Lysende bogstaver i 3d max. Gennemgang af algoritmen til at skabe kunstig belysning i "3d max vray"

Anmeldelse.

VRayLightMtl er et specielt materiale leveret af V-Ray-gengivelsessystemet. Generelt bruges dette materiale til at opnå en overflades selvbelysningseffekt. Det gengives også hurtigere end et 3ds Max Standard-materiale med den selvlysende mulighed aktiveret. Det giver dig også mulighed for at forvandle et objekt til en Mesh-lyskilde.

Muligheder

Farve- Farve - farven på materialets selvlysstyrke.

Multiplikator- Multiplikator er en multiplikator for farve. Bemærk, at denne indstilling ikke påvirker teksturkortet, hvis det er angivet.

Struktur- Teksturkort - teksturkort til brug som en selvlysende farve.

Gennemsigtighed- Opacitet - tekstur til brug som et materialeopacitetskort. Bemærk, at formindskelse af opaciteten ikke påvirker lysstyrken af ​​selvglødende lys. Så du kan skabe absolut gennemsigtige materialer, som alligevel fortsætter med at udsende lys.

Udsender lys på bagsiden- Udsende lys fra modsatte side- Aktivering af denne mulighed får objektet til at udsende lys fra bagsiden også. Hvis indstillingen er deaktiveret, gengives materialet på bagsiden som sort.

Fordrive- Forskydning - giver brugeren mulighed for at tilføje et forskydningskort for VRayLightMtl-materialet.

Direkte belysning

Kontrolelementerne i dette afsnit giver dig mulighed for at omdanne objekter, der har et VRayLightMtl-materiale påført dem, til en Mesh-lyskilde. Handlingen ligner at skabe et VRayLight i Mesh-tilstand på det samme kildeobjekt. Kontrolelementerne i dette afsnit er bevidst forenklet. Hvis du har brug for mere fleksibel styring af lyskilden (undtagen genstande fra belysning osv.), så er det bedre at bruge VRayLight lyskilder.

Der er i øjeblikket nogle begrænsninger for brugen af ​​disse muligheder.

- når indstillingen er aktiveret, bliver alle objekter med dette materiale til Mesh-lyskilder. Bemærk, at dette i øjeblikket ikke virker, hvis materialet er inde i et Multi/Sub-objekt materiale.

Underafdelinger- Underinddelinger - styrer antallet af prøver, der bruges til at prøve direkte lys fra et objekt. Lave værdier kan gengives hurtigere, men kan medføre støj i billedet. Høje værdier reducerer støj, men øger gengivelsestiden.

Skære af-cut-off - denne parameter definerer tærskelværdien for lysintensitet, under hvilken direkte belysning ikke vil blive beregnet. Dette kan være nyttigt i scener med mange lyskilder, hvor du ønsker at begrænse påvirkningen af ​​lys i en vis afstand fra dem. Højere værdier afskærer mere lys, lavere værdier gør lysområdet større. En værdi sat til 0,0 vil beregne lys for alle overflader.

Eksempel: Standardfarve og multiplikatorværdier.

Her er en scene gengivet med standard VRayLightMtl-værdier. Disse eksempler viser, hvordan et materiale opfører sig i V-Ray, og hvordan dets parametre påvirker udseendet af det endelige resultat.

Det hvide plan er tildelt et VRayLightMtl-materiale med standardindstillinger. Tekanden er tildelt VRayMtl-materialet (alle standardindstillinger, Reflektion aktiveret). Resten er kun VRayMtl materialer med diffuse farver. Vi gengiver denne scene med standardlys slukket indtil slutningen af ​​eksemplet og uden nogen lyskilder.

Standardlys - slukket

Ingen GI, intet lys

Som du kan se, er billedet helt mørkt, bortset fra planen (selvlysende) og refleksionen på tekanden. Bemærk, at der ikke er GI og intet lys, så en del af scenen er mørk, hvilket kan forventes.

Multiplikator: 50,0

Ingen GI, intet lys

Bemærk, at der generelt ikke er ændret noget, MEN refleksionen på tekanden er stærkere på grund af den højere multiplikatorværdi. Resten forbliver sort: fordi GI stadig er slukket.

Som du kan se, ændrede det ikke meget på udseendet at tænde for GI. Dette skyldes, at multiplikatorparameteren er sat til 1.0. Det fungerer hovedsageligt kun som en selvbelysning af et objekt, der har et VRayLightMtl-materiale.

2-sidet af

Nu kan vi bemærke, at forøgelse af multiplikatoren har en mærkbar effekt på scenen (selv skygger er dukket op).

Scenen begynder at modtage mere lys, fordi... 2-sidet indstilling er nu aktiveret.

Multiplikator: 10,0

2-sidet af

Som du kan se, er bagvæggen stadig mørk, men du kan allerede nu se den blå væg, der får en smule GI på grund af den højere multiplikatorværdi. Skyggen så også mere defineret ud.

Multiplikator: 10,0

Scenen begynder at modtage mere lys, fordi... 2-sidet indstilling er nu aktiveret. Men overeksponerede områder dukkede også op på grund af den lineære værdi af parameteren Color mapping.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. - Standard

2-sidet af

Så at øge multiplikatoren har en større effekt på GI (vi har mere lys). Men man kan også mærke, at resultatet er ret plettet.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. - Standard

Scenen begynder at modtage mere lys, fordi... 2-sidet indstilling er nu aktiveret. GI-opløsningen forbliver plettet.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. ; 2-sidet af

IR: Interp.S: 40

Sammenlignet med den tidligere gengivelse ser den nye gengivelse meget bedre ud. GI-opløsningen er renere, og skyggerne er mere nøjagtige. Dette fører naturligvis til en længere gengivelsestid.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. ; 2-sidet inkl.

IR: Interp.S: 40

Sammenlign dette resultat med det forrige - det er meget bedre. GI-opløsningen er renere, og skyggerne er mere nøjagtige. Dette fører naturligvis til en længere gengivelsestid.

Eksempel: Texmap(teksturkort).

GI inkl. ; 2-sidet inkl.

IR: Interp.S: 40

Brug af Bitmap i Texmap slot. Multiplikatoren er meget lav, så planen og refleksionen på tekanden er næsten ikke synlig.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. ; 2-sidet inkl.

IR: Interp.S: 40

GI inkl. ; 2-sidet inkl.

IR: Interp.S: 40

Her er en anden bitmap angivet i Texmap-slottet. Bemærk venligst, at vi ikke har ændret materialerne til de omgivende vægge, men på grund af det anderledes teksturkort ser scenen anderledes ud end den forrige.

Multiplikator: 30,0

GI inkl. ; 2-sidet inkl.

IR: Interp.S: 40

Forøgelse af multiplikatoren får scenen til at blive mere oplyst. Bemærk at teksturkortet nu ser næsten hvidt ud pga for teksturkortet ganges værdierne (R,G,B).

Bemærkninger:

· Du kan bruge et VRayLightMtl-materiale som en lyskilde, der er tildelt et objekt. Forøgelse af multiplikatoren vil påvirke GI-opløsningen og vil producere mere lys. Bemærk, at overeksponerede farver kan se det samme ud som rene hvid farve, men GI-resultaterne vil variere.

· Hvis du kender den fotometriske effekt af et selvlysende objekt i lumen (for eksempel 1700 lumen for en 100-watt pære), kan du beregne multiplikatoren for VRayLightMtl ved at dividere lumen med objektets overfladeareal i kvadratmeter. meter (i 3ds Max kan måleværktøjet bruges til dette), forudsat at selvlysstyrkens farve er ren hvid.

· Muligheden for direkte belysning fungerer nu korrekt, når objektet kun er tildelt VRayLightMtl-materialet. Det vil ikke fungere, hvis materialet er en del af et komplekst materiale som et Multi/sub-objekt eller VRayBlendMtl-materiale. Denne begrænsning kan fjernes i den næste version.

· Indstillingen for direkte belysning vil ikke fungere korrekt, hvis objektet med VRayLightMtl-materialet har bevægelsessløring. Dette vil blive rettet i næste version.


Ihre Gespielin in ein Loch gleichzeitig zu fiken. Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen. Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das angeschlossene Restaurant befanden sich links neben der Rezeption. Es geht nicht darum, die Freundin meiner Mutter.

Var würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina. Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte, aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts. Sie tut var die Stimme fordert. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten Sex Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest. Jetzt gab es kein Halten mehr.

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen. Direkte hinter dieser Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig.

Der bis dato wichtigste Mensch in meinem Leben. Mein Schwanz stand inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter.

Ich beobachte das beschlagene Glas, an dem das Kondenswasser herunterläuft. Der Film geht los.

Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein. Ene Autorin von geilen Erotikgeschichten billedet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Was wird weiter geschehen.

Ein junger, treten gelegentlich Kerben im Balken. Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Egentlig war einkaufen ikke mein Ding.

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte vagina

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die Finger mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler og ritt auf Günters Finger og hoffte, ene junge Ehefrau and frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft total vernachlässigt, bin ein blackmann.

Nachdenklich sah ich in den Spiegel. Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben.

Weiter durch den Verkehr wuseln. Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und her? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau anonym escort berlin

Ingeniører fra Shanghai komme? Denne Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen i Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


13/12/2018 Sophy: 12/12/2018 Mellie:24/12/2018 Knus f.:13/01/2019 Goldy:16/01/2019 Elisa:02/01/2019 Withcy w.: 1

For at skabe objekter som f.eks. en skærm eller et neonskilt, bruger 3ds max et selvlysende materiale. I Vray-rendereren kaldes dette materiale VrayLightMtl. Vi vil tale om, hvordan man opretter det og anvender det korrekt i dagens lektion.

Et lysende objekt i 3d max kan også oprettes ved hjælp af standardmaterialet ved at justere parameteren Self Illumination. Det vil dog være svært at opnå et realistisk resultat.

grundlæggende indstillinger

Lad os først se på indstillingerne for dette materiale. Åbn 3d max og gå til materialeeditoren. For ham er der i øvrigt et engelsk "M" på tastaturet.

Vælg materialetypen VrayLightMtl. Hvis du slet ikke har Vray-materialer på listen, har du glemt at vælge det som rendereren, der skal bruges.

Som vi kan se, har dette materiale ikke mange indstillinger.

  • Farve. Denne parameter indstiller farven på materialet. Tælleren ved siden af ​​parameteren er ansvarlig for strålingsintensiteten. Bemærk, at med en høj værdi af parameteren bliver enhver farve hvid. Du kan også angive et kort ved at klikke på knappen Ingen.

  • Gennemsigtighed. Her kan du indstille et transparenskort. Dette er for eksempel relevant, hvis du vil skabe en flamme i en pejs. Se skærmbillede: indstillinger - resultat.



  • Udsender lys på bagsiden. Når den er aktiveret, vil begge sider af objektets polygoner producere lys.
  • Kompenser kameraeksponering. Et aktivt afkrydsningsfelt justerer selvluminescenslysstyrkeværdien i forhold til kameraeksponeringen.
  • Flere farver efter opacitet. Indstil, når du bruger et opacitetsgennemsigtighedskort.
  • Fordrive. Ansvarlig for terrænet: Kortet placeres på knappen ved siden af ​​det, og værdien af ​​dets påvirkning indstilles i tælleren.
  • Direkte belysning. Afkrydsningsfeltet ud for "Til" giver dig mulighed for at gøre dette objekt i 3D max til en kilde til direkte belysning.

Nu hvor vi har ordnet indstillingerne, lad os gå videre til praksis.

Oprettelse af et selvlysende skilt

Så jeg fortæller dig, hvordan man laver et sådant materiale, så det oplyser scenen og objekter og selv gløder. Først skal du oprette og ekstrudere teksten, der vil gløde. Vi har allerede diskuteret, hvordan man gør dette her.

Så i materialeeditoren laver vi en VrayLightMtl-bold. Nu, for at få teksten til at lyse, skal du redigere farveparameteren og værdien ved siden af.

Rediger lysets farve og intensitet, så den passer til din scene, gengiv og kontroller resultatet, opnå en blød glød, der ikke gør ondt i øjnene.

Det er alt! Læs hvordan du skaber et selvlysende materiale i Corona Renderer.

Hilsen læserne af vores side. Vi præsenterer for din opmærksomhed en artikel - lyslektioner i 3ds max. Selvfølgelig kan dette emne ikke helt klassificeres som et specialiseret emne, men da vores side er dedikeret til elektricitet og lys, besluttede vi: hvorfor ikke - trods alt er lys lys, uanset hvor det er.

Derudover vil dette emne helt sikkert være interessant for mange mennesker, der ønsker at forstå dette meget komplekse program.

Ved at begynde at læse dette materiale antager vi allerede, at du er begyndt at studere de grundlæggende principper for at arbejde i 3D max, og du vil ikke have nogen vanskeligheder med sådanne operationer som at skabe objekter, flytte dem rundt på scenen og andre grundlæggende ting. Ellers er vi bange for, at du vil finde materialet svært at mestre.

Men som altid vil vi forsøge at præsentere emnet så enkelt som muligt. Her er et lille foto af arbejdsvejledning - så du kan sikkert klare alt selv uden problemer.

Oprettelse af en arbejdsscene

Så lad os starte programmet. Hvis du ikke har det endnu, kan du købe det på tre måder:

  • Køb en licenseret version for mange penge— prisen for et licenseret produkt starter fra 50 tusind rubler — og kun under salg;
  • Download og installer prøveversionen helt gratis, hvor du vil være i stand til at gennemgå fuld træning, for funktionelt adskiller et sådant produkt sig ikke fra det, du allerede har købt.
  • Nå, eller brug noget andet, alle sammen på en kendt måde, som vi måske vil tie om.

Vi vil arbejde med 2012-versionen af ​​programmet. Selvfølgelig er det allerede lidt forældet, men de grundlæggende principper er forblevet uændrede den dag i dag.

Lad os først skabe en simpel scene, som vi vil arbejde med gennem hele selvstudiet.

Kald primitivpanelet - for at gøre dette skal du klikke på den tilsvarende knap i kommandopanelet i højre side af skærmen.

Lad os nu skabe et fly i arbejdsområdet (Plane). På billedet ovenfor er alle de knapper, der skal trykkes på for at udføre den beskrevne handling, fremhævet med rødt. Vi vil gøre det samme på alle andre billeder, så du bedre kan navigere i den tørre tekst.

Dernæst skal vi installere nogle figurer i midten af ​​scenen, som vi vil belyse i fremtiden. Du kan bruge absolut alle dine modeller, og vi installerer to primitiver for at forenkle scenen.

På panelet, der åbnes, vælger og installerer vi skiftevis en terning (Box) og en cylinder (Cylinder), hvilket giver dem helt vilkårlige proportioner og størrelser. For at få vores figurer til at stå i kontrast til hinanden, lad os ændre deres farver.

For at gøre dette skal du vælge cylinderen og gå til fanen "Rediger". En menu åbnes foran dig, hvor alle egenskaberne for det valgte objekt er tilgængelige.

Det valgte rektangulære område viser den type objekt, du har valgt - her kan du sikre dig, at du har valgt det ønskede objekt. Lige over er der et vindue, hvor du kan indstille dets navn.

Til højre for den er der en lille farvet firkant - klik på den og et farvevalgspanel åbnes foran dig. Her vælger vi den blå og klikker OK.

På lignende måde skal du ændre farven på terningen til rød. Som et resultat får vi to kontrasterende lyse farver, som giver dig mulighed for bedre at observere, hvad der sker på scenen, mens du opsætter belysningen.

Opret en lyskilde

Nu er det tid til at skabe vores første lyskilde. For at gøre dette skal du gå til fanen Opret på kommandopanelet. Klik derefter på undermenuen Lys, og du vil se panelet til oprettelse af belysning foran dig.

Den allerførste rullemenu giver dig mulighed for at bestemme, hvilken type lyskilde der skal installeres. Der er kun tre af dem i programmet:

  • Standard- det enkleste og mindst realistiske lys skabt af programmet. Det er det, vi vil studere først;
  • Fotometrisk— mere realistisk lys til at skabe live scener;
  • Vray- Det her professionelt værktøj, som vi ikke vil berøre i denne lektion.

Typer af illuminatorer

Vi vælger standardbelysning, og et panel med alle tilgængelige lyskilder og deres grundindstillinger åbner sig foran os.

Nu er vi interesserede i de to første illuminatorer: Target Spot og Free Spot. Begge er formet som en kegle, og den eneste forskel er, at den første har et mål, som belysningen vil blive rettet mod, og den anden ikke.

  • Vælg Target Spot og placer det på scenen. For at gøre dette skal du holde venstre museknap nede og trække en kegle ud af den ønskede længde
  • Dernæst ændrer vi dens placering i rummet ved hjælp af pilene på koordinatakserne.
  • I dette tilfælde vil lysretningens vinkel altid falde mod det angivne mål.

Om nødvendigt kan belysningsmålet flyttes til et nyt sted.

Som du kan se, efter at have installeret lyset over scenen, havde vi en vis belysning, og endda skygger dukkede op. Det vil sige, at scenen blev mere realistisk. Men det, du ser nu, stemmer ikke helt overens med det endelige resultat.

For at se det skal du visualisere scenen eller, som modelbyggere siger, gengive den. For at udføre gengivelsen bruger vi en genvejstastkombination. Som standard er de tildelt i programmet som Shift+Q.

Som du kan se på billedet ovenfor. Efter at have trykket på de angivne taster, åbnes et separat vindue, hvor vores scene vises, men i et visualiseret format. Det vil sige, at vi ser, hvordan vores lys falder. Det fremstår som en klar cirkel med let slørede kanter.

Slet Target Spot og opret gratis spot.

Denne lyskilde har ikke en terning og er som standard rettet nedad. For at oplyse scenen skal du blot placere den over et fly. Free Spot vil give nøjagtig den samme belysning som den forrige kilde.

Vi fjerner lyset igen, installerer et nyt, men nu Target Direction.

Den nye lyskilde har, i modsætning til de tidligere, form som en cylinder. Ligesom Target Spot har den en matrice til at angive målet for lyset. Som du sikkert har gættet, kan Free Direction ikke sigte og skinne, ligesom Free Spot down.

Den sidste type lys, vi vil berøre i dette afsnit, kaldes Omni. Det betegner omnidirektionel punktbelysning, som ikke har nogen begrænsninger i form af zoner.

Formen på lyskilden er vigtig for korrekt belysning af scenen, og hver parameter kan forudkonfigureres, hvilket vi vil tale om i næste kapitel.

Lysindstillinger

Vi konfigurerer en lyskilde af typen Target Direct. For at komme til indstillingsmenuen skal du fremhæve kilden og gå til fanen Rediger, som vist tidligere.

I menuen, der åbnes, kan du se mange linjer, til højre for hvilke der er plus-tegn. Det betyder, at du har navnet på en rullemenu, som du kan åbne eller lukke ved blot at klikke på den.

Der er mange indstillinger, så vi vil kun gennemgå de mest basale. Du kan selv se resten og se, hvordan lyset ændrer sig.

Men lad os tale om alt i rækkefølge:

  • Den første fane hedder Generelle parametre;
  • Her kan du ændre typen af ​​lyskilde ved at vælge den ønskede fra rullelisten;
  • Ved at fjerne eller markere afkrydsningsfeltet ud for punktet Til tænder eller slukker vi lyset;
  • Afkrydsningsfeltet Målrettet afgør, om vores kilde er målrettet eller ej;
  • I underpunktet Shadows kan vi aktivere visningen af ​​skygger og finjustere dem.

Den næste fane Intensitet\Farve\Dæmpning (Intensitet\Farve\Dæmpning) er en af ​​de vigtigste, da den indeholder meget interessante indstillinger.

Lad os se på alt én efter én:

  • Det første punkt Multiplikator (Multiplier) - bestemmer styrken af ​​vores lys. Ved at øge denne parameter får vi kilden til at lyse lysere, det vil sige, vi gør den mere mættet, og omvendt, ved at mindske den, dæmper vi den.
  • Ved siden af ​​er en hvid firkant. Ved at klikke på den åbner vi et panel, hvor vi kan ændre farvetemperatur Sveta.
  • Det næste element hedder Decay.— giver dig mulighed for at begrænse spredningen af ​​lys, eller rettere sagt, at sætte en barriere op, der vil dæmpe lyset efter sig selv. For at se processen i aktion skal du markere afkrydsningsfeltet Vis, ændre typen til Inverse og tilføje Start-parameteren.

Råd! I det væsentlige ligner denne funktion en diffusers handling, hvilket gør lyset blødere og mere afdæmpet.

For at se effekten af ​​dette element skal du også visualisere scenen.

  • Dernæst er parametrene Near Attenuation og Far Attenuation, som begrænser spredningen af ​​lys i scenerummet.
  • Hvis vi aktiverer den første parameter ved at markere afkrydsningsfelterne Brug og Vis, vil vi se to begrænsere, som vi definerer området, hvor lyset vil ramme objekter.
  • Nyttig til brug i tilfælde, hvor nogle af genstandene i scenen ikke skal være belyst.

Lad os se, hvad der sker, hvis vi flytter begrænserne ud over vores primitiver.

Den anden parameter fungerer på samme måde som den første, men med den eneste forskel, at den bliver mørkere fra bagsiden - altså væk fra lyskilden.

Det næste indstillingspunkt er retningsbestemt parametre, som indeholder meget interessante indstillinger.

  • Det første du kan gøre er at ændre formen på kilden, så den bliver rektangulær. For at gøre dette skal du markere punktet Rektangel.
  • Hotspot\Beam (stråle) - en parameter, der styrer størrelsen på hovedstrålen. Ved at ændre værdierne i vinduet vil du se, hvordan radius af lyskildens indre cirkel ændres.
  • Falloff\Field (felt) - i lighed med den forrige parameter, ændrer størrelsen på den ydre cirkel.

I praksis giver disse indstillinger dig mulighed for at skabe en jævn dæmpning af lyset fra midten til kanterne.

Det er her, vi sandsynligvis vil afslutte gennemgangen af ​​hovedindstillingerne, da en dybere undersøgelse af de resterende parametre vil være ubrugelig for begyndere på dette stadium.

Fotometriske lyskilder

Lad os nu prøve at skabe et mere mættet og realistisk lys i vores scene. Til dette bruger vi fotometriske illuminatorer.

Typer af illuminatorer

Disse lyskilder kommer i to typer: Target Light og Free Light. Som du allerede ved, er forskellen mellem dem at have et mål. Disse kilder har ikke nogen form, da de efterligner naturligt lys, som ikke er begrænset i rummet af noget.

Som du måske allerede har bemærket, adskiller den eksterne visning af en sådan lyskilde i programmet sig fra standarden. Den er vist som en netbold forbundet med en linie til en terning, som er målet for belysningen.

Ligesom med standardkilder kan den frit flyttes og tilpasses på en bekvem måde. Sådan ser figurerne ud nu efter gengivelse.

For større realisme har vi aktiveret skyggeparameteren for objekter. Du kan finde ud af, hvordan du gør dette ved at vende tilbage til beskrivelsen af ​​de grundlæggende indstillinger.

Fotometriske lysindstillinger

Ligesom andre lyskilder i 3Ds Max har de fotometriske deres egne indstillinger. Nogle af dem adskiller sig ikke fra dem, der allerede er beskrevet ovenfor, mens andre er unikke. Lad os skille dem ad.

Det første indstillingselement, der interesserer os, er skabelon. Her kan du vælge belysningstype til vores lampe, og lave den for eksempel halogen eller lysstofrør, og straks indstille dens effekt i Watt.

Parameteren Intensity\Color\Attenuation giver dig mulighed for at ændre ikke kun farvetemperaturen, men også indstille lysstyrken ved at indstille værdierne i de mest bekvemme enheder for brugeren (for eksempel Lumens).

Jo højere værdierne af disse parametre er, jo lysere og kraftigere bliver vores lys. Overvej derefter punktet Shadow Parameters.

Den består af følgende parametre:

  • Farve-elementet styrer farven på skyggerne, så hvis du ønsker det, kan du endda gøre dem gule.
  • Tæthed - ansvarlig for gennemsigtigheden af ​​skygger. Hvis du øger denne parameter, bliver skyggen meget tydelig. Hvis du bringer værdien tættere på nul, vil den næsten ikke blive mærkbar.
  • Værdier under nul vil få skyggen til at forsvinde helt.
  • Størrelse - justerer også skyggens mætning;
  • 2 Sided Shadows - gør skyggerne dobbeltsidede.

Dette afslutter vores 3ds max belysningslektion. Vi undersøgte dens hovedtyper såvel som deres parametre.

Denne viden giver dig mulighed for at begynde at arbejde med lys og gøre dine første kreationer mere realistiske. Derudover råder vi dig til at lære, hvordan du korrekt arrangerer belysning på scenen. For at gøre dette skal du søge på internettet efter videoer om relevante emner.