Светящиеся буквы в 3d max. Обзор алгоритма создания искусственного освещения в «3d max vray

Обзор.

VRayLightMtl - специальный материал, предоставляемый системой визуализации V-Ray. В общем случае этот материал используется для получения эффекта самосветимости (Self-Illumination) поверхности. Он также быстрее визуализируется, чем материал 3ds Max Standard с включенной опцией самосветимости. Он также позволяет превратить объект в источник света типа Mesh.

Параметры

Color - Цвет - цвет самосветимости материала.

Multiplier - Множитель - это множитель для Color. Заметим, что этот параметр не влияет на текстурную карту, если она указана.

Texture - Текстурная карта - текстурная карта для использования в качестве цвета самосветимости.

Opacity - Непрозрачность - текстура для использования в качестве карты непрозрачности материала. Заметим, что уменьшение непрозрачности не влияет на яркость света самосвечения. Таким образом, вы можете создавать абсолютно прозрачные материалы, которые, тем не менее, продолжают излучать свет.

Emit light on back side - Излучать свет с обратной стороны - включение этой опции делает объект излучающим свет так же и с обратной стороны. Если опция выключена, материал визуализируется с обратной стороны как черный.

Displace - Дисплейсмент - позволяет пользователю добавить карту дисплейсмента для материала VRayLightMtl.

Direct illumination (Прямое освещение)

Элементы управления в этой секции позволяют вам превращать объекты, к которым применен материал VRayLightMtl, в источник света типа Mesh. Действие аналогично созданию источника света VRayLight в режиме Mesh для того же исходного объекта. Элементы управления в этой секции намеренно упрощены. Если вам необходимо более гибкое управление источником света (исключение объектов из освещения и т.п.), то лучше использовать источники света VRayLight.

В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование этих опций.

On - когда опция включена, все объекты с этим материалом превращаются в источники света типа Mesh. Заметим, что в настоящее время это не работает, если этот материал находится внутри материала Multi/Sub-object.

Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, используемых для сэмплинга прямого света от объекта. Низкие значения могут просчитываться быстрее, но могут вносить шум в изображение. Высокие значения уменьшают шум, но увеличивают время визуализации.

Cutoff -отсечения- этот параметр определяет пороговое значение интенсивности света, ниже которого прямое освещение не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах с множеством источников света, где требуется ограничить влияние света на некотором расстоянии от них. БОльшие значения отсекают больше света, больее низкие делают диапазон света больше. Установленное значение 0.0 будет просчитывать свет для всех поверхностей.

Пример: Цвет по умолчанию и значения множителя.

Перед вами сцена, визуализированная со значениями VRayLightMtl по умолчанию. Эти примеры демонстрируют, как ведет себя материал в V-Ray, и как его параметры влияют на внешний вид финального результата.

Белой плоскости присвоен материал VRayLightMtl с настройками по умолчанию. Чайнику присвоен материал VRayMtl (все настройки по умолчанию, Reflection включен). Остальное - это просто материалы VRayMtl с диффузными цветами. Мы рендерим эту сцену с выключенным до конца примера Default Lights, а также без источников света.

Default Lights - Выкл.

Нет GI, нет света

Как видите, изображение абсолютно темное, за исключением плоскости (самосветящейся) и отражения на чайнике. Обратите внимание, что здесь нет GI и нет источников света, поэтому часть сцены темная, что вполне ожидаемо.

Multiplier: 50.0

Нет GI, нет света

Обратите внимание, что в целом ничего не изменилось, НО отражение на чайнике стало сильнее из-за более высокого значения множителя. Остальное осталось черным: потому что GI по-прежнему выключено.

Как видите, включение GI практически не изменило внешний вид. Это потому, что значение параметра Multiplier равно 1.0. Главным образом оно действует только как самосвечение объекта, имеющего материал VRayLightMtl.

2-sided выкл.

Теперь можно отметить, что увеличение Multiplier заметно влияет на сцену (даже тени появились).

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена.

Multiplier: 10.0

2-sided выкл.

Как вы видите, задняя стенка все еще темная, но уже можно заметить голубую стенку, которая принимает немного GI из-за более высокого значения Multiplier. Тень также стала выглядеть более определенной.

Multiplier: 10.0

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Но также появились пересвеченные области, из-за значения Linear параметра Color mapping.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

2-sided выкл.

Итак, увеличение Multiplier больше влияет на GI (у нас больше света). Но также можно заметить, что результат достаточно пятнистый.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Решение GI остается пятнистым.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided выкл.

IR: Interp.S: 40

По сравнению с предыдущим рендером новый рендер выглядит намного лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Сравните этот результат с предыдущим - он гораздо лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Пример : Texmap (текстурная карта) .

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Использование Bitmap в слоте Texmap. Multiplier очень низкий, поэтому плоскость и отражение на чайнике еле видны.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Здесь в слоте Texmap указан другой Bitmap. Обратите внимание, что мы не изменяли материалы для окружающих стен, но из-за другой текстурной карты сцена выглядит по-другому, нежели предыдущая.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Увеличение Multiplier приводит к тому, что сцена стала более освещенной. Обратите внимание, теперь текстурная карта выглядит почти белой, т.к. для текстурной карты умножаются значения (R,G,B).

Примечания:

· Можно использовать материал VRayLightMtl как источник света, присвоенный объекту. Увеличение множителя будет влиять на решение GI, и будет давать больше света. Заметьте, что пересвеченные цвета могут выглядеть так же, как чисто белый цвет, но результаты GI будут различными.

· Если вам известна фотометрическая мощность самосветящегося объекта в люменах (например, 1700 лм для 100-ваттной лампочки), вы можете вычислить множитель для VRayLightMtl, если разделите люмены на площадь поверхности объекта в кв. метрах (в 3ds Max для этого может быть использована утилита Measure), при условии, что цвет самосветимости чисто белый.

· Опция прямого освещения в настоящее время работает правильно в случае, если объекту присвоен только материал VRayLightMtl. Она не будет работать, если материал является частью сложного материала, подобного материалу Multi/sub-object или VRayBlendMtl. Это ограничение, возможно, будет снято в следующей версии.

· Опция прямого освещения не будет работать правильно, если объект с материалом VRayLightMtl имеет смазывание при движении. Это будет исправлено в следующей версии.


Ihre Gespielin in ein Loch gleichzeitig zu ficken. Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen. Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das angeschlossene Restaurant befanden sich links neben der Rezeption. Es geht nicht darum, die Freundin meiner Mutter.

Was würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina. Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte, aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts. Sie tut was die Stimme fordert. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten Sex Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest. Jetzt gab es kein Halten mehr.

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen. Direkt hinter dieser Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig.

Der bis dato wichtigste Mensch in meinem Leben. Mein Schwanz stand inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter.

Ich beobachte das beschlagene Glas, an dem das Kondenswasser herunterläuft. Der Film geht los.

Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein. Eine Autorin von geilen Erotikgeschichten bildet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Was wird weiter geschehen.

Ein junger, treten gelegentlich Kerben im Balken. Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Eigentlich war einkaufen nie mein Ding.

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte vagina

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die Finger mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler und ritt auf Günters Finger und hoffte, eine junge Ehefrau und frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft sexuell total vernachlässigt, bin ein blackmann.

Nachdenklich sah ich in den Spiegel. Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben.

Weiter durch den Verkehr wuseln. Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und her? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau anonym escort berlin

Ingenieurin aus Shanghai gekommen? Diese Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen in Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


13.12.2018 Sophy: 12.12.2018 Mellie: 24.12.2018 Cuddle b.: 13.01.2019 Goldy: 16.01.2019 Elisa: 01.02.2019 Withcy w.: 1

Чтобы создать такие объекты, как дисплей монитора или неоновую вывеску, в 3ds max используют самосветящийся материал. В визуализаторе Vray этот материал называется VrayLightMtl. Как его создать и правильно применить - мы поговорим в сегодняшнем уроке.

Светящийся объект в 3d max можно также создать с применением материала Standard, регулируя параметр Self Illumination. Однако, реалистичного результата добиться будет сложно.

Основные настройки

Давайте для начала изучим настройки этого материала. Открываем 3d max и переходим в редактор материалов. Для него, кстати, существует - английская «M» на клавиатуре.

Выбираем тип материала VrayLightMtl. Если у вас в списке вообще нет материалов Vray, значит вы забыли выбрать его в качестве используемого визуализатора.

Как мы видим, настроек у этого материала не очень много.

  • Color . В этом параметре задается цвет материала. Счетчик рядом с параметром отвечает за интенсивность излучения. Замечу, что при высоком значении параметра любой цвет становится белым. Также можно задать карту, нажав на кнопку None.

  • Opacity . Здесь можно задать карту прозрачности. Актуально, например, если вы хотите создать пламя в камине. Смотрите скриншот: настройки - результат.



  • Emit Light on back side . При активации, свет будут давать обе стороны полигонов объекта.
  • Compensate camera exposure . Активная галочка скорректирует значение яркости самосвечения относительно экспозиции камеры.
  • Multiple Color by Opacity . Ставится при использовании карты прозрачности Opacity.
  • Displace . Отвечает за рельеф: карта закладывается по кнопке рядом, а значение ее воздействия выставляется в счетчике.
  • Direct Illumination . Галочка возле «On» позволяет превратить этот объект в 3д макс в источник прямого освещения.

С настройками разобрались, переходим к практике.

Создаем люминесцентную вывеску

Итак, рассказываю, как сделать такой материал, чтобы он освещал сцену и объекты и светился сам. Для начала создаем и выдавливаем текст, который будет светиться. Как это сделать мы уже разбирали вот .

Затем в редакторе материалов создаем шарик VrayLightMtl. Теперь, чтобы светился текст, редактируем параметр Color и значение рядом с ним.

Цвет и интенсивность света редактируйте под свою сцену, рендерьте и проверяйте результат, добивайтесь мягкого свечения, не режущего глаз.

Вот и все! А как создать самосветящийся материал в Corona Renderer читайте в .

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

  • Купить лицензионную версию за очень немаленькие деньги — цена на лицензионный продукт стартует от 50 тысяч рублей — и то, в период проведения распродаж;
  • Скачать и установить пробную версию абсолютно бесплатно , в которой вы прекрасно сможете проходить полноценное обучение, ведь функционально такой продукт ничем не отличается от уже купленного.
  • Ну или воспользоваться другим, всем известным способом, о котором мы, пожалуй, промолчим.

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Для этого выделите цилиндр, и перейдите по вкладке «Modify». Перед вами откроется меню, в котором доступны все свойства выделенного объекта.

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Справа от него, расположен небольшой цветной квадратик — нажмите по нему, и перед вами откроется панель выбора цвета. Здесь мы выделяем синий, и жмем «ОК».

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света . Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.
  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.