Walkthrough of The Elder Scrolls IV: Oblivion: Quests of the Grey Fox. Thieves Guild -tehtävät Armand Christophe Oblivion

  1. Vähintään 1000 kullan arvoisen varastetun tavaran myynnin jälkeen Grey Fox ottaa sinuun yhteyttä.
  2. Mene keisarillisen kaupungin palatsin kellariin ja aktivoi aika-alus päästäksesi keisarillisen kaupungin viemäriin.
  3. Matkusta vanhan polun ja unohdettujen katakombien kautta Hall of Agesille.
  4. Kävele keisarillisen kaupungin palatsin läpi Vanhinten kirjastoon.
  5. Kun olet vastaanottanut Elder Scrollin, palaa Harmaan ketun luo.
  6. Ota sormus, jonka harmaa kettu antaa Anvilin kreivitärelle Millona Umbranoxille.
  7. Kun joitain salaisuuksia on paljastettu, hyväksy Grey Hood Nocturnal tullaksesi varkaiden killan ja Grey Foxin uudeksi päälliköksi.
Kuvaus

Suunnittelu

Jälleen kerran Amuzai rohkaisee sinua puhumaan harmaalle kettulle. Tällä kertaa Othreloksen talossa keisarikaupungissa. Viimeiset kolme tehtävää olivat valmistautumista viimeiseen työhön: Elder Scrollin varastaminen keisarillisen kaupungin palatsista. Hän ei salaa sitä, että tämä on vaarallisin tehtävä, ja varoittaa sinua valmistautumaan. Hän selittää suunnitelman, antaa avaimen viemäreihin, samoin kuin palautetun Irrotusnuolen ja . Tämän tehtävän aikana ei ole "veren hintaa".

Täydellinen ryöstö

Ajan alus

Mene palatsin kellariin ja aktivoi Time Vessel (jättiläinen tiimalasi). Oletettavasti Ajan aluksen aktivointi avaa vanhan polun, mutta tehtäväskriptien pienestä häiriöstä johtuen tämä vaihe ei ole itse asiassa välttämätön (katso bugit). Edessä on melko suuri vankityrmä, joten varmista, että sinulla on kaikki tarvitsemasi (älä unohda keulaa).

Hall of Ages

Kun löydät itsesi valtavasta kammiosta, jossa on suuri patsas, jota ympäröi kaksi pienempää patsasta, lokisi tehtäväpäivitys sanoo, että tässä sinun on käytettävä Irrotusnuolta. Mutta sinun on seisottava tietyssä paikassa avataksesi pilarin avaimenreiän. Jos alat tutkia huonetta, toinen tehtäväpäivitys ilmoittaa, kun olet lähestymässä oikeaa kuvausaluetta. Se on tukossa seinillä ja lukituilla porteilla. Tarkoitettu tapa saavuttaa paikka on laskea seinät alas, jolloin piilotettu työntöpalikka aktivoituu. Jos suuntaat päähuoneesta etelään, löydät parvekkeelta työntöpalkin - se avaa piilotetun oven. Mene piiloovesta uudelle alueelle (myös Hall of Ages). Etsimäsi työntölohko on tämän alueen päässä. Paluu päähuoneeseen paljastaa, että seinät ovat poissa (vapauttaa joitakin epäkuolleita) ja portti on auki. Jos sinulla ei jostain syystä ole jousi mukana, muista ottaa sellainen tässä vaiheessa: yksi neljästä juuri vapautetusta epäkuolleesta on taatusti jousiampuja.

Ayleid Warrior - Ikuinen suojelija

Kun seisot painelevyllä, avaimenreikä avautuu. Tähtää varovasti (koska sinulla on vain yksi) ja ota pitkä laukaus. Harjoittele tavallisten nuolien käyttöä. Tietenkin kannattaa säästää ennen kuin otat kuvan.

Muinainen rulla

Löydät itsesi keisarillisen kaartin tiloista. Ole erittäin varovainen, ettet jää vartijoihin kiinni.

Keisarillisessa kirjastossa tapaat jälleen koipapit. Älä puhu heille!

Pysymällä varkain tilassa, sinun on vedettävä tuolilla istuvan Moth-papin vieressä olevasta vipusta ja astuttava itse kirjastoon. Istu hiljaa tuolille ja odota, että Vanhin Scroll tuodaan.

Pääpalkinto

Pakene palatsista

Ota rulla ja lähde. Voit myös napata kirjahyllystä kaksi hyödyllistä Shadow-rullaa, joista kumpikin antaa 50 % Chameleonista. Et voi palata tietä, jolla tulit, vaan sinun on sen sijaan kiivettävä lähellä olevia portaita. Mene koipappien huoneiden läpi keisarillisen taistelumagin kammioihin. Livahtaa vartijan ohi - Evangelina Beanick. Hänen tappamisensa ei maksa "veren hintaa", mutta sinut erotetaan maagien kiltasta ja kiinnität vartijoiden huomion.

Hyppää takkaan. Siitä tulee erittäin pitkä hyppy. Voit käyttää Swift Jackin saappaita, mutta ne tuhoutuvat hyppäämällä. On turvallista hypätä akrobatialla 40, jos sinulla on vähintään 180 terveyspistettä. Tee erillinen tallennus hypyn jälkeen.

Vain muutaman metrin itse arinan alapuolella on pieni reunus, jolla voidaan hetkellisesti hidastaa putoamista. Vaikka tämä ei paljoa auta, reuna säästää muutaman osumapisteen, mikä voi lopulta olla ero elämän ja kuoleman välillä.

Vaihtoehto hyppäämiselle on pidätys palatsissa. Sinut lähetetään vankilaan, mutta vapautuksesi jälkeen Muinainen käärö jää sinulle. Ennen kuin teet tämän, sinun on kuitenkin palattava vartiokasarmin luukkuun, johon astuit ensimmäisen kerran Hall of Agesista. Luukun avaaminen antaa sinulle saman tehtäväpäivityksen, jonka saat hyppäämällä alas takan läpi. On välttämätöntä, että saat tämän tehtäväpäivityksen ennen kuin sinut pidätetään, muuten et voi suorittaa tehtävää.

Riippumatta siitä, kuinka päätät hypätä, päädyt Old Wayn sisäänkäynnille. Suuntaa takaisin viemärien läpi ja palaa Grey Foxiin pääpalkinnon kanssa.

Anvilan kreivitär

Harmaa kettu antaa sinulle vielä yhden tehtävän: anna sormus alasin kreivitärelle. Hän sanoo, että se saattaa aiheuttaa vihaa tai kyyneleitä, ja jos hän kysyy, kerro hänelle, että se on "vieraalta". Tee kuten hän pyytää.

Harmaa huppu yöllinen

Kreivitärten palatsissa näet pienen kohtauksen, saat myös Yön Harmaahupun ja sinusta tulee varkaiden kiltan uusi päällikkö!

Huomautuksia
  • Amuzai ei etsi sinua, jos olet vankilassa, Dark Brotherhoodin piilopaikassa tai kävelet keisarillisen kaupungin haltiapuutarhoissa.
  • Jos akrobaattitaitosi on riittävän korkea, pääset palatsiin myös ilman Swift Jackin saappaita.
  • Puheopastus "2920, toisen siemenen kuukausi (Vol. 5)" on saatavilla vain tämän tehtävän aikana. Se sijaitsee Imperial Battle Mage -kammioissa, korkealla hyllyllä takan oikealla puolella.
  • Ilman Shivering Isles -laajennuspakettia Feyfolken III on saatavilla vain tämän tehtävän aikana. Se on kirjastossa, josta saat Elder Scrollin, ensimmäisellä hyllyllä vasemmalla.
  • Jos työntöpalikka ei avaa seiniä, voit helposti seistä rautaportin takana ja hypätä sen läpi Swift Jackin saappailla.
  • Kun tämä tehtävä on suoritettu, The Raven Courier -erikoispainos julkaistaan: Palace Invasion? Itse asiassa se julkaistaan ​​jo ennen kuin seikka on suoritettu. Lisäksi, jos jäät kiinni livahtelemasta palatsin ympäri, etkä suorita tehtävää, saatat kuulla huhuja palatsiin murtautumisesta ja "uudesta harmaasta ketusta".
  • Jos laitat heti hupun päälle ja puhut Gray Foxin kanssa, hän vastaa kuin tavallinen kansalainen. Tämä tapahtuu, kunnes saat tehtäväpäivityksen.
  • Siellä on käyttämätön dialogivaihtoehto "En halua hupun kirousta", jonka olisi pitänyt ilmestyä keskustelusi lopussa Gray Foxin kanssa (kun hän on lopettanut keskustelun Millonan kanssa). Hän vastaisi tähän: "Kirous on poistettu. Muista, että varkaat pitävät sinua Killan päällikkönä vain, jos käytät tätä huppua. Kun otat hupun pois, kaikki näkevät todellisen itsesi uudelleen. Onneksi hoodilla on edelleen kyky piilottaa heiltä totuus. He eivät ymmärrä, että sinä olet juuri ottanut hupun pois heidän silmiensä edessä. Koska edellinen valintaikkuna on kuitenkin merkitty päättyväksi, tämä valintaikkuna ei ole koskaan käytettävissä.
  • Skyrimissä Ancient Knowledge -tehtävän aikana, kun kysyt Urag Gro-Shubilta kääröistä, hän kysyy: "Tiedätkö edes mitä kysyt?" Jos sanot tietäväsi ja kysy, onko se kirjastossa. Urag sanoo, että vaikka se olisi siellä, se olisi niin suojassa, ettei edes maailman suurin varas voisi varastaa sitä. Tämä on ilmeinen viittaus tähän etsintään.
Bugeja

Viimeisessä kohtauksessa (kreivitärtären ja harmaan ketun dialogin jälkeen) peli jäätyy "cutscene-tilaan". Tämä tapahtuu yleensä, jos kiltaluokitus ei ole tässä vaiheessa "Master Thief".

- Palaa tallennettuun peliisi ja suorita kaikki muut Thieves Guild -tehtävät.
- Käytä konsolin komentoa enableplayercontrols.
- Käytä konsolin komentoa setstage tg11heist 140 ja sitten setstage tg11heist 145 .

Kirjastossa voi syntyä useita ongelmia. Aktivoit esimerkiksi tuolin, mutta et itse istu alas.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".
- Napsauta konsolissa lukutuolia ja kirjoita aktivointi, sulje sitten konsoli ja odota, että hahmo istuu. Avaa konsoli uudelleen ja siirry setstage TG11Heist 85 ja seikkailun pitäisi jatkua.
- Jos tapahtuma ei käynnisty, lisää Elder Scroll luetteloosi komennolla player.additem 22DB0 1 .

Jos Amuzai ei ilmesty.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".
- Yritä tehdä jotain laitonta ja päädy Imperial Cityn vankilaan.
- Voit myös käynnistää seikkailun konsolin komennolla setstage tg11heist 10.

Sinisten painikelohkojen aktivointi ei laske seiniä tai avaa rautaportteja.
- Käytä nopeaa tallennusta/latausta tai käynnistä peli uudelleen.

Takkaritilä ei välttämättä avaudu.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".
- Kytke konsoli päälle, napsauta säleikköä ja avaa se avaamalla se.

Aikaalusta ei itse asiassa tarvitse aktivoida. Linkitetty skripti aktivoi ovet vanhalle polulle, joten Aika-aluksen aktivoimisella ei ole muuta todellista vaikutusta kuin tehtävän päivittäminen.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".

Jotkut kohteet säilyttävät "tehtävä"-tilansa myös tehtävän suorittamisen jälkeen, eikä niitä siksi voida koskaan poistaa varastostasi.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".
- Voit korjata tämän ongelman käyttämällä konsolia ja seuraavia koodeja:
Rohkea ryöstösuunnitelma: SetQuestObject 00022DB4 0
: SetQuestObject 00022DB5 0
Swift Jackin saappaat: SetQuestObject 000148D4 0

Jos jäät kiinni, kun sinulla on Elder Scroll, vartijat jahtaavat sinua ja joudut taistelutilaan – et pysty liikkumaan nopeasti, lepäämään tai odottamaan – vaikka maksaisit sakot Armand Christophelle.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".

Jos useampi kuin yksi palatsin vartija huomaa ja hyökkää sinut kimppuun, vartijat voivat alkaa taistella toisiaan vastaan ​​(provosoidakseen, käyttää näkymättömyyttä tai riittävän korkeaa kameleonttitasoa, jotta vartijat menettävät sinut näkyvistäsi). Tämä johtuu siitä, että heillä on erittäin korkea aggressiivisuus. Sen sijaan, että pidättäisivät sinut, he hyökkäävät heti kimppuusi. Itse asiassa ne eivät ole vakiosuojia, vaan ne kuuluvat erityisluokkaan nimeltä ICPalaceGuard. Todelliset palatsin vartijat ovat kuitenkin myös paikalla ja hyökkäävät heidän kimppuunsa hyökkääessään sinua vastaan.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".

Jos tapat Ayleid-vartijat ennen kuin he huomaavat sinut, se lasketaan murhaksi.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".

NPC:n keskuudessa saattaa liikkua huhuja kreivin paluusta ennen kuin Millona saa sormuksen.
- [PC] Tämä virhe on korjattu "Epävirallisella Oblivion Patchilla".

Päiväkirjamerkinnät

Määrä
Tasot
oikosulku Päiväkirjamerkintä
10 Amuzai antoi minulle uuden viestin harmaalta kettulta. Minun täytyy tavata hänet Othreloksen talossa haltioiden puutarhassa keisarillisen kaupungin kaupungissa.
20 Harmaa kettu on varastamassa yhden keisarillisen palatsin muinaisista kääröistä. Tällainen rohkea temppu on upea! Kun olen valmis, minun täytyy palata hänen luokseen Othreloksen taloon.
30 Harmaa kettu on varastamassa yhden keisarillisen palatsin muinaisista kääröistä. Tällainen rohkea temppu on upea! Gray Fox kehitti toimintasuunnitelman. Tämä ei ole helppo asia, ja hän toimitti minulle kopion suunnitelmasta, jotta voin viitata siihen leikkauksen aikana. Hän jopa poisti väliaikaisesti killan säännöt, jotka koskivat tarvetta maksaa veren hinta. Nyt minun on toteutettava tämä suunnitelma. Ensimmäinen askel on soluttautua keisarilliseen palatsiin ja aktivoida aika-alus, mikä se sitten onkin.
40 Aika-alus on aktivoitu. Jos Gray Fox on oikein, keisarillisten viemärien vanhan reitin oven pitäisi nyt olla auki. Meidän on löydettävä hänet.
50 Onnistuin löytämään sisäänkäynnin viemäriin, josta Grey Fox kertoi minulle. Nyt meidän on löydettävä vanha polku.
55 Onnistuin löytämään vanhan polun. On selvää, että nämä keisarillisen kaupungin vankityrmät ovat olleet hylättyjä hyvin pitkään. Näyttää siltä, ​​ettei keisarilliseen palatsiin pääseminen tällä tavalla ole helppoa. Minun täytyy löytää ovi, joka johtaa palatsin sisälle. Jos muistan oikein, tarvitsen vapautusnuolen oven avaamiseen.
60 Vihje arvoitukseen numero kolme.
70 Täytyy olla jokin salainen tapa avata tämä ovi. Luulen, että olen oikeassa paikassa käyttämään vapautusnuolta. Minun täytyy luultavasti seistä jollakin erityisellä pisteellä, jotta avaimenreikä tulee näkyviin. Tämän pitäisi olla piste, josta koko sarake voidaan nähdä selvästi.
71 Nämä seinät näyttävät siirrettäviltä. On mahdollista, että minun täytyy seisoa heidän takanaan ampuakseni nuolen linnaan. Meidän on päästävä sinne jotenkin.
72 Tämä on sama asia. Jos seisot tällä painelevyllä, jalusta käytävän toisessa päässä avautuu. Ensin sinun täytyy harjoitella tavallisilla nuolilla ja sitten käyttää vapautusnuolta. Minulla on vain yksi yritys.
73 Vapautusnuoli laukaisi ovimekanismin ja avasi salaisen käytävän palatsiin. Ei ole selvää, mihin tämä polku minut vie. Kun astun sisään ovesta, minun täytyy sammuttaa valot, vaimentaa askelten ääni ja yrittää liikkua mahdollisimman salaa.
85 Istun lukutuolissa. Minun täytyy vain odottaa, että kirjakäärö tuodaan minulle. Vaikka olen hiljaa, papit ajattelevat, että olen Celia Camoran.
95 Esivanhempien koipapit ovat paljastaneet minut! Meidän täytyy päästä pois täältä. Paluutie on suljettu. Ainoa toivo on päästä eteenpäin, ehkä löydän toisen tien.
100 Minulla on ikivanha kirjakäärö! Tämä on vuosisadan varkaus. Nimeni tunnetaan kautta Tamrielin! Meidän on palattava Harmaan kettuun. Paluutie on suljettu. Löytääksesi uloskäynnin, sinun on mentävä ylös. Vaikka nämä munkit ovat sokeita, minun ei ole niin helppoa päästä niiden ohi.
102 Onnistuin pakenemaan keisarillisesta palatsista hyppäämällä Okaton makuuhuoneen kouruun. Toivon, ettei kuninkaallinen taistelumaagi loukkaannu siitä, että jouduin häiritsemään tuhkaa hänen tulisijassaan. Voin vain toivoa, ettei syksyni lopu liian yllättäen. Mietin, sanoiko Gray Fox siksi, että tarvitsisin Swift Jackin saappaat?
110 Gray Fox ei ole vielä maksanut minulle keisarillisesta palatsista hankkimastaan ​​muinaisesta kirjakääröstä. Saadakseni palkinnon minun täytyy antaa sormus Millona Umbranoxille, Anvilin kreivitärelle, ja nähdä hänen reaktionsa. En ymmärrä, miten tämä liittyy muinaiseen kirjakääröyn, mutta minun on tehtävä se.
140 Harmaa kettu, joka ei ole enää harmaa kettu, vaan jopa Corvus Umbranox, antoi minulle "Yön harmaan hupun". Nyt olen uusi harmaa kettu ja Thieves Guildin päällikkö. Konepellin taikuuden ansiosta muut kiltavarkaat eivät huomaa vaihtoa. Kuitenkin, koska kirous on purettu, voin mielellään poistaa hupun ja ihmiset tunnistavat minut taas normaalissa muodossani. Mielenkiintoista on, että hupun taika on sellainen, että edes ne, jotka näkevät minut nostavan konepellin, eivät näe minua harmaana kettuna.
150 Historia on nyt kirjoitettu uudelleen. Minun täytyy mennä katsomaan uutta Thieves Guildin toimistoa keisarillisen kaupungin satama-alueella. Harmaa kettu, tai kreivi Corvus, kuten häntä nykyään kutsutaan, sanoi, että minä hoidan nyt killan asioita.
200 Munkkien kanssa syttyi tappelu. Tapaus epäonnistui. Nyt ei ole mahdollisuutta saada muinaista kirjakääröä. En voi muuta kuin paeta palatsista. Ei ole epäilystäkään siitä, että harmaa kettu potkaisee minut ulos kiltasta. En usko, että minua koskaan hyväksytään takaisin siihen.

Huomautuksia

  • Kaikki merkinnät eivät välttämättä näy tehtäväpäiväkirjassasi; Mitkä merkinnät näkyvät ja mitkä eivät, riippuu siitä, miten työ suoritetaan.
  • Vaiheet eivät aina ole järjestyksessä. Tämä tarkoittaa yleensä tehtäviä, joilla on useita mahdollisia tuloksia, tai tehtäviä, joissa tietyt tehtävät voidaan suorittaa satunnaisessa järjestyksessä.
  • Valintamerkki sarakkeessa "KZ" (Tehtävän loppu) tarkoittaa, että tehtävä katoaa aktiivisten luettelosta, mutta voit silti saada sille uusia tietueita.
  • Voit käyttää konsolia edetäksesi tehtävässä syöttämällä koodin asetusvaiheeseen TG11Heist-vaihe, jossa vaihe on sen vaiheen numero, jonka haluat suorittaa. Huomaa, että seikkailun vaiheita ei ole mahdollista peruuttaa (eli palata takaisin). Katso SetStage saadaksesi lisätietoja.

On kaksi tapaa selvittää, kuinka on mahdollista liittyä Thieves Guildiin:

1. Lähesty ketä tahansa kerjäläistä (he yleensä pyytävät almua) ja keskustele hänen kanssaan aiheesta "harmaa kettu", ja kerjäläisen asenteen sinua kohtaan tulisi olla melko korkea (vähintään 60, puhuin henkilökohtaisesti 93:n kanssa). Keskustelussa tästä aiheesta kerjäläinen kertoo sinulle, että jos haluat löytää "harmaan ketun", sinun on mentävä keskiyöllä "Darelothin puutarhaan", joka sijaitsee Waterfront-alueella.

2. Mene vankilaan varkaudesta. Kun poistut vankilasta, Mivrina Arano lähestyy sinua ja kertoo sinulle samat tiedot kuin kerjäläinen.

Nyt sinun on mentävä ilmoitettuun paikkaan lähempänä puoltayötä ja puhuttava Armand Christophe -nimisen miehen kanssa aiheesta "Harmaa kettu". Tämän keskustelun jälkeen ilmestyy aihe "Liity Thieves Guildiin". Seuraavaksi Armand Christophe kertoo, että Thieves Guildiin liittyminen edellyttää testin läpäisemistä. Testin olemus on seuraava: sinun on varastettava Amantius Allectuksen päiväkirja, ja sinun on tehtävä tämä nopeammin kuin kaksi kilpailijaasi (Methredhel ja Amuseus). Lisäksi on vielä yksi ehto: et voi tappaa ketään suorittaessasi tehtävää. Pääkilpailijasi on Metredhel, koska hän juoksee välittömästi Amantius Allectuksen taloon ja löytää paikan, jossa päiväkirja sijaitsee. Yleisesti ottaen ei myöskään kannata viipyä liian kauan ja juosta sinne, vaikka Armand Christophe ehdottaakin, että puhut ensin kerjäläiselle, joka kertoo missä Amantius Allectus asuu, mutta valitettavasti on lähes kohtuutonta luksusta myös jutella. kerjäläisiä. Siksi ehdotan, että suuntaat välittömästi Amantius Allectuksen kotiin. Hänen kotinsa sijaitsee keisarillisessa kaupungissa temppelialueella satama-alueelle johtavan portin oikealla puolella. Oven lukko on "keskivaikea", joten aloittelijakin pystyy käsittelemään sen helposti. Itse talossa päiväkirja on piilotettu ei liian kauas, nimittäin jonkinlaiseen pöytään, joka seisoo oikeaa seinää vasten. Kun olet kirjoittanut päiväkirjan, palaa Armand Christophen luo, joka ilmoittaa sinut virallisesti Thieves Guildiin ja antaa sinulle pienen bonuksen.

Seuraava Armand Christophen tehtävä on tuoda vähintään 50 kolikon arvoinen saalis Thieves Guild Ongarin varastettujen tavaroiden ostajalle. Ongar itse sijaitsee Bruman kaupungissa Olafin tavernassa tai hänen talossaan. Suosittelen suorittamaan varkauden Lyra Rosentian talossa, jonka toisesta kerroksesta löytyy Mace ja Cuirass, joiden kokonaisarvo on vaadittu määrä. Kun olet myynyt ne Ongarille, näkyviin tulee kyltti, jossa sinua pyydetään puhumaan Armand Christophen kanssa.

Seuraavaksi Armand antaa sinulle tehtävän varastaa Pengerrysalueella asuvien asukkaiden keräämät verot. Lisäksi sinun on tuotava myös luettelo, jossa kerrotaan kuinka paljon näistä veroista on kerätty ja keneltä, jotta voit jakaa rahat myöhemmin niille, joilta ne on kerätty. Päähenkilö tähän tehtävään on Lex Chironicus, kaupungin keisarillisen vartijan päällikkö, joka aloitti verojen keräämisen tältä kaupungin alueelta. Seuraavaksi sinun täytyy mennä temppelialueelle tai kaupungin lastentarha-alueelle ja sieltä Etelätornin rakennukseen. Siellä kohtaat mitä todennäköisimmin lepääviä lainvalvontaviranomaisia, jotka eivät ole kovin iloisia siitä, että jatkat matkaasi Towerin ylempiin kerroksiin (eli missä rahat ja lista ovat). Yleensä varkain tai muilla keinoilla sinun on päästävä ylimpään kerrokseen. Jos teet tämän yöllä, Lex Chironicus nukkuu ylähuoneessa. Hänen unensa on melko häiritsevää, ja hän herää pienimmässäkin kahinassa, joten suosittelen, että sinulla on vähintään panssari mukanasi, sekä hyvin pumpattu Sneak-taito, muuten sinun on mentävä päivällä. Itse huoneessa rahat ja lista ovat pöydällä. Otamme ne ja palaamme Armand Christophen luo, mutta tornissa lattiasta kerrokseen liikkuminen on melko varovaista, koska... ja täällä lain uinuva silmä (tavalliset vartijat) voi yhtäkkiä herätä. Armand hyväksyy tehtävän ja asettaa seuraavan ehdon.

Periaatteessa se ei eroa liikaa ehdosta #1, vain varastettu määrä kasvaa 100 kolikkoon. Koska olet jo myynyt 50 kolikon arvosta tavaraa, sinun tarvitsee vain varastaa vielä 50 kolikkoa. Itse ryöstin talon Llavinissa. Talot ovat siellä melko suuria, ja päivällä oli yksi piika, joka oli helppo hämmentää vaikka huonolla Sneak-taidolla. Heti kun myyt Ongarille tarvittavan määrän tavaroita, näkyviin tulee välittömästi kyltti, joka ilmoittaa tarpeesta tulla Armand Christophen luo vastaanottamaan seuraava tehtävä.

Nyt Armand käskee löytää ja tuoda hänelle Cheydinhall Llataz Indorizin entisen kreivitärtären rintakuvan. Tätä varten sinun on tietysti edettävä Cheydinhalliin. Kysy siellä kerjäläisiltä tarvitsemasi rintakuva. Kerjäläiset kertovat, että se on Arkayn kappelissa Cheydenhallissa, mutta sitä ei ole niin helppo viedä sieltä, koska rintakuva on vartioitu. Mene kappeliin, mene alakertaan ja täällä sinun on avattava "kova" tason lukko. Seuraavaksi vaihda välittömästi varkain tilaan, sillä vartija risteilee hautaa pitkin. Vaikka se on melko kuuro, turvallisuutta ei pidä laiminlyödä. Rintakuva sijaitsee haudan vasemmassa siivessä. Odotettuaan vartijan menevän oikealle siivelle, siirry hiljaa pylväiden taakse piiloutuen vasemmalle. Vartija ei astu itse "siipiin", joten ota nopeasti Bust ja palaa samaa tietä. Kun pääset ulos kellarista kirkkoon, älä unohda poistua stealth-tilasta ja palata Armantiin. Päästyään Pengerrykseen kuulet uutisen, että Armand Christophe etsii vartijaa, eikä hän siksi tule puutarhaan keskiyöhön mennessä, eli sinun on löydettävä hänet itse. Sinun ei tarvitse etsiä liikaa, sinun tarvitsee vain kävellä vähän rantaa ja oikea henkilö löytää sinut itse. Se on entinen kilpailijasi Metredhel, joka ilmoittaa, että Armand Christophea etsitään varastamasi rintakuvan varkaudesta. Tulet tietysti yllättymään, mutta sitten Metredhel selittää sinulle kaiken. Osoittautuu, että Armand nimenomaan antoi sinulle tämän tehtävän paljastaakseen "tiedottajan" varkaiden riveissä. Tämä ilmoittaja osoittautui tietyksi tummahaltiaksi Mivrina Aranoksi, joka asuu siellä Pengerrillä. Nyt sinun täytyy rankaista häntä hänen vakoilutoiminnastaan ​​ja samalla poistaa Armand Christophen epäilys. Tätä varten sinun on asetettava varastettu Mivrinen rintakuva kaappiin, mutta tämä on tehtävä, jotta hän ei huomaa. Ja sitten ilmoita Lex Chironicukselle, että hän varasti rintakuvan. Tämä oli teoria, ja nyt meidän on kohdattava tämä todellisuudessa. Itse asiassa kaikki ei ole niin yksinkertaista, hänen talonsa sijaitsee vinosti sinun talostasi, ja tätä risteystä vartioi itse Lex Chironicus, kaiken lisäksi vartija juoksee hänen luokseen puolen minuutin välein ja raportoi etsintöjen tuloksista. . Yleensä sinun on tartuttava hetkeen, jolloin raportteja ei ole ja Lex kääntää selkänsä sinulle. Vaihda sitten nopeasti piilotilaan ja ala poimimaan lukkoa (vaikeusaste "kova"). Kun olet talossa ja poistumatta varkain, siirry hiljaa oikealle ja eteenpäin seinää vasten olevaan kaappiin yrittäen olla herättämättä Mivrina Aranoa. Kun kaappi on käden ulottuvilla, napsauta sitä ja heti näkyviin tulee kyltti, joka osoittaa, että Bust on lisätty kaappiin. Sitten käännyt ympäri ja jätät varpaillaan ulos talosta. Poistuttuasi kotoa, sammuta stealth-tila ja mene suoraan Lex Chironicuksen luo, lisää hänen asenteensa sinua kohtaan (mieluiten yli 90), minkä jälkeen ilmoitat hänelle, että Bust on Mivrina Aranon talossa. Hän ei usko sinua ja pyytää sinua menemään hänen taloonsa hänen kanssaan. Siellä hänen kaapistaan ​​hän luonnollisesti löytää halutun rintakuvan ja nostaa syytteet häntä vastaan ​​(yleensä koko dramaattinen kohtaus pelataan edessäsi). Seuraavaksi uusi merkki kertoo, että Armand Christophe ilmestyy vasta seuraavana täysikuuna. Kun tapaat hänet, hän ylentää sinut "Banditiksi" ja maksaa sinulle 100 kultaa tehdystä työstä.

Kun yrität ottaa häneltä tehtävän, hän vastaa, ettei hän ole enää yhteystietosi, ja tästä lähtien Bravilin Skriva antaa sinulle tehtäviä. Hänet löytyy Lone Traveller Innistä. Skriva viettää yleensä suurimman osan ajastaan ​​kotonaan lähellä Northern Gatea Nebenayn laaksossa, mutta on parasta olla häiritsemättä häntä siellä. Odota, kunnes hän menee Lonely Beggar's Shelter -tavernaan ja puhu hänelle siellä. Hän pyytää sinua aloittamaan myymällä varastettuja esineitä yli kahdensadan kolikon arvosta. Toinen kauppias on saatavilla myymään varastettuja tavaroita - Dar Ji, joka asuu Llavinissa. Helpoin tapa kerätä tarvittava määrä on Llavinan linnan kellareista. On vipuja (piilossa tynnyreissä), jotka avaavat salaiset ovet, jotka johtavat salaiseen huoneeseen. Muutama sekunti sen jälkeen, kun olet myynyt tarvittavan määrän varastettuja tavaroita Dar Jille tai Ongarille, näkyviin tulee kyltti, joka kertoo sinulle tästä ja neuvoo puhumaan Skrivan kanssa uudelleen.

Palattuasi Skrivaan saat uuden tehtävän. Tietyltä leskeltä, jonka nimi on Akhdarji, varastettiin miehensä sormus, mutta sen teki joku vapaa varas, joka ei ollut Thieves Guildin jäsen. Sinun täytyy mennä Llaviniin tehtävänä löytää vapaa varas, ottaa sormus häneltä ja palauttaa se omistajalle. Kun saavut Llaviniin, etsi Adarji. Hän asuu oma koti , jonka sijainnin kuka tahansa kerjäläinen kertoo sinulle, lisäksi kerjäläiset jopa kertovat sinulle, missä hän voi viettää vapaa-aikaa. Leskestä muuten tulee varsin hyödyllinen hahmo, koska... opettaa Light Armor. Adarji kertoo sinulle varkaan nimen - Amusey, ja pyytää sinua tappamaan hänet ja tarjoaa sinulle 100 kultaa miehesi sormuksesta. Kieltäydyt tappamasta häntä Thieves Guildin sääntöihin vedoten, mutta tietysti otat tehtävän. Lisäksi toinen mielenkiintoinen seikka tulee selväksi - olet jo tavannut Amusein, kun läpäisit kiltaan pääsykokeen, ja nyt sinun on löydettävä hänet. Kerjäläiset tulevat taas olemaan hyödyllisiä tässä asiassa, koska he kertovat meille, että Amusei jäi kiinni kreivitäreltä varastamisesta ja on nyt vankilassa linnavankilassa. Mutta älä masennu, kerjäläinen kertoo sinulle myös, että mikä tahansa vartija vie sinut hänen luokseen pientä maksua vastaan. Suuntaa nyt Llavinan linnaan, ennen kuin saavut keskushalliin, käänny oikealle, sieltä tulee portaat alas linnan vankityrmien ovelle. Ovea ei lukita. Sisään astuttuasi käytävällä oikealla näet istuvan vartijan. Sinun on avattava ovi käytävän päässä. On kaksi tapaa tehdä tämä: yleisavain ja puhuminen vartijan kanssa. Pääavaimella kaikki on selvää - avaamme vain oven, vaikka vartijan kanssa ei ole erityisiä ongelmia, sinun on vain puhuttava hänelle Amuseista, ja vartija avaa sinulle oven pienellä 20 kullan lahjuksella . Viimeisessä solussa oikealla, sama Amusei, joka yritti päästä kanssasi Thieves Guildiin, kuivuu. Keskusteltuasi hänen kanssaan opit hänen surullisen tarinansa, mutta se ei ole asia, vaan asia on, että sinun on tarjottava hänelle jotain vastineeksi tarvittavista tiedoista. Sanon heti, riippumatta siitä, minkä kolmesta vaihtoehdosta valitset, kaikki johtuu silti siitä, että hänelle on annettava yleisavain. Tätä varten hän ilmoittaa sinulle, että kreivitär Llavina Alessia Carolla on nyt sormus ja että sinun on suositeltavaa keskustella uudelleen Akhdarjin tai jonkun kerjäläisen kanssa saadaksesi lisätietoja sormuksesta. Lisäksi - enemmän, keskusteltuasi Adarzhin kanssa saat selville todellisen syyn, miksi hän tarvitsee tätä sormusta niin paljon. Itse asiassa tämän renkaan avulla Akhdarzhi pystyi lukemaan kreivin salaisen kirjeenvaihdon ja myi tiedot muille kreiville ja herttuille. Tämän keskustelun jälkeen sormuksen hinta nousee vastaavasti 200 kultaan. Nyt meidän on selvitettävä, mistä pahamaineinen sormus löytyy. Täällä kaikki on yksinkertaista: menemme lähimmän kerjäläisen luo, joka antaa seuraavan tiedon. Kreivitärtar, Hlidara Motril, joka sijaitsee linnan pääsalissa, jossa kreivitär itse istuu miehensä kanssa, voi tietää missä sormusta säilytetään. Puhuttuasi piian kanssa huomaat, että kreivitär ottaa sormuksen pois vasta illalla, kun hän menee nukkumaan. Sormuksen varastaminen on melko vaikeaa. Aloitetaan siitä, että ennen kuin kreivitär menee nukkumaan, on suositeltavaa kulkea koko reitti ja avata kaikki ovet etukäteen, mukaan lukien ohitus kidutushuoneen läpi, sekä itse laatikko, jossa rengas on tallennettu. Laatikko on pöydällä kreivittären sängyn vieressä. Odotettuamme iltaan, alamme toimia. Aloitan siitä, että on melkein mahdotonta kulkea suoraa lyhyttä polkua, koska aivan oven ulkopuolella on taikuri-vartija Khajiit, ja sitten Karo-parin kammioihin johtavalla käytävällä partioi vartija. Voit tehdä kiertotavan seuraavasti: keskushallissa, seinässä niiden tuolien puolella, joilla kreivi ja kreivitär istuivat, on ovi, joka johtaa linnan kellariin. Se on lukittu, mutta koska huoneessa ei ole tällä hetkellä ketään, se voidaan hakkeroida turvallisesti. Tämän jälkeen menemme alas itse kellariin, etäseinän lähellä olevassa tynnyrissä on vipu, joka avaa salaisen oven. Salaisen oven takana oleva käytävä johtaa meidät salaiseen kidutushuoneeseen, jossa on sisäänkäynti toiseen samanlaiseen käytävään ja uloskäynti siitä samanlaiseen kellariin, jossa on salainen ovi. Kiipeämällä kellarista portaita joudumme käytävään, joka johtaa suoraan kreivin ja kreivittären kammioihin. Vartija juoksee sitä pitkin, vaikka hänen reittinsä on liian pitkä, ja Karo-parin kammioihin on täysin mahdollista sujahtaa huomaamatta. Kun olet heidän makuuhuoneessaan, vaikea osa alkaa. Tai pikemminkin, jos olet tasoittanut "Sneak"-taitoa, ei ole mitään monimutkaista. Mutta edetään pahimmasta skenaariosta. Tässä tapauksessa sinun on suositeltavaa ottaa kaikki panssari pois ja mennä yöpöydälle laatikon kanssa, joka seisoo lähellä sänkyä. Tämä auttoi minua henkilökohtaisesti, se ei toiminut panssarin kanssa. Yleensä tartumme renkaaseen ja palaamme takaisin samaa reittiä noudattaen kaikkia varotoimia. Annamme Akhdarzhille sormuksen, ja vastineeksi saamme 200 kultaa. Tämän jälkeen menemme Braviliin ja raportoimme Skrivalle, että tehtävä on suoritettu. Hän kiittää teitä tehdystä työstä ja ylentää sinut "petoksentekijän" arvoon.

Uusi tehtävä alkaa sillä, että sinun on löydettävä Metredhel Imperiumin kaupungista, koska juuri hän hallitsee nyt Thieves Guildia, koska Chironicus Lex jahtaa jatkuvasti harmaata kettua antamatta hänelle lepoa. Sinun auttaa sinua löytämään hänet uskollisia auttajia - kerjäläiset. He raportoivat, että Metredhel piileskelee Chironicus Lexin hyökkäykseltä (se, että hyökkäys suoritetaan, näkyy selvästi Keisarillisen kaupungin rantakadulla) Dinaria Amisin talossa, joka sijaitsee Talos-aukiolla. Metredhel kehitti suunnitelman kääntääkseen Lex Chironicuksen huomion pois Embankmentista. Tehdäksesi tämän, sinun on "vain" varastettava Hrormirin esikunta Mages Guildin arkkimaigilta. Tiedetään, että taikuri nukkuu yhdestä seitsemään aamulla, mutta sen lisäksi, että varastat itse sauvan, sinun on myös jätettävä sängyn viereen pöytään harmaaketu. Menemme keisarillisen kaupungin taikurien yliopistoon, menemme Arkkimagin eteiseen (vastaanottoon), kerroksessa on portaali taikurin neuvoston kokoushuoneisiin johtavan sisäänkäynnin vasemmalla puolella, mutta sinä ei kannata mennä sinne etuajassa. Heti kun kello on yksi aamulla eikä ketään ole jäljellä vastaanottohuoneessa, siirrymme portaalin kautta Kokoushuoneeseen. Siellä on toinen portaali, joka johtaa Arkkimagin kammioihin. Jos Sneak-taitosi ei ole kovin kehittynyt, suosittelen (tavalliseen tapaan) poistamaan panssari ennen kuin menet Archmage's Chambers -saliin. Itse makuuhuoneessa (arkkimagin kammioissa) meidän on varastettava yöpöydällä nukkuvan arkkimagin sängyn edessä makaava henkilökunta ja asetettava kirje Arkkimagin sängyn viereen seisovaan pöytään. Henkilökunnan varastaminen ei ole erityisen vaikeaa, sinun tarvitsee vain livahtaa ympäriinsä, jotta et herätä nukkuvaa arkkimaagia, mutta yllätys odottaa sinua yöpöydällä - se lukitaan avaimella. Sinun ei kuitenkaan pidä olla liian järkyttynyt, avain on nukkuvan arkkimagin taskussa. Meidän täytyy vain varastaa se sieltä, avata yöpöytä (kirje sijoitetaan sinne automaattisesti) ja palauttaa avain Arkkimaalaukseen (emme kuitenkaan tarvitse sitä). Tämän jälkeen lähdemme hiljaa arkkimaisen toverimme makuuhuoneesta, unohtamatta poimia haarniskaamme seuraavasta paikasta, jos se jäi sinne. Palaamme Metredheliin ja raportoimme. Tehtävä on suoritettu. Hän pyytää sinulta toista pientä asiaa - seurata Chironicus Lexiä ja ilmoittaa hänelle, kun tämä käskee etsintätyöt Pengerrillä lopettamaan. Lex Chironicuksen löytäminen rantakadulta ei ole vaikeaa, hän on samassa paikassa, jossa hän oli etsiessään Armand Christophea. Lexin luo ei tarvitse hiipiä, muutaman askeleen ennen häntä pysähdyt ja näet seuraavan kohtauksen: Dremora ilmestyy ilmasta ja ilmoittaa hänelle jostain, minkä jälkeen heti ilmestyy kyltti viestillä, että Chironicus Lex pakotettiin poistamaan suojus. Voit ilmoittaa tästä Metredhelille. Mutta viestissä sanotaan myös, että Lex Chironicus pudotti paperia, ja hän todellakin pudottaa sen muutamassa sekunnissa. Tämä paperi täytyy poimia ja viedä Metredhelille, joka antaa meille jälleen tehtävän. Nyt kun pengerrys on poistettu, henkilökunta on palautettava uudelleen, mutta ei Arkkimaalaukseen, vaan se on heitetty Talos-aukiolla asuvan Ontus Vaninin rintakehään. Hänen talonsa sijaitsee kaupungin ulkomuurissa. Voit valita lukon yöllä, tai voit vain odottaa päivänvaloa ja astua vapaasti hänen taloonsa. Arkku, johon sinun on laitettava henkilökunta, sijaitsee toisessa kerroksessa, ja sitä kutsutaan nimellä "Otus Vanin's Chest". Kun olet yrittänyt avata sen, näkyviin tulee kyltti, joka kertoo, että sauva on asetettu rintaan. Nyt voit palata Bravil to Skrivaan ja raportoida tehtävän valmistumisesta. Hän ylentää sinut "murtovaras" -arvoon ja antaa sinulle mahdollisuuden ottaa yhteyttä varastettujen tavaroiden uuteen ostajaan - Lusyana Galena.

Uusi ehto on looginen tulojen kasvu varastettujen tavaroiden myynnistä yhteensä 400 kultaa. Tätä varten minulla oli tarpeeksi tarvikkeita Llavinan linnan kellarista. Uusi ostaja on muuten samassa tavernassa, jossa Skriva tykkää käydä.

Ehdon täyttymisen jälkeen Skriva antaa uuden tehtävän. Sinun on toimitettava hänelle kirja "Tamrielin kadonnut historia", joka on välttämätön harmaalle ketulle itselleen. Varas nimeltä Teranius varasti tämän kirjan jo joltain, mutta ongelma on, että hän katosi heti sen jälkeen jonnekin. Sinun tehtäväsi on löytää hänet ja joko ottaa kirja tai kysyä häneltä, missä kirja on nyt. Skrivan mukaan Teraniuksen polku päättyy Skingradiin, joten sinne on kiirehdittävä. Seuraavaksi teemme tutkimuksen tuttuun tapaan, eli teemme kyselyn kaikkitietävistä kerjäläisistä, jotka kertovat meille seuraavaa: Teranius rakasti käydä Two Sisters -tavernassa ja humalassa kehui, että hän oli varastanut kalliin tavaran. . Valitettavasti hänelle juuri sillä hetkellä paikallisen vartijan kapteeni tuli sisään ja tietysti laittoi hänet vankilaan (eli vankilaan). Siksi meidän on nyt mentävä vankilaan ja yritettävä puhua epäonniselle varkaalle. Vankila sijaitsee Skingradin linnassa, joka sijaitsee kaupungin ulkopuolella. Pääset sinne itäportin takaa alkavaa tietä pitkin. Linnassa sinun on päästävä vangin selliin. Tätä varten sinun on hankittava työ palvelijana, joka toimittaa ruokaa vangeille. Vain örkki Shum gro-Yarug voi palkata sinut, joka poistuu linnan sisäkammioista (joihin ei ole pääsyä) vasta klo 10 iltapäivällä ja kävelee sitten ympäri kaupunkia pari tuntia. Yleensä on parempi saada se kiinni tarkalleen kello 10 lähellä linnan uloskäyntiä. Hän palkkaa sinut, ja sitten kaikki on yksinkertaista. Mene vartijalle uskottavalla tekosyyllä ruokkia vankeja, tällä kertaa vartija ei ole oikukas ja päästää sinut selleihin. Sellissä on vain yksi vanki, jonka kanssa keskustelun jälkeen saat tietää, että Teraniuksen perässä tuli eräs ”kalpea rouva”, joka vei hänet tunti sitten. Nyt sinun on seurattava seinään johtavien veritahrojen jälkiä. Seinän oikealle puolelle tulee "Outo kynttilänjalka", jota kääntämällä avautuu salainen ovi. Sen takana on käytävä, joka johtaa toiseen oveen, joka johtaa Skingradin viinikellariin. Muuten, älä unohda ottaa kolme pääavainta, jotka makaavat jakkaralla tämän oven edessä olevassa kapeassa. Seuraavaksi kuljet jälleen käytävän läpi, joka johtaa linnan kellariin, jossa on useita ovia. Sinun täytyy päästä huoneeseen, jossa viiniä säilytetään. Huoneeseen tulee kolme suurta tynnyriä. Oikean piipun vasemmalla puolella näet jälleen "Strange Candlestick", jota napsauttamalla avautuu salainen ovi, joka sijaitsee keskitynnyrissä. Tässä vaiheessa vaelluksesi linnan labyrinttien läpi pysähtyy, sillä melkein heti oven ulkopuolella pahamaineinen "Pale Lady" hyökkää kimppuun. Hänen tappaminen ei yleensä ole vaikeaa. Sen jälkeen pidemmälle mentäessä löydät Teraniuksen ja hänen vanhan tuttavansa Amusein ruumiin istumassa kaltereiden takana. (Kuinka tämä kakara onnistuu pääsemään kaikkialle? Hän vietti aikaa Lyavinin vankilassa, Cyrodiilin toisella puolella.) Keskusteltuasi hänen kanssaan opit, että Teranius oli Amusein sellitoveri ja luotti häneen monella tapaa. Teranius ei sanonut kirjasta mitään, mutta mainitsi tietyn aarteen, jonka Amusei lupaa antaa sinulle heti, kun otat hänet pois linnasta. Avaamme oven kuolleelta vampyyrilta (The Pale Lady) otetulla avaimella ja johdamme Amusein kanssamme. Sinun ei tarvitse poistua sitä tietä, jolla menit kellariin, vaan "Skingradin linnan ruokasaliin" johtavan oven kautta (onneksi otit myös tämän oven avaimet kuolleen vampyyrin ruumiista). Seuraavaksi menemme suoraan saliin katetuilla pöydillä, ja varkain on kytkettävä päälle. Tässä huoneessa käännymme oikealle, sieltä tulee ovi, joka johtaa "Skingradin linnan saliin". Mutta ole varovainen, vartijat etsivät sinua. Siksi käy se läpi varkain tilassa, lisäksi joudut heittämään panssari reppuusi, muuten vaarana on, että vartijat huomaavat sinut. Skingradin linnan aulassa, stealth-tilassa ilman panssaria, kävele pari metriä suoraan ja juokse linnan pihalle johtavaan viereiseen oveen. Vaikka tämä ovi on kiinni, avain auttaa sinua jälleen ulos. Kun olet mennyt ulos sisäpihalle, pysyttelet edelleen stealth-tilassa ja ilman panssaria, siirryt kohti porttia, joka johtaa "läntiselle joutomaalle". Ja vasta poistuttuasi portista voit vihdoin rentoutua, eli pukea panssari ylle ja päästä ulos varkaisuudesta. Vie Amusey sillan yli ja sitten hieman kauemmaksi tietä, jonka jälkeen näkyviin tulee kyltti, jossa sanotaan, että sinun on puhuttava Amuseyn kanssa. Hän kertoo, että Teranius pyysi välittämään seuraavan viestin kenelle tahansa Thieves Guildin jäsenelle: "Kirja on piilossa pensaan takana lähellä Nerasteralin taloa, kaivon vieressä." Kaikki on täällä yksinkertaista, seuraamalla näitä ohjeita, menemme itse Skingradiin. Välittömästi kaupunkiin saapumisen jälkeen (jos et ole kieroutunut ja kulje ympäri kaupunkia kääntöpuoli, ja menimme edelleen alas tietä linnasta), käännymme oikealle pienelle polulle ja siirrymme sitä pitkin. Hieman kauempana ensimmäisestä kohtaamastasi kaivosta, seinän lähellä olevan pensaan alla, näet etsimäsi kirjan. Nosta se ja näkyviin tulee kyltti, joka kertoo, että voit palata Braviliin ja raportoida Skrivalle suoritetusta tehtävästä. Skriva, joka ei erityisesti sure Teraniuksen kuolemaa, ottaa kirjan sinulta ja laskee tehtävän.

Tällä kertaa annettu tehtävä on melko hämmentävä. Sen ydin on, että sinun täytyy löytää tietty kirje, väärentää se ja antaa tämä kirje henkilökohtaisesti Lady Umbranoxin käsiin Anvilista. Mitä tahansa, meidän on mentävä Anvilille, ja kuten tavallista, ensimmäinen asia, jonka teemme, on mennä kysymään kerjäläisiltä. Kerjäläinen ei kerro sinulle mitään erityisen mielenkiintoista, paitsi että sinun on löydettävä jonkinlainen seppä, ja on epäselvää miksi, ja myös, että linna on täynnä salaisia ​​huoneita. Menemme linnaan (mieluiten illan tuloon asti). Kun astut huoneeseen, käänny heti oikealle sepän luo. Hänen nimensä on Orrin, hän ei käy pitkiä keskusteluja kanssasi, hän sanoo yksinkertaisesti: "Seuraa minua" ja johdattaa sinut salaiselle sisäänkäynnille (tämä Orrin voi muuten herättää jopa keskellä yöllä, hän ei osoita tyytymättömyyttä). Unohdin sanoa, että kyltti ilmestyy, että käytävä johtaa Dairyhillin toimistoon. Tulet kohtaamaan oven, joka on avattava (lukkotaso on ”keskikokoinen”), joten älä unohda napata vähintään pari yleisavaimia. Tämän oven jälkeen tulee toinen käytävä, joka johtaa seinään, mutta tässä ei ole mitään monimutkaista. Paina vasenta saraketta, niin seinään aukeaa käytävä. Seuraavaksi sinun on oltava älykäs. Riippumatta siitä, miten lähdet, vartija huomaa sinut välittömästi ja saapuu tarjoukseen poistua tiloista välittömästi. Tämä ei tietenkään sovi sinulle, mutta et voi vain päästä eroon tästä porauksesta. Tein tämän henkilökohtaisesti: johdin hänet salaiseen käytävään, josta tulin ulos jättäen vartijan taakseni. Seuraavaksi hän lähestyi paikkaa, jossa seinä nousee (pieni askel), painoi pylvästä ulkopuolelta ja käveli jyrkästi eteenpäin. Ovi nousi, jättäen vartijan toiselle puolelle. No, se on vain tekniikasta kiinni, salaisen käytävän vasemmalla puolella on ovi, joka on lukittu "kovalle" tasolle. Avaa se, siellä on pöytä, se on myös lukittu, mutta "keskikokoiseksi". Tarvitsemasi luettelo on pöydällä. Heti ponnahtaa esiin kyltti, jossa kerrotaan, että kaikki menee hyvin ja tarvittava on otettu. Sen jälkeen voit poistua linnasta mieluiten eri tavalla ruokasalin kautta. Mutta neuvoisin sinua ripustamaan Nirnrutin ruukkuun viereisestä huoneesta, jossa emäntä nukkuu, ja avaa arkku ja nappaa siitä vaatteita myöhempää myyntiä varten varastettujen tavaroiden ostajille (seuraavan summan keräämiseksi). Nyt emme taaskaan tiedä, mitä tehdä seuraavaksi, ja siksi juoksemme kerjäläiseltä neuvoja. Kerjäläinen neuvoo meitä etsimään toveria, lempinimeltään "Stranger", joka löytyy "Abandoned House", hökkelistä, joka ei ole kaukana kaupungin pääporteista. Tämä toveri suostuu väärentämään kirjeen toiselle, jossa Chironicus Lexiä suositellaan uuteen tehtävään. Hän pyytää sinua tulemaan seuraavana päivänä uutta kirjettä varten ja vaatii 500 kultaa, joka kuitenkin palautetaan sinulle myöhemmin. Päivää myöhemmin, kun olet noutanut paperit, opit, että ne on nyt leimattava legioonan komentajan toimesta. Tätä varten sinun on siirryttävä vankilapiirin keisarilliseen kaupunkiin. Kun astut sisään, käänny heti ensimmäiseen oveen vasemmalle (voit mennä myös toiseen, vain ensimmäisen lukko on "erittäin helppo" ja toisen lukko on "erittäin kova"). Inhottavin asia on, että oven takana istuu vartija, joka nappaa sinut välittömästi. Siksi sinun on "mentävä töihin" yöllä. Jos astuit sisään onnistuneesti ovesta, eikä siellä ollut ketään, siirry oikealle oveen, siinä on tiukempi lukko - "erittäin kova". Jos menit ensimmäisestä ovesta, niin avoin ovi näet taulukon, jonka vasemmassa kulmassa on sama sinetti, joka on leimattava paperille. Tässä haluan varoittaa yhdestä vivahteesta - ajoittain vartijan päällikkö tulee huoneeseen sinetin kanssa ja istuu siellä jonkin aikaa, joten jos hän on siellä, riisu panssari, kun murtaudut ensimmäiseen huoneeseen. Ja toisesta huoneesta sinetti voidaan varastaa telekineesin avulla vetämällä se itseäsi kohti pöydältä. Jos vartijan päällikkö ei ole paikalla, kaikkia näitä varotoimenpiteitä ei siis tarvita. Kun olet tarttunut sinettiin, näkyviin tulee välittömästi kyltti, joka ilmoittaa sinetin asettamisesta. Nyt sinun tarvitsee vain luovuttaa väärennetty asiakirja Lady Umbranoxille, joka asuu Anvilissa. Hänen työpäivänsä näyttää alkavan klo 9, hän istuu linnan valtaistuinsalissa, joten voit löytää hänet vaivattomasti. Kun olet antanut hänelle vääriä asiakirjoja, saat häneltä vastauksen, joka on vietävä Chironikus Lexille. Se löytyy Embankmentista. Hän on ilmeisesti tyytymätön siirtoon Anvilille, mutta kuitenkin noudattaa käskyä. Ei muuta kuin raportoimaan Skrivalle onnistuneesta tehtävästä. Skriva hyväksyy tehtäväsi ja ylentää sinut "Stalker in the Shadows" -tehtäväksi, ja kun yrität ottaa uuden tehtävän, hän sanoo, ettei hänellä ole enää tehtäviä sinulle, ja että tasosi varkaalle tehtävät ovat Grey Fox on antanut henkilökohtaisesti. Myös uusi ostaja ilmestyy - Orrin Anvilista (seppä, joka näytti sinulle salaisen käytävän linnassa edellistä tehtävää suorittaessaan).

Seppä Orrinin on myytävä varastettu tavara vielä 100 septimillä, ts. jo yhteensä 600 kultaa. Voit herättää hänet jopa keskellä yötä, hän ei riitele ja ostaa sinulta kaiken, mitä tarjoat. Vuodin hänelle henkilökohtaisesti kaikki Alsin linnasta poimimani vaihtorahat, mutta hän ostaa tavaroita edullisin hinnoin, joten hän tuskin kaavi tarvittavaa määrää. Kun varastetut tavarat myydään 600 septimin arvolla, näkyviin tulee kyltti, että Harmaa Kettu aikoo nyt ottaa sinuun yhteyttä. Tätä varten hän lähettää sinulle yhteystietonsa. Sinua kehotetaan pitämään silmäsi auki ja varmuuden vuoksi siirtymään keisarilliseen kaupunkiin. Jonkin ajan kuluttua (noin päivän) Metredhel löytää sinut ja sanoo, että Harmaa Kettu haluaa tavata sinut Brumassa asuvan Helvius Sissin talossa. Itse talossa mene alas portaita, ja itse Harmaa kettu ilmestyy eteesi (vaikka hänellä on naamio kasvoillaan).

Hän antaa seuraavan tehtävän: sinun täytyy varastaa Savillan kivi luostarista, joka sijaitsee Cheydinhalin pohjoispuolella, korkealla vuoristossa. Luostarin sijainti merkitään karttaan. Edellytys pysyy samana: et voi tappaa ketään (mutta on hieman rentoutumista - voit tappaa ne munkit, jotka suoraan vartioivat tätä kiveä). Tämän tehtävän suorittamisesta Gray Fox lupaa 500 septimiä. Temppeli sijaitsee kartan koilliskulmassa tai suoraan pohjoiseen Chaidinhallista ja suoraan itään Brumasta. Heti kun saavutat sen, näkyviin tulee vastaava kyltti, jossa on pieni vihje, että voit vietellä jonkun munkin auttamaan sinua tässä vaikeassa asiassa. Seiso lähellä temppeliä jonkin aikaa ja näet pian kaksi munkkia. Sinun täytyy puhua munkki Holgerin kanssa, koska hän on aiemmin nostanut hänen suhtautumistaan ​​sinuun (nostan sen 86:een). Hän antoi minulle kaikki läpikotaisin. Hän kertoi minulle, että he palvelevat sokeita munkkeja, että he vuorostaan ​​asuvat maan alla katakombeissa, ja sitten hän jopa suostui ottamaan minut heidän luokseen, koska olin hänen ystävänsä. Seuraa sitten häntä pieneen rakennukseen temppelin oikealla puolella. Periaatteessa raskaan lukon rikkomalla pääsisi perille myös ilman munkkia, mutta kun he itse avaavat oven, se on silti helpompaa. Kun munkki on avannut oven, seuraa häntä ja hän johdattaa sinut seuraavaan ovelle, joka johtaa suoraan katakombeihin, ja avaa sen vastaavasti. Heti kun astut sisään, sinua muistutetaan jälleen kerran, että voit tappaa vain yhden henkilön, itse kiven vartijan, ja myös, että kaikki muutkaan täällä eivät ole kovin tyytyväisiä sinuun. On parempi olla etsimättä vahvistusta tälle, joten toimi seuraavasti: ennen kuin siirryt eteenpäin, poista kaikki panssarit ja ota soihtu, jos sinulla on sellainen. Edelleen kävellessäsi hieman eteenpäin näet pahamaineisia munkkeja, jotka rukoilevat silmät sidottuina. Mutta älä usko, että nämä kaverit ovat luonnostaan ​​sokeita, kuten vastasyntyneet kissanpennut - pienimmässäkin kahinassa ne räjähtävät ja alkavat lyödä sinua melko tarkasti. Siksi heti kun astut heidän saliinsa, livahda vasemmalle ovea kohti, joka on tietysti se, mitä sinun täytyy mennä sisään. Älä unohda sulkea sitä perässäsi varmuuden vuoksi. Oven sisään astumisen jälkeen käänny heti oikealle, edessäsi on pieni käytävä ja oikealla seinän vieressä olevassa syvennyksessä on arkku, voit turvallisesti ryöstää sen. Seuraavaksi käytävä kääntyy vasemmalle ja löydät itsesi haarautumasta. Mene siis oikealle. Sitten on toinen haarukka, tällä kertaa kolminkertainen. Teemme näin: ensin oikealle siivoamme arkun, ja sitten vasemmalle, sinun ei tarvitse mennä suoraan, koska siellä on ovi, jonka takana munkit asuvat ja jos lähestyt ovea, he heti hyppää ulos nyrkkeillään sinua kohti. Pian edessäsi ilmestyy taas haarukka, ei iso juttu, on vain parempi mennä vasemmalle ja ryöstää toinen arkku, ja sitten lähdet taas syrjäiselle polulle. Heti kun saavut jälleen haaraan, käänny vasemmalle (sokea rotta on edelleen, se ei edes hyökkää kimppuusi). Sen vieressä seinän aukossa on toinen arkku, joka voidaan ryöstää. Yleensä katakombit ovat itse asiassa melko pieniä, joten niiden läpi löydät helposti itse, tärkeintä on pysyä turvassa, jotta et vahingossa päädy munkkien joukkoon. Seuraavaksi tulemme ensimmäiseen lukittuun oveen, mutta en usko, että sen rikkominen on vaikeaa, se on lukittu "keskikokoisella" lukolla. Seuraavaksi löydät itsesi seuraavasta käytävästä, ja tässä syntyy yksi vivahde, joka liittyy onneen. Jos olet onnekas ja vartijat eivät ole menneet nukkumaan, kaikki on yksinkertaista. Livahda suoraan käytävää pitkin, käänny toisessa käännöksessä oikealle, riko ovi auki ”keskikokoisella” lukolla, mene sitten vasemmalle tyhjien sänkyjen jälkeen ja jälleen vasemmalle alas ovelle ”kovalla” lukolla. Jos vartijat ovat jo menneet nukkumaan sängyissään, hänen ohitse on vaikea ryömiä. Huonosti pumpatulla varkailla tämä toimenpide ei toiminut minulle ollenkaan. Siksi sisään tässä tapauksessa sinun on jotenkin odotettava, kunnes he jättävät tämän pisteen, jotta voit siirtyä huomaamatta. Tavalla tai toisella uskon, että päädyt seuraavaan paikkaan, perhosluoliin. Tässä olisi mahdollista kuvata, miten tästä eteenpäin, mutta tällä ei itse asiassa ole merkitystä tässä paikassa, koska täällä sinua tervehtivät ei liian vaaralliset ansoja ja pari pahan hengen palaa sekä arkut erilaisilla bonuksilla. Säästyt liian herkiltä munkeilta. Sijainnin lopussa sinun on murtauduttava "kovan" tason lukkoon päästäksesi "Koin pyhäkkö" -sijaintiin. Mene alas ja näet munkkitoverinsa seisomassa ilmassa roikkuvan kristallin edessä, mutta tämä kristalli ei ole etsimämme Savillan kivi. Savillan kivi seisoo oikealla samalla kukkulalla, jolla munkki miekka kanssa seisoo. Et voi vetää kiviä irti telekineesilla, joten tartu siihen ja tule pois sieltä, tai jos olet verenjanoinen, voit tappaa munkin. Ulos pääseminen huomaamatta on yhtä vaikeaa kuin huomaamatta sisäänpääsy, mutta se ei ole erityisen välttämätöntä. Nousemme päivänvaloon ja menemme Harmaan kettun luo. Harmaa kettu on iloinen, että toimitit Savillan kiven hänelle ja palkitsee sinut 500 Septimilla ja sanoo myös ottavansa sinuun yhteyttä heti kun hänellä on sinulle työpaikka.

Heti kun poistut talosta, jossa tapasit Harmaan Ketun, tulet iloiseksi kyltistä, jonka mukaan sinun tulee tuoda varastettu tavara 700 kolikon arvosta varastetun tavaran ostajalle Orinnille. En yrittänyt liikaa, ryöstin Chorollan ja Anvilin linnojen keskushallit. Chorrolissa hän varasti opiskelijan Alembic- ja Cyrodiil Brandyn, ja alasimessa hän varasti koko hopeaesinesarjan ja pari muuta arvoesinettä, jotka päätyivät tuohon kaappiin. Myin kaikki nämä tavarat heti Orrinille, minkä jälkeen minua käskettiin olla varovainen, Harmaa kettu tarvitsee minua pian.

Jossain vaiheessa vanha tuttavasi Amusey lähestyy sinua ja sanoo, että Harmaa Kettu on varannut sinulle ajan Malinticus Ankrusin talossa Chorrolissa. Tällä kertaa harmaa kettu haluaa sinun tuovan hänelle vapautuksen nuolen, jonka Bravil Fatis Arenin velho löysi äskettäin. Tämä toveri voidaan jopa tappaa, mutta vain Bravilin linnan ulkopuolella. Joka tapauksessa olisi parempi aloittaa haku tästä kaupungista. Tässä ei ole mitään erityistä ajateltavaa, mennään suoraan ystäviemme - kerjäläisten - luo. He kertovat meille heti kaiken mitä tarvitsemme. Heidän tarinoidensa mukaan taikuri Fatis Aren ei säilytä kaikkia arvoesineitä linnassa, vaan kaupungin kaakkoisosassa sijaitsevassa tornissaan, mutta torniin ei vain pääse sisään. Päästäksesi siihen, sinun on käytettävä salaista maanalaista käytävää. Itse asiassa sinun on tunkeuduttava Bravilin linnaan. Aulassa, jossa kreivi istuu, mene yläkertaan ja avaa keskiovi, minulla oli henkilökohtaisesti siihen avain tyhjästä, joten en edes rikkonut mitään, sitten käytävää pitkin vasemmalle astumme tämän saman kammioihin. Fatis. Voit murskata pari arkkua vasemmalla seinällä ja varastaa paljon hyvää, minkä jälkeen sinulle vihjataan selvästi salaisen oven olemassaolo, tai voit mennä siihen heti (se sijaitsee suoraan vastapäätä etuovi vastakkaisessa seinässä) ja avaa käytävä napsauttamalla oikeaa saraketta Seuraavaksi sinun täytyy välittömästi murtaa "kova" tason lukko päästäksesi pidemmälle maagiseen luolaan. Siellä sinua kohtaa joko dremora tai joku muu hirviö, kuinka käsitellä sitä, on sinun huolesi, minun tehtäväni on varoittaa sinua. Kun olet valmis, näet lopussa kaksi ovea, yksi suoraan eteenpäin ja toinen vasemmalle. Vasemmanpuoleiseen ei tarvitse koskea, siellä on paljon hämmentäviä kohtia, joissa paria rottaa ja rapua lukuun ottamatta ei ole mitään mielenkiintoista, mutta oven takana, joka on suora, paljon mielenkiintoisia asioita odottaa. Optimaalinen polku eteenpäin on tämä: lähestymme kuilua (missä se on ja mikä se tarkalleen on, ymmärrät nopeasti itsekin, koska siellä uiminen syvyyksiin kestää hyvin kauan) ja hitaasti vajoamalla etsimme haarautuva väylä matalassa syvyydessä, joten se johtaa meidät lähemmäksi vaalittua tavoitetta. Kun olemme tulleet vedestä, menemme käytävää pitkin ja käännymme haarassa oikealle, avaamme portin ja menemme ensimmäiseen haaraan, jossa toinen dremora hyökkää kimppuusi. Heti kun olet valmis hänen kanssaan, siirry eteenpäin, älä vain avaa "kovan" tason ovea, sinun on mentävä hieman toiseen suuntaan. Matkalla kohtaat bonuksena Nirnrootin liikkeen lopussa, se johtaa toiseen oveen, joka on lukittu "kovalla" tasolukolla. Kun olet avannut sen, sinut viedään seuraavaan paikkaan. Täällä ei ole mitään järkeä piiloutua, siirry nopeasti eteenpäin rikkomatta massiivista puinen ovi, ja mene portaita ylös rautarinalle. Hakkeroit sen (kova taso), käännät oikealle ja siirryt pidemmälle joidenkin pahoinpitelyjen ja kaikenlaisten atronakkien ohi, sitten ylös portaita, rikot arinan uudelleen (kova taso), sitten taas oikealle ja ylös, ja sinun on avattava ovi, sen lukossa on myös "kova" taso. Kaiken tämän vankityrmissä vaeltamisen jälkeen löydät itsesi itse tornista, ja tästä alkaa täysi naamiainen. Kaikentyyppiset hirviöt hyökkäävät kimppuusi kaikin voimin. Taktiikka tässä on tämä: sinun täytyy välittömästi juosta huipulle, jonnekin neljänteen kerrokseen, siellä voit hypätä seuraavalle alustalle, eivätkä hirviöt enää pääse tavoittamaan sinua. Seuraavaksi pommitat Fatis Arenaa tulipalloilla (tai vaihtoehtoisilla ammuksilla) ja käsittelet sitten muita hirviöitä, mutta vihollisten poistamisjärjestys ei ole niin tärkeä. Kun tapat hänet, näkyviin tulee merkki siitä, että jotkut joukot seurasivat tekemääsi murhaa. Erityistä huomiotaälä välitä, puhdista taikurin ruumis ja siirry hänen kaappiinsa kolmanteen kerrokseen. Sieltä, yhdestä arkuista, löydät tarvittavan nuolenpään. Sinun ei tarvitse palata samalla tavalla, sinulla on torniportin avain (otettu tapetun velhon ruumiista), joten polku on huomattavasti lyhentynyt ja turvallinen. Palaamme Harmaan kettun luo Chorrolissa ja luovutamme tehtävän hänelle. Hän on hieman järkyttynyt siitä, että koko nuolta ei tuotu, vaan vain kärki, mutta hän ei vaivaudu liikaa ja laskee tehtävän, ja ensinnäkin hän ylentää sinut "varkaiden mestariksi". .

Tietysti hän pyytää sinua kävelemään vähän enemmän ennen kuin uudet tilaukset saapuvat ja samalla tutustumaan uuteen varastettujen tavaroiden ostajaan Fatis Ulisiin, joka on Thieves Guildin paras varastettujen tavaroiden ostaja. Hänen on myytävä varastetut tavarat 800 septimin arvosta. Fatis Ulis asuu keisarillisessa kaupungissa, en kerro tarkalleen missä, koska hän käveli ympäri kaupunkia koko ajan, eikä koskaan mennyt kotiinsa. Erilaisia ​​esineitä voitiin varastaa edellisellä tehtävällä, vankityrmissä, mutta voit myös yksinkertaisesti varastaa pieniä esineitä keisarillisen kaupungin torneista, joissa vartijat lepäävät. Heti kun myymme tavaraa vaaditulla summalla, näkyviin tulee viesti, jossa kerrotaan, että Harmaa kettu voi tarvita meitä milloin tahansa.

Pian Amusey löytää sinut ja kertoo, että Harmaa kettu on varannut sinulle ajan Gunrendelin taloon Cheydenhalissa. Menemme Cheydenhalliin saamaan uutta tehtävää Grey Foxilta. Kettu kertoo meille, että hän tarvitsee Springhill Jackin saappaat. Itse saappaat haudataan yhdessä Springhill Jackin kanssa, joten meidän on löydettävä hänen hautauspaikkansa ja otettava saappaat sieltä. Mutta tässä ei ole kaikki vaikeudet. Asia on, että kukaan ei tiedä minne Springhill Jack on haudattu. Ainoa, joka voi auttaa meitä, on hänen ainoa jälkeläisensä, kreivi Imbelsky, jonka nimi on Yakben. Kreivi asuu keisarillisessa kaupungissa. Niinpä meidän täytyy mennä keisarilliseen kaupunkiin ja löytää hänet. Ensinnäkin tietysti köyhille. He kertovat sinulle, että kreivi on melko outo henkilö, koska hän lähtee talostaan ​​kävelemään vain öisin, ja että hänen talonsa sijaitsee Talos-aukiolla keisarikaupungissa. Voit saada laskun yöllä, mutta voit myös röyhkeästi murtaa oven auki päivällä (taso "kova"), sitten mennä toiseen kerrokseen ja samalla avata toisen oven (taso "keskitaso") ja kävellä suoraan käytävää pitkin ja astu sisään toisen kerroksen keskushuoneeseen saadaksesi oudon kuvan: "kyykkyasennossa" oleva kreivi suojautuu kädellä, ikään kuin iskulta, ja hänen palvelijansa seisoo hänen vieressään. Keskustele kreivin kanssa, niin hän antaa sinulle talonsa kellarin avaimen. Menemme alas ensimmäiseen kerrokseen ja rikomme kellarin lukon (ei väliä kummalta puolelta murtaudut - oikealta vai vasemmalta). Sitten menemme alakertaan ja murraamme toisen oven, kävelemme käytävää pitkin ja sen keskeltä löydämme oven, josta meille annettiin avain. Heti kun astut sisään, joku hyökkää kimppuusi, enimmäkseen vampyyrit viettävät aikaa tuossa vankityrmässä. Minä henkilökohtaisesti nostin nipun lasia ja Daedricia näiltä kavereilta. Käytäviä tulee olemaan oikealla, vasemmalla ja suoraan edessäsi, tarvitset todella keskimmäisen, mutta sivuilla voit myös kerätä arkkuihin kaikenlaisia ​​rihkamaa. Mene suoraan, sieltä sinun on valittava raskas lukko (vampyyrit ovat mukana turvana) ja katsoa sitten, mitä arkussa on. Löydät sieltä päiväkirjan kenkien sijaan, päätin lukea sen myöhemmin, mutta matkalla kaikki selvisi. Kreivimme osoittautui vampyyriksi, joten tapa hänet mielenrauhalla ja ota kengät ruumiista. Pieni lisäys: jos aiot ottaa ryöstösaalista ulos tästä luolasta, muista, että vampyyrit uusiutuvat siellä lähes joka minuutti, joten ole varuillasi. Palaamme saappaiden kanssa Cheydenhalliin Grey Foxiin. Hän on onnellisempi kuin koskaan ja sanoo, että hänellä on vielä viimeinen, erityinen asia sinulle. Kun oikea hetki koittaa, hän ottaa sinuun yhteyttä.

Amusey kertoo kohtaamispaikan jälleen, tällä kertaa se on Othreloksen talo Haltioiden puutarhan alueella. Harmaa kettu kertoo sinulle jännittävän suunnitelman "muinaisten kääröjen" varastamiseksi. Suunnitelma on melko monimutkainen, joten hän jopa antaa sinulle kirjallisen kuvauksen siitä. Lisäksi hän antaa sinulle joitain esineitä, jotka varastit aiemmissa tehtävissä. Siirrytään suoraan tehtävään. Ensin sinun on mentävä keisarillisen kaupungin palatsin alueelle, ja koska itse palatsissa ei ole minnekään muualle mennä, sinun on mentävä "neuvoston kokoushuoneeseen". Mene seuraavaksi suoraan loppuun, kunnes tulet palatsin kellariin johtavalle ovelle. Sinun täytyy avata se, mutta sen tekeminen on melko vaikeaa, ei niinkään siksi, että sen lukko on "erittäin painava", vaan koska sen ympärillä roikkuu vartija ja toinen vartija partioi käytävää pitkin. Neuvoni: mene alas itse ovelle, odota, kunnes partio lähtee, siirry lähemmäs oikeaa seinää (koska pylväässä seisova vartija sijaitsee myös oikealla, eikä siksi näe sinua) ja riko lukko salaa. . Kun rikot oven ja löydät itsesi kellarista, sinun on siirryttävä eteenpäin ja pysyttävä koko ajan vasemmassa seinässä, koska kellarin keskellä partioi vartija. Mene kellarin päähän mahdollisimman nopeasti ja aktivoi suuri tiimalasi, tämä on ajan peili, josta Harmaa kettu puhui. Sitten sinun on mentävä takaisin, jotta kellarissa partioiva vartija ei enää huomaa sinua. Mene nyt kaupungin puistoon ja sieltä löydät sisäänkäynnin kaakkoistunneliin. Se sijaitsee ristikon muodossa maassa Arenan sisäänkäynnin oikealla puolella. Mene käytävää pitkin, avaa ritilä ("keski"), mene alas, taas eteenpäin, sitten oikealle ja taas eteenpäin. Seinässä olevaan kapeaan ovi on hyvin samanlainen kuin seinä, joka johtaa seuraavaan paikkaan. Mene sitten suoraan, matkan varrella törmäät olentoon nimeltä "Neter Likh", jonka tappaminen voi aiheuttaa tiettyjä vaikeuksia. Kun saavut suureen huoneeseen, jossa viemäri virtaa, käänny vasemmalle, siellä sinua tervehtii kaksi vihamielistä vampyyria. Kun päätät mennä sisälle, näkyviin tulee kyltti, joka kertoo, että olet oikealla tiellä. Palatsin viemärit ovat melko lineaarisia, ja matkan varrella kohtaat yhden vampyyrin. Lopulta tulet ovelle, joka johtaa "vanhalle tielle". Täällä edessäsi ilmestyy jälleen merkki, joka ilmoittaa, että nyt tarvitset sitä nuolenpäätä. Sinun on mentävä suoraan "vanhaa tietä" pitkin ja käännyttävä vasemmalle ensimmäisessä käännöksessä. Tapasin pari haamua tällä reitillä. En suosittele jäämään pitkäksi aikaa seuraavaan paikkaan, sillä siinä on paljon hitaita hirviöitä, joita ei todellakaan tarvitse tuhota, se vain vie ylimääräistä aikaa, on helpompi juosta koko paikan läpi. Kun hirviöt keksivät mitä tehdä, olet jo muuttanut seuraavaan paikkaan nimeltä "kadonneet katakombit". Tietysti voit kävellä niitä pitkin ja tappaa kaikki hirviöt, mutta on helpompi vain juosta nopeasti niiden läpi. Sinun täytyy juosta pitkään ja mutkaisesti, sijainti on erittäin suuri. Pääasia on, että kun pääset suureen saliin, hyppää ylös ja paina kahta isoa painiketta seinissä (oikealla ja vasemmalla). Kulku avautuu seuraavaan paikkaan, jota kutsutaan "aikakausien saliksi". Täällä kaikki on yksinkertaisempaa: sinun täytyy mennä suoraan käytävien läpi tappaen pari zombea. Mene sitten portaita ylös, ja täällä taas he eivät anna sinun ajatella itse ja kertoa sinulle, mitä sinun on vielä tehtävä jatkaaksesi eteenpäin. Sinun on toimittava erittäin viisaasti, nimittäin: kun nouset portaita ylös, näet patsaan, sinun on avattava se avaimella, ja tämä avain on nuoli. Sinun ei tarvitse vain laittaa nuolta patsaaseen, vaan ampua jousesta tietystä paikasta patsaan nuolella, jonka Harmaa Kettu antoi sinulle. Monet kysyvät heti kysymyksen: "Mistä saan sipulia?" Ota jousi luurangosta, joka kävelee yläkerrassa patsaiden vastakkaiseen suuntaan. Nyt meidän on määritettävä sijainti. Se erottuu aika paljon. Käännymme patsaasta 180 astetta, eli käännymme portaita päin ja näemme kaksi kiiltävää kristallia, joiden välissä on jalusta ampumista varten. Sinne pääsee kahdella tavalla. Ensimmäinen on rehellinen: mene vasemmalle (jos selkäsi on patsaalle) ja sivuseinässä näet oven, joka on lukittu "erittäin kovalla" lukolla. Avaat sen, toinen paha henki hyppää ulos, kastelet sen ja menet sisään. Välittömästi vasemmalla on painike, jossa on kristalli, paina sitä. Sitten mennään alas ja mennään käytävään, siellä taistelet taas pahoja henkiä vastaan, mennään syvemmälle, painetaan toista nappia ja ovet, jotka sulkevat käytävän ampumapaikalle sivuilla nousevat. Toinen tapa on yksinkertainen ja nopea: ohita ovet, hyppää ampumapisteeseen alhaalta, mutta tämä vaihtoehto on oikeastaan ​​vain niille, joilla on hyvä akrobatia (yli 80)...

Kun olet alustalla, sinulle kerrotaan kaikki seuraavassa viestissä. Seuraavaksi sinua vastapäätä oleva patsas kääntyy ympäri, ja voit alkaa ampua sitä, ja ensimmäinen laukaus on koelaukaus. Teet siitä tavallisen nuolen. Jos ammuntataitosi ovat huonot, älä huoli, tällä alustalla olosuhteet ovat samat kaikille. Itse yhdistin tähtäimen hiusristikon patsaan kädessä olevaan miekkaan, mielestäni miekka on tehty tätä tarkoitusta varten, jotta sitä voisi käyttää oppaana ammuttaessa. Kun osut kohteeseen, alaspäin avautuu kulkuväylä. Voit heittää jousen pois, mutta älä unohda vetää esiin miekkaa, sillä heti kun lähestyt portaita, patsaan sivuilla olevat kaksi patsasta heräävät henkiin ja hyökkäävät kimppuusi. Heidät on tapettava, koska ei ole mahdollista paeta normaalisti. Selitän, mitä tapahtuu: sinun on päästävä läpi keisarillisten vartijoiden lepohuoneeseen johtavasta ovesta piilotilassa, jotta varkainkuvake sammuu. On selvää, ettet pääse sisään, kun merkki on sammunut, kun nämä patsaat jahtaavat sinua. Heti kun astut huoneeseen (huoneessa olet takan sisällä), heitämme pois kaikki panssarit varastoomme, jos et ole tehnyt sitä etukäteen. Nyt sinun on toimittava erittäin huolellisesti, koska vartijat ovat erittäin herkkiä. Sinua vastapäätä on kaksi identtistä ovea, sinun täytyy päästä niihin ilman, että kukaan huomaa sinua. Nämä ovet johtavat ruokasaliin, ja ruokasalista pääset käytävään, mutta et voi jättää varkain sekunniksi, koska vartijat heräävät heti. Kun poistut käytävästä, siirry vasemmalle, kunnes se päättyy. Käytävän päässä on ovi, joka johtaa "Muinaisten kääröjen kirjastoon". Kun astut sisään, näet edessäsi kaarevan käytävän, jota vartija partioi, joten ole varovainen. Sinun on päästävä puoliväliin. Kun saavut sen keskelle, näet oven, joka on suljettu ”raskalla” lukolla. Avattuasi sen löydät itsesi suunnilleen samasta huoneesta, joka liittyy myös kirjastoon. Täällä pitää mennä vasemmalle, mutta pitää myös livahtaa varovasti, vaikka käytävällä ei risteily vartijaa, vaan istuu melko hyvin kuuleva sokea munkki. Kun saavutat sen, näet vivun munkin oikealla puolella. Paina sitä avataksesi oven, joka sijaitsee käytävän toisessa päässä. Mene ovelle ja mene sisään. Heti kun astut sisään, yksi sokeista munkeista erehtyy kollegaansa Celia Camoraniin, jonka harmaa kettu on aiemmin neutraloinut. Munkki tervehtii sinua ja menee yläkertaan hakemaan kirjakääröä, mutta sinun täytyy nopeasti mennä vapaalle tuolille, joka seisoo lähellä keskustakkaa, ja istua sen päälle. Kun istut sen päälle, sinulle annetaan jälleen lisäselvityksiä. Odota, että munkki tuo sinulle kirjakäärön, ota se sitten rauhallisesti, nouse tuolilta, siirry varkain tilaan ja mene ylös portaita. Kun kävelet portaita ylös, munkit ovat melko herkkiä liikkeillesi, mutta heti kun pääset toiseen kerrokseen, ne näyttävät irtautuvan, joten mene toisen kerroksen ovelle erittäin varovasti. Kun löydät itsesi käytävältä, sinun ei myöskään pitäisi rentoutua, sillä lattialla on vartija. Sinun on mentävä vasemmalle. Lisäksi haluaisin huomauttaa, että rakennuksen kehällä on melko syviä syvennyksiä, joista on paljon apua vartijoiden ohikulkemisessa. Sen avaaminen keskivaikeusaste linnaan ja löydä itsesi Butterflyn palvelijoiden kammioista. Käytävällä risteilee myös palvelija, joka ei anna sinun rentoutua, sinun täytyy kulkea hänen ohitseen käytävän vastakkaiseen päähän ja avata lopussa "kova" tasolukko. Nyt löydät itsesi "keisarillisten taistelumaagien kammioista", käytävää partioidaan kuten aina. Tällä kertaa sinun täytyy päästä sen keskelle ja avata ovi "kovalla" tasoluolla. Seuraavaksi sinun on toimittava erittäin huolellisesti, koska seuraavassa huoneessa on taikuri, joka vain odottaa pienintäkin kahinaa sinulta. Menemme oikealle ovelle ja avaamme "erittäin kovan" tason lukon. Tämän jälkeen makuuhuoneen ovet avautuvat, ja tässä sinun on näytettävä varkaiden taitojen huippu, eli itse asiassa lähdettävä taikurin nenän edestä takkaan, jonka pohjalle tulee ritilä, joka johtaa alas "vanhaan käytävään". Heti kun saavutat takan ja kiipeät "vanhaan käytävään", he antavat sinulle toisen selityksen, niin putoat hyvin. Valitettavasti tämän syksyn jälkeen menetät Springhill Jackin saappaat. Nyt voit turvallisesti pukea panssari yllesi ja palata viemärien kautta Harmaaketuun...

Harmaa kettu on iloinen, että pystyit varastamaan "muinaisen käärön", mutta tehtävä ei lopu siihen. Nyt hän pyytää sinua viemään "vihkisormuksen" kreivitär Umbranoxille, joka asuu Anvilin linnassa, ja sanomaan hänelle muutaman sanan häneltä. Mene kreivitären luo, hän on istunut Anvilin linnan valtaistuinsalissa kello yhdeksästä lähtien, ja anna hänelle sormus. Täällä edessäsi näkyy perhedraama. Osoittautuu, että kaikki tämä kääröillä varustettu riita oli tarkoitettu vain yhteen asiaan - kirouksen poistamiseen "Gray Fox" -naamarista. Se, joka puki sen peräkkäin varkaiden killan edellisestä johtajasta, ei voinut enää ottaa sitä pois ja pysyi aina siinä. Nyt killan vanha päällikkö on löytänyt tavan poistaa maski ja päättänyt palata perheen helmaan vaimonsa Milone Umbranoxin luo. Koska hän on jäämässä eläkkeelle liiketoiminnasta, hän antaa naamion ja varkaiden killan päällikön aseman sinulle. Myös entinen Harmaa kettu, ja nyt kreivi Corvus, kertovat sinulle, että varkaiden killalla on uusi sijainti, ja sinun tulee tarkastaa tämä paikka varkaikillan uutena päällikkönä (eli Naamiota käyttävänä). Varkaiden uusi pääkonttori sijaitsee Embankmentissa ja on nimeltään "Daylot's Basement". Se sijaitsee suunnilleen paikassa, jossa tapasit Armand Christophen. Kun tulet kellariin maskissa, tehtävä katsotaan suoritetuksi. Myös varastettujen tavaroiden myyminen ostajille päättyy.

Armand Christophen johdantotehtävä ja tehtävät

Quest TG00FindThievesGuild - Finding the Thieves Guild

Halusi...

Onko todella olemassa varkaiden kuningasta, Harmaa kettua, joka hallitsee kaikkia Cyrodiilin varkaita ja jonka nimen mainitsemisesta jokainen kunnioitettava kansalainen alkaa kiehua suuttumuksensa kanssa? Monet uskovat, että ei, ja hänen ympärillään herätetty hype ei ole muuta kuin kapteeni Hieronymus Lexin liiallista virallista intoa...

Kun olet keisarillisessa kaupungissa, kiinnitä huomiota rakennusten seinille lähetettyihin Wanted-julisteisiin. Harmaa kettu on etsintäkuulutettu - varkaudesta, kavalluksesta, väärennöksistä, taskuvarkauksista, väärentämisestä, ryöstöstä, salaliitosta rikokseen, suuresta varkaudesta, veronkierrosta, panettelusta, petoksesta, petoksesta ja julmuudesta, juuri siitä... Jos haluat tutustua tämä epäilemättä lahjakas henkilö, kysy sitten hänestä kaupunkilaisilta tai vartijoilta, niin saat selville, että hän mieluummin varastaa rikkailta, joten aatelisto vihaa häntä ja köyhät ihailevat häntä. Sitten ei jää muuta kuin puhua ensimmäisen tapaamasi kerjäläisen kanssa, vaikka tämä ei ole helppoa. Ovela mies teeskentelee, ettei hän ymmärrä mitä tarkoitat, mutta vakuuttamisen, viehätyksen tai lahjomisen jälkeen hän kertoo sinulle, että voit oppia lisää Thieves Guildista keskiyöllä Darelothin puutarhassa, joka sijaitsee Waterfrontin alueella. Keisarillinen kaupunki.

Edellä kuvattu polku Thieves Guildiin ei ole ainoa mahdollinen. Voit yrittää päästä laittomasti (lukkoja poimimalla) kaupunkilaisten koteihin tai varastaa jotain heidän taskustaan. Riittää, kun jäät vain kiinni tästä, tai varkauden jälkeen löydät jonkinlaisen sakon päähän ja antaudut vartijoille. Vankilasta poistuttuaan GW:n sanansaattaja Myvryna Arano löytää sinut ja ojentaa sinulle salaperäisen kirjeen (Mysterious Note), joka kutsuu sinua tulemaan Darelothin puutarhaan keskiyöllä.

Voit myös keskustella kaupungista Bravillen Argonian City-Swimmerin kanssa. Hänen mukaansa täällä asuu vain rehellisiä ja lainkuuliaisia ​​kansalaisia, mutta seuraavalla rivillä, kun valitset kysymyksen siitä, mikä Thieves Guild on, kuulet Darelothin puutarhasta. Yleensä sinun ei tarvitse puhua kenellekään, sinun täytyy vain olla tässä puutarhassa keskiyöllä ja näet kaikki hahmot siellä. Tapahtumien kehityksestä riippuen tämä tehtävä voidaan merkitä päiväkirjaan tai jättää huomiotta.

Quest TG01BestThief - Voittakoon paras varas

Infamy +1 tai +2

Darelothin keskiyön puutarhasta löydät kolme - Armand Christophen, Argonian Amusein ja metsähaltian Methredhelin. Todennäköisesti sinun on lisättävä Armandin asennetta, jotta hän luottaa sinuun ja alkaa puhua. Joten Armand Christophe, Harmaaketun ja hänen doyeninsa seuraaja, saa valita kolmesta tänne kokoontuneesta parhaat, jotka haluavat liittyä Thieves Guildiin, ja hän järjestää nyt jotain pääsykoetta.

Kokeen ehtojen mukaan hyväksytään se, joka tuo Amantius Allectuksen päiväkirjan. Saat niukasti tietoa, että hän asuu jossain keisarikaupungissa, kerjäläiset voivat auttaa sinua etsinnässä, mutta maksua vastaan. Sinun on murtauduttava Allectuksen taloon, joten pääavaimet ovat erittäin hyödyllisiä, ja jos sinulla ei ole niitä, Armand myy ne täällä. Muista, että et saa tappaa arvokkaiden tietueiden omistajaa ja kantajiasi. Päiväkirja ilmestyy Amantiuksen pöydälle tämän tehtävän aloittamisen jälkeen, joten sitä ei voi varastaa etukäteen.

Ja mitä erikoista päiväkirjassa on...

Jos herra Allectuksen päiväkirja on käsissäsi, on täysin ymmärrettävää, että haluat lukea sen. Levyt ovat kuvaus kasvuyrityksestä epätavallisia kasveja- verenimurit. Kuten nimestä voi päätellä, he tarvitsevat verta ruokkiessaan niitä. Häikäilemätön kokeilija nappasi aluksi eläimet, mutta tuli hetki, jolloin kasvit vaativat ihmisverta... Sen jälkeen hän päätti tuhota kaikki muistiinpanot verenimureista ja viedä kasvit itse katolle, auringon kuumien säteiden alle. , ja tunti auringonnousun jälkeen ne kaikki kuihtuivat. Amantiuksen talon kellarissa voi nähdä kasvien jäänteitä ruukuissa, mutta päiväkirja jostain syystä säilyi, ja joku tuntematon halusi saada sen...

Christophen sanojen jälkeen Amuzai ilmoittaa äänekkäästi, että Allectus näyttää asuvan haltioiden puutarhassa, ja Metredel ryntää nopeasti kaupunkiin. Argonialaista ei pidä kuunnella, tämä ei pidä paikkaansa, mutta voit seurata ketterää Bosmeria ja hän johdattaa sinut halutun talon ovelle (jos et jätä häntä taaksesi matkan varrella). Tai voit kysyä joltakin kerjäläiseltä, viidellä kolikolla saat selville, että Allectuksen talo sijaitsee Temppelialueen itäosassa, ja jos sijainti on korkealla, kulkuri sanoo sen juuri niin. Lähin kulkuri nukkuu aivan puutarhan vieressä - Puny Ancus.

Kun astut Amantiuksen taloon, näet melkein varmasti siellä Metredhelin. Hän livahtaa nopeasti pöydän luo ja ottaa päiväkirjan esiin. Muuten, onnistuneesti varastettuaan päiväkirjan, Metredel valitsee hämmästyttävän reitin - Allectuksen kellarin läpi ja sitten ilmeisesti viemärijärjestelmän kautta kaupungin kaduille. Mutta jos olet sisustanut sen, tuo päiväkirja Armandille (hän ​​odottaa puutarhassa kolmeen aamulla) ja ota vastaan ​​hänen onnittelunsa - sinusta on tullut taskuvaras. Tämä suorittaa tehtävän ja lisää yhden yksikön mainetta.

Kiva koira...

Jos olet myöhässä, niin peli antaa vihjeen, että Metredelin päiväkirja voidaan varastaa, helpoin tapa on hänen talostaan ​​päivällä, se on lukitussa arkussa ja hän itse nukkuu päivällä (koska et sinä etkä Metredel ovat vielä killan jäseniä, silloin varkaus siitä ei ole kielletty). Odota sitten keskiyöhön asti ja anna päiväkirja Armandille, jolloin tehtävä päättyy, ja sen kuuluisuus kasvaa yhdellä yksiköllä.

Jos et onnistunut varastamaan päiväkirjaa Metredheliltä, ​​sinun tarvitsee vain katsoa kuinka Bosmer antaa sen Armandille ja pyytää toista yritystä. Tällä kertaa sinua pyydetään varastamaan ikivanha Rohssan-leikkausleikkaus A Fighting Chancesta Imperial City Trade Districtissä. Mutta tämä on viimeinen mahdollisuus. Vaikka tässä tapauksessa kaikki on yksinkertaista, koska Amuzai on pelle ja ei anna sinulle kilpailua.

Sapeli on arkussa Soldier's Luckin toisen kerroksen henkilökohtaisissa kammioissa. Päivän aikana kotiäiti käy kauppaa alakerrassa ja saattaa huomata sinun murtautumisyrityksesi, joten on parempi murtautua taloon yöllä hänen nukkuessaan. Ja kaikki olisi hyvin, mutta yläkerrassa on koira... Sinun täytyy joko rauhoittaa se käyttämällä tietämystäsi illuusiokoulussa tai luottaa pumpattuihin varkaitaitoihin tai tappaa se (säännöt eivät sovelletaan eläimiin). Rossan näyttää heräävän taistelun melusta, mutta hän ei yritä tulla katsomaan, mitä siellä on. Palaa Armandin luo sapelin kanssa, hän hyväksyy sinut Thieves Guildiin, tehtävä on suoritettu, kuuluisuutesi kasvaa kahdella yksiköllä.

Myöhemmin kaupunkilaisten keskuudessa alkaa kiertää villejä huhuja, että Amantius Allectus tapettiin talonsa ryöstön aikana, vaikka hän pysyisi hengissä.

Quest TG02taxes - Köyhien verotuksen poistaminen

Infamy +2

Tästä eteenpäin sinun on myytävä varastettu tavara ostajalle tietyllä summalla saadaksesi töitä Armandilta. Tällä kertaa riittää vähintään 50 kolikon arvoisten varastettujen tavaroiden luovuttaminen Ongar the World Wearylle Broomessa. Sitten voit turvallisesti kääntyä Armandin puoleen tehtäviä varten.

Armand kertoo, että äskettäin keisarillisen kaartin kapteeni Hieronymus Lex, itse lain ja järjestyksen ruumiillistuma, keräsi veroja satamapiirin asukkailta. Kaupunki ei tavan mukaan peri heiltä veroja laillisesta oikeudesta huolimatta, koska näiltä ihmisiltä ravisteltavissa olevat summat eivät kata itse maksujen kustannuksia. Lex teki tämän selvästi kostoksi heidän avustaan ​​harmaalle kettulle, eikä hän yksinkertaisesti periaatteessa voi sallia tällaisen epäoikeudenmukaisuuden tapahtuvan. Sinun tehtäväsi on selvittää, missä Lex säilyttää kerätyt verot, takavarikoida ne ja tuoda ne veroasiakirjojen kera Armandille palauttaakseen maksamansa kansalaisille.

Sinun on päästävä Lexiin, kun hän nukkuu tai poissa virallisista asioista, pöytä rahalla ja tiliotteilla, joka on lukittu keskilukolla, sijaitsee heti sisäänkäynnin oikealla puolella. Tartu molempiin (tehtävän suorittamiseen ei tarvitse ottaa rahaa) ja lähde yhtä nopeasti ja hiljaa. Sitten ihan huvikseen, lue lehtiä, listalla on tietty Raven Camoran, jolta otettiin 2 kolikkoa, erittäin merkittävä sukunimi... Ja Mivrina Arano vapautettiin yleensä... Keskiyöllä luovuta kaikki mitä pääsi Armandin luo. Hän sanoo, että voit pitää sellaisen säälittävän summan kuin 53 kultaa itsellesi, harmaa kettu löytää varmasti niin paljon jaettavaa köyhille ja ylentää sinut rosvoksi (Footpad).

Kun tämä tehtävä on suoritettu, Raven Courier -lehden erikoisnumero julkaistaan ​​- "Köyhiä ihmisiä on verotettu!" Se raportoi, että äskettäin jotkut roistot murtautuivat eteläiseen vartiotorniin ja varastivat pienen summan rahaa Hieronymus Lexin toimistosta, mikä kummallista kyllä ​​oli täsmälleen sama kuin aiemmin satamapiirin asukkailta...

Quest TG03Elven - Haltiatito

Infamy +2

Seuraavan tehtävän vastaanottamiseksi sinun tulee luovuttaa Ongarille varastettuja tavaroita vähintään 100 septimin arvosta. Seuraavaksi opit Armandilta, että kilta on saanut "tilauksen" ainutlaatuisesta hahmosta - Llathasa Indarysin, äskettäin murhatun Cheydinhalin kreivitärtä, rintakuvasta.

Cheydinhalissa kuka tahansa kerjäläinen kertoo sinulle 15 kolikolla, että kreivi Indaris tilasi äskettäin Llathasan rintakuvan ja asensi sen hautaan kappelin kryptassa. Hän asetti sinne myös vartijan, jotta kukaan ei häiritsisi hautaa, ja aiemmin kaikki saivat käydä siellä.

Jotain kreivitär Llatasista

Kreivitär Llatasan kuolemaa verhoaa mysteeri - hänen ruumiinsa löydettiin Cheydinhalin linnan valtaistuinsalin portaiden juurelta ja siinä oli merkkejä vakavista pahoinpitelyistä. Tämä tapaus aiheutti kauhean skandaalin. Kreivi Andel Indarusta epäillään hänen kuolemastaan, mutta on epätodennäköistä, että koskaan selviää varmasti, tappoiko hän vaimonsa vai ei, oliko se onnettomuus vai ei...

Kappelin kryptaa vartioi koko ajan kappelivartija. Tonttu partioi jatkuvasti huoneessa, joten sinun on odotettava hetkeä, jolloin hän astuu kryptan oikealle puoliskolle, ja hiipi hiljaa vasemmalle, Llatasan haudalle ja sieltä poimia rintakuva. Jos vartija näkee sinut, hän hyökkää. Voit toki ryöstää Llatasan arkun, mutta liian ahne pettyy - saalis on niin ja niin, mutta Llatasan tasoitettu haamu ilmestyy (hänen tumma parrallinen haamu näyttää erityisen mielenkiintoiselta!) ja hyökkää sinun kimppuusi, ja tämä saattaa kiinnittää vartijan huomion. Hänen tappaminen on kiellettyä, kuten kaikki muutkin tässä kappelissa asuvat NPC:t. Jos tehtävä näyttää vaikealta, käytä juomia tai loitsuja kameleontilla ja näkymättömyystehosteilla, on toinen vaihtoehto - rauhoittaa vartija hetkeksi.

Palattuasi satama-alueelle näet, että se on täynnä keisarillisia vartijoita, jotka etsivät Armand Christophea. Kävi ilmi, että kreivi Indaris syytti häntä kreivitär Llatasan rintakuvan varastamisesta. Ei ole epäilystäkään siitä, etteikö Armand tule puutarhaan sinä iltana. Hän muuten piileskelee Imperial Trading Companyn varaston kellarissa, mutta sanoo vain, että saat ohjeet Metredeliltä.

Metredhel löytää sinut itse, ja sitten käy ilmi, että asiakas, joka määräsi killan varastamaan Llatasan rintakuvan, ei ollut siellä. Armand käytti sinua tunnistaakseen kiltaan soluttautuneen informantin. Tämä on Mivrina Arano, oi, kuinka huolimaton Lex on, koska hän ei perinyt häneltä veroa... Nyt sinun on syytä syyttää Mivrinaa rintakuvan varkaudesta, laittaa tämä rintakuva kaappiin hänen sängyn viereen ja sitten vakuuttaa. Hieronymus Lex, että hän on varas. Lexin on oltava yli 70 (käytettävissäsi on taivuttelun, hurmaamisen tai karisman lisäämisen minipeli), jotta hän uskoisi sinua ja menisi katsomaan, onko kaapissa todella rintakuva. Hämmästynyt Lex löytää kaapista rintakuvan, jonka jälkeen kuuntelet hänen keskusteluaan Mivrinan kanssa, minkä seurauksena hän pidättää hänet. Myöhemmin se voidaan nähdä uudessa pysyvä paikka asuu keisarillisen vankilan sellissä.

Kaikkien tapahtumien jälkeen vartioportin piiritys puretaan ja Armand voi ilmestyä kadulle. Hän antaa sinulle palkinnon - 100 kolikkoa, tekee sinusta Banditin ja nimeää toisen varastetun tavaran ostajan - Dar Jee Leyawiinista. Tämä oli Armandin viimeinen tehtävä, nyt kannattaa ottaa yhteyttä Bravilin S"krivvaan töihin.


Oletko nähnyt etsintäkuulutetun julisteen harmaalle kettulle keisarikaupungissa? Oletko kuullut Grey Foxista kerjäläisiltä? Haluatko liittyä varkaiden kiltaan, mutta et tiedä mitä tehdä? Sitten tämä artikkeli kertoo sinulle kaiken A:sta Z:hen Thieves Guildista!

1. Liittyminen Thieves Guildiin.

Aloitaksesi "Etsi varkaiden kilta" -tehtävä sinun on puhuttava kenen tahansa kerjäläisen kanssa. Huomaa, että kerjäläinen "vajautuu" vastaamasta. Tämä tarkoittaa, että hän ei pidä sinusta tarpeeksi eikä luota sinuun. Suhteidemme parantamiseksi yhteiskunnan köyhien kerrosten kanssa riittää, että meillä on mukanamme vähintään sata tai jopa kaksi kultakolikkoa. Saavutamme suhteita >70 ja näemme, että köyhän miehen kieli on löystynyt. Tässä on kuitenkin myös yksi temppu. Köyhä kysyy sinulta: "Etsitkö häntä?" johon sinun on vastattava "Haluan liittyä Thieves Guildiin". No, tätä ei tietenkään tarvinnut kirjoittaa, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jotkut vastaavat ensin "Haluan saada harmaan ketun kiinni!" Mutta sillä ei ole väliä, koska voit silti puhua köyhän miehen kanssa. Yleisesti ottaen menin jotenkin aiheen vierestä! Joten saatuaan kaikki tiedot köyhältä mieheltä, hän lähettää meidät keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Teleportoimme ja käytämme lippua Thieves Guildin kohtaamispaikan löytämiseen. Huonoa tuuria, tulit ja kukaan ei ollut paikalla? Hehe se johtuu siitä, että et seiso siellä keskiyöllä! Siksi sinun on odotettava kello 0:00 ja mennä rohkeasti poikien luo töihin. Jos teit kaiken oikein, sinun pitäisi nähdä tämä kuva:

Joo! Mitä kulkurit ne ovat! Hyvin! Lähestymme rauhallisesti keskellä olevaa ja sanomme: "Haluan liittyä varkaiden kiltaan!" Ja tässä sinua odottaa niin sanotusti pieni odottamaton kohu. Osoittautuu, että liittyäksesi varkaiden kiltaan sinun on myös läpäistävä "erikois" testi! Mitä röyhkeitä ihmisiä! No, yleensä sillä ei ole väliä! Kehittäjät tekivät sen tehdäkseen siitä mielenkiintoisemman, eikö?! Lukija todennäköisesti sanoo: "Okei, se riittää! Kirjoittajalla on enemmän tekemistä!” Ja hän on todennäköisesti oikeassa! En vain halua kirjoittaa yksinkertaista "kuollutta" tekstiä. Meidän täytyy kaunistaa sitä jotenkin. Yleensä älä kiinnitä minuun huomiota, en tee tätä uudelleen!
P.S. Älä unohda, että voit ostaa pääavaimet NPC:ltä 5 kolikolla. Tarvitset noin 20. Riippuu hakkerointitaidostasi!

2. Thieves Guildin oikeudenkäynti.

Kuten aiemmin mainittiin, otamme tehtävän Armand Christophelta, joka on keskellä. Hän antaa yksityiskohtaiset ohjeet. Sinun täytyy löytää päiväkirja. Seuraavaksi, kuten NPC neuvoo, menemme joltakin kerjäläiseltä kysymään, missä tämä talo sijaitsee.

Neuvoja kirjoittajalta:
Ollakseni rehellinen, en neuvo sinua kiirehtimään Metredhelin edellä suurella innolla, koska uskokaa minua, hän juoksee nopeammin ja avaa ovia murtautumatta sisään. Se on tietokone. Laiskuus on edistyksen moottori, kuten älykkäät tiedemiehet sanovat, ja tässä tapauksessa he ovat hyvin oikeassa. Itse asiassa on monia tapoja suorittaa tämä tehtävä, mutta ohitan kaikki tavat ja annan sinulle järkevimmän ja nopeimman.
1. Jos todella haluat, voit seurata Metredeliä. Samalla saat selville, missä tämä päiväkirjallinen talo on. Huvin vuoksi. Jos Metredel ottaa päiväkirjan ennen sinua, näkyviin tulee tehtäväviesti, että Metredel on edelläsi. Älä ole järkyttynyt! Näytämme hänelle myös kuinka varastaa ryöstöä nenämme alta!
2. Kirjoitan edelleen niille, joilla, kuten mainittiin, ei ollut aikaa. Onneksi Metredhelillä ei ole aikaa palata päiväkirjan kanssa ennen kuin Thieves Guild -kokous päättyy. Sinulla on siis tasan yksi päivä jäljellä! Juoksemme nopeasti kerjäläisen luo. Selvitetään missä Metredhel on. (Kerjäläiseen täytyy luonnollisesti olla hyvä asenne) Kulkuri kertoo, että hän nukkuu kotonaan puoleenpäivään asti. Lippu ilmestyy kartalle. Kummallista kyllä, hänen talonsa on satama-alueella. Kiipeämme hiljaa hänen taloonsa. Seuraava kuva näkyy edessämme:

Emme saa missään tapauksessa koskea itse tyttöön. Hän herää! Mitä etsit, on rinnassa, joka sijaitsee hahmoni vasemmalla puolella. Pienen hikoilun jälkeen keskivaikeustason lukon avaamisen jälkeen löydät sieltä kasan roskaa, mutta tarvitset vain päiväkirjan. Kiipeämme varpaillemme ulos huoneesta ja kävelemme rauhallisesti ympäri kaupunkia tai teemme muita tehtäviä tai odotamme kello 0:00 asti. Keskiyöllä tuomme päiväkirjan NPC:llemme. Ja palkintona kokeen suorittamisesta meidät otetaan kiltaan. Mutta ne vaativat meitä vannomaan valan, jonka merkitys on 3 sääntöä. Et saa: tappaa velivarkaita äläkä vuodata verta tehtävän aikana, varasta omaltasi, varasta köyhiltä, ​​koska Harmaa Kettu tarkkailee heitä. Siirrytään seuraavaan vaiheeseen.

3. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Kysyttyään kaikkea, mitä voidaan kysyä, opimme NPC:ltä, että sinun on myytävä varastettuja esineitä 50 kullan arvosta. Ensimmäinen varastetun tavaran ostaja sijaitsee Broomessa. Teleportaamme Brumaan ja etsimme ostajaa. Luonnollisesti sinun täytyy ensin varastaa jotain. Jos sinulla on esineitä, jotka varastit ennen killaan liittymistä, voit myös myydä ne. Kun olet myynyt kaiken ja laskuri on ylittänyt 50, saat quest-viestin, että Armand Christophe odottaa sinua varkaiden killan kohtaamispaikalla.

4. Köyhien vapauttaminen veroista.

Tavattuaan doyenisi hän ilmoittaa, että Hieronymus Lex on niin tyhmä vartija, joka laittaa aina pinnan pyöriesi alle, mutta sinulla on vielä aikaa opettaa hänelle opetus. Joten Hieronymus Lex keräsi veron satamapiirin väestöltä! Mutta siellä asuvat vain köyhät. Periaatteessa doyensi pyytää sinua varastamaan laskun, jotta tiedät kenelle antaa mitä. (Muista ostaa lukkohakkuja, jos niitä ei ole montaa). Seuraamme lippua määränpäähämme. Tästä tulee torni. Menemme siihen hiljaa. Sitten menemme yläkertaan, taas, taas, portaissa on lukko, avaamme sen ja menemme vartijoiden kapteenin kammioihin. Löydämme työpöydän. Kuva näyttää suunnilleen tältä:

Avaamme pöydän ja otamme laskun ja kullan. Rauhallisesti, mutta mieluiten poistu huoneesta nopeasti. Kun olet poistunut tornista etkä ole nähnyt vartijoiden huolen merkkejä, voit hengittää rauhallisesti ulos, koska vartijat eivät "polttaneet" sinua. Teleportaamme satama-alueelle. Tapaamme NPC:n ja raportoimme kaikesta hänelle. Iloksesi hän jättää kullan sinulle ja ylentää sinut "taskuvarkaasta" "ryöstäjäksi"! Onnittelut!

5. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Armand Christophe anteeksi, että varasin taas jotain, ja nyt varastettujen tavaroiden laskurin pitäisi ylittää 100 kultaa. Kun sinulla on tarvittavat tavarat, menemme Brumaan ostajamme luo. Myymme kaiken tarvitsemamme ja saamme quest-viestin. Palaamme satama-alueelle ja odotamme keskiyöhön asti.


6. Haltianeito.

Saamme doyeniltamme käskyn varastaa hahmo. Se kuului aiemmin edesmenneelle Cheydinhalin kreivitärelle. Doyen antaa 100 kultaa patsaasta. Lähdemme Cheydinhaliin. Löydämme sieltä köyhän vaeltavan miehen ja saamme häneltä tarvitsemasi tiedon. Köyhä ohjaa meidät kappeliin. Menemme sisään, menemme alakertaan, murtaudumme oveen (lukko on monimutkainen, joten kuten jatkuvasti sanon, osta pääavaimet etukäteen). Nyt olemme tällaisen tehtävän edessä. Koska rintakuva on vartioitu, sinun tulee hiipiä sisään huomaamatta!

Neuvoja kirjoittajalta:
Jos et ole unohtanut, varkaiden killan toinen sääntö on "älä tapa ketään matkan aikana paitsi eläimiä ja hirviöitä". Siksi, jos sinut vielä huomataan, älä kiirehdi vetää miekkaasi. On helpompi tarttua rintakehään ja juosta niin nopeasti kuin pystyt uloskäyntiin!
Tässä rintakuva sijaitsee:

Mennään satama-alueelle. Ja quest-viesti tulee näkyviin. Se ilmoittaa meille, että keisarilliset partioivat alueella ja etsivät Armandia. Älä hätäänny. Suuntaa paikkaan, jossa tapaatte yleensä, siellä ei ole ketään suoraan. Etsi joitain tovereistasi, ehkä he kertovat sinulle jotain, mutta yleensä Metredelin pitäisi löytää sinut. Kun hän kertoo sinulle, että tämä oli oletettavasti "asennustehtävä" saadaksesi selville, kuka kiltasta tiedottaa, sinun, hieman järkyttyneenä tai ehkä et, joudut järjestämään omat "kokoonpanosi"! Odota tätä varten sopiva hetki, jotta kukaan ei näe sinua, avaa ilmoituksentekijän oven lukko ja laita rintakuva hiljaa hänen kaappiinsa. Poistumme huoneesta ja menemme "suosikkimme" Hieronymus Lexin luo. Ennen kuin kerrot hänelle "varkaasta", nosta suhteenne >70:een. Kun olet onnistuneesti lahjonut "ystäväsi" ja ehkä käyttänyt "kaunopuheisuuttasi", hän sanoo, ettei hän usko sinua, mutta vartijan oikeudenmukaisena kapteenina hän on velvollinen tarkistamaan syytöksesi. Hän ottaa sinut mukaansa. Sitten näemme erittäin hauskan kuvan sanan kirjaimellisessa merkityksessä. Tässä on kuvakaappaus siitä, kuinka nämä kaksi "palautuivat" koko varkaiden killan edessä:

Se on hauskaa, eikö? Olin myös tyytyväinen. Kun "petturi" on pidätetty, poistumme huoneesta ja teemme mitä haluamme seuraavaan puoleenyöhön asti. Kun tulet seuraavaan varkaiden killan kokoukseen, näet jälleen doyenisi taskulamppu käsissään. Hän kiittää sinua "ihonsa" pelastamisesta ja pyytää sinua antamaan hänelle anteeksi, että käytti sinua killan tarkoituksiin, mutta oletettavasti se oli niin tarpeellista! He eivät kuitenkaan säästäneet palkkiolla: 100 kultakolikkoa, pääsy uudelle ostajalle (Leyawiin) ja jopa promootio "rosvoksi"! Nyt on tullut hetki, jolloin sinun täytyy sanoa hyvästit jo "vanhalle" doyenille, koska sinulla on uusi doyen. Tämä on S'Krivva, joka asuu Bravilissa.

7. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Kuten kaikki ennenkin, vasta nyt laskurin pitäisi ylittää 200 kultaa. Seuraavan varastetun "roskan" myynnin jälkeen suuntaamme S'Krivvaan. Hän tutustuu meihin ja antaa meille tehtävän.

8. Adarji jalokivet.

Joten uuden doyenimme tapaamisen jälkeen saamme tehtävän. Meidän täytyy mennä Leyawiiniin ja tavata Adarji. Kun tapaamme hänet, hän kertoo sormuksestaan, joka merkitsee hänelle paljon. Sen varasti Khajiitiltamme Amuzai, sama argonilainen, jonka kanssa kilpailit Thieves Guildin ensimmäisessä tehtävässä. Kysymme vartijoilta missä Amuzai on. He sanovat, että hänet lähetettiin vankilaan kreivitärkiristämisestä. Tämä kaikki vaikuttaa hieman oudolta. Olemme menossa vankilaan, joka sijaitsee Leyawiinin linnassa. Annamme vartijalle kultaa, ja hän päästää meidät läpi kuin mitään ei olisi tapahtunut. Puhumme Amuzain kanssa. Hän vastaa meille melko töykeästi ja vaatii meitä auttamaan häntä, muuten hän ei sano mitään sormuksesta. Annamme hänelle yleisavaimen. Sen jälkeen kuuntelemme koko tarinan. Argonian halusi myydä sen kreivitärelle, mutta hän meni pilalle kampanjan. Hänet pidätettiin. Nyt tulee vaikein hetki. Menemme kreivitäravustajan Hlidara Montrelin luo. Lahjomme hänet ja saamme kaikki tarvitsemamme tiedot. Kreivitär Alessia Caro nukkuu kello 11 yöllä aamukahdeksaan. Lopun ajan hänellä on sormus, ja nukkuessaan hän laittaa sen laatikkoon.

Tekijän huomautus:
Tämä on vaikein asia! Annoin sen itse eteenpäin noin 20. yrittämällä. Tietysti voit sanoa, että olen häviäjä, mutta se ei ole totta. Kun suoritin Thieves Guildin (1-2 vuotta sitten), suoritin tämän tehtävän 1-2 kertaa. Mutta tällä kertaa kaikki oli täydellistä!


Tekijän neuvo:
Tietenkään ei ole mitään järkeä varastaa sormusta karahvista. Et yksinkertaisesti löydä sitä. Kiipesin suurella varkaustaidollani. Minua ei poltettu, mutta siellä ei ollut muuta kuin hänen vaatteensa, henkilökohtaiset tavarani ja minun lahjoitettu kultani. Tässä minä leikin! Yleensä odotamme kello 11 asti yöllä. Sitten katsomme, kuinka henkivartija, kreivitär ja hänen avustajansa menevät yläkertaan kammioihinsa. Meillä ei ole kiirettä heti niiden perässä, sillä vartija huomaa sinut joka tapauksessa. Hetken odottamisen jälkeen astumme kammioihin. Vaihdamme välittömästi "hiiva"-tilaan ja menemme rauhallisesti kammioiden ovelle. Muuten. Miksi silti suoritin tämän tehtävän? Näkymättömyyden eliksiiri auttoi minua. Minulla oli vain yksi, mutta turhaan. Suosittelen sinuakin ostamaan sen, muuten en tiedä mitä opasta tänne kirjoittaisin. No, tai jos olet hyvä taikuri, opettele näkymättömyystaikuutta ja tämä auttaa sinua paljon suuria ongelmia. Mutta en puhu siitä, kerron kuinka kävin sen läpi. Kun lähestyn kammioiden ensimmäisen oven ovea, juon näkymättömän eliksiiriä ja ryntään nopeasti ovelle, joka johtaa huoneeseen, jossa kreivitäremme nukkuu. Avaamme oven nopeasti ja suljemme sen perässämme. Kävelemme rauhallisesti, kiirettä laatikon luo ja avaamme sen. Tämä on meidän sormumme. Nyt samalla rauhallisella askeleella suuntaamme kohti ovea. Jos sinulla ei ole toista juomaa, sinulla on "erittäin" hauskaa aikaa. No, tämä tietysti koskee minua. Huokaisten, pahoillani, tajusin sen sisään tulevan henkivartijan huomaamatta iso huone En läpäise. Ja päätin käyttää vanhaa "Morrowind" -menetelmää. Juokse eteenpäin. Tietysti joukko vartijoita juoksi perässäni, mutta 10 minuutin takaa-ajon seurauksena erosin... Jopa keisarillinen vartija jahtasi minua, tiedättehän, se joka aina partioi Cyrodiilin teillä soihtulla. Onneksi hän nousi selästä, mikä antoi minulle mahdollisuuden ovelaan liikkeeseen. Tein voimakkaan iskun, joka pyörähti häntä hieman taaksepäin ja ryntäsi jyrkästi hevosta kohti. Nousin hevoseni selkään, ryntäsin jonnekin pois hänestä. Minuuttia myöhemmin vartija, joka jäi ilman hevosta, antautui. Sitten teleporttasin Braviliin maksaakseni lain S'Krivvasta. Kun sakot on poistettu onnistuneesti, suuntaamme mielenrauhalla Leyawiiniin ja vastaanotamme kahdensadan kullan palkintomme.


Tehtävän onnistuneen suorittamisen jälkeen menemme S’Krivvaan. Hän ylentää meidät "murtovaras"-arvoon ja kiittää meitä uskollisuudestamme killalle.

9. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastettua tavaraa 300 kullan arvosta varastetun tavaran ostajalle, jonka jälkeen menemme S’Krivvaan.


10. Virheellinen suunta.

S'Krivva tuo meille huonoja uutisia, Hieronymus Lex on aloittanut satamapiirin piirityksen. Meidän on lähdettävä välittömästi Imperial Cityyn. Löydämme Metredhelin Talos Plazasta. Keskusteltuamme Metredhelin kanssa saamme tehtävän, jossa meille kerrotaan ”vuosisadan varkaudesta”. Sinun täytyy varastaa Hrormirin esikunta Archmage Travenilta. Olemme matkalla Taikayliopistoon. Luonnollisesti tulemme sinne yöllä, jotta silmiä on vähemmän. Menemme Arkkimagin kammioihin ja hiipimme esikunnalle.

Varastettuamme Henkilökunnan, menemme yöpöydälle.

Laitamme muistiinpanon ja lähdemme. Tehtävän onnistuneen suorittamisen jälkeen menemme Metredheliin. Tyttö on iloinen menestyksestäsi ja pyytää sinua menemään satama-alueelle selvittämään tilannetta. Suuntaamme satama-alueelle ja etsimme Hieronymus Lexiä. Kun löydämme sen, eteen tulee seuraava kuva:

Dremora toi muistiinpanon Mages Guildilta. Tämän jälkeen Lex siirtää väkensä aiempaan virkaan, ja sinä palaat rauhallisesti Metredheliin kertomaan tehtävän onnistuneesta suorittamisesta. Tyttö kiittää vielä kerran, mutta pyytää sinua viemään esikunnan takaisin kiltaan. Ei kuitenkaan itse killalle, vaan yhdelle sen tiedemiehistä. Tämä on Ontus Vanin. Menemme hänen taloonsa ja laitamme sauvan hänen rintaansa:

Tämän jälkeen menemme S’Krivvaan ja saamme 300 kullan palkinnon ja ylennyksen kiltassa "murtovaras" -arvoon.

11. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastetun tavaran ostajalle 400 kullan arvosta. Mennään S'Krivvaan.

12. Kadonneet tarinat.

S’Krivva antaa meille tehtävän löytää jokin kirja. Ensin menemme Skingradiin. Sieltä löydämme vankilan ja pyydämme vartijaa menemään vankien kanssa luolaan, johon meidät evätään. Saamme kuitenkin tietää, että tietty örkki etsii työmiestä jakamaan ruokaa vangeille. Kotiin asettuttuamme menemme takaisin vankityrmään, ja he päästivät meidät onnistuneesti sisään. Seuraavaksi puhumme ainoan vangin kanssa ja kysymme Tanareistamme. Nord kertoo, että eräs Pale Lady otti hänet. Sitten seuraamme seinään johtavaa veren jälkiä. Napsauta seinän oikealla puolella olevaa kynttilää. Avautuu kulkuväylä.

Klikkaa kynttilää ja keskitynnyri aukeaa (katso alla olevaa kuvaa). Menemme sisään ja kuulemme Pale Ladyn äänen. Otamme aseita ja tapamme pahan vampyyrin. Otamme avaimet häneltä. Näemme, että Tanaris on jo kuollut. Amuzai on ainoa, joka selvisi. Puhumme hänen kanssaan ja vapautamme hänet vankeudesta. Seuraavaksi sinun on oltava erittäin varovainen, koska jos vartijat tai jopa linnan asukkaat huomaavat sinut, sinulla on ongelmia. Kun pääset vapaaksi ja muutat pois linnasta, Amuzai kertoo sinulle kaiken.

Otamme kirjan ja palaamme S'Krivvaan. Khajiit-nainen katuu Tanariksen kuolemaa, mutta kiittää sinua onnistuneesta tehtävästä ja antaa sinulle 400 kultaa.

13. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Keräämme 500 kultaa varastettujen tavaroiden tiskille. Sen jälkeen menemme S'Krivvaan.

14. Lexistä eroon pääseminen.

S’Krivva antaa meille uuden tehtävän. Tällä kertaa Hieronymus Lexiä on käsiteltävä ikuisesti! Tätä varten sinun on varastettava kirje Dairyhililtä. Mennään Anvilille. Siellä puhumme kerjäläisen kanssa ja saamme tietää, että joku linnan seppä voi auttaa meitä. Menemme alasin linnaan ja löydämme sepän sieltä. Onneksi seppä osoittautui Kettu-mieheksi ja näyttää siksi meille iloisesti salaisen kulkuväylän. Kävelemme hiljaa yksityisiin kammioimme. Ensin avaamme yhden oven, ja sitten kohtaamme saman käytävän, jonka seppä avasi. Avaamme sen ja kiipeämme vasemmalle. Muuten, melkein unohdin, että sinun täytyy tehdä tämä kaikki mieluiten klo 20 jälkeen, koska Dairyhill syö illallista kreivitärtären kanssa. Rikkoamme oven, menemme sisään, murtaudumme pöytään ja viemme kirjeen.

Annamme hänelle kirjeen. Hän suostuu väärentämään sen, mutta hän tarvitsee aikaa ja rahaa. Palaamme vieraalle päivää myöhemmin ja maksamme hänelle 500 kultaa kirjeen väärentämisestä. Saatuamme kirjeen suuntaamme keisarilliseen kaupunkiin. Sieltä lippua käyttämällä löydämme keisarillisen sinetin tarkan määränpään ja menemme sinne. Avaamme oven, sitten toisen oven, ja edessämme on pöytä, jolla sinetti seisoo suoraan.

Sinetöimme kirjeen ja viemme sen kreivitär Anvil Umbranoxille. Kreivitär kiittää meitä kirjeen toimittamisesta ja käskee meitä keräämään tippin avustajaltaan Daerihililta. Vihainen Daerihil antaa meille 20 kultaa. Tämän jälkeen suuntaamme suurella tyytyväisyydellä keisarilliseen kaupunkiin, josta löydämme Hieronymus Lexin ja kerromme hänelle erittäin "iloisen" uutisen. Kun olet nauranut säälittävälle vartijalle, suuntaa S'Krivvaan ja lunasta palkintosi. Doyenimme ylentää meidät "varjotyöntekijäksi" ja antaa meille 1000 kultaa. Muuten, nyt voit käyttää Anvilin linnasta varastetun tavaran ostajan palveluita. Nyt tulee tärkeä pointti. S'Krivva raportoi, että olet nyt liian kokenut tarvitsemaan doyenia. Nyt Harmaa kettu itse antaa sinulle tehtäviä.

15. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

S’Krivva sanoo, että Harmaa Kettu kiinnostaa sinua, jos varastetun tavaran laskuri ylittää 600. Sen jälkeen suuntaamme keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Harmaaketun kätyri löytää sinut sieltä nopeimmin. Saatuamme tarvittavat tiedot Metredeliltä suuntaamme Brumaan.

16. Pettää sokeat silmät.

Kun olet tavannut Harmaan Ketun ja kuunnellut tarkasti kaikkea, saamme tehtävän. Sinun täytyy mennä Esivanhempien temppeliin ja varastaa Savillan kivi.

Löydämme tämän temppelin kartalta ja siirrymme sitä kohti. Saapumispaikalta sinun on löydettävä joku munkki, joka voisi kertoa sinulle kaiken. Luonnollisesti joudut hieman irrottamaan. Kun yksi munkeista suostuu viemään meidät paikkaan, jossa katakombit sijaitsevat, seuraamme häntä. Kun munkki lähtee, menemme sisään. Nyt sinulla on oikeus vuodattaa kaikkien tielläsi olevien verta. Siksi en henkilökohtaisesti murehtinut liikaa ja pidin aluksi vain "salaisuuden" kanssa. Ja sitten hän vain juoksi ympäriinsä ja leikkasi kaikki palasiksi. Menemme, menemme ja seuraamme jälleen lippua tarkastaen karttaa. Se on pitkä tie kuljettavana, mutta mitä tehdä, on tehtävä.


No, palataanpa tehtäväämme. Kun olet vuodattanut verta meren ja vihdoin päässyt kristallin luo, älä epäröi nostaa sitä, sillä tulikristalli ampuu sinua, mitä en henkilökohtaisesti voi sietää!

Otamme kristallin kiinni ja juoksemme karkuun. Poistumme katakombeista ja jätämme esivanhemman temppelin ja suuntaamme takaisin Harmaan kettuun. Kun tapaat Ketun ja annat hänelle kiven, hän antaa sinulle 500 kultasi ja pyytää sinua poistumaan huoneesta. Gray Fox ottaa sinuun yhteyttä myöhemmin.

17. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

18. Vapauta nuoli.

Keskusteltuasi ystävällisesti uuden ystäväsi Amuzain kanssa, joka on onnistuneesti liittynyt Thieves Guildiin ja välittää nyt viestejä Harmaaketusta, suuntaamme Corolla to the Grey Foxille. Kun olemme puhuneet hänen kanssaan, suuntaamme Braviliin. Sieltä pitäisi löytää tietty Arrow of Release, jonka hovin velho Fatis Aren osti äskettäin. Kerjäläiseltä saamme tietää, että taikuri on pussittanut jonkinlaisen rauniotornin kaupungin kaakkoisosassa, eikä tähän kaikkeen pääse sisään pääkäytävän kautta. Linnan ja tornin yhdistää salainen tunneli. Suuntaamme linnaan, josta löydämme Fatisin huoneen. Tutkittuamme sen näemme, että nuolta ei ole siellä, mutta seinässä on jokin outo salainen ovi. Napsautamme sitä, ja seinälaatta siirtyy erilleen edessämme. Tämä on salainen sisäänkäyntimme.

Neuvoja kirjoittajalta:
Kun törmäät veteen, älä missään tapauksessa ui aivan pohjaan, saati menkää sieltä avomerelle. Tämä voi johtaa ei kovin hauskoihin seurauksiin, jos sinulla ei ole taikuutta tai ehkä eliksiiriä tai edes jotakin esinettä, jolla on ominaisuus hengittää veden alla. Siksi varmuuden vuoksi suosittelen, että varaat joitain yllä olevista, se ei varmasti pahene. Joten, kuten sanoin aiemmin, ei ole tarvetta uida syvyyksiin. Katso tarkkaan, jos katsot tarkasti, näet veden alla pienen aukon, joka johtaa oikealle uloskäynnille. Uimme sen läpi ja saavutamme tunnelin uloskäynnin. Ota nyt aikaa, ole varovainen.
Seuraavaksi meidän on löydettävä Fatis tästä tuhoutuneesta tornista ja poimittava hänen nuolinsa hänen "työpaikaltaan".


Huomautus kirjoittajalta:
Jos tapat maagin, et saa verihintaa, mutta maagikillan jäsenenä sinulla on ongelmia. Sinut erotetaan kiltasta. Punnitse siis kaikki etukäteen. Muista, että jos sinulla on nopeat jalat, voit aina ottaa kaiken tarvitsemasi ja juosta karkuun.

Ei täysin onnistuneen nuolen poistamisen jälkeen (kävi ilmi, että se oli ilman vartta), suuntaamme Harmaan kettun luo. Hän on tyytyväinen työhömme, mutta puomin korjaaminen vie jonkin aikaa. Palkintona saamme: 500 kultaa ja ylennyksen "mestarivarkaaksi".

19. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastetun esineen 800 kullalla, jonka jälkeen odotamme keisarillisen kaupungin satama-alueella.

20. Swift Jackin saappaat.

Amuzai tuo uuden viestin harmaalta kettulta. Nyt meidän täytyy tavata suuri varas Cheydinhalissa Ganredhelin talossa. Grey Fox kertoo meille, että hän tarvitsee tietyt Swift Jackin saappaat. Hän sanoo, että heidät on haudattu hänen kanssaan, mutta hänen on saatava selville, minne Jack itse on haudattu. Kettu sanoo, että etsinnät tulisi aloittaa keisarillisesta kaupungista, jossa hänen jälkeläisensä kreivi Jakben asuu. Suuntaamme keisarilliseen kaupunkiin ja saamme kerjäläiseltä selville, missä Jakben asuu. Vihjeen saatuaan seuraamme lippua hänen taloonsa ja astumme sinne. Menemme heti yläkertaan ja avaamme oven. Toisen kerroksen käytävässä avaamme oven, joka tulee olemaan suora, ja näemme siellä laskevan. Kun hän näkee sinut, hän pelkää hyvin. Kysymme häneltä perheen mausoleumista, ja hän antaa meille avaimet siihen. Kävi ilmi, että hän on kellarissaan. Menemme alas kellariin.

Menemme katakombeihin. Ole varovainen, siellä on yksi vampyyri, älä saa tartuntaa! Heti kun tapamme vampyyrin, siirrymme eteenpäin ja näemme Swift Jackin arkun. Etsittyämme sitä emme löydä saappaita, mutta näemme jonkinlaisen päiväkirjan. Luimme sen loppuun ja huomaamme, että Jakben on sama Swift Jack. Palaamme takaisin, mutta näemme Jackin ryntäävän meitä kohti. Tapamme hänet ja otamme hänen saappaansa. Tämän jälkeen palaamme harmaaseen kettuun Ganredhelin taloon Cheydinhalissa. Hän kiittää meitä työstämme ja antaa meille 500 kultaa.

21. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastettuja tavaroita ostajalle 1000 kullan arvolla. Sen jälkeen odotamme keisarillisen kaupungin satama-alueella.

22. Rohkea ryöstö.

Amuzai tuo meille viestin harmaalta kettulta. Suuntaamme Othreloksen taloon, joka sijaitsee keisarillisen kaupungin haltioiden puutarhassa. Gray Fox pyytää meiltä viimeistä palvelusta. Hän on tekemässä vuosisadan mahtavimman ryöstön – varastaakseen yhden muinaisista kääröistä keisarillisen kaupungin kirjastosta. Kettu on valmistautunut tähän päivään 11 ​​vuotta ja nyt vihdoin mikään ei estä häntä. Savillan kivi paljastaa salaisuutensa harmaalle kettulle. The Fox antaa meille Swift Jack's Boots ja Arrow of Release. Hän sanoo, että tarvitsemme niitä, kun löydämme tien keisarillisen kaupungin kirjastoon. Hän antaa meille myös rullauksen, jossa on suunnitelma, jotta voit aina tarkistaa sen, jos unohdat jotain. Joten nyt alkaa Tamrielin uskomattomin ryöstö. Huomio huomio! Olkaa hyvä ja istukaa paikallanne ja valmistautukaa katsomaan!
1) Tunkeudumme keisarillisen kaupungin palatsiin ja löydämme sieltä jotain, jota kutsutaan "Ajan alukseksi". Kun olemme aktivoineet sen, lähdemme sieltä.

3) Nyt olen päässyt sisään Vanha polku, menemme viemäriä pidemmälle. Tulemme kohtaamaan kaikenlaisia ​​vipuja ja liikkuvia pyöriä, joten älä unohda aktivoida niitä. Jos teet kaiken oikein ja avaat kaikki tarvittavat ovet ja käytävät, näet jotain tällaista:

Menemme edelleen palatsin viemäriä pitkin. Siellä törmäät saliin, jonka sivuilla on korotetut seinät. Näissä seinissä on painelohkoja. Tähän tarvitsemme Swift Jackin saappaat. Hyppää ylös ja napsauta kahta lohkoa, jotka ovat eri puolilla. Käytävä aukeaa ja mennään eteenpäin.

4) Löydämme itsemme vielä suuremmasta salista, jossa on suuri patsas. Tätä patsasta reunustavat kaksi pienempää patsasta. Nyt mennään patsaan oikealle puolelle. Siellä tulee olemaan ritilä. Avaa se ja napsauta lohkoa.


Neuvoja kirjoittajalta:
Suosittelen vahvasti, ettet mene päätä myöten tähän kaukaisuudessa olevaan hirviöön. Tämä sumuinen aave voi heittää joukon pahoja loitsuja, erityisesti yhden, joka saa sinut ylikuormittumaan ja siksi et pysty liikkumaan. Usko pois, minä kävin tämän läpi itse. Vain pelastus pelasti minut. Toisella kerralla olin paljon ovelampi ja varovaisempi, ja päätin hiipiä. Lähestyen salakavalasti haamua, löin häntä tuliloitsulla. Näin ollen minulla oli etulyöntiasema ajassa, etäisyydellä ja tietysti ensimmäisessä iskussa. Tällä kertaa tapin tämän julman aaveen ilman mitään ongelmia.

Napsauta lohkoa ja palaa takaisin. Nyt näet, että muurit ovat nousseet ja kuolleet ovat tulleet ulos niistä. Tapamme heidät. Tämän jälkeen sinun on seisottava painikkeella, joka sijaitsee kahden seinän välissä. Painamalla sitä näet kuinka patsas kääntyy ja siihen aukeaa kaivo. Nyt sinun täytyy painaa sitä vapautusnuolella.
Neuvoja kirjoittajalta:
Älä kiirehdi ampumaan vapautusnuolta heti. Käytä yksinkertaisia ​​nuolia kohdistaaksesi tarkasti. Kun olet varma, että olet valinnut oikean ampumakohdan, ota vapaasti irtivapautusnuoli esiin ja anna sen lentää onnellisena ja viimeisenä.
Kun osuma, salainen käytävä aukeaa ja samalla kaksi saaren patsasta herää henkiin. Tapamme "muinaiset" säälimättä ja astumme keisarilliseen palatsiin.
5) Nyt meidän on löydettävä kirjasto. Varovasti, hiljaisella askeleella kävelemme lipun suuntaan. Kun kohtaat lukitun kirjaston oven, sinun tarvitsee vain kävellä temppelisuojan taakse ja avata ovi painamalla vipua. (Katso alempaa)

Tämän jälkeen menemme rauhallisesti kirjastoon ja istumme tuolille nuotion lähelle.

6) Tartu rullasta ja revi kynnet irti!!! Mutta älä pidä liian kiirettä. Nyt ymmärrämme, millaisesta ylivoimaisesta esteestä Gray Fox puhui. Munkit sulkivat oven, josta astuit kirjastoon. Hiipimme portaita ylös ja suuntaamme hiljaa ovelle. Avaamme monimutkaisimman lukon ja siirrymme pidemmälle palatsin tiloissa.

Löydämme liittokansleri Okaton huoneen ja pakenemme palatsista hänen takansa kautta. Kyllä kyllä!!! Tämä on itse asiassa totta.

Huomautus kirjoittajalta:
Muuten! Melkein unohdin. Pyydän anteeksi niiltä, ​​jotka ovat jo hypänneet takkaan, kaatuneet ja kaatuneet. Jos haluat kokea ainakin Nikulinin "liukastui, kaatui, heräsi heitettynä" -kokemuksen, on parempi käyttää Swift Jackin saappaita. Pahoittelen vielä kerran aiheutunutta vaivaa!

7) Nyt kun olet onnistuneesti paennut keisarillisesta palatsista ja suorittanut fantastisen ryöstön, lähdetään ulos tästä likaisesta viemäristä mahdollisimman nopeasti. Kuinka vihaan tällaisia ​​paikkoja. Oho! Siellä on aina rottia, rapuja ja jopa haamuja ja vampyyreja. Joka tapauksessa inhoa ​​riittää, palataan tehtävään. Joten lopulta sinun on päästävä Best Defense -myymälän kellarin sisäänkäynnille.
Huomautus kirjoittajalta:
Muuten, suosikkikauppani Imperial Cityn ostosalueella! Siellä on erittäin ystävällinen kevyen panssarin myyjä. Hinnat ovat hyvät, en valita, ja olen aina iloinen saadessani jutella mukavien ihmisten kanssa.
Ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, poistumme kaupasta ja menemme Harmaan kettun luo. Kun hän tapaa hänet, hän on iloisesti yllättynyt. Kettu ottaa sinulta kirjakäärön ja sanoo tutkivansa sitä myöhemmin, mutta toistaiseksi hän lähettää sinut sormuksen kanssa kreivitär Millona Umbranoxille. Suuntaamme Anviliin ja löydämme kreivitären linnasta. Annamme hänelle tämän sormuksen. Millona ihmettelee, mistä saimme tämän sormuksen, sillä se kuuluu hänen kymmenen vuotta sitten kadonneelle miehelleen. Ennen kuin voit todella yllättyä, Harmaa kettu itse ilmestyy. Hän näyttää kasvonsa kreivitärelle, joka tunnistaa hänet kauan kadonneeksi kreiviksi. Corvus (se on entisen Grey Foxin nimi) antaa sinulle Grey Hood Nocturnalin. Nyt sinusta tulee harmaa kettu. Muuten, Thieves Guildin toimisto on avattu keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Voit katsoa sitä, jos haluat.

No, on tullut aika onnitella sinua valmistumisestasi Thieves Guildista. Ole rehellinen ja oikeudenmukainen varas äläkä koskaan unohda varkaiden lakeja. Kuten he sanovat, "laki on kirjoitettu kaikkia varten". Onnea matkallesi ja varjo peittäköön sinut!

Oletko nähnyt etsintäkuulutetun julisteen harmaalle kettulle keisarikaupungissa? Oletko kuullut Grey Foxista kerjäläisiltä? Haluatko liittyä varkaiden kiltaan, mutta et tiedä mitä tehdä? Sitten tämä artikkeli kertoo sinulle kaiken A:sta Z:hen Thieves Guildista!

1. Liittyminen Thieves Guildiin.

Aloitaksesi "Etsi varkaiden kilta" -tehtävä sinun on puhuttava kenen tahansa kerjäläisen kanssa. Huomaa, että kerjäläinen "vajautuu" vastaamasta. Tämä tarkoittaa, että hän ei pidä sinusta tarpeeksi eikä luota sinuun. Suhteidemme parantamiseksi yhteiskunnan köyhien kerrosten kanssa riittää, että meillä on mukanamme vähintään sata tai jopa kaksi kultakolikkoa. Saavutamme suhteita >70 ja näemme, että köyhän miehen kieli on löystynyt. Tässä on kuitenkin myös yksi temppu. Köyhä kysyy sinulta: "Etsitkö häntä?" johon sinun on vastattava "Haluan liittyä Thieves Guildiin". No, tätä ei tietenkään tarvinnut kirjoittaa, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jotkut vastaavat ensin "Haluan saada harmaan ketun kiinni!" Mutta sillä ei ole väliä, koska voit silti puhua köyhän miehen kanssa. Yleisesti ottaen menin jotenkin aiheen vierestä! Joten saatuaan kaikki tiedot köyhältä mieheltä, hän lähettää meidät keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Teleportoimme ja käytämme lippua Thieves Guildin kohtaamispaikan löytämiseen. Huonoa tuuria, tulit ja kukaan ei ollut paikalla? Hehe se johtuu siitä, että et seiso siellä keskiyöllä! Siksi sinun on odotettava kello 0:00 ja mennä rohkeasti poikien luo töihin. Jos teit kaiken oikein, sinun pitäisi nähdä tämä kuva:

Joo! Mitä kulkurit ne ovat! Hyvin! Lähestymme rauhallisesti keskellä olevaa ja sanomme: "Haluan liittyä varkaiden kiltaan!" Ja tässä sinua odottaa niin sanotusti pieni odottamaton kohu. Osoittautuu, että liittyäksesi varkaiden kiltaan sinun on myös läpäistävä "erikois" testi! Mitä röyhkeitä ihmisiä! No, yleensä sillä ei ole väliä! Kehittäjät tekivät sen tehdäkseen siitä mielenkiintoisemman, eikö?! Lukija todennäköisesti sanoo: "Okei, se riittää! Kirjoittajalla on enemmän tekemistä!” Ja hän on todennäköisesti oikeassa! En vain halua kirjoittaa yksinkertaista "kuollutta" tekstiä. Meidän täytyy kaunistaa sitä jotenkin. Yleensä älä kiinnitä minuun huomiota, en tee tätä uudelleen!
P.S. Älä unohda, että voit ostaa pääavaimet NPC:ltä 5 kolikolla. Tarvitset noin 20. Riippuu hakkerointitaidostasi!

2. Thieves Guildin oikeudenkäynti.

Kuten aiemmin mainittiin, otamme tehtävän Armand Christophelta, joka on keskellä. Hän antaa yksityiskohtaiset ohjeet. Sinun täytyy löytää päiväkirja. Seuraavaksi, kuten NPC neuvoo, menemme joltakin kerjäläiseltä kysymään, missä tämä talo sijaitsee.

Neuvoja kirjoittajalta:
Ollakseni rehellinen, en neuvo sinua kiirehtimään Metredhelin edellä suurella innolla, koska uskokaa minua, hän juoksee nopeammin ja avaa ovia murtautumatta sisään. Se on tietokone. Laiskuus on edistyksen moottori, kuten älykkäät tiedemiehet sanovat, ja tässä tapauksessa he ovat hyvin oikeassa. Itse asiassa on monia tapoja suorittaa tämä tehtävä, mutta ohitan kaikki tavat ja annan sinulle järkevimmän ja nopeimman.
1. Jos todella haluat, voit seurata Metredeliä. Samalla saat selville, missä tämä päiväkirjallinen talo on. Huvin vuoksi. Jos Metredel ottaa päiväkirjan ennen sinua, näkyviin tulee tehtäväviesti, että Metredel on edelläsi. Älä ole järkyttynyt! Näytämme hänelle myös kuinka varastaa ryöstöä nenämme alta!
2. Kirjoitan edelleen niille, joilla, kuten mainittiin, ei ollut aikaa. Onneksi Metredhelillä ei ole aikaa palata päiväkirjan kanssa ennen kuin Thieves Guild -kokous päättyy. Sinulla on siis tasan yksi päivä jäljellä! Juoksemme nopeasti kerjäläisen luo. Selvitetään missä Metredhel on. (Kerjäläiseen täytyy luonnollisesti olla hyvä asenne) Kulkuri kertoo, että hän nukkuu kotonaan puoleenpäivään asti. Lippu ilmestyy kartalle. Kummallista kyllä, hänen talonsa on satama-alueella. Kiipeämme hiljaa hänen taloonsa. Seuraava kuva näkyy edessämme:

Emme saa missään tapauksessa koskea itse tyttöön. Hän herää! Mitä etsit, on rinnassa, joka sijaitsee hahmoni vasemmalla puolella. Pienen hikoilun jälkeen keskivaikeustason lukon avaamisen jälkeen löydät sieltä kasan roskaa, mutta tarvitset vain päiväkirjan. Kiipeämme varpaillemme ulos huoneesta ja kävelemme rauhallisesti ympäri kaupunkia tai teemme muita tehtäviä tai odotamme kello 0:00 asti. Keskiyöllä tuomme päiväkirjan NPC:llemme. Ja palkintona kokeen suorittamisesta meidät otetaan kiltaan. Mutta ne vaativat meitä vannomaan valan, jonka merkitys on 3 sääntöä. Et saa: tappaa velivarkaita äläkä vuodata verta tehtävän aikana, varasta omaltasi, varasta köyhiltä, ​​koska Harmaa Kettu tarkkailee heitä. Siirrytään seuraavaan vaiheeseen.

3. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Kysyttyään kaikkea, mitä voidaan kysyä, opimme NPC:ltä, että sinun on myytävä varastettuja esineitä 50 kullan arvosta. Ensimmäinen varastetun tavaran ostaja sijaitsee Broomessa. Teleportaamme Brumaan ja etsimme ostajaa. Luonnollisesti sinun täytyy ensin varastaa jotain. Jos sinulla on esineitä, jotka varastit ennen killaan liittymistä, voit myös myydä ne. Kun olet myynyt kaiken ja laskuri on ylittänyt 50, saat quest-viestin, että Armand Christophe odottaa sinua varkaiden killan kohtaamispaikalla.

4. Köyhien vapauttaminen veroista.

Tavattuaan doyenisi hän ilmoittaa, että Hieronymus Lex on niin tyhmä vartija, joka laittaa aina pinnan pyöriesi alle, mutta sinulla on vielä aikaa opettaa hänelle opetus. Joten Hieronymus Lex keräsi veron satamapiirin väestöltä! Mutta siellä asuvat vain köyhät. Periaatteessa doyensi pyytää sinua varastamaan laskun, jotta tiedät kenelle antaa mitä. (Muista ostaa lukkohakkuja, jos niitä ei ole montaa). Seuraamme lippua määränpäähämme. Tästä tulee torni. Menemme siihen hiljaa. Sitten menemme yläkertaan, taas, taas, portaissa on lukko, avaamme sen ja menemme vartijoiden kapteenin kammioihin. Löydämme työpöydän. Kuva näyttää suunnilleen tältä:

Avaamme pöydän ja otamme laskun ja kullan. Rauhallisesti, mutta mieluiten poistu huoneesta nopeasti. Kun olet poistunut tornista etkä ole nähnyt vartijoiden huolen merkkejä, voit hengittää rauhallisesti ulos, koska vartijat eivät "polttaneet" sinua. Teleportaamme satama-alueelle. Tapaamme NPC:n ja raportoimme kaikesta hänelle. Iloksesi hän jättää kullan sinulle ja ylentää sinut "taskuvarkaasta" "ryöstäjäksi"! Onnittelut!

5. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Armand Christophe anteeksi, että varasin taas jotain, ja nyt varastettujen tavaroiden laskurin pitäisi ylittää 100 kultaa. Kun sinulla on tarvittavat tavarat, menemme Brumaan ostajamme luo. Myymme kaiken tarvitsemamme ja saamme quest-viestin. Palaamme satama-alueelle ja odotamme keskiyöhön asti.


6. Haltianeito.

Saamme doyeniltamme käskyn varastaa hahmo. Se kuului aiemmin edesmenneelle Cheydinhalin kreivitärelle. Doyen antaa 100 kultaa patsaasta. Lähdemme Cheydinhaliin. Löydämme sieltä köyhän vaeltavan miehen ja saamme häneltä tarvitsemasi tiedon. Köyhä ohjaa meidät kappeliin. Menemme sisään, menemme alakertaan, murtaudumme oveen (lukko on monimutkainen, joten kuten jatkuvasti sanon, osta pääavaimet etukäteen). Nyt olemme tällaisen tehtävän edessä. Koska rintakuva on vartioitu, sinun tulee hiipiä sisään huomaamatta!

Neuvoja kirjoittajalta:
Jos et ole unohtanut, varkaiden killan toinen sääntö on "älä tapa ketään matkan aikana paitsi eläimiä ja hirviöitä". Siksi, jos sinut vielä huomataan, älä kiirehdi vetää miekkaasi. On helpompi tarttua rintakehään ja juosta niin nopeasti kuin pystyt uloskäyntiin!
Tässä rintakuva sijaitsee:

Mennään satama-alueelle. Ja quest-viesti tulee näkyviin. Se ilmoittaa meille, että keisarilliset partioivat alueella ja etsivät Armandia. Älä hätäänny. Suuntaa paikkaan, jossa tapaatte yleensä, siellä ei ole ketään suoraan. Etsi joitain tovereistasi, ehkä he kertovat sinulle jotain, mutta yleensä Metredelin pitäisi löytää sinut. Kun hän kertoo sinulle, että tämä oli oletettavasti "asennustehtävä" saadaksesi selville, kuka kiltasta tiedottaa, sinun, hieman järkyttyneenä tai ehkä et, joudut järjestämään omat "kokoonpanosi"! Odota tätä varten sopiva hetki, jotta kukaan ei näe sinua, avaa ilmoituksentekijän oven lukko ja laita rintakuva hiljaa hänen kaappiinsa. Poistumme huoneesta ja menemme "suosikkimme" Hieronymus Lexin luo. Ennen kuin kerrot hänelle "varkaasta", nosta suhteenne >70:een. Kun olet onnistuneesti lahjonut "ystäväsi" ja ehkä käyttänyt "kaunopuheisuuttasi", hän sanoo, ettei hän usko sinua, mutta vartijan oikeudenmukaisena kapteenina hän on velvollinen tarkistamaan syytöksesi. Hän ottaa sinut mukaansa. Sitten näemme erittäin hauskan kuvan sanan kirjaimellisessa merkityksessä. Tässä on kuvakaappaus siitä, kuinka nämä kaksi "palautuivat" koko varkaiden killan edessä:

Se on hauskaa, eikö? Olin myös tyytyväinen. Kun "petturi" on pidätetty, poistumme huoneesta ja teemme mitä haluamme seuraavaan puoleenyöhön asti. Kun tulet seuraavaan varkaiden killan kokoukseen, näet jälleen doyenisi taskulamppu käsissään. Hän kiittää sinua "ihonsa" pelastamisesta ja pyytää sinua antamaan hänelle anteeksi, että käytti sinua killan tarkoituksiin, mutta oletettavasti se oli niin tarpeellista! He eivät kuitenkaan säästäneet palkkiolla: 100 kultakolikkoa, pääsy uudelle ostajalle (Leyawiin) ja jopa promootio "rosvoksi"! Nyt on tullut hetki, jolloin sinun täytyy sanoa hyvästit jo "vanhalle" doyenille, koska sinulla on uusi doyen. Tämä on S'Krivva, joka asuu Bravilissa.

7. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Kuten kaikki ennenkin, vasta nyt laskurin pitäisi ylittää 200 kultaa. Seuraavan varastetun "roskan" myynnin jälkeen suuntaamme S'Krivvaan. Hän tutustuu meihin ja antaa meille tehtävän.

8. Adarji jalokivet.

Joten uuden doyenimme tapaamisen jälkeen saamme tehtävän. Meidän täytyy mennä Leyawiiniin ja tavata Adarji. Kun tapaamme hänet, hän kertoo sormuksestaan, joka merkitsee hänelle paljon. Sen varasti Khajiitiltamme Amuzai, sama argonilainen, jonka kanssa kilpailit Thieves Guildin ensimmäisessä tehtävässä. Kysymme vartijoilta missä Amuzai on. He sanovat, että hänet lähetettiin vankilaan kreivitärkiristämisestä. Tämä kaikki vaikuttaa hieman oudolta. Olemme menossa vankilaan, joka sijaitsee Leyawiinin linnassa. Annamme vartijalle kultaa, ja hän päästää meidät läpi kuin mitään ei olisi tapahtunut. Puhumme Amuzain kanssa. Hän vastaa meille melko töykeästi ja vaatii meitä auttamaan häntä, muuten hän ei sano mitään sormuksesta. Annamme hänelle yleisavaimen. Sen jälkeen kuuntelemme koko tarinan. Argonian halusi myydä sen kreivitärelle, mutta hän meni pilalle kampanjan. Hänet pidätettiin. Nyt tulee vaikein hetki. Menemme kreivitäravustajan Hlidara Montrelin luo. Lahjomme hänet ja saamme kaikki tarvitsemamme tiedot. Kreivitär Alessia Caro nukkuu kello 11 yöllä aamukahdeksaan. Lopun ajan hänellä on sormus, ja nukkuessaan hän laittaa sen laatikkoon.

Tekijän huomautus:
Tämä on vaikein asia! Annoin sen itse eteenpäin noin 20. yrittämällä. Tietysti voit sanoa, että olen häviäjä, mutta se ei ole totta. Kun suoritin Thieves Guildin (1-2 vuotta sitten), suoritin tämän tehtävän 1-2 kertaa. Mutta tällä kertaa kaikki oli täydellistä!


Tekijän neuvo:
Tietenkään ei ole mitään järkeä varastaa sormusta karahvista. Et yksinkertaisesti löydä sitä. Kiipesin suurella varkaustaidollani. Minua ei poltettu, mutta siellä ei ollut muuta kuin hänen vaatteensa, henkilökohtaiset tavarani ja minun lahjoitettu kultani. Tässä minä leikin! Yleensä odotamme kello 11 asti yöllä. Sitten katsomme, kuinka henkivartija, kreivitär ja hänen avustajansa menevät yläkertaan kammioihinsa. Meillä ei ole kiirettä heti niiden perässä, sillä vartija huomaa sinut joka tapauksessa. Hetken odottamisen jälkeen astumme kammioihin. Vaihdamme välittömästi "hiiva"-tilaan ja menemme rauhallisesti kammioiden ovelle. Muuten. Miksi silti suoritin tämän tehtävän? Näkymättömyyden eliksiiri auttoi minua. Minulla oli vain yksi, mutta turhaan. Suosittelen sinuakin ostamaan sen, muuten en tiedä mitä opasta tänne kirjoittaisin. No, tai jos olet hyvä taikuri, opi näkymättömyystaikuutta ja tämä auttaa sinua suuresti selviytymään suurista ongelmista. Mutta en puhu siitä, kerron kuinka kävin sen läpi. Kun lähestyn kammioiden ensimmäisen oven ovea, juon näkymättömän eliksiiriä ja ryntään nopeasti ovelle, joka johtaa huoneeseen, jossa kreivitäremme nukkuu. Avaamme oven nopeasti ja suljemme sen perässämme. Kävelemme rauhallisesti, kiirettä laatikon luo ja avaamme sen. Tämä on meidän sormumme. Nyt samalla rauhallisella askeleella suuntaamme kohti ovea. Jos sinulla ei ole toista juomaa, sinulla on "erittäin" hauskaa aikaa. No, tämä tietysti koskee minua. Huokaten tajusin pahoillani, etten voisi ohittaa suuressa huoneessa olevaa henkivartijaa huomaamatta. Ja päätin käyttää vanhaa "Morrowind" -menetelmää. Juokse eteenpäin. Tietysti joukko vartijoita juoksi perässäni, mutta 10 minuutin takaa-ajon seurauksena erosin... Jopa keisarillinen vartija jahtasi minua, tiedättehän, se joka aina partioi Cyrodiilin teillä soihtulla. Onneksi hän nousi selästä, mikä antoi minulle mahdollisuuden ovelaan liikkeeseen. Tein voimakkaan iskun, joka pyörähti häntä hieman taaksepäin ja ryntäsi jyrkästi hevosta kohti. Nousin hevoseni selkään, ryntäsin jonnekin pois hänestä. Minuuttia myöhemmin vartija, joka jäi ilman hevosta, antautui. Sitten teleporttasin Braviliin maksaakseni lain S'Krivvasta. Kun sakot on poistettu onnistuneesti, suuntaamme mielenrauhalla Leyawiiniin ja vastaanotamme kahdensadan kullan palkintomme.


Tehtävän onnistuneen suorittamisen jälkeen menemme S’Krivvaan. Hän ylentää meidät "murtovaras"-arvoon ja kiittää meitä uskollisuudestamme killalle.

9. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastettua tavaraa 300 kullan arvosta varastetun tavaran ostajalle, jonka jälkeen menemme S’Krivvaan.


10. Virheellinen suunta.

S'Krivva tuo meille huonoja uutisia, Hieronymus Lex on aloittanut satamapiirin piirityksen. Meidän on lähdettävä välittömästi Imperial Cityyn. Löydämme Metredhelin Talos Plazasta. Keskusteltuamme Metredhelin kanssa saamme tehtävän, jossa meille kerrotaan ”vuosisadan varkaudesta”. Sinun täytyy varastaa Hrormirin esikunta Archmage Travenilta. Olemme matkalla Taikayliopistoon. Luonnollisesti tulemme sinne yöllä, jotta silmiä on vähemmän. Menemme Arkkimagin kammioihin ja hiipimme esikunnalle.

Varastettuamme Henkilökunnan, menemme yöpöydälle.

Laitamme muistiinpanon ja lähdemme. Tehtävän onnistuneen suorittamisen jälkeen menemme Metredheliin. Tyttö on iloinen menestyksestäsi ja pyytää sinua menemään satama-alueelle selvittämään tilannetta. Suuntaamme satama-alueelle ja etsimme Hieronymus Lexiä. Kun löydämme sen, eteen tulee seuraava kuva:

Dremora toi muistiinpanon Mages Guildilta. Tämän jälkeen Lex siirtää väkensä aiempaan virkaan, ja sinä palaat rauhallisesti Metredheliin kertomaan tehtävän onnistuneesta suorittamisesta. Tyttö kiittää vielä kerran, mutta pyytää sinua viemään esikunnan takaisin kiltaan. Ei kuitenkaan itse killalle, vaan yhdelle sen tiedemiehistä. Tämä on Ontus Vanin. Menemme hänen taloonsa ja laitamme sauvan hänen rintaansa:

Tämän jälkeen menemme S’Krivvaan ja saamme 300 kullan palkinnon ja ylennyksen kiltassa "murtovaras" -arvoon.

11. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastetun tavaran ostajalle 400 kullan arvosta. Mennään S'Krivvaan.

12. Kadonneet tarinat.

S’Krivva antaa meille tehtävän löytää jokin kirja. Ensin menemme Skingradiin. Sieltä löydämme vankilan ja pyydämme vartijaa menemään vankien kanssa luolaan, johon meidät evätään. Saamme kuitenkin tietää, että tietty örkki etsii työmiestä jakamaan ruokaa vangeille. Kotiin asettuttuamme menemme takaisin vankityrmään, ja he päästivät meidät onnistuneesti sisään. Seuraavaksi puhumme ainoan vangin kanssa ja kysymme Tanareistamme. Nord kertoo, että eräs Pale Lady otti hänet. Sitten seuraamme seinään johtavaa veren jälkiä. Napsauta seinän oikealla puolella olevaa kynttilää. Avautuu kulkuväylä.

Klikkaa kynttilää ja keskitynnyri aukeaa (katso alla olevaa kuvaa). Menemme sisään ja kuulemme Pale Ladyn äänen. Otamme aseita ja tapamme pahan vampyyrin. Otamme avaimet häneltä. Näemme, että Tanaris on jo kuollut. Amuzai on ainoa, joka selvisi. Puhumme hänen kanssaan ja vapautamme hänet vankeudesta. Seuraavaksi sinun on oltava erittäin varovainen, koska jos vartijat tai jopa linnan asukkaat huomaavat sinut, sinulla on ongelmia. Kun pääset vapaaksi ja muutat pois linnasta, Amuzai kertoo sinulle kaiken.

Otamme kirjan ja palaamme S'Krivvaan. Khajiit-nainen katuu Tanariksen kuolemaa, mutta kiittää sinua onnistuneesta tehtävästä ja antaa sinulle 400 kultaa.

13. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Keräämme 500 kultaa varastettujen tavaroiden tiskille. Sen jälkeen menemme S'Krivvaan.

14. Lexistä eroon pääseminen.

S’Krivva antaa meille uuden tehtävän. Tällä kertaa Hieronymus Lexiä on käsiteltävä ikuisesti! Tätä varten sinun on varastettava kirje Dairyhililtä. Mennään Anvilille. Siellä puhumme kerjäläisen kanssa ja saamme tietää, että joku linnan seppä voi auttaa meitä. Menemme alasin linnaan ja löydämme sepän sieltä. Onneksi seppä osoittautui Kettu-mieheksi ja näyttää siksi meille iloisesti salaisen kulkuväylän. Kävelemme hiljaa yksityisiin kammioimme. Ensin avaamme yhden oven, ja sitten kohtaamme saman käytävän, jonka seppä avasi. Avaamme sen ja kiipeämme vasemmalle. Muuten, melkein unohdin, että sinun täytyy tehdä tämä kaikki mieluiten klo 20 jälkeen, koska Dairyhill syö illallista kreivitärtären kanssa. Rikkoamme oven, menemme sisään, murtaudumme pöytään ja viemme kirjeen.

Annamme hänelle kirjeen. Hän suostuu väärentämään sen, mutta hän tarvitsee aikaa ja rahaa. Palaamme vieraalle päivää myöhemmin ja maksamme hänelle 500 kultaa kirjeen väärentämisestä. Saatuamme kirjeen suuntaamme keisarilliseen kaupunkiin. Sieltä lippua käyttämällä löydämme keisarillisen sinetin tarkan määränpään ja menemme sinne. Avaamme oven, sitten toisen oven, ja edessämme on pöytä, jolla sinetti seisoo suoraan.

Sinetöimme kirjeen ja viemme sen kreivitär Anvil Umbranoxille. Kreivitär kiittää meitä kirjeen toimittamisesta ja käskee meitä keräämään tippin avustajaltaan Daerihililta. Vihainen Daerihil antaa meille 20 kultaa. Tämän jälkeen suuntaamme suurella tyytyväisyydellä keisarilliseen kaupunkiin, josta löydämme Hieronymus Lexin ja kerromme hänelle erittäin "iloisen" uutisen. Kun olet nauranut säälittävälle vartijalle, suuntaa S'Krivvaan ja lunasta palkintosi. Doyenimme ylentää meidät "varjotyöntekijäksi" ja antaa meille 1000 kultaa. Muuten, nyt voit käyttää Anvilin linnasta varastetun tavaran ostajan palveluita. Nyt tulee tärkeä hetki. S'Krivva raportoi, että olet nyt liian kokenut tarvitsemaan doyenia. Nyt Harmaa kettu itse antaa sinulle tehtäviä.

15. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

S’Krivva sanoo, että Harmaa Kettu kiinnostaa sinua, jos varastetun tavaran laskuri ylittää 600. Sen jälkeen suuntaamme keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Harmaaketun kätyri löytää sinut sieltä nopeimmin. Saatuamme tarvittavat tiedot Metredeliltä suuntaamme Brumaan.

16. Pettää sokeat silmät.

Kun olet tavannut Harmaan Ketun ja kuunnellut tarkasti kaikkea, saamme tehtävän. Sinun täytyy mennä Esivanhempien temppeliin ja varastaa Savillan kivi.

Löydämme tämän temppelin kartalta ja siirrymme sitä kohti. Saapumispaikalta sinun on löydettävä joku munkki, joka voisi kertoa sinulle kaiken. Luonnollisesti joudut hieman irrottamaan. Kun yksi munkeista suostuu viemään meidät paikkaan, jossa katakombit sijaitsevat, seuraamme häntä. Kun munkki lähtee, menemme sisään. Nyt sinulla on oikeus vuodattaa kaikkien tielläsi olevien verta. Siksi en henkilökohtaisesti murehtinut liikaa ja pidin aluksi vain "salaisuuden" kanssa. Ja sitten hän vain juoksi ympäriinsä ja leikkasi kaikki palasiksi. Menemme, menemme ja seuraamme jälleen lippua tarkastaen karttaa. Se on pitkä tie kuljettavana, mutta mitä tehdä, on tehtävä.


No, palataanpa tehtäväämme. Kun olet vuodattanut verta meren ja vihdoin päässyt kristallin luo, älä epäröi nostaa sitä, sillä tulikristalli ampuu sinua, mitä en henkilökohtaisesti voi sietää!

Otamme kristallin kiinni ja juoksemme karkuun. Poistumme katakombeista ja jätämme esivanhemman temppelin ja suuntaamme takaisin Harmaan kettuun. Kun tapaat Ketun ja annat hänelle kiven, hän antaa sinulle 500 kultasi ja pyytää sinua poistumaan huoneesta. Gray Fox ottaa sinuun yhteyttä myöhemmin.

17. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

18. Vapauta nuoli.

Keskusteltuasi ystävällisesti uuden ystäväsi Amuzain kanssa, joka on onnistuneesti liittynyt Thieves Guildiin ja välittää nyt viestejä Harmaaketusta, suuntaamme Corolla to the Grey Foxille. Kun olemme puhuneet hänen kanssaan, suuntaamme Braviliin. Sieltä pitäisi löytää tietty Arrow of Release, jonka hovin velho Fatis Aren osti äskettäin. Kerjäläiseltä saamme tietää, että taikuri on pussittanut jonkinlaisen rauniotornin kaupungin kaakkoisosassa, eikä tähän kaikkeen pääse sisään pääkäytävän kautta. Linnan ja tornin yhdistää salainen tunneli. Suuntaamme linnaan, josta löydämme Fatisin huoneen. Tutkittuamme sen näemme, että nuolta ei ole siellä, mutta seinässä on jokin outo salainen ovi. Napsautamme sitä, ja seinälaatta siirtyy erilleen edessämme. Tämä on salainen sisäänkäyntimme.

Neuvoja kirjoittajalta:
Kun törmäät veteen, älä missään tapauksessa ui aivan pohjaan, saati menkää sieltä avomerelle. Tämä voi johtaa ei kovin hauskoihin seurauksiin, jos sinulla ei ole taikuutta tai ehkä eliksiiriä tai edes jotakin esinettä, jolla on ominaisuus hengittää veden alla. Siksi varmuuden vuoksi suosittelen, että varaat joitain yllä olevista, se ei varmasti pahene. Joten, kuten sanoin aiemmin, ei ole tarvetta uida syvyyksiin. Katso tarkkaan, jos katsot tarkasti, näet veden alla pienen aukon, joka johtaa oikealle uloskäynnille. Uimme sen läpi ja saavutamme tunnelin uloskäynnin. Ota nyt aikaa, ole varovainen.
Seuraavaksi meidän on löydettävä Fatis tästä tuhoutuneesta tornista ja poimittava hänen nuolinsa hänen "työpaikaltaan".


Huomautus kirjoittajalta:
Jos tapat maagin, et saa verihintaa, mutta maagikillan jäsenenä sinulla on ongelmia. Sinut erotetaan kiltasta. Punnitse siis kaikki etukäteen. Muista, että jos sinulla on nopeat jalat, voit aina ottaa kaiken tarvitsemasi ja juosta karkuun.

Ei täysin onnistuneen nuolen poistamisen jälkeen (kävi ilmi, että se oli ilman vartta), suuntaamme Harmaan kettun luo. Hän on tyytyväinen työhömme, mutta puomin korjaaminen vie jonkin aikaa. Palkintona saamme: 500 kultaa ja ylennyksen "mestarivarkaaksi".

19. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastetun esineen 800 kullalla, jonka jälkeen odotamme keisarillisen kaupungin satama-alueella.

20. Swift Jackin saappaat.

Amuzai tuo uuden viestin harmaalta kettulta. Nyt meidän täytyy tavata suuri varas Cheydinhalissa Ganredhelin talossa. Grey Fox kertoo meille, että hän tarvitsee tietyt Swift Jackin saappaat. Hän sanoo, että heidät on haudattu hänen kanssaan, mutta hänen on saatava selville, minne Jack itse on haudattu. Kettu sanoo, että etsinnät tulisi aloittaa keisarillisesta kaupungista, jossa hänen jälkeläisensä kreivi Jakben asuu. Suuntaamme keisarilliseen kaupunkiin ja saamme kerjäläiseltä selville, missä Jakben asuu. Vihjeen saatuaan seuraamme lippua hänen taloonsa ja astumme sinne. Menemme heti yläkertaan ja avaamme oven. Toisen kerroksen käytävässä avaamme oven, joka tulee olemaan suora, ja näemme siellä laskevan. Kun hän näkee sinut, hän pelkää hyvin. Kysymme häneltä perheen mausoleumista, ja hän antaa meille avaimet siihen. Kävi ilmi, että hän on kellarissaan. Menemme alas kellariin.

Menemme katakombeihin. Ole varovainen, siellä on yksi vampyyri, älä saa tartuntaa! Heti kun tapamme vampyyrin, siirrymme eteenpäin ja näemme Swift Jackin arkun. Etsittyämme sitä emme löydä saappaita, mutta näemme jonkinlaisen päiväkirjan. Luimme sen loppuun ja huomaamme, että Jakben on sama Swift Jack. Palaamme takaisin, mutta näemme Jackin ryntäävän meitä kohti. Tapamme hänet ja otamme hänen saappaansa. Tämän jälkeen palaamme harmaaseen kettuun Ganredhelin taloon Cheydinhalissa. Hän kiittää meitä työstämme ja antaa meille 500 kultaa.

21. Itsenäinen varkaus. (toistettu)

Myymme varastettuja tavaroita ostajalle 1000 kullan arvolla. Sen jälkeen odotamme keisarillisen kaupungin satama-alueella.

22. Rohkea ryöstö.

Amuzai tuo meille viestin harmaalta kettulta. Suuntaamme Othreloksen taloon, joka sijaitsee keisarillisen kaupungin haltioiden puutarhassa. Gray Fox pyytää meiltä viimeistä palvelusta. Hän on tekemässä vuosisadan mahtavimman ryöstön – varastaakseen yhden muinaisista kääröistä keisarillisen kaupungin kirjastosta. Kettu on valmistautunut tähän päivään 11 ​​vuotta ja nyt vihdoin mikään ei estä häntä. Savillan kivi paljastaa salaisuutensa harmaalle kettulle. The Fox antaa meille Swift Jack's Boots ja Arrow of Release. Hän sanoo, että tarvitsemme niitä, kun löydämme tien keisarillisen kaupungin kirjastoon. Hän antaa meille myös rullauksen, jossa on suunnitelma, jotta voit aina tarkistaa sen, jos unohdat jotain. Joten nyt alkaa Tamrielin uskomattomin ryöstö. Huomio huomio! Olkaa hyvä ja istukaa paikallanne ja valmistautukaa katsomaan!
1) Tunkeudumme keisarillisen kaupungin palatsiin ja löydämme sieltä jotain, jota kutsutaan "Ajan alukseksi". Kun olemme aktivoineet sen, lähdemme sieltä.

3) Nyt kun olemme Vanhalla polulla, menemme viemäriä pidemmälle. Tulemme kohtaamaan kaikenlaisia ​​vipuja ja liikkuvia pyöriä, joten älä unohda aktivoida niitä. Jos teet kaiken oikein ja avaat kaikki tarvittavat ovet ja käytävät, näet jotain tällaista:

Menemme edelleen palatsin viemäriä pitkin. Siellä törmäät saliin, jonka sivuilla on korotetut seinät. Näissä seinissä on painelohkoja. Tähän tarvitsemme Swift Jackin saappaat. Hyppää ylös ja napsauta kahta lohkoa, jotka ovat eri puolilla. Käytävä aukeaa ja mennään eteenpäin.

4) Löydämme itsemme vielä suuremmasta salista, jossa on suuri patsas. Tätä patsasta reunustavat kaksi pienempää patsasta. Nyt mennään patsaan oikealle puolelle. Siellä tulee olemaan ritilä. Avaa se ja napsauta lohkoa.


Neuvoja kirjoittajalta:
Suosittelen vahvasti, ettet mene päätä myöten tähän kaukaisuudessa olevaan hirviöön. Tämä sumuinen aave voi heittää joukon pahoja loitsuja, erityisesti yhden, joka saa sinut ylikuormittumaan ja siksi et pysty liikkumaan. Usko pois, minä kävin tämän läpi itse. Vain pelastus pelasti minut. Toisella kerralla olin paljon ovelampi ja varovaisempi, ja päätin hiipiä. Lähestyen salakavalasti haamua, löin häntä tuliloitsulla. Näin ollen minulla oli etulyöntiasema ajassa, etäisyydellä ja tietysti ensimmäisessä iskussa. Tällä kertaa tapin tämän julman aaveen ilman mitään ongelmia.

Napsauta lohkoa ja palaa takaisin. Nyt näet, että muurit ovat nousseet ja kuolleet ovat tulleet ulos niistä. Tapamme heidät. Tämän jälkeen sinun on seisottava painikkeella, joka sijaitsee kahden seinän välissä. Painamalla sitä näet kuinka patsas kääntyy ja siihen aukeaa kaivo. Nyt sinun täytyy painaa sitä vapautusnuolella.
Neuvoja kirjoittajalta:
Älä kiirehdi ampumaan vapautusnuolta heti. Käytä yksinkertaisia ​​nuolia kohdistaaksesi tarkasti. Kun olet varma, että olet valinnut oikean ampumakohdan, ota vapaasti irtivapautusnuoli esiin ja anna sen lentää onnellisena ja viimeisenä.
Kun osuma, salainen käytävä aukeaa ja samalla kaksi saaren patsasta herää henkiin. Tapamme "muinaiset" säälimättä ja astumme keisarilliseen palatsiin.
5) Nyt meidän on löydettävä kirjasto. Varovasti, hiljaisella askeleella kävelemme lipun suuntaan. Kun kohtaat lukitun kirjaston oven, sinun tarvitsee vain kävellä temppelisuojan taakse ja avata ovi painamalla vipua. (Katso alempaa)

Tämän jälkeen menemme rauhallisesti kirjastoon ja istumme tuolille nuotion lähelle.

6) Tartu rullasta ja revi kynnet irti!!! Mutta älä pidä liian kiirettä. Nyt ymmärrämme, millaisesta ylivoimaisesta esteestä Gray Fox puhui. Munkit sulkivat oven, josta astuit kirjastoon. Hiipimme portaita ylös ja suuntaamme hiljaa ovelle. Avaamme monimutkaisimman lukon ja siirrymme pidemmälle palatsin tiloissa.

Löydämme liittokansleri Okaton huoneen ja pakenemme palatsista hänen takansa kautta. Kyllä kyllä!!! Tämä on itse asiassa totta.

Huomautus kirjoittajalta:
Muuten! Melkein unohdin. Pyydän anteeksi niiltä, ​​jotka ovat jo hypänneet takkaan, kaatuneet ja kaatuneet. Jos haluat kokea ainakin Nikulinin "liukastui, kaatui, heräsi heitettynä" -kokemuksen, on parempi käyttää Swift Jackin saappaita. Pahoittelen vielä kerran aiheutunutta vaivaa!

7) Nyt kun olet onnistuneesti paennut keisarillisesta palatsista ja suorittanut fantastisen ryöstön, lähdetään ulos tästä likaisesta viemäristä mahdollisimman nopeasti. Kuinka vihaan tällaisia ​​paikkoja. Oho! Siellä on aina rottia, rapuja ja jopa haamuja ja vampyyreja. Joka tapauksessa inhoa ​​riittää, palataan tehtävään. Joten lopulta sinun on päästävä Best Defense -myymälän kellarin sisäänkäynnille.
Huomautus kirjoittajalta:
Muuten, suosikkikauppani Imperial Cityn ostosalueella! Siellä on erittäin ystävällinen kevyen panssarin myyjä. Hinnat ovat hyvät, en valita, ja olen aina iloinen saadessani jutella mukavien ihmisten kanssa.
Ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, poistumme kaupasta ja menemme Harmaan kettun luo. Kun hän tapaa hänet, hän on iloisesti yllättynyt. Kettu ottaa sinulta kirjakäärön ja sanoo tutkivansa sitä myöhemmin, mutta toistaiseksi hän lähettää sinut sormuksen kanssa kreivitär Millona Umbranoxille. Suuntaamme Anviliin ja löydämme kreivitären linnasta. Annamme hänelle tämän sormuksen. Millona ihmettelee, mistä saimme tämän sormuksen, sillä se kuuluu hänen kymmenen vuotta sitten kadonneelle miehelleen. Ennen kuin voit todella yllättyä, Harmaa kettu itse ilmestyy. Hän näyttää kasvonsa kreivitärelle, joka tunnistaa hänet kauan kadonneeksi kreiviksi. Corvus (se on entisen Grey Foxin nimi) antaa sinulle Grey Hood Nocturnalin. Nyt sinusta tulee harmaa kettu. Muuten, Thieves Guildin toimisto on avattu keisarillisen kaupungin satama-alueelle. Voit katsoa sitä, jos haluat.

No, on tullut aika onnitella sinua valmistumisestasi Thieves Guildista. Ole rehellinen ja oikeudenmukainen varas äläkä koskaan unohda varkaiden lakeja. Kuten he sanovat, "laki on kirjoitettu kaikkia varten". Onnea matkallesi ja varjo peittäköön sinut!