Hehkuvat kirjaimet 3d max. Katsaus algoritmiin keinovalaistuksen luomiseksi "3d max vray"

Arvostelu.

VRayLightMtl on V-Ray-renderöintijärjestelmän tarjoama erikoismateriaali. Yleensä tätä materiaalia käytetään pinnan itsevalaisuvaikutuksen aikaansaamiseen. Se renderöi myös nopeammin kuin 3ds Max Standard -materiaali, kun itsevalaiseva vaihtoehto on käytössä. Sen avulla voit myös muuttaa kohteen Mesh-valonlähteeksi.

Vaihtoehdot

Väri- Väri - materiaalin itsevalon väri.

Kerroin- Kerroin on värin kerroin. Huomaa, että tämä asetus ei vaikuta pintakuviokarttaan, jos se on määritetty.

Rakenne- Tekstuurikartta - pintakuviokartta käytettäväksi itsevalaisevana värinä.

Peittävyys- Opacity - pintakuvio käytettäväksi materiaalin opasiteettikartana. Huomaa, että opasiteetin vähentäminen ei vaikuta itsestään hehkuvan valon kirkkauteen. Joten voit luoda täysin läpinäkyviä materiaaleja, jotka kuitenkin lähettävät edelleen valoa.

Säteile valoa takapuolelta- Säteile valoa kääntöpuoli- Tämän vaihtoehdon käyttöönotto saa kohteen säteilemään valoa myös takapuolelta. Jos vaihtoehto ei ole käytössä, materiaali piirretään kääntöpuolelle mustaksi.

Syrjäyttää- Siirtyminen - sallii käyttäjän lisätä siirtymäkartan VRayLightMtl-materiaalille.

Suora valaistus

Tämän osion säätimillä voit muuttaa objekteja, joihin on lisätty VRayLightMtl-materiaalia Mesh-valolähteeksi. Toiminto on samanlainen kuin VRayLightin luominen Mesh-tilassa samalle lähdeobjektille. Tämän osan hallintalaitteet on tarkoituksella yksinkertaistettu. Jos tarvitset joustavampaa valonlähteen hallintaa (esineiden poissulkeminen valaistuksesta jne.), on parempi käyttää VRayLight-valonlähteitä.

Näiden vaihtoehtojen käytölle on tällä hetkellä joitain rajoituksia.

Päällä- kun vaihtoehto on käytössä, kaikki tätä materiaalia sisältävät esineet muuttuvat Mesh-valonlähteiksi. Huomaa, että tämä ei tällä hetkellä toimi, jos materiaali on moni-/aliobjektimateriaalin sisällä.

Subdivs- Alaosastot - ohjaa näytteiden määrää, joita käytetään näyttelemään suoraa valoa kohteesta. Pienet arvot voivat hahmottua nopeammin, mutta voivat tuoda kuvaan kohinaa. Suuret arvot vähentävät kohinaa, mutta pidentävät renderöintiaikaa.

Katkaista-cut-off - tämä parametri määrittää valon voimakkuuden kynnysarvon, jonka alapuolella suoraa valaistusta ei lasketa. Tästä voi olla hyötyä kohtauksissa, joissa on useita valonlähteitä ja joissa haluat rajoittaa valon vaikutusta tietyllä etäisyydellä niistä. Suuremmat arvot katkaisevat enemmän valoa, pienemmät arvot lisäävät valoaluetta. Arvoksi asetettu 0,0 laskee valon kaikille pinnoille.

Esimerkki: Värin ja kertoimen oletusarvot.

Tässä on kohtaus, joka on renderöity VRayLightMtl-oletusarvoilla. Nämä esimerkit osoittavat, kuinka materiaali käyttäytyy V-Rayssa ja kuinka sen parametrit vaikuttavat lopputuloksen ulkonäköön.

Valkoiselle tasolle on määritetty VRayLightMtl-materiaali oletusasetuksilla. Teekannulle on määritetty VRayMtl-materiaali (kaikki oletusasetukset, Heijastus käytössä). Loput ovat vain VRayMtl-materiaaleja hajaväreillä. Renderöimme tämän kohtauksen oletusvalot pois päältä esimerkin loppuun asti ja ilman valonlähteitä.

Oletusvalot - Pois

Ei GI:tä, ei valoa

Kuten näette, kuva on täysin tumma, lukuun ottamatta tasoa (itsevalaiseva) ja heijastusta teekannussa. Huomaa, että GI:tä ei ole eikä valoja, joten osa kohtauksesta on pimeää, mikä on odotettavissa.

Kerroin: 50,0

Ei GI:tä, ei valoa

Huomaa, että kaiken kaikkiaan mikään ei ole muuttunut, MUTTA heijastus teekannusta on voimakkaampi korkeamman kertoimen arvon ansiosta. Loput jäävät mustiksi: koska GI on edelleen pois päältä.

Kuten näet, GI:n käyttöönotto ei muuttanut ulkonäköä paljoakaan. Tämä johtuu siitä, että Kerroin-parametrin arvo on 1.0. Se toimii pääasiassa vain sellaisen kohteen itsevalaistuksena, jossa on VRayLightMtl-materiaalia.

2-puolinen pois

Nyt voimme huomata, että kertoimen lisäämisellä on havaittava vaikutus kohtaukseen (jopa varjoja on ilmaantunut).

Kohtaus alkaa saada enemmän valoa, koska... 2-puolinen vaihtoehto on nyt käytössä.

Kerroin: 10,0

2-puolinen pois

Kuten näette, takaseinä on edelleen tumma, mutta näet jo sinisen seinän, joka saa hieman GI:tä korkeamman kertoimen arvon vuoksi. Varjo näytti myös selkeämmältä.

Kerroin: 10,0

Kohtaus alkaa saada enemmän valoa, koska... 2-puolinen vaihtoehto on nyt käytössä. Mutta ylivalottuneet alueet ilmestyivät myös Color mapping -parametrin Lineaarisen arvon vuoksi.

Kerroin: 30,0

GI sis. - oletusarvo

2-puolinen pois

Joten kertoimen lisäämisellä on suurempi vaikutus GI: hen (meillä on enemmän valoa). Mutta voit myös huomata, että tulos on melko täplä.

Kerroin: 30,0

GI sis. - oletusarvo

Kohtaus alkaa saada enemmän valoa, koska... 2-puolinen vaihtoehto on nyt käytössä. GI-liuos pysyy täpläisenä.

Kerroin: 30,0

GI sis. ; 2-puolinen pois

IR: Interp.S: 40

Edelliseen renderöintiin verrattuna uusi renderöinti näyttää paljon paremmalta. GI-ratkaisu on puhtaampi ja varjot tarkempia. Tämä tietysti johtaa pidempään renderointiaikaan.

Kerroin: 30,0

GI sis. ; 2-puolinen sis.

IR: Interp.S: 40

Vertaa tätä tulosta edelliseen - se on paljon parempi. GI-ratkaisu on puhtaampi ja varjot tarkempia. Tämä tietysti johtaa pidempään renderointiaikaan.

Esimerkki: Texmap(tekstuurikartta).

GI sis. ; 2-puolinen sis.

IR: Interp.S: 40

Bitmapin käyttö Texmap-paikassa. Kerroin on erittäin matala, joten taso ja heijastus teekannussa ovat tuskin näkyvissä.

Kerroin: 30,0

GI sis. ; 2-puolinen sis.

IR: Interp.S: 40

GI sis. ; 2-puolinen sis.

IR: Interp.S: 40

Tässä toinen bittikartta on määritetty Texmap-paikkaan. Huomaa, että emme vaihtaneet ympäröivien seinien materiaaleja, mutta erilaisen pintakuviokartan vuoksi kohtaus näyttää erilaiselta kuin edellinen.

Kerroin: 30,0

GI sis. ; 2-puolinen sis.

IR: Interp.S: 40

Kertoimen lisääminen valaisee kohtausta enemmän. Huomaa, että pintakuviokartta näyttää nyt melkein valkoiselta, koska tekstuurikartan arvot (R,G,B) kerrotaan.

Huomautuksia:

· Voit käyttää VRayLightMtl-materiaalia kohteen valonlähteenä. Kertoimen lisääminen vaikuttaa GI-ratkaisuun ja tuottaa enemmän valoa. Huomaa, että ylivalottuneet värit voivat näyttää samalta kuin puhtaat värit valkoinen väri, mutta GI-tulokset vaihtelevat.

· Jos tiedät itsestään valaisevan kohteen fotometrisen tehon lumeneina (esimerkiksi 1700 lumenia 100 watin hehkulampulle), voit laskea VRayLightMtl:n kertoimen jakamalla lumenit kohteen pinta-alalla. neliömetrissä. metriä (3ds Maxissa tähän voidaan käyttää Measure-apuohjelmaa), jos itsevalon väri on puhtaan valkoinen.

· Suoravalaistusvaihtoehto toimii nyt oikein, kun kohteelle on määritetty vain VRayLightMtl-materiaali. Se ei toimi, jos materiaali on osa monimutkaista materiaalia, kuten Multi/sub-objekti tai VRayBlendMtl-materiaali. Tämä rajoitus voidaan poistaa seuraavassa versiossa.

· Suora valaistus ei toimi oikein, jos VRayLightMtl-materiaalia sisältävässä esineessä on liikkeen epäterävyyttä. Tämä korjataan seuraavassa versiossa.


Ihre Gespielin in ein Loch gleichzeitig zu ficken. Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen. Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das angeschlossene Restaurant befanden sich links neben der Rezeption. Es geht nicht darum, die Freundin meiner Mutter.

Was würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina. Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte, aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts. Sie tut oli die Stimme fordert. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten Sex Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest. Jetzt gab es kein Halten mehr.

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen. Suorat vihjeet Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig.

Der bis dato wichtigste Mensch in meinem Leben. Mein Schwanz stand inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter.

Ich beobachte das beschlagene Glas, an dem das Kondenswasser herunterläuft. Der Film geht los.

Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein. Eine Autorin von geilen Erotikgeschichten bildet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Was wird weiter geschehen.

Ein junger, treten gelegentlich Kerben im Balken. Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Eigentlich war einkaufen nie mein Ding.

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte vagina

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die Finger mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler und ritt auf Günters Finger und hoffte, eine junge Ehefrau und frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft sexuell total vernachlässigt, bin ein blackmann.

Nachdenklich sah ich in den Spiegel. Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben.

Weiter durch den Verkehr wuseln. Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und her? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau anonyymi escort berlin

Ingenieurin aus Shanghai gekommen? Diese Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen in Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


13.12.2018 Sophy: 12.12.2018 Mellie:24.12.2018 Cuddle b.:13.1.2019 Goldy:16.1.2019 Elisa:01.02.2019 Withcy w.: 1

3ds max käyttää itsevalaisevaa materiaalia esineiden, kuten näyttönäytön tai neonkyltin, luomiseen. Vray-renderererissä tätä materiaalia kutsutaan nimellä VrayLightMtl. Puhumme sen luomisesta ja soveltamisesta oikein tämän päivän oppitunnilla.

Valaiseva kohde 3d max -tilassa voidaan luoda myös käyttämällä vakiomateriaalia säätämällä itsevalaisuparametria. Realistisen tuloksen saavuttaminen on kuitenkin vaikeaa.

Perus asetukset

Katsotaanpa ensin tämän materiaalin asetuksia. Avaa 3d max ja siirry materiaalieditoriin. Hänelle muuten näppäimistössä on englantilainen "M".

Valitse materiaalityyppi VrayLightMtl. Jos sinulla ei ole Vray-materiaaleja luettelossa ollenkaan, olet unohtanut valita sen käytettäväksi renderöijäksi.

Kuten näemme, tällä materiaalilla ei ole monia asetuksia.

  • Väri. Tämä parametri määrittää materiaalin värin. Parametrin vieressä oleva laskuri vastaa säteilyn voimakkuudesta. Huomaa, että parametrin suurella arvolla mikä tahansa väri muuttuu valkoiseksi. Voit myös määrittää kartan napsauttamalla Ei mitään -painiketta.

  • Peittävyys. Täällä voit asettaa läpinäkyvyyskartan. Tämä on olennaista, jos esimerkiksi haluat luoda liekin takkaan. Katso kuvakaappaus: asetukset - tulos.



  • Emit Light takapuolella. Aktivoituna kohteen polygonien molemmat puolet tuottavat valoa.
  • Kompensoi kameran valotusta. Aktiivinen valintaruutu säätää itseluminesenssin kirkkauden arvoa suhteessa kameran valotukseen.
  • Useita värejä opasiteetin mukaan. Aseta käytettäessä Opacity-läpinäkyvyyskarttaa.
  • Syrjäyttää. Vastaa helpotuksesta: kortti asetetaan sen vieressä olevaan painikkeeseen ja sen iskun arvo asetetaan laskuriin.
  • Suora valaistus. "Päällä"-kohdan vieressä oleva valintaruutu antaa sinun muuttaa tämän kohteen 3D max -tilassa suoran valaistuksen lähteeksi.

Nyt kun olemme selvittäneet asetukset, siirrytään harjoitteluun.

Luminesoivan merkin luominen

Joten, kerron sinulle kuinka tehdä tällainen materiaali niin, että se valaisee kohtauksen ja esineet ja hehkuu itse. Luo ja purista ensin teksti, joka hehkuu. Olemme jo keskustelleet täällä, kuinka tämä tehdään.

Sitten materiaalieditorissa luomme VrayLightMtl-pallon. Muokkaa nyt Väri-parametria ja sen vieressä olevaa arvoa saadaksesi tekstin hehkumaan.

Muokkaa valon väriä ja voimakkuutta kohtauksellesi sopivaksi, renderöi ja tarkista tulos, saavuta pehmeä hehku, joka ei vahingoita silmiä.

Siinä kaikki! Lue kuinka itsevalaiseva materiaali luodaan Corona Rendererissä.

Terveisiä sivustomme lukijoille. Esittelemme huomiosi artikkelin - valaistustunteja 3ds maxissa. Tätä aihetta ei tietenkään voida täysin luokitella erikoisaiheeksi, mutta koska sivustomme on omistettu sähkölle ja valolle, päätimme: miksi ei - valohan on valoa missä tahansa.

Lisäksi tämä aihe kiinnostaa varmasti monia ihmisiä, jotka haluavat ymmärtää tämän erittäin monimutkaisen ohjelman.

Aloittamalla tämän materiaalin lukemisen, oletamme jo, että olet alkanut opiskella 3D max -työskentelyn perusperiaatteita, eikä sinulla ole vaikeuksia sellaisissa toimissa kuin esineiden luominen, niiden siirtäminen tapahtumapaikalla ja muut perusasiat. Muuten pelkäämme, että materiaalia on vaikea hallita.

Mutta kuten aina, yritämme esittää aiheen mahdollisimman yksinkertaisesti. Tässä on pieni kuva työohjeista - joten voit todennäköisesti tehdä kaiken itse ilman ongelmia.

Toimivan kohtauksen luominen

Joten, aloitetaan ohjelma. Jos sinulla ei vielä ole sitä, voit ostaa sen kolmella tavalla:

  • Osta lisensoitu versio suurella rahalla- lisensoidun tuotteen hinta alkaa 50 tuhannesta ruplasta - ja vain myynnin aikana;
  • Lataa ja asenna kokeiluversio täysin ilmaiseksi, jossa voit suorittaa täyden koulutuksen, koska toiminnallisesti tällainen tuote ei eroa jo ostamastasi tuotteesta.
  • No, tai käytä jotain muuta, kaikki tunnetulla tavalla, josta ehkä vaikenemme.

Työskentelemme ohjelman vuoden 2012 version kanssa. Tietysti se on jo hieman vanhentunut, mutta perusperiaatteet ovat pysyneet muuttumattomina tähän päivään asti.

Luodaan ensin yksinkertainen kohtaus, jonka kanssa työskentelemme koko opetusohjelman ajan.

Soita primitiivipaneeliin - napsauta vastaavaa painiketta näytön oikealla puolella olevassa komentopaneelissa.

Luodaan nyt taso työtilaan (Plane). Yllä olevassa kuvassa kaikki painikkeet, joita on painettava kuvatun toiminnon suorittamiseksi, on korostettu punaisella. Teemme samoin kaikille muille kuville, jotta voit navigoida paremmin kuivassa tekstissä.

Seuraavaksi meidän on asennettava kohtauksen keskelle hahmoja, joita valaistamme tulevaisuudessa. Voit käyttää mitä tahansa mallistasi, ja asennamme kaksi primitiiviä yksinkertaistaaksemme kohtausta.

Avautuvassa paneelissa valitsemme ja asennamme vuorotellen kuution (Box) ja sylinterin (Cylinder), jolloin niille annetaan täysin mielivaltaiset mittasuhteet ja koot. Muutetaan niiden värejä, jotta figuurimme erottuvat toisistaan.

Voit tehdä tämän valitsemalla sylinterin ja siirtymällä Muokkaa-välilehdelle. Edessäsi avautuu valikko, jossa kaikki valitun kohteen ominaisuudet ovat käytettävissä.

Valittu suorakaiteen muotoinen alue näyttää valitsemasi objektin tyypin - täällä voit varmistaa, että olet valinnut halutun kohteen. Yläpuolella on ikkuna, jossa voit määrittää sen nimen.

Sen oikealla puolella on pieni värillinen neliö - napsauta sitä ja värinvalintapaneeli avautuu eteesi. Tässä valitsemme sinisen ja napsautamme OK.

Muuta samalla tavalla kuution väri punaiseksi. Tuloksena saamme kaksi vastakkaista kirkkaita värejä, jonka avulla voit paremmin tarkkailla lavalla tapahtuvaa valaistusta säätäessäsi.

Luo valonlähde

Nyt on aika luoda ensimmäinen valonlähde. Voit tehdä tämän siirtymällä komentopaneelin Luo-välilehteen. Napsauta sitten Valot-alivalikkoa ja näet valaistuksen luontipaneelin edessäsi.

Ensimmäisessä avattavassa valikossa voit määrittää asennettavan valaisimen tyypin. Niitä on ohjelmassa vain kolme:

  • Vakio- ohjelman luoma yksinkertaisin ja vähiten realistinen valo. Tätä tutkimme ensin;
  • Fotometrinen— realistisempi valo elävien kohtausten luomiseen;
  • Vray- Tämä ammattimainen työkalu, joita emme käsittele tällä oppitunnilla.

Valaisinten tyypit

Valitsemme vakiovalaistuksen, ja eteen avautuu paneeli kaikista saatavilla olevista valaisimista ja niiden perusasetuksista.

Nyt olemme kiinnostuneita kahdesta ensimmäisestä valaisimesta: Target Spot ja Free Spot. Molemmat ovat kartion muotoisia, ja ainoa ero on, että ensimmäisessä on kohde, johon valaistus suunnataan, ja toisessa ei.

  • Valitse Kohdepaikka ja aseta se lavalle. Tee tämä pitämällä hiiren vasenta painiketta painettuna ja piirtämällä haluamasi pituinen kartio
  • Seuraavaksi muutamme sen sijaintia avaruudessa koordinaattiakselien nuolilla.
  • Tässä tapauksessa valon suunnan kulma putoaa aina määritettyä kohdetta kohti.

Tarvittaessa valaistuskohde voidaan siirtää uuteen paikkaan.

Kuten näette, kun valaisin oli asennettu lavan yläpuolelle, meillä oli jonkin verran valaistusta ja jopa varjoja ilmestyi. Eli kohtauksesta tuli realistisempi. Mutta se, mitä näet nyt, ei aivan vastaa lopputulosta.

Nähdäksesi sen, sinun on visualisoitava kohtaus tai, kuten mallintajat sanovat, renderöitävä se. Renderöinnin suorittamiseksi käytämme pikanäppäinyhdistelmää. Oletusarvoisesti ne on määritetty ohjelmassa näppäimillä Shift+Q.

Kuten yllä olevasta kuvasta näet. Ilmoitettujen näppäinten painamisen jälkeen avautuu erillinen ikkuna, jossa kohtaus näytetään, mutta visualisoidussa muodossa. Eli näemme kuinka valomme putoaa. Se näyttää selkeältä ympyrältä, jonka reunat ovat hieman epäselviä.

Poista kohdepiste ja luo ilmainen kohde.

Tässä valonlähteessä ei ole kuutiota, ja se on oletuksena suunnattu alaspäin. Voit valaista kohtauksen asettamalla sen tason yläpuolelle. Free Spot antaa täsmälleen saman valaistuksen kuin edellinen lähde.

Poistamme valon uudelleen, asennamme uuden, mutta nyt Target Direction.

Uusi valonlähde, toisin kuin aikaisemmat, on sylinterin muotoinen. Aivan kuten Target Spotissa, siinä on nuppi, joka osoittaa valon kohteen. Kuten luultavasti arvasit, Free Direction ei voi tähdätä ja loistaa, aivan kuten Free Spot alas.

Viimeinen valotyyppi, jota käsittelemme tässä osiossa, on nimeltään Omni. Se tarkoittaa monisuuntaista pistevalaistusta, jolla ei ole rajoituksia vyöhykkeiden muodossa.

Valonlähteen muoto on tärkeä, jotta näkymä valaisee kunnolla, ja jokainen parametri voidaan määrittää etukäteen, mistä puhumme seuraavassa luvussa.

Valon asetukset

Määritämme Target Direct -tyyppisen valolähteen. Pääset asetusvalikkoon korostamalla lähdettä ja siirtymällä Muokkaa-välilehdelle, kuten aiemmin näytettiin.

Avautuvassa valikossa näet useita rivejä, joiden oikealla puolella on plus-merkit. Tämä tarkoittaa, että sinulla on pudotusvalikon nimi, jonka voit avata tai sulkea yksinkertaisesti napsauttamalla sitä.

Asetuksia on paljon, joten käymme läpi vain alkeellisimmat. Voit katsella loput itse ja katsoa kuinka valo muuttuu.

Mutta puhutaanpa kaikesta järjestyksessä:

  • Ensimmäinen välilehti on nimeltään Yleiset parametrit;
  • Täällä voit muuttaa valaisimen tyyppiä valitsemalla haluamasi avattavasta luettelosta;
  • Poistamalla tai valitsemalla Käytössä-kohdan vieressä olevan valintaruudun sytämme tai sammutamme valon.
  • Kohdennettu-valintaruutu määrittää, onko lähteemme kohdistettu vai ei.
  • Varjot-alakohdassa voimme ottaa käyttöön varjojen näyttämisen ja hienosäätää niitä.

Seuraava välilehti Intensity\Color\Attenuation (Intensity\Color\Attenuation) on yksi tärkeimmistä, koska se sisältää erittäin mielenkiintoisia asetuksia.

Katsotaanpa kaikkea yksitellen:

  • Ensimmäinen kohde Kerroin (Multiplier) - määrittää valomme voiman. Suurentamalla tätä parametria saamme lähteen loistamaan kirkkaammin, eli teemme siitä kylläisemmän, ja päinvastoin, pienentämällä sitä himmennämme sitä.
  • Vieressä on valkoinen neliö. Napsauttamalla sitä avaamme paneelin, jossa voimme muuttaa värilämpötila Sveta.
  • Seuraava kohde on nimeltään Decay.— mahdollistaa valon leviämisen rajoittamisen tai pikemminkin pystyttää esteen, joka himmentää valon itsestään. Jos haluat nähdä prosessin toiminnassa, valitse Näytä-ruutu, muuta tyypiksi Käänteinen ja lisää Aloitus-parametri.

Neuvoja! Pohjimmiltaan tämä toiminto muistuttaa diffuusorin toimintaa, mikä tekee valosta pehmeämmän ja vaimeamman.

Nähdäksesi tämän kohteen vaikutuksen, sinun on myös visualisoitava kohtaus.

  • Seuraavana ovat Near Attenuation ja Far Attenuation -parametrit, jotka rajoittavat valon leviämistä kohtaustilassa.
  • Jos aktivoimme ensimmäisen parametrin valitsemalla Käytä ja Näytä -valintaruudut, näemme kaksi rajoitinta, joilla määritämme alueen, jossa valo osuu esineisiin.
  • Hyödyllinen käytettäväksi tapauksissa, joissa joitain kohtauksen kohteita ei pitäisi valaista.

Katsotaan mitä tapahtuu, jos siirrämme rajoittimet primitiiviemme ulkopuolelle.

Toinen parametri toimii samalla tavalla kuin ensimmäinen, mutta sillä ainoalla erolla, että se tummuu kääntöpuolelta - eli pois valonlähteestä.

Seuraava asetuskohta on Directional Parameters, joka sisältää erittäin mielenkiintoisia asetuksia.

  • Ensimmäinen asia, jonka voit tehdä, on muuttaa lähteen muotoa ja tehdä siitä suorakaiteen muotoinen. Voit tehdä tämän valitsemalla Suorakulmio-kohdan.
  • Hotspot\Beam (keila) - parametri, joka ohjaa kaukokeilan kokoa. Muutamalla arvoja ikkunassa näet kuinka valonlähteen sisäympyrän säde muuttuu.
  • Falloff\Field (kenttä) - edellisen parametrin tapaan muuttaa ulkoympyrän kokoa.

Käytännössä näiden asetusten avulla voit luoda tasaisen valon vaimennuksen keskustasta reunoihin.

Täällä saamme todennäköisesti päättämään pääasetusten tarkastelun, koska jäljellä olevien parametrien syvällisempi tutkiminen on hyödytöntä aloittelijoille tässä vaiheessa.

Fotometriset valonlähteet

Yritetään nyt luoda kohtaukseen kylläisempi ja realistisempi valo. Tätä varten käytämme fotometrisiä valaisimia.

Valaisinten tyypit

Näitä valonlähteitä on kahta tyyppiä: Target Light ja Free Light. Kuten jo tiedät, ero niiden välillä on tavoite. Näillä lähteillä ei ole mitään muotoa, koska ne jäljittelevät luonnonvaloa, jota mikään ei rajoita tilaa.

Kuten olet ehkä jo huomannut, tällaisen valonlähteen ulkoinen näyttö ohjelmassa eroaa tavallisesta. Se esitetään verkkopallona, ​​joka on liitetty viivalla kuutioon, joka on valaistuksen kohde.

Kuten tavallisia lähteitä, sitä voidaan vapaasti siirtää ja mukauttaa kätevällä tavalla. Tältä hahmot näyttävät nyt renderoinnin jälkeen.

Realismin lisäämiseksi olemme ottaneet käyttöön varjoparametrin objekteille. Voit selvittää tämän tekemisen palaamalla perusasetusten kuvaukseen.

Fotometriset valoasetukset

Kuten muillakin 3Ds Maxin valonlähteillä, fotometrisillä on omat asetukset. Jotkut niistä eivät eroa jo edellä kuvatuista, kun taas toiset ovat ainutlaatuisia. Otetaan ne erilleen.

Ensimmäinen meitä kiinnostava asetuskohde on Malli. Täällä voit valita lampullemme valaistuksen tyypin ja tehdä siitä esimerkiksi halogeeni- tai loisteputkivalon ja asettaa heti sen tehon watteina.

Intensity\Color\Attenuation-parametrin avulla voit muuttaa värilämpötilan lisäksi myös valaistustehoa asettamalla arvot käyttäjälle sopivimmissa yksiköissä (esimerkiksi lumenit).

Mitä korkeammat näiden parametrien arvot ovat, sitä kirkkaammaksi ja tehokkaammaksi valomme tulee. Harkitse seuraavaksi Varjoparametrit-kohdetta.

Se koostuu seuraavista parametreista:

  • Color-kohde ohjaa varjojen väriä, joten voit halutessasi tehdä niistä jopa keltaisia.
  • Tiheys - vastaa varjojen läpinäkyvyydestä. Jos lisäät tätä parametria, varjo tulee hyvin selkeäksi. Jos tuot arvon lähemmäs nollaa, siitä tulee tuskin havaittavissa.
  • Arvot alle nolla saa varjon katoamaan kokonaan.
  • Koko - säätää myös varjon kylläisyyttä;
  • 2 Sided Shadows - tekee varjoista kaksipuolisia.

Tämä päättää 3ds max -valaistustuntimme. Tarkastelimme sen päätyyppejä sekä niiden parametreja.

Tämän tiedon avulla voit aloittaa työskentelyn valon kanssa ja tehdä ensimmäisistä luomuksistasi realistisempia. Lisäksi suosittelemme opettelemaan valaistuksen järjestämistä lavalla. Voit tehdä tämän etsimällä Internetistä aiheeseen liittyviä videoita.