Calcolo della produzione online di Eve. La casa tra le stelle: i Complessi Industriali. Cosa NON facciamo


L'8 novembre, uno dei due aggiornamenti annuali globali arriverà su EVE Online: Ascension. Oltre alla controversa introduzione dei cloni alfa, che viene interpretata dalla maggior parte dei media come nient'altro che "la transizione di EVE Online al free-to-play", al gioco verranno aggiunti i complessi industriali. L'altro giorno è uscito, spiegando tutti i dettagli delle nuove strutture. Inoltre è stata pubblicata la sua traduzione ufficiale in russo. Pertanto, non ha senso provare a raccontare questo testo. Vorrei parlare di Complessi Industriali, continuando la serie di post “Una casa tra le stelle”, in cui ho condiviso la storia dello sviluppo delle strutture in EVE Online.

Ho avuto l'opportunità di vedere e sperimentare dalla mia esperienza tutte le fasi di questo sviluppo, e posso dire con sicurezza che l'attuale sistema di strutture, che prima o poi sostituirà tutte le precedenti, non solo si inserisce in modo molto logico nel sistema struttura di EVE Online, ma in generale è diventata la migliore "casa" di implementazione negli MMO che abbia mai visto.

Dopo il successo del concetto incredibilmente interessante di Minecraft, l'intero settore dei giochi si è affrettato a creare esperienze di gioco che liberassero la creatività dei giocatori. Questa mania non ha risparmiato nemmeno gli sviluppatori di MMO. È solo che, al di fuori della divertente costruzione a partire dai cubi che periodicamente ci presenta, questo approccio si è imbattuto nel problema Solaris. Ricordate l'Oceano intelligente nel lavoro di Lem, che ha creato fantasmi incredibilmente realistici dei cari degli astronauti, senza comprendere lo scopo funzionale, ad esempio, degli elementi di abbigliamento? Allo stesso modo, le città di Minecraft, pur mantenendo la scala epica e l'incredibile bellezza della copia, non potevano vantare funzionalità. Queste sono case in cui non vive nessuno. Questa è una panetteria che non avrà mai l'odore del pane fresco. Questo è un porto dove le navi restano per sempre.


Una struttura senza funzione è semplicemente un elemento decorativo. È brutto quando i giocatori si imbattono in decorazioni in un ambiente interattivo. E non è meglio se li creano con le proprie mani. Ho spiegato in dettaglio perché gli edifici in EVE non sono, in sostanza, decorazioni. Perché proprio i nuovi principi di costruzione portano il concetto a un nuovo livello, .

Fino a questo momento avevamo a nostra disposizione esattamente un tipo di struttura che funzionava secondo un nuovo principio: la Cittadella. Ora che ci sono stati spiegati i dettagli di una nuova tipologia di struttura - i Complessi Industriali - ci troviamo di fronte ad un passo importante per valutare se il nuovo sistema può offrire una reale varietà.

Per motivi di comprensione, prendiamoci un momento per tornare alle basi del nuovo sistema costruttivo. Replica esattamente il sistema navale: lo scafo fornisce bonus e slot per l'equipaggiamento, l'equipaggiamento fornisce funzionalità, i modificatori forniscono miglioramenti a determinati effetti. Allo stesso tempo, nessuno può proibirti di posizionare equipaggiamenti non fondamentali o strani modificatori, a prima vista, sulla tua nave. Alla fine, è così che è apparsa nel gioco la famosa Veldnought, l'unica corazzata del suo genere costruita in un sistema con un elevato stato di sicurezza, prima che venissero introdotte le restrizioni, e che oggi può essere vista nel sistema Amarr, scavando veldspar. Sì, sì: un enorme veicolo da combattimento, uno dei più terribili del gioco, viene utilizzato per estrarre il minerale più economico ed è diventato il segno distintivo di uno dei giocatori pacifici più famosi di EVE Online. Perché no? Questa è l'essenza del sistema flessibile, che oggi si estende anche agli edifici.


In generale, non dovrebbe sorprendervi che l'introduzione dei complessi industriali significhi l'introduzione non solo di "valige" di tre dimensioni, ma anche l'aggiunta di attrezzature speciali e con esse i modificatori. Non dovrebbe sorprendere che sulla Cittadella possano essere installati anche nuovi equipaggiamenti con modificatori. E l'equipaggiamento e i modificatori, inizialmente destinati, a quanto pare, solo alle Cittadelle, possono essere facilmente inseriti nel corpo del Complesso Industriale.

Allora qual è la differenza? Nei bonus forniti dal riquadro Complesso Industriale e dal riquadro Cittadella. Ancora una volta, non vi annoierò con i dettagli ora, che sono disponibili in dettaglio sul blog degli sviluppatori. Qui arriviamo al dunque.


A novembre, infatti, riceveremo non solo i modelli più belli dei Complessi Industriali in tre versioni (medio, grande ed extra-grande), ma anche la funzionalità, che negli stessi zeri, in assenza di un avamposto, è fornita a Le stazioni orbitali utilizzano un gran numero di moduli diversi con scomparti separati (il che è abbastanza scomodo). Avremo:

  • Officina di assemblaggio della prima categoria tecnica - produzione di tutto, dalle cartucce alle navi, ad eccezione delle navi di grande tonnellaggio (LTB); installato in un Complesso Industriale di qualsiasi dimensione
  • Cantiere navale KBT - costruzione di navi di grande tonnellaggio; può essere installato solo in Complessi Industriali grandi e supergrandi e solo in sistemi con basso stato di sicurezza, in settori nulli e nello spazio wormhole.
  • Cantiere navale KSBT - costruzione di navi di stazza extra-grande; può essere installato solo su complessi industriali super grandi e solo sul territorio dell'alleanza con un miglioramento speciale per il centro infrastrutturale
  • Laboratorio di ricerca - studio di disegni per ridurre il consumo di materiale e la velocità di produzione; copiare disegni
  • Laboratorio di modernizzazione - modernizzazione dei disegni al secondo e terzo livello tecnologico
Queste restrizioni spiegano anche i bonus dei Corpi Industriali di varie dimensioni. L'unica differenza tra loro in termini di bonus è il tempo di produzione (rispettivamente 5%, 10%, 15% di risparmio di tempo). Sebbene questo sia un parametro importante per qualsiasi produzione, sono le navi di tonnellaggio grande e ultra-grande che sono veri e propri progetti di costruzione a lungo termine, per i quali ogni percentuale di tempo risparmiata è di grande valore.


Ma i bonus possono essere ottenuti non solo dal caso stesso. Il terzo tipo di attrezzatura di cui ho parlato sono i modificatori. I bonus per i nuovi modificatori dipenderanno dallo stato di sicurezza del sistema planetario in cui è installata la struttura, supportando il noto paradigma EVE di “maggiore rischio, maggiore ricompensa”. I maggiori bonus, che porteranno a una riduzione dei costi e dei tempi di produzione, saranno nei settori nulli e nello spazio del wormhole.


Una menzione speciale è dovuta al fatto che i disegni originali - una delle risorse più grandi per gli addetti alla produzione - sono garantiti per essere evacuati dal complesso distrutto secondo la procedura standard e sono esclusi dalla caduta nei trofei dei nemici.

Infine, è stata annunciata un'importante pietra miliare nell'evoluzione delle strutture di EVE Online. Anche se nessuno sta ancora sopprimendo o rimuovendo le vecchie strutture, se dopo la messa in esercizio dei Complessi Industriali a novembre le nuove strutture funzioneranno come previsto e non verranno individuate carenze impreviste, un mese dopo, a dicembre, verrà introdotto un vincolo sull'installazione delle vecchie strutture - avamposti - e delle loro migliorie. Per questo mi congratulo con tutti noi, perché il nuovo approccio è francamente migliore. Quello che cercherò di raccontarvi nei prossimi “Diari di Atron il Silenzioso”.

Disclaimer.

Porto alla vostra attenzione un'altra riscrittura di un ottimo articolo sull'industria nel mondo di Yves. L'articolo è stato scritto nel lontano 2007 ed è quindi leggermente obsoleto. Ho aggiunto alcuni dei miei pensieri e aggiornato quelle parti dell'articolo che non erano più rilevanti. L'articolo è abbastanza superficiale, ma forse un giorno scriverò una guida completa alla produzione per la gioia dei principianti.

Industria. Industria.

L’industria in EVE è uno dei pilastri principali su cui poggia; se non c’è industria, non ci sarà EVE.

Il ciclo produttivo principale si presenta così:

Risorse -> Produzione -> Beni -> Denaro - Risorse

Risorse.

Il minerale può essere estratto da chiunque, ma i minatori hanno la massima efficienza.

Raffinazione: puoi lavorare sia i minerali che la maggior parte dei beni; questo può essere fatto da chiunque, ma è meglio farlo dai raffinatori (personaggi con abilità speciali e una posizione per una società specifica).

Il salvataggio è una risorsa specifica ottenuta da navi rotte e talvolta trovata in plessi nascosti, nonché nei wormhole. Chiunque abbia le competenze adeguate può eseguire il recupero; i recuperatori non si trovano quasi mai come professione separata.

I rig (moduli migliorati) sono realizzati con materiali di recupero.

Produzione.

Esistono due modi per produrre qualcosa nel gioco.

Nelle fabbriche pubbliche, disponibili in qualsiasi regione in assortimento e presso POS (POS).

Per poter produrre qualcosa è necessario un disegno, il cosiddetto BPO o BPC (BOD).

BPO – Stampa blu originale

BPC – Copia stampa blu

BPO può essere utilizzato tutte le volte necessarie per la produzione; BPO ha un numero limitato di avvii. Il BPO può essere acquistato sul mercato e nei contratti. I BPC (copie) possono essere acquistati solo tramite il sistema contrattuale, oppure ottenuti copiando dal BPC (originale).

I disegni (sia copie che originali) contengono informazioni complete su quali materiali sono necessari per la produzione, quanto tempo ci vorrà per produrre il prodotto secondo questo disegno.

Prodotto.

Con i beni tutto è chiaro: vendiamo (riceviamo denaro con cui acquistiamo risorse e questo ciclo continua all'infinito) o lo usiamo noi stessi (voliamo su una barca costruita e usiamo armi realizzate con le nostre mani).

Vendita.

In generale ogni industriale è un po’ un commerciante. In primo luogo, non tutti gli industriali sono minatori, quindi molto spesso è necessario acquistare minerali di base. In secondo luogo, ciò solleva due problemi: dove costruire, dove trasportare (sia i minerali che il prodotto!). È molto importante capirlo e in generale giocare un po’ sul mercato per capire come ciò avvenga.

Esempi semplici:

1) Le risorse nei sistemi miner/agentrunner/hub possono essere acquistate tramite ordini di acquisto a prezzi molto bassi (a volte esorbitanti). In parte a causa dei principianti che inseguono missioni di livello 1-2, in parte a causa dei professionisti pigri che non vogliono correre. Di conseguenza, si scopre che acquistiamo il 10-50% in meno rispetto a quanto avremmo acquistato in fretta e costruiamo qualcosa che porta un profitto del 10-20% (molto poco dal T1 darà maggiori benefici, non sei solo) .

2) Le vendite nei sistemi hub vanno molto più velocemente, anche a prezzi gonfiati, anche se tutto costa il 10-20% in meno in 1 salto: puoi semplicemente effettuare ordini a 0,01 ISK in meno rispetto al concorrente più vicino alla stazione. Ciò accade perché molto spesso le persone volano verso le stazioni hub per acquistare e allestire rapidamente una nave.

3) Il mercato è puramente umano. Molto mutevole. Oggi vendi qualcosa per 1kk, domani arriva un ricco rivenditore, compra l'intero mercato e lo rivende per 2kk. O viceversa - oggi vendi per 1kk, arriva un agente e ha bisogno di soldi - e ti mette accanto un centinaio di beni a 800k.

Da qui la conclusione: se vuoi costruire qualcosa, migliora le tue capacità di trading e a lungo termine gestendo gli ordini. In modo che la tua base non sia più lontana dall'hub di quanto tu possa controllare gli ordini.

Dove posso trovare i disegni?

Tutti i tipi di BPO sui beni T1 (tecnologia 1) vengono venduti agli NPC. Se non trovi questo disegno dall'NPC, vola in una regione vicina, ad esempio, i progetti per le navi Amarr devono essere cercati nel sistema Amarr nativo.

I BPC per i beni di fazione possono interrompersi da alcune missioni degli agenti, forse sono nel mercato LP, possono anche essere trovati insieme ai BPC T2 (tecnologia 2) in complessi nascosti.

t2 BPO - quasi impossibile da trovare. Una volta c'era una lotteria, ma ora nel gioco T2 gli originali possono essere trovati dai collezionisti. Non possiamo nemmeno parlare del costo: è alle stelle e per recuperare un tale BPO T2 ci vorranno diversi anni di produzione continua secondo questo disegno.

t2 BPC - oltre ai complessi, può essere ottenuto da t1 BPC utilizzando invenzioni.

È semplice?

Sembra di sì, ma dopo aver calcolato i costi di produzione su una calcolatrice (in Excel), scopriamo che è più economico acquistare un prodotto che realizzarlo da soli.

Scopriamo perché è così.

Il disegno ha il concetto di ML (Material Level), più è alto meno ci costa la produzione. Può essere aumentato inviando un disegno a Material Research. Qui va tenuto presente che la maggior parte delle linee per i sondaggi sono occupate per più di 20 giorni, il che significa che rimarrai in fila per questo tempo, preparati. Per calcolare il livello ML ottimale utilizzo questo ottimo collegamento. Seleziona la categoria desiderata, il disegno desiderato e guarda la scritta “livello materiale ottimale”. Per ogni disegno, il livello ottimale sarà diverso.

Il disegno ha il concetto di PE (Performance Level) cioè il tempo durante il quale verrà creato il prodotto, di solito tutti i beni secondo i disegni vengono prodotti abbastanza rapidamente, quindi vale la pena esplorare questo parametro del disegno solo se si prevede di impegnarsi nella produzione di massa. Di norma, trovare una riga vuota per la ricerca PE (efficienza produttiva nella foto sopra) non è difficile.

Hai fatto molte ricerche sul BPO per quanto riguarda materiali e prestazioni?

Poi inizi a farne delle copie e a venderle o a produrle. Le righe di copia solitamente hanno code di 5-7 giorni. È possibile produrre dall'originale, ma questo metodo non è adatto alla produzione di massa e pertanto è necessario realizzare delle copie. Inoltre, tali copie vengono utilizzate per l'innovazione (invenzione).

Il costo di un prodotto ottenuto da una copia ben documentata che utilizza il machine learning è solitamente inferiore del 5-10% rispetto al valore di mercato.

Invenzioni. Invenzione.

L'invenzione richiede materiali speciali.

Datacore: può essere acquistato o guadagnato dagli agenti di ricerca e sviluppo.

Interfaccia dati: acquistata sul mercato. Cadono in complessi nascosti e quindi, per un semplice mortale, avere un'interfaccia dati, non è questione di un mese di gioco e nemmeno di un anno. Il costo sul mercato è di 50kk isk. C'è una piacevole sorpresa: le interfacce non vengono consumate, ad es. Questo è un articolo riutilizzabile.

I descrittori sono ogni sorta di schifezza che influisce sul risultato finale.

Una copia del disegno ottenuta dall'originale.

Ci sono anche una serie di abilità indicate nel disegno nella scheda Invenzione.

Dopo aver lanciato un'invenzione (nelle stazioni highsec le linee per l'invenzione sono sempre gratuite), potresti ricevere o meno un BPC. Il numero di ferite su di esso è casuale e dipende leggermente dai descrittori e dalle abilità del personaggio. Noto che se ricevi una copia dopo l'invenzione, questa copia sarà per un modulo T2 o una nave T2. Piccola aggiunta - su invenzione è vietato Ottenere BPO.

Vorrei sottolineare che questo articolo non tocca affatto la produzione del T3, perché Questo è un grande argomento separato per la conversazione.

EVE Industry - Tutto quello che vuoi sapere
17/07/2014 18:24 Di CCP Scala di grigi

Saluti, Space Track Rockefellers,

In questo nuovo blog esamineremo tutto ciò che riguarda i costi di ricerca e gestione di progetti in Krios, per chiarire le nostre "decisioni finali" su cose che cambieranno nel prossimo futuro e per raccogliere tutto in un unico posto e creare ampia documentazione per il rilascio (ovviamente nelle note della patch tutto sarà spiegato punto per punto e in grande dettaglio).

Se qualsiasi cosa relativa ai costi di avvio o di ricerca non è menzionata qui, non verrà inclusa, anche se è stata menzionata in blog o forum precedenti.

ME. e T.E.

Principali modifiche

  • PE (Production Efficiency) ora si chiama TE (Time Efficiency - Risparmiare tempo di produzione), poiché è più ovvio a cosa sia responsabile esattamente questo parametro. ME (Material Efficiency – Risparmiare materiali nella produzione) rimane con lo stesso nome. In entrambi i casi, ora visualizzeremo questi parametri nell'interfaccia come numeri negativi, poiché in realtà si tratta di una diminuzione di qualcosa. Ciò è diventato possibile grazie ai cambiamenti nell'inventario (modernizzazione), di cui parleremo di seguito.
  • Il concetto di “rifiuto” sta diventando un ricordo del passato. Tutti i bonus che influenzano i materiali riducono semplicemente la quantità di materiali necessari per la produzione. I materiali necessari per produrre articoli T1 sono stati aumentati di 1/0,9 per bilanciare l'impatto di questo approccio. Non dobbiamo più tenere d’occhio quali materiali possono essere realizzati dal nulla a causa dell’elevato ME, poiché il riciclaggio degli oggetti costruiti ora restituisce solo il 50% dei materiali.
  • Ora puoi ricercare ME e TE in 10 passaggi. Ogni passaggio ME riduce i requisiti di materiale dell'1% (sempre arrotondato per eccesso). Ogni passaggio TE riduce i tempi di costruzione del 2%. Questi parametri vengono visualizzati come normali valori percentuali, quindi puoi vedere il disegno con i parametri ME-3%, TE-12%.

Dettagli

Due note importanti: in primo luogo, ora stiamo raccogliendo i materiali per l'intero progetto, anziché per una singola esecuzione come prima. Pertanto, sarà spesso possibile ottenere un risparmio inferiore a 1 unità di materiale su un ciclo di produzione sufficientemente lungo. In secondo luogo, per evitare incoerenze nella produzione, soprattutto per gli oggetti T2 (ad esempio, costruire 10 Paladini da 9 Apocalissi), ogni serie richiederà almeno un'unità di ciascun materiale elencato.
Per mantenere la non linearità della ricerca, ogni livello successivo verrà ricercato più a lungo del precedente.

Ecco il tempo necessario per ricercare le munizioni T1:

Livello Secondi Tempo approssimativo in unità normali
1 105 1 minuto e 45 secondi
2 250 4 minuti
3 595 10 minuti
4 1.414 24 minuti
5 3.360 56 minuti
6 8.000 2 ore
7 19.000 5 ore
8 45.255 12 in punto
9 107.700 1 giorno
10 256.000 3 giorni

(Se guardi i livelli pari, noterai valori familiari. Questo è fatto apposta!)

Per mantenere differenziati i sorteggi, stiamo introducendo un sistema di classificazione. Quindi, tutti i valori sopra indicati vengono moltiplicati per il grado del disegno. Le munizioni T1 hanno il grado 1, i mercantili da salto hanno il grado 4000. Per comprendere meglio il rango di un particolare oggetto, vedere l'Appendice 1.

Inoltre, l'abilità Efficienza dei materiali è stata rinominata in Industria avanzata e ora riduce i tempi di costruzione dell'1% per livello. Non siamo del tutto soddisfatti della svalutazione di questa abilità, quindi promettiamo di riconsiderarla dopo Krios ed esplorare modi per raggiungere il nostro obiettivo principale con meno drammaticità.

Ovviamente dobbiamo assicurarci che i progetti pre-Krios funzionino dopo l'aggiornamento di Krios, quindi dovremo modificare i progetti attuali per il nuovo sistema. La regola di base di questa traduzione dei disegni sarà "non un singolo disegno dovrebbe peggiorare funzionalmente rispetto a prima" - cioè, dopo aver trasferito il disegno su nuove rotaie, dovrebbe richiedere gli stessi, o anche meno, materiali per la produzione come Prima. Tieni presente che calcolando il costo del progetto nel suo insieme piuttosto che le singole esecuzioni, i progetti a lungo termine con molte esecuzioni potrebbero nascondere risparmi di materiale che prima non erano possibili.

Ecco un diagramma della transizione dai vecchi livelli a quelli nuovi:

Vecchio me Un nuovo me
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Vecchio PE Nuovo TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Per comprendere il ME/TE negativo, passate alla sezione successiva!)

Copia e inventario (modernizzazione)/reverse engineering

Il team di Game of Drones inizierà a lavorare su una revisione più chiara della modernizzazione e del reverse engineering non appena verrà rilasciato l'aggiornamento di Krios, quindi le modifiche in questo blog aiuteranno solo a mantenere funzionali questi elementi del gioco mentre vengono elaborati.

Principali modifiche

  • Il tempo di copia ora viene calcolato per esecuzione ed è sempre pari all'80% del tempo di costruzione base per un determinato progetto (ovvero, diventerà più breve per le navi e più lungo per i moduli)
  • Gli aggiornamenti richiedono una sola esecuzione su una copia del disegno e vengono detratti allo stesso modo come se li stessi effettuando da quella copia.
  • Un aggiornamento riuscito produce sempre un progetto con il massimo numero possibile di esecuzioni, che viene poi modificato dai decrittatori.
  • Il numero massimo di esecuzioni è fissato a 1 (uno) per le navi T2 e i moduli di sintonizzazione (impianti) e per gli altri elementi T2 a 10 (dieci).
  • Una modifica riuscita senza utilizzare decrittatori ora crea un progetto con i parametri ME-2%/TE-4%. Per bilanciare, stiamo aumentando la quantità di materiali necessari per produrre un oggetto T2 del 50% a causa dell'EM negativo. Pertanto, l'aggiornamento senza l'utilizzo di decrittatori ora richiede il 2% di materiali in meno rispetto a prima.

I decrittatori sono stati adattati al nuovo sistema, raddoppiando i bonus TE per riflettere il fatto che è possibile ottenere risparmi TE fino al 20%. Ciò si traduce nel lasciare i decryptor nel limbo, cosa che verrà risolta nel suddetto lavoro di aggiornamento/reverse engineering post-Krios.

Per adattare i vecchi progetti, aggiungeremo 6 a ME e TE per tutti i t2 bpc, quindi convertirli in base ai progetti sopra. Pertanto, un disegno senza decrittatori con ME-4 e PE-4 diventerà prima un disegno con ME2 e PE2, quindi verrà convertito in un disegno con ME-7%, TE-14%. Ciò avverrà una sola volta per la volontà di rendere più semplice e affidabile lo script che modifica il database. Quindi goditi l'omaggio finché dura.

Nozioni di base sui prezzi

Non ci sono più slot. Non ci sono più restrizioni sul numero di lavori che è possibile eseguire in un determinato impianto. Ora una fabbrica è qualsiasi luogo in una stazione o punto vendita in cui è possibile avviare qualsiasi progetto industriale.

Invece, introdurremo una variazione dinamica dei prezzi non solo per “costruire tutto in Zhit 4-4”, ma per incoraggiare la costruzione in altri luoghi. Ciò è dovuto al costo di assunzione della forza lavoro richiesta in un dato sistema.

La componente base del prezzo è l'indice di attività del sistema. Questo parametro viene calcolato per ciascun tipo di attività (produzione, copia, aumento della velocità di produzione, aumento dell'efficienza dei materiali di produzione, modernizzazione e reverse engineering) per ciascun sistema separatamente, in modo che in Zhit ci saranno 6 indici diversi per ogni tipo di progetto.

L'indice per una data coppia attività-sistema viene calcolato come la somma del tempo trascorso su una data attività in un dato sistema negli ultimi 28 giorni, diviso per la somma del tempo trascorso su una data attività nell'intero universo negli ultimi 28 giorni. giorni, e lisciato prendendo la radice del quoziente. Questo numero viene quindi espresso in percentuale, che di solito è un numero molto piccolo e può variare da zero da un lato a (teoricamente) 100 dall'altro.

Cioè, se:

system_activity_job_hours considerata come la durata totale di tutto il lavoro di questo tipo in questo sistema negli ultimi 28 giorni, e

global_activity_job_hours prendi come la durata totale di tutto il lavoro di questo tipo nell'intero universo negli ultimi 28 giorni e prendi

indice_attività_di_sistema per il parametro di cui abbiamo bisogno, la formula sarà così:

Una volta calcolato, questo indice verrà utilizzato insieme al costo del progetto in questione per calcolare il costo base. Coloro che vogliono vedere come viene fatto nella pratica possono fare riferimento a (in inglese).

Il costo di un progetto si basa su ciò che si otterrà come risultato di questo progetto: un progetto o un oggetto. Per la produzione, il costo verrà calcolato come la somma di tutti i componenti necessari per costruire, quindi per la maggior parte dei progetti di produzione il costo sarà la somma del costo di tutti i componenti.

Per gli studi di copiatura ed efficienza è abbastanza semplice: il costo del progetto sarà pari al 2% del costo dei materiali necessari per il progetto che richiede il progetto fornito.

Per la modernizzazione (inventario) e il reverse engineering, il costo sarà pari al 2% del costo medio dei materiali per la costruzione degli elementi che possono essere ottenuti come risultato di questo progetto. Poiché è possibile ottenere risultati diversi per le navi T2 e T3, prendiamo la media di tutte le opzioni possibili.

Moltiplichiamo quindi questo valore (ovvero il costo dei materiali per la costruzione o il 2% del costo dei materiali per la ricerca) per l'indice di attività in questo sistema per ottenere il costo base del progetto. Esempio: supponiamo che l'indice di attività industriale a Zhit sia del 5%. Se costruisci un'Apocalisse, i materiali per la sua costruzione costeranno 200kk, quindi il costo di costruzione sarà 200kk*5%=10kk.

C'è un altro problema per la ricerca ME e TE: i progetti di alto livello non solo richiedono più tempo, ma costano anche proporzionalmente di più. Esiste un moltiplicatore per ogni livello di ricerca che è uguale al tempo richiesto per ricercare quel livello diviso per il tempo necessario per ricercare fino al primo livello.

Modificatori di costo

Esistono numerosi modificatori che influiscono sul prezzo finale.

1. Ridurre il prezzo grazie alle stazioni e ai miglioramenti presenti nel sistema. Le stazioni, i miglioramenti del FV e alcuni miglioramenti dell'avamposto possono ridurre il costo. Per ciascun progetto ammissibile in un dato sistema, al prezzo base vengono applicati moltiplicatori per tutte le stazioni e gli aggiornamenti. Un elenco completo dei moltiplicatori è disponibile nell'Appendice 2.

Nota: in precedenza, i miglioramenti agli avamposti in nullsecs aggiungevano linee di produzione alle stazioni. Ora forniscono un ulteriore risparmio di materiale dell'1% (ovvero un livello aggiuntivo di ME-1%) per ogni aggiornamento installato.

2. I gruppi di lavoro aumenteranno i costi se utilizzati. Questo aumento sarà indicato nelle informazioni su questo gruppo di lavoro ed è una quota percentuale semplice.

3. Le fabbriche possono fissare tariffe (tasse) per l'utilizzo di una determinata fabbrica. Per le fabbriche di proprietà degli NPC, si tratta di un semplice moltiplicatore di 1,1 per il prezzo del progetto o di una tassa del 10%. Per le attività svolte negli avamposti di proprietà del giocatore, questo moltiplicatore può essere modificato dal proprietario. Per i POS, le tasse non verranno impostate nella versione iniziale, ma nel prossimo futuro prenderemo in considerazione l'introduzione di questa funzionalità in base al feedback dei giocatori.

Tutto questo viene moltiplicato tra loro e con il prezzo base per calcolare il costo unitario finale della corsa per un determinato progetto, che deve essere pagato prima dell'inizio dei lavori.

Opzioni di disegno

Abbiamo creato un nuovo sistema abbastanza trasparente di parametri di disegno per inserirli in una struttura più coerente e interessante.

Innanzitutto, abbiamo assegnato a ciascun disegno un rango invisibile, che determina molti parametri. Il grado può essere visualizzato nell'Appendice 1, ma ecco le regole utilizzate per determinare il grado:

  • Moduli: rango impostato a 3/6/9/120, con un moltiplicatore di 2,6 per le varianti T2 di T2; i moduli adimensionali vengono installati come S/M/L a seconda del connettore basso/medio/alto che occupano (bassa, media e alta potenza).
    • Ad alcuni moduli è stato modificato il rango per renderli più interessanti: principalmente brandelli, moduli di interazione di combattimento, moduli minerari e moduli "specializzati" che dovrebbero essere utilizzati su tipi specifici di navi, come cannoni del giorno del giudizio, lanciatori di sonde disturbatori di curvatura ( ingorghi degli annunciatori), ecc. Anche le varianti T2 di questi articoli ricevono un moltiplicatore 2,6.
  • Navi: per fregate/cacciatorpediniere/incrociatori/incrociatori da battaglia/corazzate è fissato un grado di 20/30/40/50/60, con le navi mercantili assegnate agli incrociatori e per le varianti T2 il grado riceve un altro moltiplicatore di 20. Le capitali ricevono un grado di 200, ad eccezione delle supercar (grado 400) e dei titani (grado 600).
  • Spese: rango impostato su 1/2/3/4, moltiplicatore per opzioni T2 1.6
  • Droni: grado impostato su 1/2/3/40, moltiplicatore per opzioni T2 5
  • Moduli per POS: imposta il rango 20/30/40 per cannoni piccoli/medi/grandi, 100/200/300 per torri di controllo e 40/60/80 per altre strutture, in base al consumo di CPU (20 - meno di 200, 60 - fino a 750 e 80 sopra questo valore)
  • Rigi: grado impostato su 5/10/15/20, moltiplicatore per opzioni T2 10
  • Tutto il resto: a ciascun elemento viene assegnato un rango separatamente.

Fatte salve alcune eccezioni indicate di seguito, la combinazione di rango, classificazione e livello tecnico di un disegno determinerà i parametri del disegno.

  • Il tempo di costruzione è solitamente pari al rango moltiplicato per 300 secondi.
  • Le munizioni T2 vengono quindi ulteriormente moltiplicate per 10 per mantenere le dimensioni attuali dei lotti.
  • Anche T1 KBT vengono moltiplicati per 25
  • T2 CBT vengono moltiplicati per 4 (non possono essere combinati con il moltiplicatore x25 sopra)
  • I tempi di costruzione dei componenti non sono cambiati affatto, poiché erano equilibrati rispetto ad altre filiere produttive.
  • Le navi in ​​edizione speciale (comprese tutte le skin) ricevono un tempo di produzione di 10 secondi.

Nota: le navi in ​​edizione speciale hanno anche un parametro di costo impostato per garantire che queste navi non costino un singolo reclamo per la costruzione: il New Eden Painters Union sta ancora negoziando con il Interstellar Industrial Workers Union.

Il tempo di copia, come affermato in precedenza, sarà sempre pari all'80% del tempo di creazione di base. A causa dell'interazione di diverse competenze, sia la copia che la produzione avranno all'incirca lo stesso rendimento. Potremmo rivederlo in futuro per rendere la copia più interessante.

I tempi di ricerca saranno sempre pari al rango*105 per il primo livello, tenendo conto della scalabilità per gli altri livelli menzionata poco prima.

Inventare (aggiornare) sarà più difficile. Volevamo assicurarci che i parametri di base fossero tali che, data una percentuale di successo del 50%, il tempo di aggiornamento fosse approssimativamente uguale al tempo di costruzione. Pertanto, un personaggio con abilità potenziate al massimo sarà in grado di fornirsi di t2 bpc sufficienti per riempire tutti i suoi slot di produzione. Sì, siamo consapevoli che i tempi dei progetti di modernizzazione possono causare problemi. Vedi la nota precedente sul lavoro di miglioramento dell'inventario dopo il rilascio di Krios.

Pertanto, il quadro temporale di base per la modernizzazione sarà il seguente:

  • Tempo necessario per creare elementi da un progetto con il numero massimo di esecuzioni
  • Diviso per 2 ipotizzando una probabilità del 50% di un esito positivo
  • Dall'importo ricevuto viene sottratto il tempo necessario per effettuare una copia T1.

Questo è 2*(copia t1 + ammodernamento) = tempo di costruzione t2.

Abbiamo poi giocato ancora con i numeri, moltiplicando il tempo di aggiornamento per i progetti con un rango pari o inferiore a 3 per 0,9 e per i progetti con un rango superiore a 7 per 1,1. Ciò comporterà che gli articoli “più grandi” saranno legati al tempo di aggiornamento e gli articoli “piccoli” al tempo di produzione. Ovviamente, vari bonus rovineranno questo equilibrio: la gestione di questo è volutamente proposta come esercizio per i giocatori :)

Il numero massimo di esecuzioni è stato modificato per una maggiore coerenza, in base ai tempi di costruzione:

  • La maggior parte degli articoli T1 ricevono circa 2 giorni per la produzione
  • I componenti ricevono circa una settimana per essere prodotti
  • Le navi e le piattaforme T2 (moduli di ottimizzazione) ricevono 1 corsa
  • Il restante t2 ottiene 10 corse

Quindi arrotondiamo al 100 più vicino se il tempo di costruzione è maggiore di 1400, altrimenti al 10 più vicino.

Infine, il costo finale viene moltiplicato (come accennato in precedenza) per 1/0,9 per gli articoli T1 e 1,5 per gli articoli T2 per tenere conto della rimozione del concetto di rifiuto durante la produzione.

Cosa NON facciamo

Dopo molte discussioni, sia internamente che sui forum, abbiamo deciso che non concederemo alcun compenso aggiuntivo per i progetti attualmente ricercati ai livelli ME e TE superiori a 10. Vari motivi hanno portato a questa decisione, inclusa la creazione di un serio precedente; il fatto che non si verifichi alcuna perdita funzionale; e il tempo necessario per creare un compenso una tantum è meglio spenderlo per perfezionare altre funzionalità della versione che portiamo alla tua attenzione. Comprendiamo che alcune persone non ne saranno molto contente e dobbiamo sottolineare che dobbiamo valutare equamente gli interessi di tutti. E in questo caso, crediamo che la soluzione migliore per il gioco sarebbe semplicemente convertire i disegni utilizzando il nuovo sistema, come menzionato sopra, ma non intraprendere altre azioni in quest'area.

Avevamo intenzione di introdurre un bonus per più strutture dello stesso tipo installate su questo POS. In effetti, questo è stato implementato nella sua fase iniziale e, a causa della difficile necessità di renderlo facile da usare e con prestazioni soddisfacenti (aggiornandolo una volta ogni ora), e dati i vantaggi relativamente limitati che tale soluzione offriva, abbiamo deciso di non farlo it e concentrarci sul portare le restanti funzionalità della versione in condizioni eccellenti.

Inizialmente era previsto uno “sconto all’ingrosso”, che avrebbe reso i progetti a lungo termine un po’ più economici. Dopo un'ulteriore riflessione, siamo giunti alla conclusione che questo dovrebbe essere abbandonato a causa di benefici estremamente minori anche nel migliore dei casi, a causa della presenza di risultati di prestazione non evidenti (ad esempio, la ricerca TE ridurrebbe lo sconto), a causa del difficoltà nello spiegare determinate meccaniche e alla fine ha semplicemente aggiunto complessità di cui non avevamo bisogno o che non volevamo.

Nelle precedenti discussioni sul blog abbiamo parlato della regolamentazione dei bonus di velocità di copia presso Gallente Outposts. Dopo aver studiato attentamente questo scenario, si è scoperto che il problema sostanzialmente non esiste. Tutte le preoccupazioni sono emerse quando si è valutato il numero totale di lavori su T2 BPO e l'impatto dell'aumento del numero di lavori su BPO sul mercato dell'inventario, tenendo conto dei notevoli risparmi sui costi quando si costruisce su BPO rispetto all'inventario. Attualmente puoi ottenere un bonus di costruzione di x0,4 all'avamposto di Amarr, quindi cambiare il bonus a x0,4 per la velocità di copia non influirà in alcun modo sul potenziale rendimento, poiché il progetto può essere utilizzato solo in un progetto alla volta . Anche se copi su un avamposto Gallente e poi costruisci su un avamposto Amarr, sarai comunque limitato dalla velocità di copia. In pratica, la possibilità di sfruttare la velocità di copia senza la necessità di produrre scratch potrebbe aumentare la popolarità di questo bonus. Tuttavia, dovrai effettivamente mantenere t2 bpo sull'avamposto Gallente, che è stato migliorato appositamente per la velocità di copia, il che è un caso estremamente raro.

E infine

Tutto quanto sopra descritto contiene tutte le modifiche in due aree - progetti e costi - che verranno implementate nell'aggiornamento di Krios, annunciato per il rilascio il 22 luglio. Naturalmente monitoreremo il feedback e risponderemo nel thread di discussione di questo blog sull'offforum, in altri argomenti dedicati agli errori e ai feedback sull'aggiornamento di Krios, nonché alla discussione dello sviluppo industriale su Tranquility nei mesi successivi al rilascio.

Se hai domande, commenti, ecc. — condividi il tuo feedback con noi.

È tutto per oggi -
Greyscale, a nome del team dei Super Friends e del team di Game of Drones

Appendice 1: Gradi

Rango Tipi
1 Tutte le munizioni piccole T1, i droni piccoli T1, i cristalli minerari T1
1.6 Tutte le munizioni piccole T2, cristalli minerari T2
2 Tutte le munizioni mediche T1, i droni medici T1, i sottosistemi
3 Tutte le munizioni grandi T1, i droni grandi T1, i moduli slot basso/fregata T1
3.2 Munizioni mediche T2
4 Munizioni con cappuccio T1, componenti T2 maiuscoli
4.8 Munizioni grandi T2
5 Piccoli droni T2, piccoli impianti T1
6 Moduli T1 medio/cruiser
7 Minatori a nucleo profondo/striscia/ghiaccio T1
7.8 Moduli T2 piccoli/fregata
9 Moduli T1 grandi
10 Droni medici T2, piattaforme mediche T1
12 Collegamenti T1 Warfare
15 Droni grandi T2, mantelli proto, piattaforme grandi T1
15.6 Moduli med/cruiser T2
18.2 Minatori a nastro/nucleo profondo/ghiaccio T2
20 Fregate T1, piattaforme capitali T1
23.4 Moduli T2 alti/bs
30 Cacciatorpediniere T1
31.2 Collegamenti di guerra T2, mantelli migliorati
39 Mantelli Covops
40 Incrociatori T1, caccia/bombardieri
50 Incrociatori da battaglia T1, piccoli impianti T2
60 Corazzate T1, componenti di capitale
100 Impianti T2 medi
150 Moduli T1 Capital, impianti di grandi dimensioni T2
180 Moduli di capitale fantasia
200 Capitali non super, componenti di stazione, impianti di capitale T2
240 Giorni del giudizio
300 Grandi torri
400 Superportaerei, fregate T2
468 Assedio/triage T2
600 Titani, uova di stazione, cacciatorpediniere T2
800 Incrociatori T2
1000 T2 BC
1200 T2 BS
4000 JF

Appendice 2: Modificatori del Costo della Stazione

Operazioni Moltiplicatore della produzione manifatturiera Moltiplicatore della produzione della ricerca
Avamposto della fabbrica di Amarr 0.5 0.6
Produzione (Nullsec conquistabile) 0.6 0.8
Avamposto di ricerca di Caldari 0.6 0.5
Gallente Amministrativo, Avamposti di servizio Minmatar 0.6 0.6
Clonazione (Nullsec conquistabile) 0.7 0.7
Fabbrica, cantiere navale, stabilimento di assemblaggio, fonderia, stabilimento di costruzione, produzione biotecnologica 0.95 0.98
Magazzino, deposito di prodotti chimici, Accademia, Scuola 0.97 0.98
Impianti di prova, impianto di ritrattamento, raffineria chimica 0.97 0.97
Centro di ricerca biotecnologica, Centro di ricerca, Struttura di contenimento del rischio biologico 0.98 0.95
0.98 0.98

Tutto questo viene presentato alla tua attenzione grazie alla musica di Hell is for Heroes, che viene riprodotta senza interruzioni

La maggior parte degli oggetti nell'universo di EVE vengono creati dai giocatori, quindi la produzione nel gioco è importante. Ci sono molte cose che riguardano la produzione, dalla ricerca in laboratorio alla produzione del prodotto fino alla vendita. Cominciamo dalle basi: le abilità che un personaggio di produzione richiede per essere efficace.

Competenze

L'abilità più basilare che un personaggio di produzione dovrebbe avere è l'efficienza produttiva. Dopo aver acquistato questa abilità, allenala al livello 5. L'efficienza produttiva è un'abilità unica che tutti devono possedere per essere efficienti e competitivi nella produzione di beni e, a differenza di molte altre abilità, le ricompense derivanti dal raggiungimento del livello 5 valgono la pena. Il modo più semplice per spiegare perché è così è con un esempio.

Diciamo che tu e il tuo concorrente avete gli stessi progetti che sono ugualmente ben studiati (andrò alla "ricerca" tra poco). La tua efficienza produttiva è al livello 5, ma lui non ce l'ha. Supponiamo quindi che il progetto indichi che per la produzione sono necessarie 1000 unità di materiale. Produrrai articoli utilizzando tanto materiale quanto previsto nel progetto, ovvero 1000. Il tuo concorrente invece avrà bisogno di 1250 unità di materiale (più avanti ti spiegherò di cosa si tratta). Potrebbe non sembrare un numero elevato, ma facciamo un ulteriore passo avanti e vediamo cosa succede quando inizi a vendere articoli.

Guardi il tuo prodotto e pensi che il prezzo di vendita di questo prodotto dovrebbe essere superiore del 50% rispetto al costo, il che porterà un buon reddito. Fissi il prezzo a 1500 e inizi a venderlo. Il tuo concorrente scarsamente addestrato si trova ad affrontare un dilemma. Può anche fissare un prezzo superiore del 50% rispetto al costo, ma ciò significherà che il prezzo del suo prodotto sarà pari a 1875. Forse sarà fortunato e venderà questo prodotto. Ma d'altra parte, molto probabilmente no. Dovrà abbassare il prezzo per competere con il tuo prezzo. Per diventare competitivo, ha bisogno che il suo prodotto costi 1500. Ciò significa che il suo profitto dalla vendita sarà un misero 20% dei costi di produzione, che non è nemmeno vicino al vantaggio che otterrai.

Ovviamente anche altre competenze sono importanti. Dopo l’efficienza produttiva, assume importanza la produzione di massa. Permette di gestire più impianti. In poche parole, ti consentirà di produrre più prodotti. L’industria è certamente buona, ma una maggiore produttività è più facile da ottenere attraverso la produzione di massa. Il livello di settore 5 aumenterà la tua produttività del 33%. Il livello 3 della produzione di massa aumenterà la tua produttività del 300%, inoltre ti consentirà di avere fabbriche in luoghi diversi. Dare alla produzione di massa una priorità più alta nella formazione rispetto all'Industria, anche se ha un secondo rango, è comunque più redditizio formare rispetto all'Industria, nonostante i costi in termini di tempo.

Poi ci sono le competenze scientifiche. Sono molto meno importanti delle competenze di produzione. Perché? Chiunque abbia il livello 1 di Scienze può gestire un laboratorio. A 20.000 ISK, Scienza è un'abilità molto economica e i giocatori devono solo accedere ai progetti di ricerca. Usa i tuoi laboratori a tuo vantaggio. Tutti nella tua azienda di cui ti fidi dovrebbero avere competenze scientifiche e fare ricerche su qualcosa: l'affitto del laboratorio è l'unico costo reale. Le abilità scientifiche (scienza, metallurgia e ricerca) riducono semplicemente il tempo impiegato nella ricerca. Anche se questo è utile se hai bisogno di fare molte ricerche o hai bisogno di ricercare qualcosa velocemente, la realtà è che è molto più redditizio pagare 20k mentre anche un altro giocatore fa ricerche. Tuttavia, se hai un personaggio con forti abilità scientifiche, assicurati che abbia anche Operazioni di laboratorio. Successivamente, se ti viene assegnato un bonus, usalo il più possibile. Il controllo delle operazioni di laboratorio è molto importante sia per le piccole aziende che per i privati: aumenta l'efficienza di un numero limitato di giocatori.

Seleziona il tuo primo progetto

Una volta acquisite le competenze necessarie per realizzare le cose, devi fare delle scelte e decidere cosa farai. Fondamentalmente, fare cose ha due scopi:

Realizzare oggetti per uso personale (da solo o da un'azienda)
Fare cose da vendere
Se decidi di realizzare qualcosa per te stesso o per la tua azienda, allora devi concentrarti su quelle cose che sai che farai abbastanza spesso. Le munizioni rientrano perfettamente in questa categoria. Vale anche la pena acquistare dell'attrezzatura e magari delle navi, se usi molte attrezzature diverse. Per quanto riguarda le aziende, vale la pena introdurre nel progetto cose che i partecipanti utilizzano costantemente.

Tieni presente che molti giocatori si dedicano al crafting e devi fare le scelte giuste per ottenere un profitto.

Quando si tratta di vendere, l’abbondanza di informazioni disponibili sul mercato ti aiuterà a prendere una decisione informata. Nascondersi nella schermata di trading fornisce informazioni sulla cronologia dei prezzi di tutto ciò che può essere acquistato sul mercato. Se apri il mercato e selezioni un articolo specifico, vedrai una mappa dell'area nella schermata della domanda e dell'offerta. I giocatori spesso utilizzano il mercato per questi scopi. Tuttavia, qui ci sono anche molte più informazioni per il giocatore intraprendente che intende costruire il proprio impero commerciale.

In particolare, questo vale per l'icona della cronologia. Facendo clic su di esso, puoi vedere quanto bene è stato venduto un determinato articolo in un determinato periodo di tempo. Personalizzando la casella combinata sul lato sinistro, puoi vedere quanto bene è stato venduto un articolo in una località specifica o in un'intera regione. Vedrai anche quanti articoli vengono venduti ogni giorno, nonché i prezzi: alto, basso e medio. Sebbene i dati possano sembrare inconsistenti, si tratta di informazioni preziose che ti aiuteranno a decidere cosa vendere esattamente.

Progetti (progetti)

I progetti sono la base per creare le cose, quindi daremo un'occhiata più da vicino alle informazioni che contengono. Una volta che un progetto si trova nella stiva, puoi ottenere informazioni dettagliate al riguardo facendo clic con il pulsante destro del mouse. Ecco uno screenshot del progetto di carica ibrida dell'antimateria. Una cosa da notare è che le statistiche del progetto non tengono conto delle competenze che hai o non hai. Ma le ricerche effettuate vengono prese in considerazione.

Tempo di produzione (Ciclo di produzione): il tempo in secondi necessario per produrre un lotto.

Livello minerali (Livello minerale o ME): il livello minerale mostra quante volte il progetto (stampa blu) è stato testato per i minerali.

Fattore di spreco (Fattore di perdita): questa metrica è imprecisa sotto molti aspetti. In realtà ci sono due tipi di rifiuti associati alla produzione di oggetti. Il primo tipo di perdita può essere chiamato perdita dovuta a incompetenza. Dipende dal livello dell'abilità Efficienza Produttiva. Questo valore è correlato ad un altro, che può essere chiamato perdite di produzione. Dipendono dal livello di efficienza minerale del progetto e richiedono una quantità aggiuntiva di ciascun tipo di minerale rispetto al costo "minerale" complessivo di produzione dell'articolo per il progetto. Per tutto tranne i droni, il fattore di perdita complessivo viene calcolato utilizzando la seguente formula:

(1 / (1 + ME))

Dove ME è il livello di efficienza minerale del progetto. Per i droni viene utilizzata la seguente formula:

(0,05 / (1 + ME))

Ricerca Tempo Minerale (Tempo di ricerca per i minerali): questo è il tempo in secondi di cui un giocatore con livello metallurgico pari a zero ha bisogno per aumentare di 1 il livello dei minerali del progetto. In genere, per munizioni e droni è 2400, per l'equipaggiamento - 12000, per le fregate - 120.000, 240.000 - per industriali e incrociatori, 360.000 per corazzate.

Tempo di copia della ricerca (Tempo di ricerca): questo è il tempo in secondi impiegato da un giocatore di livello Scienza zero per creare una copia del progetto con metà dei cicli di produzione “stipati” nel progetto originale. In genere, per munizioni e droni è 2400, per equipaggiamento - 12000, per fregate - 120000, 240000 per industriali e incrociatori e 360000 per corazzate.

Produce: questo è il nome dell'oggetto che verrà prodotto se porti il ​​progetto in una fabbrica e sei in grado di produrre l'oggetto.

copia (Copia): Indica se il progetto è una copia o un originale. Grazie a ciò, puoi distinguere le copie dagli originali. Quando acquisti un progetto (stampa blu) da qualcuno, assicurati di controllarlo nelle informazioni. In questo modo saprai con certezza che non si tratta di una copia.

Produttività della ricerca tempo (tempo di ricerca sulla produttività): questo è il tempo in secondi di cui un giocatore con livello di ricerca pari a zero ha bisogno per aumentare il livello di produttività del progetto di 1. In genere, per munizioni e droni questo è 2400, per l'equipaggiamento - 1200, per le fregate - 2400 , 120.000 - per industriali e incrociatori, oltre a 240.000 per corazzate.

Livello di produttività ( Livello di produttività ): il livello di produttività mostra quante volte il progetto è stato sottoposto a studi sulla produttività.

Esecuzioni di produzione con licenza rimanenti(Cicli rimanenti dei prodotti concessi in licenza): quando si copia un progetto, è necessario considerare quanti cicli di produzione avrà il progetto. Più cicli specifichi, più tempo ci vorrà per la produzione. Ogni ciclo consente alla fabbrica di produrre un lotto di merci. In genere, il numero massimo di cicli per munizioni e droni è 1500, munizioni - 300, fregate - 30, industriali e incrociatori - 15, corazzate - 10. Potresti aver notato che alcuni progetti hanno questo valore impostato su illimitato (come risultato di una patch rilasciata in precedenza, che ha dato questa opportunità). Ciò significa quanto segue: puoi utilizzare il progetto copiato un numero illimitato di volte senza problemi.

Dimensioni del lotto di produzione (Dimensione lotto articolo): questo è il numero di articoli che riceverai in un ciclo di produzione in fabbrica. Per le munizioni, questa quantità è di 100 copie. Per razzi e missili leggeri - 10. In tutti gli altri casi, riceverai 1 oggetto per ogni lotto.

Ingrediente richiesto - Componenti richiesti (lotto): mostra quante unità di determinati materiali sono necessarie per realizzare un lotto. Avrai una voce per ogni tipo di minerale necessario per creare un oggetto. Questa metrica tiene conto delle perdite di produzione derivanti da un basso ME, ma non tiene conto dell'incompetenza derivante da un basso livello di abilità di efficienza produttiva.

Ingrediente sprecato (Per lotto) - Materiale deteriorato (per un lotto): si tratta di un certo numero di unità di ciascun tipo di minerale di cui hai bisogno in aggiunta per le perdite di produzione. Avrai una voce per ogni tipo di minerale necessario per creare un oggetto. Idealmente, questa quantità è inferiore a 1 per ciascun minerale. Questo numero deriva dalla quantità base di minerali (non mostrata nel progetto).

La quantità base di ciascun minerale necessaria per produrre qualcosa è una statistica preziosa, sebbene non specificata nel progetto. Lo chiamiamo requisito minerale di base. Questo può essere calcolato prendendo i materiali richiesti e sottraendo il numero di minerali deteriorati per ciascun minerale (suggerimento: se non hai ancora iniziato a ricercare i livelli di minerali, tieni presente che per la maggior parte delle cose il fabbisogno di minerali di base è uguale al numero di i minerali deteriorati moltiplicano il numero di minerali deteriorati per dieci e per i droni - per venti). I requisiti minerali di base sono il punto di partenza da cui vengono calcolati tutti gli altri dati di lavorazione. Vale la pena iniziare da loro per determinare quanto otterrai dopo aver riciclato l'oggetto.

Caposquadra del lavoro in fabbrica ( Il Mago della Fabbrica)

Quando inizi a lavorare con il capo della fabbrica utilizzando il pulsante di installazione, il primo passo è selezionare un hangar per la produzione. Questo hangar contiene il progetto che vuoi mettere in produzione e può essere il tuo hangar personale o di proprietà di una società.

Clicca sulle doppie frecce per selezionare un hangar dall'elenco visualizzato. L'hangar con il progetto richiesto deve essere in vista. Una volta selezionato un hangar, vedrai un elenco di tutti i progetti disponibili nell'hangar. Fare clic sul progetto che si desidera eseguire, selezionarlo e quindi fare clic sul pulsante successivo.

Se hai selezionato un progetto dall'hangar della tua azienda, ti verrà chiesto di selezionare un hangar in cui dovrai posizionare i materiali. Clicca sulle doppie frecce e seleziona l'hangar dall'elenco che appare. Tieni presente che devi avere accesso per utilizzare gli oggetti in questo hangar. Dopo aver selezionato l'hangar, premi il tasto successivo.

Ora ti verrà chiesto di selezionare l'hangar da cui desideri ricevere il prodotto finito. È in questo hangar che apparirà il prodotto finito (indicato nel progetto nella colonna “Prodotti”). Devi avere libero accesso a questo hangar. Quindi, seleziona l'hangar utilizzando il menu contestuale e premi il tasto successivo.

Ora dovrai indicare quanti lotti del prodotto desideri ricevere. In questa fase, è importante comprendere la differenza tra i lotti e il numero di articoli che riceverai alla fine. Un batch è un ciclo di un progetto. Questo numero potrebbe non coincidere con il numero di articoli alla fine. Alcuni progetti producono più di un articolo per ciclo (ad esempio, munizioni). L'elemento del progetto "Dimensione lotto di produzione" indicherà quanti articoli riceverai in un lotto. Ad esempio, la dimensione del lotto dei prodotti Phased Plasma M è 100. Quindi, se voglio 2000 di queste munizioni, devo creare 20 lotti. Puoi impostare il numero di parti che desideri utilizzando la tastiera o i tasti + e - sul lato destro. Dopo aver specificato il numero richiesto di lotti, fare clic sul pulsante successivo.

L'ultima finestra mostrerà il riepilogo delle tue azioni. Questa è l'ultima finestra e la produzione inizierà non appena premi ok, quindi assicurati che tutto sia corretto. Il lavoro di produzione inizierà non appena si fa clic su OK e la procedura guidata di fabbrica si chiude.

Quando lavori con una fabbrica, devi considerare la quantità di minerali consumati e il tempo necessario per produrre un lotto. Innanzitutto, mostreremo semplici formule utilizzando i dati già ottenuti nel progetto. Successivamente, mostreremo formule complete che tengono conto della ricerca per il progetto (e consentono di verificare vari dati, se necessario).

La quantità di materiali di consumo per ciascun lotto è pari a:

(1,25 - 0,05 * Livello di abilità di efficienza produttiva) materiali richiesti

Tempo per completare ogni lotto:

Ciclo produttivo * (1 - 0,05 *Livello di competenza industriale)

Formule complete che tengono conto di tutti i fattori:

(1,25 - 0,05 * livello di abilità di efficienza produttiva) * (1 + (fattore di perdita principale / (1 + livello di progetto di efficienza minerale)) * requisiti minerali di base

(Tempo di produzione base - (5 / (1 + livello di produttività))) * (1 - 0,05 * Livello di competenza del settore)

Operazioni di laboratorio

Le attività coinvolte nella gestione di un laboratorio sono simili a quelle utilizzate nella gestione di una fabbrica. Tuttavia, i singoli passaggi sono abbastanza diversi e meritano uno sguardo dettagliato. Il posto migliore da cui iniziare è la finestra Research Facility. La schermata qui sotto è un esempio di ciò che potresti vedere quando apri la finestra della struttura di ricerca presso la stazione. Tieni presente che in questi esempi vedrai le azioni di un membro di una società. Se stai facendo ricerche in un laboratorio che hai affittato per te stesso, la procedura è quasi identica, tranne per il fatto che non devi decidere in quale hangar posizionare i materiali e da quale prendere gli oggetti.

Sul lato destro della finestra c'è l'elenco di tutti i laboratori della stazione. Attualmente nella stazione sono disponibili 36 laboratori. Ciascuno dei laboratori ha uno dei seguenti stati: Disponibile al pubblico, Affittato, Affittato alla tua azienda o Affittato a te. I laboratori pubblici sono proprio questo, cioè possono essere affittati da qualsiasi giocatore. Gli slot numero 22–26 hanno questo stato. Gli slot numero 14,16 e 21 sono affittati e sono momentaneamente non utilizzabili. Sono stati affittati da un altro giocatore o società. Non puoi vedere quale giocatore o azienda ha affittato l'hangar, puoi solo vederne lo stato. Lo stato degli slot noleggiati sarà il seguente: Affittato a Nome personaggio, dove nome personaggio è il nome del tuo personaggio. Nel nostro esempio, lo slot numero 17 è indicato come "Affittato a Dawnstar", che è il nostro personaggio. Pertanto, lo slot è disponibile per il nostro uso personale. Infine, gli slot possono essere affittati anche dalla tua azienda. In questo caso, lo stato degli slot sarà Affittato a Nome azienda, dove Nome azienda è il nome della tua azienda. Lo schermo mostra che gli slot numero 15, 18, 19, 20 e 22 sono affittati al Gruppo Kiroshi (questo è il nome della società a cui apparteniamo). Potresti anche notare indicazioni che alcuni slot sono già utilizzati dalla tua azienda. Ad esempio, lo slot 18 è affittato dal Gruppo Kiroshi ed è temporaneamente utilizzato dal progetto Omen.

Inoltre, oltre all'elenco dei laboratori sul lato destro, c'è un grande pannello a sinistra e dei pulsanti in alto (oltre a un tasto di chiusura per chiudere la finestra). Il pannello è un elenco di informazioni generali sui vari slot, compresi quelli che vedi e che puoi utilizzare. I tasti in alto hanno effetto quando selezioni uno slot specifico.

Innanzitutto, fai clic sullo slot. In questo modo lo evidenzierai. Dopo averlo fatto, ci sono tre chiavi che puoi utilizzare (a seconda dell'attività nello slot selezionato al momento).

Il pulsante "Affitta slot" viene utilizzato solo se hai selezionato uno slot di laboratorio disponibile pubblicamente. Ciò ti consente di affittare uno spazio a nome del tuo personaggio o della tua società. La prima cosa che vedrai quando noleggi uno slot è una finestra di dialogo che ti chiede se desideri affittare questo slot per le esigenze della tua azienda. Questa domanda apparirà solo se disponi dei diritti di direttore di fabbrica e la tua azienda ha un ufficio presso la stazione. Se decidi di affittare uno spazio per una società, sarà disponibile per ciascun membro della società, altrimenti solo per uso personale. Tuttavia vedrai anche un'altra finestra di dialogo con le informazioni sul prezzo del noleggio. Si consiglia di concordare l'importo del noleggio, altrimenti non sarà possibile utilizzare il laboratorio.

Il tasto "Annulla affitto" funziona solo se hai selezionato uno slot affittato. Premendo si annullerà l'affitto del laboratorio.

L'ultimo pulsante "Installa" funziona solo se hai selezionato uno spazio di laboratorio affittato da te o dalla tua azienda. Questa funzione è la principale per la finestra Centro di ricerca, poiché è quella che avvia il maestro di laboratorio per uno spazio affittato da te o da un'azienda. Una cosa da notare sulla Creazione guidata Lab è che la finestra di dialogo è modale, quindi non potrai spostare lo stato attivo su altre finestre (come in uno dei canali di chat). Tutte le schermate della procedura guidata del laboratorio dispongono di quattro tasti: Indietro, OK, Annulla e Avanti. Indietro ti riporterà al passaggio precedente della procedura guidata (a meno che tu non sia al primo passaggio, nel qual caso non accadrà nulla). Il tasto OK serve per confermare in finale; non ha alcun effetto nelle altre fasi. Il tasto Annulla funziona in qualsiasi passaggio e interromperà la procedura guidata del laboratorio chiudendo la relativa finestra. Infine, il tasto Avanti ti porta al passaggio successivo della procedura guidata (a meno che tu non sia all'ultimo passaggio, nel qual caso non ha alcuna funzione).

La chiave Installa si trasforma nella chiave Disinstalla se il lavoro sullo slot è già stato avviato da te o da un altro membro della tua azienda. Se si fa clic sul pulsante Disinstalla, il progetto verrà rimosso dalla fabbrica e riportato nell'hangar.

Maestro di laboratorio ( Il mago del laboratorio)

La procedura guidata del laboratorio include diversi passaggi da seguire per iniziare a lavorare nel laboratorio. Il primo passo è decidere che tipo di lavoro farai lì. Vedrai la casella combinata Produzione e le doppie frecce sulla destra. Cliccando sulla doppia freccia si aprirà l'elenco di tutte le azioni possibili. Queste azioni sono: Produzione, Copia, Ricerca efficienza minerale, Ricerca tempi produttività, Articolo duplicato, Ingegneria inversa. Attualmente sono disponibili Copia, Ricerca efficienza minerale e Tempo produttività ricerca. Altre azioni ti permetteranno di superare la procedura guidata, ma alla fine riceverai un messaggio di fallimento.

Studio sull'efficienza dei minerali ( Ricerca l’efficienza dei minerali

Ricercando l'efficienza minerale, riduci le perdite di produzione in un progetto. Puoi vedere questo valore nel tuo progetto nelle voci Fattore di perdita e Materiale danneggiato.

Per tutto tranne i droni, il fattore di perdita viene calcolato utilizzando la seguente formula:

(0,1 / (1 + ME))

Dove ME è il livello di efficienza minerale nel progetto. Per i droni viene utilizzata la seguente formula:

(0,05 / (1 + ME))

Nel nostro progetto, Merlino utilizza la formula precedente o (0.1 / (1 + 5)), che equivale all'incirca a .0167.

Il tempo necessario per completare un livello ME è pari al tempo di ricerca del livello minatore (specificato nel progetto) * (1 - 0,05 * livello di abilità metallurgica). Qui possiamo dare un piccolo suggerimento. Se il tuo progetto non è stato ancora studiato, il numero di livelli di minerali per eliminare tutti i difetti di progettazione è uguale all'indicatore più alto nella colonna Materiale deteriorato (nel progetto), arrotondato per difetto (questo può anche essere calcolato moltiplicando il fattore di perdita -0,1 o 0,05 dal livello più elevato dei requisiti di base per i minerali).

Ricerca sulla produttività

La seconda attività a tua disposizione è la ricerca sulla produttività. Ulteriori livelli di produttività ridurranno i tempi di produzione del tuo progetto. Ti consigliamo di utilizzare questo studio per le munizioni e se hai tempo extra in laboratorio e non sei sicuro di come utilizzarlo al meglio. Pertanto, il tempo di produzione sarà ridotto di cinque secondi. Questa volta è significativa nella produzione di munizioni, ma nella produzione di grandi navi questa volta è trascurabile.

Il livello di produttività riduce il tempo di produzione di 5/(1 + PL), dove PL è il livello di produttività del progetto. La quantità di tempo per condurre una ricerca sulla produttività è pari al tempo di produttività della ricerca * (1 - 0,05 * Livello di abilità di ricerca).

copia

Copiando crei un duplicato del progetto selezionato. La ricerca sull’efficienza minerale aumenterà il livello di efficienza minerale del progetto. Il tempo di produttività della ricerca aumenterà il livello di produttività del progetto. Dopo aver selezionato l'azione che desideri eseguire, fai clic sul pulsante Avanti per procedere al passaggio successivo della procedura guidata.

La copia è simile all'originale in ogni aspetto, ma con le seguenti restrizioni: Non puoi continuare ulteriori ricerche con la copia. È valido solo per un numero limitato di cicli di produzione (escluse le copie con patch)

Il tempo necessario per copiare un progetto può variare, a seconda del numero stabilito di cicli di rilascio per i prodotti concessi in licenza. Il tempo di copia specificato nel progetto è il tempo necessario per realizzare una copia del progetto per la metà del numero massimo di cicli. Pertanto, viene calcolato con la formula: tempo di copia del progetto * 2 * numero di cicli di rilascio del prodotto concesso in licenza * (1 - 0,05 * livello di competenza scientifica) / numero massimo di cicli di rilascio del prodotto concesso in licenza.

In questa fase, dovrai selezionare un elemento per l'installazione. Per prima cosa, clicca sulla doppia freccia per selezionare l'hangar in cui vuoi lavorare al progetto. Nel nostro caso, scendiamo nell'elenco per selezionare l'hangar di produzione in cui conserviamo i progetti. Una volta selezionato un hangar, il progetto verrà visualizzato sullo schermo (vedi schermata sotto). In questa fase è importante che l'hangar con il progetto desiderato sia in vista. Seleziona il progetto che desideri installare (verrà evidenziato) e poi clicca sul pulsante Avanti.

La finestra successiva ti chiederà di selezionare un hangar di origine. Al momento, non importa quale hangar scegli, poiché le opzioni attualmente funzionanti non richiedono risorse. Lascia quindi il cursore nel punto in cui si trova attualmente e fai clic sul pulsante Avanti.

La seguente finestra apparirà solo se stai realizzando una o più copie del tuo progetto originale. Ci sarà una domanda su quanti cicli di produzione dovrebbero essere progettati per le copie. È possibile specificare da 1 al numero massimo di cicli. Il numero massimo di cicli verrà specificato nella procedura guidata (e sarà specificato nella casella di testo predefinita). Di solito, i giocatori indicano un massimo di cicli. Nota: il numero di cicli indicato influisce sulla velocità di produzione delle copie. Effettuare una copia che duri la metà del numero massimo di cicli richiederà lo stesso tempo del tempo di copia specificato nel progetto. Effettuare una copia con il numero massimo di cicli richiederà il doppio del tempo necessario per copiare il progetto. Di conseguenza, quantità minori richiederanno meno tempo. Dopo aver specificato il numero di cicli, fare clic su Avanti.

Il passaggio finale è la conferma di tutti i dati specificati. Vedrai un riepilogo generale. Se sei sicuro che tutto sia corretto, premi il tasto OK per completare la selezione (poi inizia il lavoro in fabbrica). Se la selezione è stata effettuata in modo errato, fare clic su Annulla e riavviare la selezione dall'inizio oppure utilizzare il tasto Indietro e apportare le correzioni necessarie. Il tasto Avanti non funziona in questo passaggio.

La maggior parte degli oggetti nell'universo di EVE vengono creati dai giocatori, quindi la produzione nel gioco è importante. Ci sono molte cose che riguardano la produzione, dalla ricerca in laboratorio alla produzione del prodotto fino alla vendita. Cominciamo dalle basi: le abilità che un personaggio di produzione richiede per essere efficace.

Competenze

L'abilità più basilare che un personaggio di produzione dovrebbe avere è l'efficienza produttiva. Dopo aver acquistato questa abilità, allenala al livello 5. L'efficienza produttiva è un'abilità unica che tutti devono possedere per essere efficienti e competitivi nella produzione di beni e, a differenza di molte altre abilità, le ricompense derivanti dal raggiungimento del livello 5 valgono la pena. Il modo più semplice per spiegare perché è così è con un esempio.

Diciamo che tu e il tuo concorrente avete gli stessi progetti che sono ugualmente ben studiati (andrò alla "ricerca" tra poco). La tua efficienza produttiva è al livello 5, ma lui non ce l'ha. Supponiamo quindi che il progetto indichi che per la produzione sono necessarie 1000 unità di materiale. Produrrai articoli utilizzando tanto materiale quanto previsto nel progetto, ovvero 1000. Il tuo concorrente invece avrà bisogno di 1250 unità di materiale (più avanti ti spiegherò di cosa si tratta). Potrebbe non sembrare un numero elevato, ma facciamo un ulteriore passo avanti e vediamo cosa succede quando inizi a vendere articoli.

Guardi il tuo prodotto e pensi che il prezzo di vendita di questo prodotto dovrebbe essere superiore del 50% rispetto al costo, il che porterà un buon reddito. Fissi il prezzo a 1500 e inizi a venderlo. Il tuo concorrente scarsamente addestrato si trova ad affrontare un dilemma. Può anche fissare un prezzo superiore del 50% rispetto al costo, ma ciò significherà che il prezzo del suo prodotto sarà pari a 1875. Forse sarà fortunato e venderà questo prodotto. Ma d'altra parte, molto probabilmente no. Dovrà abbassare il prezzo per competere con il tuo prezzo. Per diventare competitivo, ha bisogno che il suo prodotto costi 1500. Ciò significa che il suo profitto dalla vendita sarà un misero 20% dei costi di produzione, che non è nemmeno vicino al vantaggio che otterrai.

Ovviamente anche altre competenze sono importanti. Dopo l’efficienza produttiva, assume importanza la produzione di massa. Permette di gestire più impianti. In poche parole, ti consentirà di produrre più prodotti. L’industria è certamente buona, ma una maggiore produttività è più facile da ottenere attraverso la produzione di massa. Il livello di settore 5 aumenterà la tua produttività del 33%. Il livello 3 della produzione di massa aumenterà la tua produttività del 300%, inoltre ti consentirà di avere fabbriche in luoghi diversi. Dare alla produzione di massa una priorità più alta nella formazione rispetto all'Industria, anche se ha un secondo rango, è comunque più redditizio formare rispetto all'Industria, nonostante i costi in termini di tempo.

Poi ci sono le competenze scientifiche. Sono molto meno importanti delle competenze di produzione. Perché? Chiunque abbia il livello 1 di Scienze può gestire un laboratorio. A 20.000 ISK, Scienza è un'abilità molto economica e i giocatori devono solo accedere ai progetti di ricerca. Usa i tuoi laboratori a tuo vantaggio. Tutti nella tua azienda di cui ti fidi dovrebbero avere competenze scientifiche e fare ricerche su qualcosa: l'affitto del laboratorio è l'unico costo reale. Le abilità scientifiche (scienza, metallurgia e ricerca) riducono semplicemente il tempo impiegato nella ricerca. Anche se questo è utile se hai bisogno di fare molte ricerche o hai bisogno di ricercare qualcosa velocemente, la realtà è che è molto più redditizio pagare 20k mentre anche un altro giocatore fa ricerche. Tuttavia, se hai un personaggio con forti abilità scientifiche, assicurati che abbia anche Operazioni di laboratorio. Successivamente, se ti viene assegnato un bonus, usalo il più possibile. Il controllo delle operazioni di laboratorio è molto importante sia per le piccole aziende che per i privati: aumenta l'efficienza di un numero limitato di giocatori.

Seleziona il tuo primo progetto

Una volta acquisite le competenze necessarie per realizzare le cose, devi fare delle scelte e decidere cosa farai. Fondamentalmente, fare cose ha due scopi:

Realizzare oggetti per uso personale (da solo o da un'azienda)
Fare cose da vendere
Se decidi di realizzare qualcosa per te stesso o per la tua azienda, allora devi concentrarti su quelle cose che sai che farai abbastanza spesso. Le munizioni rientrano perfettamente in questa categoria. Vale anche la pena acquistare dell'attrezzatura e magari delle navi, se usi molte attrezzature diverse. Per quanto riguarda le aziende, vale la pena introdurre nel progetto cose che i partecipanti utilizzano costantemente.

Tieni presente che molti giocatori si dedicano al crafting e devi fare le scelte giuste per ottenere un profitto.

Quando si tratta di vendere, l’abbondanza di informazioni disponibili sul mercato ti aiuterà a prendere una decisione informata. Nascondersi nella schermata di trading fornisce informazioni sulla cronologia dei prezzi di tutto ciò che può essere acquistato sul mercato. Se apri il mercato e selezioni un articolo specifico, vedrai una mappa dell'area nella schermata della domanda e dell'offerta. I giocatori spesso utilizzano il mercato per questi scopi. Tuttavia, qui ci sono anche molte più informazioni per il giocatore intraprendente che intende costruire il proprio impero commerciale.

In particolare, questo vale per l'icona della cronologia. Facendo clic su di esso, puoi vedere quanto bene è stato venduto un determinato articolo in un determinato periodo di tempo. Personalizzando la casella combinata sul lato sinistro, puoi vedere quanto bene è stato venduto un articolo in una località specifica o in un'intera regione. Vedrai anche quanti articoli vengono venduti ogni giorno, nonché i prezzi: alto, basso e medio. Sebbene i dati possano sembrare inconsistenti, si tratta di informazioni preziose che ti aiuteranno a decidere cosa vendere esattamente.

Progetti (progetti)

I progetti sono la base per creare le cose, quindi daremo un'occhiata più da vicino alle informazioni che contengono. Una volta che un progetto si trova nella stiva, puoi ottenere informazioni dettagliate al riguardo facendo clic con il pulsante destro del mouse. Ecco uno screenshot del progetto di carica ibrida dell'antimateria. Una cosa da notare è che le statistiche del progetto non tengono conto delle competenze che hai o non hai. Ma le ricerche effettuate vengono prese in considerazione.

Tempo di produzione (Ciclo di produzione): il tempo in secondi necessario per produrre un lotto.

Livello minerali (Livello minerale o ME): il livello minerale mostra quante volte il progetto (stampa blu) è stato testato per i minerali.

Fattore di spreco (Fattore di perdita): questa metrica è imprecisa sotto molti aspetti. In realtà ci sono due tipi di rifiuti associati alla produzione di oggetti. Il primo tipo di perdita può essere chiamato perdita dovuta a incompetenza. Dipende dal livello dell'abilità Efficienza Produttiva. Questo valore è correlato ad un altro, che può essere chiamato perdite di produzione. Dipendono dal livello di efficienza minerale del progetto e richiedono una quantità aggiuntiva di ciascun tipo di minerale rispetto al costo "minerale" complessivo di produzione dell'articolo per il progetto. Per tutto tranne i droni, il fattore di perdita complessivo viene calcolato utilizzando la seguente formula:

(1 / (1 + ME))

Dove ME è il livello di efficienza minerale del progetto. Per i droni viene utilizzata la seguente formula:

(0,05 / (1 + ME))

Ricerca Tempo Minerale (Tempo di ricerca per i minerali): questo è il tempo in secondi di cui un giocatore con livello metallurgico pari a zero ha bisogno per aumentare di 1 il livello dei minerali del progetto. In genere, per munizioni e droni è 2400, per l'equipaggiamento - 12000, per le fregate - 120.000, 240.000 - per industriali e incrociatori, 360.000 per corazzate.

Tempo di copia della ricerca (Tempo di ricerca): questo è il tempo in secondi impiegato da un giocatore di livello Scienza zero per creare una copia del progetto con metà dei cicli di produzione “stipati” nel progetto originale. In genere, per munizioni e droni è 2400, per equipaggiamento - 12000, per fregate - 120000, 240000 per industriali e incrociatori e 360000 per corazzate.

Produce: questo è il nome dell'oggetto che verrà prodotto se porti il ​​progetto in una fabbrica e sei in grado di produrre l'oggetto.

copia (Copia): Indica se il progetto è una copia o un originale. Grazie a ciò, puoi distinguere le copie dagli originali. Quando acquisti un progetto (stampa blu) da qualcuno, assicurati di controllarlo nelle informazioni. In questo modo saprai con certezza che non si tratta di una copia.

Produttività della ricerca tempo (tempo di ricerca sulla produttività): questo è il tempo in secondi di cui un giocatore con livello di ricerca pari a zero ha bisogno per aumentare il livello di produttività del progetto di 1. In genere, per munizioni e droni questo è 2400, per l'equipaggiamento - 1200, per le fregate - 2400 , 120.000 - per industriali e incrociatori, oltre a 240.000 per corazzate.

Livello di produttività ( Livello di produttività ): il livello di produttività mostra quante volte il progetto è stato sottoposto a studi sulla produttività.

Esecuzioni di produzione con licenza rimanenti(Cicli rimanenti dei prodotti concessi in licenza): quando si copia un progetto, è necessario considerare quanti cicli di produzione avrà il progetto. Più cicli specifichi, più tempo ci vorrà per la produzione. Ogni ciclo consente alla fabbrica di produrre un lotto di merci. In genere, il numero massimo di cicli per munizioni e droni è 1500, munizioni - 300, fregate - 30, industriali e incrociatori - 15, corazzate - 10. Potresti aver notato che alcuni progetti hanno questo valore impostato su illimitato (come risultato di una patch rilasciata in precedenza, che ha dato questa opportunità). Ciò significa quanto segue: puoi utilizzare il progetto copiato un numero illimitato di volte senza problemi.

Dimensioni del lotto di produzione (Dimensione lotto articolo): questo è il numero di articoli che riceverai in un ciclo di produzione in fabbrica. Per le munizioni, questa quantità è di 100 copie. Per razzi e missili leggeri - 10. In tutti gli altri casi, riceverai 1 oggetto per ogni lotto.

Ingrediente richiesto - Componenti richiesti (lotto): mostra quante unità di determinati materiali sono necessarie per realizzare un lotto. Avrai una voce per ogni tipo di minerale necessario per creare un oggetto. Questa metrica tiene conto delle perdite di produzione derivanti da un basso ME, ma non tiene conto dell'incompetenza derivante da un basso livello di abilità di efficienza produttiva.

Ingrediente sprecato (Per lotto) - Materiale deteriorato (per un lotto): si tratta di un certo numero di unità di ciascun tipo di minerale di cui hai bisogno in aggiunta per le perdite di produzione. Avrai una voce per ogni tipo di minerale necessario per creare un oggetto. Idealmente, questa quantità è inferiore a 1 per ciascun minerale. Questo numero deriva dalla quantità base di minerali (non mostrata nel progetto).

La quantità base di ciascun minerale necessaria per produrre qualcosa è una statistica preziosa, sebbene non specificata nel progetto. Lo chiamiamo requisito minerale di base. Questo può essere calcolato prendendo i materiali richiesti e sottraendo il numero di minerali deteriorati per ciascun minerale (suggerimento: se non hai ancora iniziato a ricercare i livelli di minerali, tieni presente che per la maggior parte delle cose il fabbisogno di minerali di base è uguale al numero di i minerali deteriorati moltiplicano il numero di minerali deteriorati per dieci e per i droni - per venti). I requisiti minerali di base sono il punto di partenza da cui vengono calcolati tutti gli altri dati di lavorazione. Vale la pena iniziare da loro per determinare quanto otterrai dopo aver riciclato l'oggetto.

Caposquadra del lavoro in fabbrica ( Il Mago della Fabbrica)

Quando inizi a lavorare con il capo della fabbrica utilizzando il pulsante di installazione, il primo passo è selezionare un hangar per la produzione. Questo hangar contiene il progetto che vuoi mettere in produzione e può essere il tuo hangar personale o di proprietà di una società.

Clicca sulle doppie frecce per selezionare un hangar dall'elenco visualizzato. L'hangar con il progetto richiesto deve essere in vista. Una volta selezionato un hangar, vedrai un elenco di tutti i progetti disponibili nell'hangar. Fare clic sul progetto che si desidera eseguire, selezionarlo e quindi fare clic sul pulsante successivo.

Se hai selezionato un progetto dall'hangar della tua azienda, ti verrà chiesto di selezionare un hangar in cui dovrai posizionare i materiali. Clicca sulle doppie frecce e seleziona l'hangar dall'elenco che appare. Tieni presente che devi avere accesso per utilizzare gli oggetti in questo hangar. Dopo aver selezionato l'hangar, premi il tasto successivo.

Ora ti verrà chiesto di selezionare l'hangar da cui desideri ricevere il prodotto finito. È in questo hangar che apparirà il prodotto finito (indicato nel progetto nella colonna “Prodotti”). Devi avere libero accesso a questo hangar. Quindi, seleziona l'hangar utilizzando il menu contestuale e premi il tasto successivo.

Ora dovrai indicare quanti lotti del prodotto desideri ricevere. In questa fase, è importante comprendere la differenza tra i lotti e il numero di articoli che riceverai alla fine. Un batch è un ciclo di un progetto. Questo numero potrebbe non coincidere con il numero di articoli alla fine. Alcuni progetti producono più di un articolo per ciclo (ad esempio, munizioni). L'elemento del progetto "Dimensione lotto di produzione" indicherà quanti articoli riceverai in un lotto. Ad esempio, la dimensione del lotto dei prodotti Phased Plasma M è 100. Quindi, se voglio 2000 di queste munizioni, devo creare 20 lotti. Puoi impostare il numero di parti che desideri utilizzando la tastiera o i tasti + e - sul lato destro. Dopo aver specificato il numero richiesto di lotti, fare clic sul pulsante successivo.

L'ultima finestra mostrerà il riepilogo delle tue azioni. Questa è l'ultima finestra e la produzione inizierà non appena premi ok, quindi assicurati che tutto sia corretto. Il lavoro di produzione inizierà non appena si fa clic su OK e la procedura guidata di fabbrica si chiude.

Quando lavori con una fabbrica, devi considerare la quantità di minerali consumati e il tempo necessario per produrre un lotto. Innanzitutto, mostreremo semplici formule utilizzando i dati già ottenuti nel progetto. Successivamente, mostreremo formule complete che tengono conto della ricerca per il progetto (e consentono di verificare vari dati, se necessario).

La quantità di materiali di consumo per ciascun lotto è pari a:

(1,25 - 0,05 * Livello di abilità di efficienza produttiva) materiali richiesti

Tempo per completare ogni lotto:

Ciclo produttivo * (1 - 0,05 *Livello di competenza industriale)

Formule complete che tengono conto di tutti i fattori:

(1,25 - 0,05 * livello di abilità di efficienza produttiva) * (1 + (fattore di perdita principale / (1 + livello di progetto di efficienza minerale)) * requisiti minerali di base

(Tempo di produzione base - (5 / (1 + livello di produttività))) * (1 - 0,05 * Livello di competenza del settore)

Operazioni di laboratorio

Le attività coinvolte nella gestione di un laboratorio sono simili a quelle utilizzate nella gestione di una fabbrica. Tuttavia, i singoli passaggi sono abbastanza diversi e meritano uno sguardo dettagliato. Il posto migliore da cui iniziare è la finestra Research Facility. La schermata qui sotto è un esempio di ciò che potresti vedere quando apri la finestra della struttura di ricerca presso la stazione. Tieni presente che in questi esempi vedrai le azioni di un membro di una società. Se stai facendo ricerche in un laboratorio che hai affittato per te stesso, la procedura è quasi identica, tranne per il fatto che non devi decidere in quale hangar posizionare i materiali e da quale prendere gli oggetti.

Sul lato destro della finestra c'è l'elenco di tutti i laboratori della stazione. Attualmente nella stazione sono disponibili 36 laboratori. Ciascuno dei laboratori ha uno dei seguenti stati: Disponibile al pubblico, Affittato, Affittato alla tua azienda o Affittato a te. I laboratori pubblici sono proprio questo, cioè possono essere affittati da qualsiasi giocatore. Gli slot numero 22–26 hanno questo stato. Gli slot numero 14,16 e 21 sono affittati e sono momentaneamente non utilizzabili. Sono stati affittati da un altro giocatore o società. Non puoi vedere quale giocatore o azienda ha affittato l'hangar, puoi solo vederne lo stato. Lo stato degli slot noleggiati sarà il seguente: Affittato a Nome personaggio, dove nome personaggio è il nome del tuo personaggio. Nel nostro esempio, lo slot numero 17 è indicato come "Affittato a Dawnstar", che è il nostro personaggio. Pertanto, lo slot è disponibile per il nostro uso personale. Infine, gli slot possono essere affittati anche dalla tua azienda. In questo caso, lo stato degli slot sarà Affittato a Nome azienda, dove Nome azienda è il nome della tua azienda. Lo schermo mostra che gli slot numero 15, 18, 19, 20 e 22 sono affittati al Gruppo Kiroshi (questo è il nome della società a cui apparteniamo). Potresti anche notare indicazioni che alcuni slot sono già utilizzati dalla tua azienda. Ad esempio, lo slot 18 è affittato dal Gruppo Kiroshi ed è temporaneamente utilizzato dal progetto Omen.

Inoltre, oltre all'elenco dei laboratori sul lato destro, c'è un grande pannello a sinistra e dei pulsanti in alto (oltre a un tasto di chiusura per chiudere la finestra). Il pannello è un elenco di informazioni generali sui vari slot, compresi quelli che vedi e che puoi utilizzare. I tasti in alto hanno effetto quando selezioni uno slot specifico.

Innanzitutto, fai clic sullo slot. In questo modo lo evidenzierai. Dopo averlo fatto, ci sono tre chiavi che puoi utilizzare (a seconda dell'attività nello slot selezionato al momento).

Il pulsante "Affitta slot" viene utilizzato solo se hai selezionato uno slot di laboratorio disponibile pubblicamente. Ciò ti consente di affittare uno spazio a nome del tuo personaggio o della tua società. La prima cosa che vedrai quando noleggi uno slot è una finestra di dialogo che ti chiede se desideri affittare questo slot per le esigenze della tua azienda. Questa domanda apparirà solo se disponi dei diritti di direttore di fabbrica e la tua azienda ha un ufficio presso la stazione. Se decidi di affittare uno spazio per una società, sarà disponibile per ciascun membro della società, altrimenti solo per uso personale. Tuttavia vedrai anche un'altra finestra di dialogo con le informazioni sul prezzo del noleggio. Si consiglia di concordare l'importo del noleggio, altrimenti non sarà possibile utilizzare il laboratorio.

Il tasto "Annulla affitto" funziona solo se hai selezionato uno slot affittato. Premendo si annullerà l'affitto del laboratorio.

L'ultimo pulsante "Installa" funziona solo se hai selezionato uno spazio di laboratorio affittato da te o dalla tua azienda. Questa funzione è la principale per la finestra Centro di ricerca, poiché è quella che avvia il maestro di laboratorio per uno spazio affittato da te o da un'azienda. Una cosa da notare sulla Creazione guidata Lab è che la finestra di dialogo è modale, quindi non potrai spostare lo stato attivo su altre finestre (come in uno dei canali di chat). Tutte le schermate della procedura guidata del laboratorio dispongono di quattro tasti: Indietro, OK, Annulla e Avanti. Indietro ti riporterà al passaggio precedente della procedura guidata (a meno che tu non sia al primo passaggio, nel qual caso non accadrà nulla). Il tasto OK serve per confermare in finale; non ha alcun effetto nelle altre fasi. Il tasto Annulla funziona in qualsiasi passaggio e interromperà la procedura guidata del laboratorio chiudendo la relativa finestra. Infine, il tasto Avanti ti porta al passaggio successivo della procedura guidata (a meno che tu non sia all'ultimo passaggio, nel qual caso non ha alcuna funzione).

La chiave Installa si trasforma nella chiave Disinstalla se il lavoro sullo slot è già stato avviato da te o da un altro membro della tua azienda. Se si fa clic sul pulsante Disinstalla, il progetto verrà rimosso dalla fabbrica e riportato nell'hangar.

Maestro di laboratorio ( Il mago del laboratorio)

La procedura guidata del laboratorio include diversi passaggi da seguire per iniziare a lavorare nel laboratorio. Il primo passo è decidere che tipo di lavoro farai lì. Vedrai la casella combinata Produzione e le doppie frecce sulla destra. Cliccando sulla doppia freccia si aprirà l'elenco di tutte le azioni possibili. Queste azioni sono: Produzione, Copia, Ricerca efficienza minerale, Ricerca tempi produttività, Articolo duplicato, Ingegneria inversa. Attualmente sono disponibili Copia, Ricerca efficienza minerale e Tempo produttività ricerca. Altre azioni ti permetteranno di superare la procedura guidata, ma alla fine riceverai un messaggio di fallimento.

Studio sull'efficienza dei minerali ( Ricerca l’efficienza dei minerali

Ricercando l'efficienza minerale, riduci le perdite di produzione in un progetto. Puoi vedere questo valore nel tuo progetto nelle voci Fattore di perdita e Materiale danneggiato.

Per tutto tranne i droni, il fattore di perdita viene calcolato utilizzando la seguente formula:

(0,1 / (1 + ME))

Dove ME è il livello di efficienza minerale nel progetto. Per i droni viene utilizzata la seguente formula:

(0,05 / (1 + ME))

Nel nostro progetto, Merlino utilizza la formula precedente o (0.1 / (1 + 5)), che equivale all'incirca a .0167.

Il tempo necessario per completare un livello ME è pari al tempo di ricerca del livello minatore (specificato nel progetto) * (1 - 0,05 * livello di abilità metallurgica). Qui possiamo dare un piccolo suggerimento. Se il tuo progetto non è stato ancora studiato, il numero di livelli di minerali per eliminare tutti i difetti di progettazione è uguale all'indicatore più alto nella colonna Materiale deteriorato (nel progetto), arrotondato per difetto (questo può anche essere calcolato moltiplicando il fattore di perdita -0,1 o 0,05 dal livello più elevato dei requisiti di base per i minerali).

Ricerca sulla produttività

La seconda attività a tua disposizione è la ricerca sulla produttività. Ulteriori livelli di produttività ridurranno i tempi di produzione del tuo progetto. Ti consigliamo di utilizzare questo studio per le munizioni e se hai tempo extra in laboratorio e non sei sicuro di come utilizzarlo al meglio. Pertanto, il tempo di produzione sarà ridotto di cinque secondi. Questa volta è significativa nella produzione di munizioni, ma nella produzione di grandi navi questa volta è trascurabile.

Il livello di produttività riduce il tempo di produzione di 5/(1 + PL), dove PL è il livello di produttività del progetto. La quantità di tempo per condurre una ricerca sulla produttività è pari al tempo di produttività della ricerca * (1 - 0,05 * Livello di abilità di ricerca).

copia

Copiando crei un duplicato del progetto selezionato. La ricerca sull’efficienza minerale aumenterà il livello di efficienza minerale del progetto. Il tempo di produttività della ricerca aumenterà il livello di produttività del progetto. Dopo aver selezionato l'azione che desideri eseguire, fai clic sul pulsante Avanti per procedere al passaggio successivo della procedura guidata.

La copia è simile all'originale in ogni aspetto, ma con le seguenti restrizioni: Non puoi continuare ulteriori ricerche con la copia. È valido solo per un numero limitato di cicli di produzione (escluse le copie con patch)

Il tempo necessario per copiare un progetto può variare, a seconda del numero stabilito di cicli di rilascio per i prodotti concessi in licenza. Il tempo di copia specificato nel progetto è il tempo necessario per realizzare una copia del progetto per la metà del numero massimo di cicli. Pertanto, viene calcolato con la formula: tempo di copia del progetto * 2 * numero di cicli di rilascio del prodotto concesso in licenza * (1 - 0,05 * livello di competenza scientifica) / numero massimo di cicli di rilascio del prodotto concesso in licenza.

In questa fase, dovrai selezionare un elemento per l'installazione. Per prima cosa, clicca sulla doppia freccia per selezionare l'hangar in cui vuoi lavorare al progetto. Nel nostro caso, scendiamo nell'elenco per selezionare l'hangar di produzione in cui conserviamo i progetti. Una volta selezionato un hangar, il progetto verrà visualizzato sullo schermo (vedi schermata sotto). In questa fase è importante che l'hangar con il progetto desiderato sia in vista. Seleziona il progetto che desideri installare (verrà evidenziato) e poi clicca sul pulsante Avanti.

La finestra successiva ti chiederà di selezionare un hangar di origine. Al momento, non importa quale hangar scegli, poiché le opzioni attualmente funzionanti non richiedono risorse. Lascia quindi il cursore nel punto in cui si trova attualmente e fai clic sul pulsante Avanti.

La seguente finestra apparirà solo se stai realizzando una o più copie del tuo progetto originale. Ci sarà una domanda su quanti cicli di produzione dovrebbero essere progettati per le copie. È possibile specificare da 1 al numero massimo di cicli. Il numero massimo di cicli verrà specificato nella procedura guidata (e sarà specificato nella casella di testo predefinita). Di solito, i giocatori indicano un massimo di cicli. Nota: il numero di cicli indicato influisce sulla velocità di produzione delle copie. Effettuare una copia che duri la metà del numero massimo di cicli richiederà lo stesso tempo del tempo di copia specificato nel progetto. Effettuare una copia con il numero massimo di cicli richiederà il doppio del tempo necessario per copiare il progetto. Di conseguenza, quantità minori richiederanno meno tempo. Dopo aver specificato il numero di cicli, fare clic su Avanti.

Il passaggio finale è la conferma di tutti i dati specificati. Vedrai un riepilogo generale. Se sei sicuro che tutto sia corretto, premi il tasto OK per completare la selezione (poi inizia il lavoro in fabbrica). Se la selezione è stata effettuata in modo errato, fare clic su Annulla e riavviare la selezione dall'inizio oppure utilizzare il tasto Indietro e apportare le correzioni necessarie. Il tasto Avanti non funziona in questo passaggio.