Plėtros naujienos: balansyras, grafika ir lengvieji tankai. „World of Tanks“ balansas: papildomas balansas žaidimo vaidmenims „World of Tanks“ naujas balansas

WOT bus rodoma kavalerija, atakos lėktuvai ir dar vienas tikslumas.

Ne taip seniai jau rašėme apie bandomąjį serverį "", bet viskas, ką iki šiol žinojome, buvo tik informacijos iškarpos ir įvairių tinklaraštininkų įspūdžiai.

Šiandien Wargaming visiškai atskleidė paslapties šydą ir išleido ilgą skaitymą, kurio skaitymas užtrunka daug laiko, todėl šioje medžiagoje surinkome jums visus įdomiausius dalykus. Pirmyn!

  • Pirminė užduotis yra sukurti naują balansą 10 lygio tankams, taip pat lengviesiems 8 lygio tankams. Kai tik šios mašinos bus baigtos ir visi pakeitimai bus patvirtinti, jos nukris.
  • Tikslai:
    • tanko šarvų vaidmens didinimas;
    • sumažinant klaidų kainą - didėjant šarvų vaidmeniui (o taip pat, žiūrint į priekį, su nerfavimo tikslumu ir įsiskverbimu per atstumą), tanką bus sunkiau sunaikinti dideliais atstumais, o tai paskatins aktyvesnius veiksmus;
    • sumažinti sutelktos ugnies riziką dideliais atstumais nuo kelių priešų;
    • sumažinti kovos atstumą;
    • padidinta žaidimo įvairovė – įvedus naujus tankų vaidmenis, bus galima patirti naują žaidimo eigą ir visiškai kitokias kovines misijas bei jų sprendimo būdus;
    • padidėjusi kovos dinamika (dėl šarvų įsiskverbimo per atstumą pokyčių).

Nerf tikslumas 2.0. Aš asmeniškai jau praradau skaičių, kiek kartų mes keitėme tikslumą (jei neklystu, tada pataisomis ir ). Šį kartą motyvuota taip:

  • sumažinti kovos atstumą,
  • padidėjęs išgyvenamumas dideliais atstumais,
  • didėja poreikis visiškai sumažinti.

Keičiant šarvų įsiskverbimą nuotoliniu būdu siekiama tų pačių tikslų – didinti šarvų vaidmenį, išgyvenamumą, taip pat sumažinti kovinį atstumą.

Vaidmenys

Šiuo metu bet kokios rūšies įrangos, išskyrus meną, prasmė yra neaiški. Beveik bet kuris bakas gali vienodai gerai atlikti kelias užduotis vienu metu.

Todėl kūrėjai nusprendė pristatyti septynis naujus tankų vaidmenis. Vardai nėra galutiniai.


kavalerija- vidutiniai tankai su gerais šarvais ir mobilumu.


Atakos lėktuvai yra manevringi sunkūs orlaiviai su gerais priekiniais šarvais.


Sunkieji tankai – puikūs šarvai, prastas manevringumas. Klasikinis "tankas".


Ugnies palaikymas – antra linija, efektyvūs ginklai, bet be šarvų.


Pasalos transporto priemonė yra klasikinė prieštankinių transporto priemonių klasė.


Scout - lengvieji tankai, skirti pastebėti priešą.


Artilerija yra karo dievas)))

Taigi ST ir TT klasės buvo sumaišytos ir tapo kavalerija, puolimo lėktuvais, sunkiąja kariuomene ir ugnies parama.

Be kita ko, kūrėjai paminėjo " pastebimas peržiūros rodiklių sumažėjimas.“ Kol kas jokių detalių, bet matyt tai dar vienas nervas.

Savaeigio pistoleto perbalansavimas

Vieni tai vadina išsigelbėjimu, kiti vadina meno, kaip klasės, žaidimo mirtimi. Esmė ta, kad menui nebebus jokios žalos. Iš viso. Pagrindinis jos tikslas bus palaikyti pagrindines pajėgas stulbinant priešo tankų įgulas.

Taip pat atsiras naujų galimybių:

  • sprogimo banga ir apsvaigimas- plinta kartu su purslais ir laikinai pablogina paveiktoje zonoje patekusio bako eksploatacines charakteristikas;
  • Sąjungininkų artilerijos žymeklis- apytikslės meno informacijos srities grafinis žymėjimas žemėlapyje, taip pat bus rodomas pranešimas, nurodantis, ar SPG yra įkrautas.
  • alternatyvus snaiperio taikiklis arty– matyt, kalbame apie .

Balansuotojas- programinės įrangos mechanizmas, kurio funkcijos apima žaidėjų paskirstymą į komandas prieš mūšio pradžią.

Įvadas

„World of Tanks“ žaidimo pagrindas yra mūšiai tarp dviejų komandų, kurių kiekvienoje yra 15 kovinių mašinų. Transporto priemonės skirstomos į klases (lengvieji, vidutiniai ir sunkieji tankai, savaeigiai prieštankiniai pabūklai ir savaeigė haubicų artilerija), kiekviena klasė apima 10 transporto priemonių „plėtojimo“ lygių. Kad „atsitiktinės kovos“ (pagrindinis žaidimo režimas) būtų įdomūs žaidėjams, reikia atlikti tris svarbios sąlygos automatinis bakų pasirinkimas:

  • Dviejų priešingų komandų karinės technikos pajėgumų lygybė.
  • Komandų sudėties įvairovė.
  • Mūšio eigos ir jo rezultatų nenuspėjamumas.

Šią užduotį atlieka „balansuotojas“ – „World of Tanks“ serverio dalies modulis, kuris į komandą prideda tankus, padaro juos lygiaverčiais „jėga“ ir siunčia komandas į mūšį. Balansuotojas pasirodė uždaro žaidimo beta testavimo pradžioje (alfa testo metu jo visai nebuvo). Pirmojoje jo versijoje buvo tik dviejų lygių mūšiai („smėlis“ su 1–2 tanko lygiais ir bendri 3–10 lygių mūšiai). Tada jis buvo pakeistas sudėtingesniu balansyru, kuris nuolat tobulinamas.

Veikimo principas

Sistema analizuoja eilėje esančias mašinas ir pasirenka vieną iš šablonų – serverio algoritmus, skirtus rinkti komandas, kurios nustato mašinų skaičių sąrašo viršuje, viduryje ir apačioje.

Balansuoklis pradeda savo darbą bandydamas sukurti trijų pakopų mūšį, naudodamas 3/5/7 šabloną (trys automobiliai sąrašo viršuje, penki automobiliai viduryje ir septyni automobiliai sąrašo apačioje) arba kitą jo variantą ( pavyzdžiui, 3/4/8, 3/ 3/9 ir tt). Balansuotojo pasirinktas variantas priklauso nuo eilės sudėties. Bet kokiu atveju, nebus kovų, kur sąrašo viršuje esančių transporto priemonių skaičius viršys viduryje esančių transporto priemonių skaičių. Vadovaudamasis tuo pačiu principu, balansuotojas nekuria mūšių, kur transporto priemonių skaičius viduryje viršija transporto priemonių skaičių sąrašo apačioje. Visada bus laikomasi šių taisyklių:

  • sąrašo viršuje negali būti daugiau automobilių nei viduryje;
  • sąrašo viduryje negali būti daugiau automobilių nei apačioje.

Taigi balansuotojas užtikrina, kad nepaisant žaidėjo pozicijos komandų sąraše, jam visada bus pakankamai panašaus lygio priešo transporto priemonių, o tokio žaidėjo įtaka mūšio baigčiai didėja.

Nuo 2019 m. balandžio 3 d. buvo pakeistas balansyro veikimo principas: pridėti dinaminiai šablonai, kurie turėtų sumažinti kovų skaičių su dviem lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis, ypač VI ir VIII pakopų transporto priemonėms. Tankai bus perskirstyti į vieno lygio kovas ir mūšius su vieno lygio skirtumu. Premium Tier VIII transporto priemonės, turinčios lengvatinį mūšio lygį, rečiau susidursite mūšyje su aukštesnio lygio priešininku dviejų lygių mūšyje ir dažniau su to paties ar žemesnio lygio priešininkais.

Dinaminiai šablonai

Skirtingai nuo dabartinio balansavimo su užkoduotais šablonais, naujieji dinamiškai prisitaikys prie besikeičiančių eilės sąlygų.

3-5-7 ir 5-10 šablonai vis dar išlieka aktualūs, tačiau jie bus naudojami rečiau – kai eilėje bus tinkamas įrangos pasiskirstymas pagal lygius.

Preliminarus šablonų, kurie bus naudojami naujajame balansuotoje, sąrašas:

  • 5-10, 7-8, 6-9 ir 4-11 dviejų lygių mūšiams;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 ir 4-4-7 trijų lygių mūšiams.

Jei dėl 3/5/7 komandos sudėties žaidėjai per ilgai lauks eilėje, balansuotojas sušvelnins reikalavimus, kad būtų galima greičiau sukurti rungtynes. Tokiu atveju gali būti sukurtos dviejų ir vieno lygio mūšiai. Didžioji dalis mūšių bus trijų lygių.

Jei žaidėjas kovėsi keletą mūšių iš eilės sąrašo apačioje, balansuotojas bandys surasti tokį žaidėją vieta aukščiau, neatsižvelgiant į tai, ar žaidėjas į mūšį išėjo toje pačioje ar skirtingi automobiliai. Tačiau jei laukti tokio mūšio užtrunka per ilgai, balansuotojas pasiųs žaidėją į bet kurį tinkamą mūšį. Dėl to žaidėjams nereikės per ilgai laukti eilės, o komandų komplektacijos atitiks esamą situaciją serveryje.

Kovos sukūrimas

1 etapas: transporto priemonių lygių diapazono mūšyje ir mūšio tipo nustatymas. Pirma, balansuotojas nustato žaidėjų ir būrių skaičių, tinkamą kiekvienam kovos lygiui, taip pat kovos tipą. Toliau sistema analizuoja žaidėjų nurodytus režimus, jų pasirinktą įrangą, jos lygius, taip pat standartinį ar preferencinį kovų lygį.

2 etapas: Sukurkite dvi lygias komandas. Nustačiusi transporto priemonių lygių diapazoną mūšyje ir mūšio tipą, sistema bando paskirstyti žaidėjus tarp komandų, atsižvelgdama į pusiausvyros reikalavimus ir apribojimus:

  • Šablonai: Abi komandos turi vadovautis modeliu: transporto priemonių skaičius sąrašo viršuje, viduryje ir apačioje turi būti vienodas.
  • Savaeigiai pistoletai: savaeigių pabūklų skaičius ribojamas iki trijų transporto priemonių komandoje.
  • Būrys: atsitiktiniuose mūšiuose leidžiami tik vieno lygio būriai. Būrio žaidėjų skaičiaus skirtumas turėtų būti ne didesnis kaip trys.
  • Įrangos tipai: savaeigių pabūklų, lengvųjų tankų ir tankų naikintuvų skaičiaus skirtumas kiekvienoje komandos sąrašo dalyje turi būti ne didesnis kaip viena transporto priemonė.

Tuo pačiu metu balansuotojas NEATSIŽVELGIA transporto priemonės tauta, modulių konfigūracija, įranga, įranga, ekipažo lygis ir žaidėjų statistika, neįskaitant kovų skaičiaus. Į pastarąjį atsižvelgiama kuriant atskiras kovas pradedantiesiems.

3 etapas: pasirinkite kortelę. Balansuotojas, radęs reikalavimus atitinkantį šabloną, suburia komandas, pasirenka žemėlapį ir sukuria mūšį. Žemo lygio transporto priemonėms skirtos kortelės parenkamos atsitiktine tvarka iš riboto rinkinio. Kitais atvejais balansuotojas nustato kortų rinkinį, atitinkantį mūšio tipą ir transporto priemonių lygių diapazoną komandose. Tada programa analizuoja, kuriuose žemėlapiuose žaidė žaidėjai kovėsi per keletą pastarųjų mūšių, ir parenka tą, kuriame tanklaivių yra mažiausiai.

DUK

Kl.: Ar yra lengvatinis kovos režimas naujai įsigytoms atsarginėms transporto priemonėms?
A: Naujai įsigytos transporto priemonės be būrio turi didesnę galimybę patekti į komandos sąrašo viršų, tačiau ši taisyklė yra neutralizuojama, jei serveris šiuo metu negali sukurti tokio mūšio. Taip pat pirmenybinis mūšio režimas egzistuoja pirmiesiems dvidešimties mūšių naudojant pirmojo lygio transporto priemones.

K: Ar aukščiausios klasės automobiliai turi pirmenybę patekti į komandos sąrašo viršų?
A: Ne, aukščiausios kokybės įranga neturi kitų pranašumų, išskyrus didesnį pelningumą ir sumažintas remonto išlaidas. Kai kurioms aukščiausios kokybės transporto priemonėms taikomi lengvatiniai kovos lygiai.

Kl.: Kuriuo momentu pasirenkama kortelė? Prieš ar po komandos formavimo?
A: Žemėlapis parenkamas suformavus abi komandas.

GDC 2017 žaidimų konferencijoje kalbėjome apie keletą reikšmingų žaidimo pokyčių, kurių žaidėjai gali tikėtis artimiausiu metu. Taigi, kitame atnaujinime turėsime patobulintą balansuotoją ir naujus Tier X lengvuosius bakus. O kiek vėliau planuojama pristatyti visiškai naują reitinguotų mūšių režimą – bet pirmiausia.

Patobulintas balansuotojas

Turinys pasiekiamas didesniu naršyklės lango pločiu.

Jei pažiūrėtume dabartinė sistema, tada pamatysime, kad tai leidžia jums kurti įvairios kompozicijos komandos, įskaitant 8/5/2 formatą, kur paskutiniai du automobiliai yra itin sunkioje situacijoje. Pagal kovos efektyvumą jie nusileidžia tankams iš sąrašo vidurio ir viršaus, o mūšio situacija ne visada leidžia jiems dalyvauti mūšyje su savo lygio transporto priemonėmis. Būdami pažeidžiamiausi abiejose komandose, tokie tankai ilgai negyvena ir greitai atsiduria Angare.

Dėl naujos šablonų ir taisyklių sistemos patobulintas balansyras skirtas koreguoti komandų pusiausvyrą mūšyje. Jis pagrįstas trijų tipų mūšiais: mūšiais, kuriuose dalyvauja trijų, dviejų ir vieno lygio įranga. Kitos patobulinto balansyro taisyklės padės išspręsti kai kurias dažniausiai žaidimų bendruomenėje nuolat skambančias problemas.

  • Bus pašalintos erzinančios situacijos, kai transporto priemonių skaičius sąrašo apačioje ir viduryje yra mažesnis nei aukščiausių transporto priemonių skaičius (kaip aukščiau pateiktame pavyzdyje), ir situacijos, kai serijos metu patenkama į sąrašo apačią. mūšiai taip pat bus pataisyti.
  • Užtikrinkite tolygų transporto priemonių tipų pasiskirstymą abiem komandoms. Vienai komandai bus įvestas trijų savaeigių ginklų limitas.
  • Būrių kovinis efektyvumas padidės: juos sukurti bus galima tik vienos pakopos transporto priemonėms.
  • Sumažės kortelių pasikartojimo dažnis.

Naujoji sistema analizuoja žaidėjų eilę: (automobilių skaičių eilėje, transporto priemonių tipus, transporto priemonių lygius ir kovos lygius) ir sukuria komandas pagal laukimo laiko ir optimalios komandų sudėties santykio principą. Kitaip tariant, ši sistema stengiasi sukurti kovą taip, kad žaidėjas kuo greičiau patektų į mūšį ir su kiek įmanoma subalansuota komandų sudėtimi. Jei paieška optimalias sąlygasžaidėjui užtruks, sistema šiek tiek nukryps nuo pateiktų taisyklių, kad greitai pasirinktų mūšį. Kuo ilgesnis laukimo laikas, tuo labiau sistema nukrypsta nuo nustatytų „referencinių“ taisyklių „3/5/7“ ir „5/10“. Dabar atidžiau pažvelkime į kiekvieną iš trijų scenarijų.

TRIJŲ LYGMENIŲ KOVOS

Jei žaidėjų eilėje yra įvairių transporto priemonių ir jei žaidėjas į mūšį stos ne I-II lygio transporto priemone, jis bus įtrauktas į labiausiai tikėtiną rikiuotę: trijų lygių mūšį su diapazonu +/− 2 lygiai. Išanalizavęs į mūšį laukiančias transporto priemones, balansuotojas naudos 3/5/7 šabloną arba vieną iš jo versijų, kad sukurtų komandą.

KOVANOS DVIEM LYGMENIMS
  1. Su dabartine balansyro versija tikriausiai buvote įmesti į dviejų lygių kovas su +/−1 balanso lygio sistema. Pristatę patobulintą balansyrą, baigėme šio tipo mūšius ir, svarbiausia, įvedėme aiškius apribojimus situacijoms, kada tokie mūšiai bus rengiami: Visų pirma, dviejų lygių mūšiai bus naudojami žemo lygio transporto priemonėms (I lygiai). II) – kurti palankiomis sąlygomis pradedantiesiems žaidėjams.
  2. Taip pat tokie mūšiai bus kuriami tais atvejais, kai eilės būsena neleidžia pakankamai greitai sukurti trijų lygių mūšių. Tokiais atvejais balansuotojas komandai sukurti naudos 5/10 šabloną arba vieną iš jo versijų. Ir, kaip ir trijų lygių mūšių atveju, kuo ilgesnis laukimo laikas, tuo labiau sistema nukryps nuo nustatyto 5/10 modelio. Be to, nebebus kovų, kur sąrašo viduryje esančių transporto priemonių skaičius bus mažesnis nei sąrašo viršuje.
TO paties LYGIO MŪŠYS

Situacijos, kai tam tikru momentu į eilę surenkama daug to paties lygio transporto priemonių, gali tekti ilgai laukti, kol stoti į mūšį. Siekiant pagreitinti procesą, patobulintas balansyras sukurs tokio pat lygio transporto priemonių mūšius.

KITA MECHANIKA

Be išvardytų trys variantai mūšių, balansyre atsiras ir keletas naujų mechanikų. Kiekvienas iš jų padės išspręsti žaidėjų išvardytas problemas ir pagerinti žaidimų patirtį:

Patekimas į sąrašo viršų/vidurį/apačią. Jei žaidėjas keletą mūšių iš eilės buvo sąrašo apačioje, tada kitame mūšyje jis greičiausiai atsidurs viduryje/viršuje, nepaisant to, ar į mūšį ėjo tuo pačiu automobiliu, ar pasirinko kitą. vienas per šią kovų seriją.

Technologijos diapazonas. Lengvųjų tankų, savaeigių pabūklų ir tankų naikintojų skaičiaus skirtumas priešingose ​​komandose gali nulemti mūšio baigtį prieš jam prasidedant. Todėl patobulintas balansuotojas pradės nustatyti komandų sudėtį su šių trijų tipų įranga. Pusiausvyros tikslas bus situacija, kai kiekviena komanda turės vienodą skaičių kiekvieno iš šių tipų automobilių, tačiau yra vienas „bet“: komandų sudėtis taip pat priklauso nuo laukiančiųjų eilės dydžio ir nuo kiek tam tikro tipo automobilių tam tikru momentu yra eilėje. Taigi, visi penki transporto priemonių tipai ne visada bus atstovaujami abiejose komandose.

Savaeigiai ginklai. Kad savaeigių ginklų perteklius nepakenktų žaidimo eigai, įvedėme artilerijos skaičiaus vienoje komandoje apribojimą. Dabar kiekviena komanda gali turėti ne daugiau kaip tris savaeigius ginklus. Šis apribojimas neseniai buvo išbandytas smėlio dėžėje: jis turėjo teigiamą poveikį žaidimo eigai ir gavo geri atsiliepimai iš testavimo dalyvių ir labai greitai pasirodys pagrindiniuose serveriuose.

Būrys. Kitas nelaimingas scenarijus, kai būrio nariai atsiduria mūšiuose su įranga, kuri yra daugiau nei 3 lygiais pranašesnė už jų pačių. Dabartinėje versijoje taip nutinka dėl to, kad vieną būrį gali sudaryti skirtingo lygio transporto priemonės. Tipiška situacija: jūs sukuriate būrį V pakopos transporto priemonėje su draugu, važiuojančiu VIII pakopos transporto priemone – ir atsidursite mūšyje su IX-X lygio transporto priemonėmis. Sutikite, tai nėra labai malonu. Patobulintas balansuotojas leis atsitiktinėse kovose sukurti būrius tik iš to paties lygio transporto priemonių, kurios išspręs problemą amžinai.

Kortelių sukimas. Šiuo metu gauname daug pranešimų, kad tos pačios kortelės per dažnai pasirodo per tą pačią žaidimo sesiją. Patobulintas balansuotojas padės sumažinti tokias situacijas iki minimumo. Ji išanalizuoja visus žemėlapius, kuriuose dviejų kuriamų komandų žaidėjai žaidė paskutines dešimt kovų, o tada parenka geriausią įmanomą žemėlapį: tą, kuriame žaidėjų iš abiejų komandų žaidė mažiausiai, arba tą, kuriame žaidė visai nežaisti.

Lengvieji tankai

Iš pradžių lengvieji tankai buvo naudojami kaip pagalbinės transporto priemonės, lydinčios kitas transporto priemones ir negalėjo veikti kaip savarankiški koviniai vienetai. Ši koncepcija vis dar egzistuoja: lengvųjų tankų apribojimas iki VIII pakopos labai dažnai lemia, kad šios transporto priemonės patenka į mūšį su „dešimtimis“.

Siekdami ištaisyti situaciją, lengvųjų bakų atšakas pratęsiame iki X lygio. Dėl to lengvieji tankai, kaip ir kitų tipų įranga, galės parodyti savo vertę +/−2 lygių diapazone. Jie ir toliau dirbs kaip pagalbinės transporto priemonės, daugiausia dėmesio skirdamos žvalgybai, bet dabar su padidinta ugnies galia.

Taip pat perbalansuosime visus lengvuosius bakus, kad šios transporto priemonės atitiktų atnaujintas sąlygas. Juk dabar jie atsidurs kovose su daugiausia 2 lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis, o anksčiau lengvieji tankai buvo sukonfigūruoti atsižvelgiant į galimą jų dalyvavimą mūšiuose su trimis lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis. Dėl to lengvųjų tankų žaidimo eiga labai pasikeis. Transporto priemonės, kurios šiuo metu yra VIII pakopoje, pereis į aukštesnį lygį – išskyrus transporto priemones iš Kinijos tyrimų medžio: prie jo bus pridėtas visiškai naujas IX pakopos lengvasis bakas WZ-132A.

Mūšiuose X lygiu, žaidėjai galės susipažinti su penkiais naujais lengvaisiais tankais: XM 551 Sheridan (JAV), T-100 (SSRS), Spz. 57 (Vokietija), WZ-132-1 (Kinija) ir AMX 13 105 (Prancūzija). Pažvelkite į šias gražuoles:

Lengvieji X pakopos tankai pademonstruos savo klasei būdingus kompaktiškus matmenis ir taps rimtais varžovais VIII-IX pakopos „klasės draugams“ dėl neprilygstamo mobilumo, patobulinto matymo spindulio, padidinto pataikymo taškų skaičiaus ir padidintų šarvų. ginklų įsiskverbimas ir vienkartinis pažeidimas. Koreguodami jų subalansuotas lengvųjų bakų charakteristikas, siekėme suteikti jiems tokias eksploatacines charakteristikas, kurios pagerintų klasikinį šios klasės transporto priemonių žaidimą ir tuo pačiu įneštų kažką naujo.

Antrosios „Smėlio dėžės“ iteracijos rezultatai

Šį sausį atlikome puikų darbą su antrąja smėlio dėžės iteracija. Visos World of Tanks komandos vardu dėkojame visiems žaidėjams, kurie prisidėjo prie testavimo ir pasidalino savo nuomone. Gauti atsiliepimai buvo labai vertingi ir padėjo mums nustatyti, kas buvo naudinga, o kas ne ir kaip galėtume pašalinti trūkumus. Žemiau pateikiame trumpus rezultatus.

1 etapas. Šaudymo tikslumo pokytis, šarvų įsiskverbimo sumažėjimas didėjant atstumui ir vienkartinės žalos vertė.

Pakeitus sviedinių plitimą taikymo zonoje, sumažėjo „neįtikėtinų“ šūvių skaičius. Tačiau tai lėmė ir taiklumo kritimą šaudant visu taikliu, o tai visiškai skyrėsi nuo mūsų tikslų. Todėl pateikiame šį redagavimą peržiūrėti.

Šarvų įsiskverbimo sumažėjimo bandymas su atstumu išryškino daug svarbesnę problemą. Ištyrę rezultatus padarėme išvadą, kad šis pakeitimas neduos laukiamų rezultatų (leisdamas sunkiasvoriams tankams sumažinti šaudymo atstumą) be reikšmingo HEAT sviedinių pasikeitimo. Ir tai yra svarbus sprendimas, kurio priėmimas paveiks visą žaidimo eigą ir greičiausiai reikės atitinkamai pakeisti kitų tipų sviedinių balansą. Todėl vėliau, atlikus nuodugnią analizę ir modeliavimą, nuspręsta prie jos sugrįžti. Dabartiniai pakeitimai nebus įgyvendinti tiesioginiuose serveriuose.

Kalbant apie vienkartinės žalos pakeitimų testavimą, mes ir toliau lyginame žaidėjų elgesį visuose įrangos vienetuose, kurių charakteristikos buvo pakeistos. Ir mums reikės šiek tiek laiko analizuoti ir padaryti galutinę išvadą. Nors jau dabar matome, kad idėja padidinti 120 mm pabūklų žalą iki 122 mm ginklų pažeidimo lygio sulaukė žaidėjų atgarsio ir parodė gerų rezultatų, — didelio kalibro ginklų vienkartinės žalos pakeitimus dar reikia tobulinti. Prie jų grįšime vėliau, nuodugniai išanalizavę visą gautą informaciją.

2-3 etapas Reikšmingi savaeigių pistoletų charakteristikų pokyčiai

Darbas, susijęs su savaeigių pistoletų charakteristikų keitimu, vyksta labai sėkmingai. Testuojant Tier X transporto priemones surinkti atsiliepimai ir kovos statistika parodė, kad siūlomi pakeitimai pagerino dinamiką ir pagyvino žaidimo eigą. Šiuo metu išbandytų transporto priemonių sąrašą praplėtėme įtraukdami VIII ir IX pakopos transporto priemones. Kitą savaitę mūsų komanda dirbs toliau: atidžiai išnagrinėsime jūsų atsiliepimus ir analizuosime didžiulį surinktos statistikos kiekį. Remdamiesi analizės rezultatais, kai žinosime, kaip dabartiniai pakeitimai paveiks žaidimo eigą, atliksime tolesnius pakeitimus (jei reikės).

Apsilankykite smėlio dėžių tinklaraštyje, kad gautumėte išsamią ataskaitą, ir peržiūrėkite 3 etapo programą:

Naujas kuriamas režimas – „Ranked Battles“

Ilgą laiką žaidėjai prašė pridėti galimybę išbandyti savo jėgas ir pasivaržyti su vienodo meistriškumo žaidėjais. Ir šiandien skelbiame: netrukus žaidime pasirodys reitinguotos kovos! Artėja tikrai puikios kovos!

Mūšiai su reitingais vyks tik X pakopos transporto priemonėse ir bus suskirstyti į sezonus . Turėsite puikią galimybę parodyti, ko esate vertas 15 prieš 15 mūšių! Kuo didesnis jūsų indėlis į pergalę, tuo aukščiau atsidursite specialioje reitinguotų kovų lentelėje. Tuo pačiu metu pergalė nebus svarbiausias rodiklis: jūsų indėlis į mūšio baigtį vaidins svarbesnį vaidmenį. Ir jei, nepaisant visų jūsų pastangų, jūsų komanda bus nugalėta, jūs vis tiek galite pakilti reitingo laiptais. Tai reiškia, kad jūsų vieta reitingų kovos lentelėje priklauso tik nuo jūsų! Kylant laiptais aukštyn didėja ir statymai, ir priešo jėga. Be to, priešo pasirinkimas taip pat priklauso tik nuo jūsų padėties: specialioje atsitiktinių kovų eilėje balansuotojas atrinks žaidėjus išskirtinai tokio paties rango. Ir jei mūšyje ir sezono metu parodysite puikius rezultatus, jūsų laukia malonus apdovanojimas.

Verta paminėti, kad Ranked Battles režimas vis dar yra pradiniame kūrimo etape. Tačiau tikimės, kad visi šie pakeitimai pasieks tiesioginius serverius. Artėjant jų išleidimo datai, papasakosime apie juos visą informaciją.

Nauja grafika

Galiausiai šiais metais žaidime bus pastebimi reikšmingi grafiniai pakeitimai. Esame tikri, kad juos įvertinsite. Nors kam sakyti šimtą kartų, jei gali pamatyti vieną kartą:

Šiais metais taip pat planuojame gerokai perdaryti žaidimo variklį ir papildyti jį daugybe naujų žaidimo funkcijų – dauguma šių planų jau buvo paskelbti 2017 m. GDC.

Tikimės, kad jūs, kaip ir mes, laukiate akimirkos, kai žaidime pasirodys visos ilgai lauktos naujovės ir galėsite pasinerti į testavimą. Bandymai vis labiau artėja, todėl ir toliau informuosime jus apie visas naujausias naujienas.

Prieš 2 metus ir 7 mėnesius Komentarai: 5


Balansas pagal efektyvumą () mūšyje yra naujas žaidimo balansas, apie kurį žaidėjai kalba vis dažniau. Ar įmanoma tai įgyvendinti žaidimų pasaulis iš tankų? Šią procedūrą labai sunku įgyvendinti. Kai kurie žaidėjai gali įgyti neįtikėtiną pranašumą, nes kažkada žaidė labai prastai, bet pagerino savo žaidimą. O dėl nenoro keisti sąskaitas jos atsidurs ne itin gerai žaidžiančiais žaidėjais, nes toks rodiklis kaip efektyvumas su kiekvienu mūšiu kyla vis stipriau. Atitinkamai, pergalės bus lengvos ir vėliau atgrasys susidomėjimą žaidimu. Dėl tokio balanso iš žaidimo gali pasitraukti dar daugiau žaidėjų, nes daugelis taip pat skųsis komanda.

Net jei manytume, kad tokia procedūra yra įmanoma, visas žaidimo balansas sugenda. Taip yra dėl to, kad gros per daug tos pačios klasės tankų.


Žinoma turiu, kitas variantas- technikos ir įgūdžių pusiausvyros derinys. Tačiau ši technologija yra daug sudėtingesnė ir kelių kodo eilučių nepakaks. Be to, kūrėjai nesutiks su šia tvarka, nes praras nemažą žaidėjų auditoriją.