مواد درخشان با بافت در 3d max. بررسی الگوریتم ایجاد نور مصنوعی در “3d max vray”


Ihre Gespielin in ein Loch gleichzeitig zu ficken. Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen. Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das Angeschlossene Restaurant befanden sich links neben der Rezeption. Es geht nicht darum، die Freundin meiner Mutter.

Was würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina. Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte، aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts. Sie tut die Stimme fordert بود. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten Sex Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest. Jetzt gab es kein Halten mehr.

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen. Direct hinter dieser Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig.

Der bis dato wichtigste Mensch in meinem Leben. Mein Schwanz stand inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter.

Ich beobachte das beschlagene Glas، an dem das Kondenswasser herunterläuft. Der Film geht los.

Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein. Eine Autorin von geilen Erotikgeschichten bildet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Wird weiter geschehen بود.

Ein Junger، treten gelegentlich Kerben im Balken. Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Eigentlich war einkaufen nie mein Ding.

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte واژن

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die Finger mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler und ritt auf Günters Finger und hoffte, eine junge Ehefrau und frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft sexuell total vernachlässigt, bin ein blackmann.

Nachdenklich sah ich در دن اشپیگل. Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben.

Weiter durch den Verkehr wuseln. Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und her? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und Meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau اسکورت ناشناس برلین

Ingenieurin در شانگهای gekommen؟ Diese Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen in Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


1397/12/13 سوفی: 12/12/2018 ملی:2018/12/24 Cuddle b.:2019/01/13 گلدی:2019/01/16 الیزا:2019/02/01 Withcy w.: 1

توانایی ایجاد یک متریال خود نورانی در 3ds max مهارتی است که می تواند برخی از مشکلات خاص را هنگام مدل سازی صحنه ها حل کند. هنگامی که نیاز به شبیه سازی درخشش شومینه، نمایشگر تلویزیون یا گلدسته کریسمسبه طور کلی، در همه جاهایی که نمی توان با منابع نوری «استاندارد» VRayLight یا CoronaLight کنار آمد.

ویژگی اصلی خود نور این است که یک ماده است و بنابراین، مانند بافت، می تواند بر روی هر جسمی با هر شکلی اعمال شود. در این درس ما یک ماده درخشان در ویژوالایزرهای Vray ایجاد می کنیم و رشته های رشته ای در لامپ های ادیسون را به زیبایی می درخشیم.

مواد VRay خود نورانی

من قبلا یک سوراخ پنجره و یک منبع نور هواپیما دارم. برای جلوگیری از تداخل سایه ها در کار ما باید حالت نمایش در پنجره پرسپکتیو را از Realistic به Shaded تغییر دهیم.

Vray را به عنوان ویژوالایزر انتخاب کنید. تنظیمات آن را دانلود کردم و به عنوان یک پیش تنظیم ذخیره کردم.

یک مدل لامپ هم از قبل آماده کردم که وارد صحنه می کنم.

رندر نشان می دهد که منابع نور در حال حاضر نور ساطع نمی کنند.

Material Editor M را باز کنید و یک توپ رایگان انتخاب کنید. نوع ماده Standard را به VrayLightMtl تغییر دهید.

تنظیم مواد. رنگ مسئول رنگ درخشش است. از آنجایی که ما لامپ های رشته ای داریم، منطقی است که زرد-نارنجی را انتخاب کنیم.

مقدار شدت درخشش را از 1 به 10 تغییر دهید.

مهم است بدانید که هر چه شدت بیشتر باشد، نور ساطع شده سفیدتر است. با مقدار مثلا 100 رنگ اصلا در نظر گرفته نمی شود.

حالا رشته را انتخاب کنید و با استفاده از دکمه Assign Material to Selection متریال ایجاد شده را روی آن اعمال کنید.

روی رندر گذاشتیم. اکنون لامپ‌های ما روشن شده‌اند و نور ملایم و گرمی را روی سطح دیوار می‌تابانند.

و اگر مثل من در حین رندر نویز دارید، باید تعداد زیربخش ها را در Irradiance Map افزایش دهید. برای این کار در تب GI به Rendering – Render Setup رفته و مقدار Subdivs را افزایش دهید.



مواد خود نورانی کرونا

حالا بیایید در مورد نحوه ایجاد یک شیء خود نورانی در ویژوالایزر Corona Renderer با استفاده از همان لامپ های ادیسون به عنوان مثال صحبت کنیم. تاج را در Rendering – Render Setup انتخاب کنید. برای این ویژوالایزر نیازی به پیکربندی چیزی نیست.

وارد کردن منابع نوری به صحنه اگر مدل‌های شما برای VRay در نظر گرفته شده‌اند، می‌توانید آنها را با استفاده از تبدیل کنید. حالا لامپ های ما روشن نیست و چیزی را روشن نمی کند.

به ویرایشگر مواد بروید و یک توپ رایگان را انتخاب کنید. ما نوع ماده CoronaLightMtl را اختصاص می دهیم.

بیایید آن را تنظیم کنیم. پارامتر Intensity مسئول قدرت نور است: هر چه این مقدار بیشتر باشد، خود درخشندگی قوی تر است. بیایید مقدار را روی 50 قرار دهیم. رنگ مسئول رنگ است؛ برای یک لامپ رشته ای، گرم، نارنجی بهترین است. مواد را روی رشته در لامپ اعمال کنید، روی Assign Material to Selection کلیک کنید.

اکنون رشته داخل لامپ نه تنها می درخشد، بلکه اشیاء را نیز روشن می کند در این مورد- دیوار پشت لامپ

درود بر خوانندگان سایت ما. ما مقاله ای را به شما ارائه می دهیم - درس های نورپردازی در 3ds max. البته این موضوع را نمی توان به طور کامل به عنوان یک موضوع تخصصی طبقه بندی کرد، اما از آنجایی که سایت ما به برق و نور اختصاص دارد، تصمیم گرفتیم: چرا که نه - بالاخره نور هر کجا که باشد، نور است.

علاوه بر این، این موضوع قطعا برای بسیاری از افرادی که می خواهند این برنامه بسیار پیچیده را درک کنند، جالب خواهد بود.

با شروع خواندن این مطالب، ما قبلاً فرض می کنیم که شما شروع به مطالعه اصول اولیه کار در 3D max کرده اید و با عملیات هایی مانند ایجاد اشیا، جابجایی آنها در صحنه و سایر اصول اولیه مشکلی نخواهید داشت. در غیر این صورت، ما می ترسیم که تسلط بر مطالب برای شما دشوار باشد.

اما مثل همیشه سعی می کنیم موضوع را به ساده ترین شکل ممکن ارائه کنیم. در اینجا یک عکس کوچک از دستورالعمل های کار وجود دارد - بنابراین احتمالاً می توانید همه کارها را خودتان بدون هیچ مشکلی انجام دهید.

ایجاد صحنه کار

بنابراین، اجازه دهید برنامه را راه اندازی کنیم. اگر هنوز آن را ندارید، می توانید آن را به سه روش خریداری کنید:

  • یک نسخه لایسنس شده را با پول زیاد بخرید- قیمت یک محصول دارای مجوز از 50 هزار روبل شروع می شود - و فقط در هنگام فروش.
  • نسخه آزمایشی را کاملا رایگان دانلود و نصب کنید، که در آن شما قادر خواهید بود آموزش کاملی را پشت سر بگذارید ، زیرا از نظر عملکردی چنین محصولی با محصولی که قبلاً خریداری کرده اید تفاوتی ندارد.
  • خوب، یا از چیز دیگری استفاده کنید، همه به روشی شناخته شده، که شاید در مورد آن سکوت کنیم.

ما با نسخه 2012 برنامه کار خواهیم کرد. البته، در حال حاضر کمی قدیمی است، اما اصول اولیه تا به امروز بدون تغییر باقی مانده است.

ابتدا بیایید یک صحنه ساده ایجاد کنیم که در طول آموزش با آن کار خواهیم کرد.

پانل primitives را فراخوانی کنید - برای انجام این کار، روی دکمه مربوطه در پانل فرمان واقع در سمت راست صفحه کلیک کنید.

حالا بیایید یک صفحه در فضای کاری (Plane) ایجاد کنیم. در عکس بالا تمامی دکمه هایی که برای انجام عملیات توصیف شده باید فشار داده شوند با رنگ قرمز مشخص شده اند. ما همین کار را در سایر تصاویر انجام خواهیم داد تا بتوانید متن خشک را بهتر پیمایش کنید.

در مرحله بعد، باید تعدادی فیگور در مرکز صحنه نصب کنیم که در آینده آنها را روشن خواهیم کرد. شما می توانید مطلقاً از هر یک از مدل های خود استفاده کنید و ما دو مدل اولیه را برای ساده سازی صحنه نصب خواهیم کرد.

در پانلی که باز می شود، به طور متناوب یک مکعب (Box) و یک استوانه (Cylinder) را انتخاب و نصب می کنیم و به آنها نسبت ها و اندازه های کاملا دلخواه می دهیم. برای ایجاد تضاد فیگورهایمان در مقابل یکدیگر، بیایید رنگ آنها را تغییر دهیم.

برای انجام این کار، سیلندر را انتخاب کنید و به تب "Modify" بروید. منویی در مقابل شما باز می شود که در آن تمام ویژگی های شی انتخاب شده در دسترس است.

ناحیه مستطیلی انتخاب شده نوع شی را که انتخاب کرده اید نشان می دهد - در اینجا می توانید مطمئن شوید که شی مورد نظر را انتخاب کرده اید. درست بالای آن پنجره ای وجود دارد که می توانید نام آن را در آن تنظیم کنید.

در سمت راست آن یک مربع رنگی کوچک وجود دارد - روی آن کلیک کنید و یک پانل انتخاب رنگ در مقابل شما باز می شود. در اینجا رنگ آبی را انتخاب کرده و OK می کنیم.

به همین ترتیب، رنگ مکعب را به قرمز تغییر دهید. در نتیجه، دو متضاد دریافت می کنیم رنگ های روشن، که به شما امکان می دهد هنگام تنظیم نورپردازی، آنچه را که روی صحنه اتفاق می افتد مشاهده کنید.

یک منبع نور ایجاد کنید

اکنون زمان آن است که اولین منبع نور خود را ایجاد کنیم. برای این کار در پنل فرمان به تب Create بروید. سپس بر روی زیر منوی Lights کلیک کنید و پنل ایجاد نورپردازی را در مقابل خود خواهید دید.

اولین منوی کشویی به شما این امکان را می دهد که نوع روشن کننده ای که باید نصب شود را تعیین کنید. فقط سه مورد از آنها در برنامه وجود دارد:

  • استاندارد- ساده ترین و کم واقع بینانه ترین نور ایجاد شده توسط برنامه. این همان چیزی است که ابتدا مطالعه خواهیم کرد.
  • فتومتریک- نور واقعی تر برای ایجاد صحنه های زنده.
  • Vray- این ابزار حرفه ای، که در این درس به آن نمی پردازیم.

انواع روشنگرها

ما نور استاندارد را انتخاب می کنیم و پانلی از تمام روشن کننده های موجود و تنظیمات اولیه آنها در مقابل ما باز می شود.

اکنون ما به دو روشنگر اول علاقه مندیم: نقطه هدف و نقطه آزاد. هر دوی آنها به شکل مخروط هستند و تنها تفاوت این است که اولی هدفی دارد که نور به آن هدایت می شود و دومی ندارد.

  • Target Spot را انتخاب کرده و روی صحنه قرار دهید. برای انجام این کار، دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید و یک مخروط به طول مورد نیاز را بکشید
  • سپس با استفاده از فلش های محورهای مختصات، مکان آن را در فضا تغییر می دهیم.
  • در این حالت، زاویه جهت نور همیشه به سمت هدف مشخص شده کاهش می یابد.

در صورت لزوم، هدف روشنایی را می توان به مکان جدید منتقل کرد.

همانطور که می بینید، پس از نصب نور بالای صحنه، شباهتی از نور را داشتیم و حتی سایه هایی نیز ظاهر شد. یعنی صحنه واقعی تر شد. اما آنچه اکنون می بینید با نتیجه نهایی کاملاً مطابقت ندارد.

برای دیدن آن، باید صحنه را تجسم کنید، یا به قول مدلسازان، آن را رندر کنید. برای اجرای رندر، از ترکیب کلید میانبر استفاده می کنیم. به طور پیش فرض، آنها در برنامه به صورت Shift+Q اختصاص داده می شوند.

همانطور که در عکس بالا می بینید. پس از فشار دادن کلیدهای نشان داده شده، یک پنجره جداگانه باز می شود که در آن صحنه ما نمایش داده می شود، اما در یک قالب بصری. یعنی ما می بینیم که نورمان چگونه می افتد. به صورت یک دایره شفاف با لبه های کمی تار به نظر می رسد.

Target Spot را حذف کنید و Free Spot ایجاد کنید.

این منبع نوری مکعبی ندارد و به طور پیش فرض به سمت پایین هدایت می شود. برای روشن کردن صحنه، کافی است آن را بالای یک هواپیما قرار دهید. Free Spot دقیقاً همان نور منبع قبلی را ارائه می دهد.

ما دوباره نور را حذف می کنیم، یک چراغ جدید نصب می کنیم، اما اکنون Target Direction.

منبع نور جدید، برخلاف موارد قبلی، شکل استوانه ای دارد. درست مانند نقطه هدف، یک قالب برای نشان دادن هدف نور دارد. همانطور که احتمالا حدس زده اید، Free Direction نمی تواند هدف گیری کند و می درخشد، درست مانند Free Spot down.

آخرین نوع نوری که در این بخش به آن خواهیم پرداخت Omni نام دارد. این نورپردازی نقطه ای همه جهته را نشان می دهد که هیچ محدودیتی در قالب مناطق ندارد.

شکل منبع نور برای نورپردازی مناسب صحنه مهم است و هر پارامتر را می توان از قبل تنظیم کرد که در فصل بعد در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

تنظیمات نور

ما یک منبع روشنایی از نوع Target Direct را پیکربندی می کنیم. برای رفتن به منوی تنظیمات، منبع را هایلایت کنید و همانطور که قبلا نشان داده شده بود، به تب Modify بروید.

در منوی باز شده می توانید خطوط زیادی را مشاهده کنید که در سمت راست آن ها علائم مثبت وجود دارد. این بدان معنی است که شما نام یک منوی کشویی را دارید که می توانید به سادگی با کلیک بر روی آن باز یا بسته کنید.

تنظیمات زیادی وجود دارد، بنابراین ما فقط ابتدایی ترین آنها را مرور می کنیم. شما می توانید بقیه را خودتان مشاهده کنید و نحوه تغییر نور را تماشا کنید.

اما بیایید در مورد همه چیز به ترتیب صحبت کنیم:

  • اولین تب General Parameters نام دارد.
  • در اینجا می توانید با انتخاب نوع مورد نظر از لیست کشویی، نوع روشن کننده را تغییر دهید.
  • با حذف یا علامت زدن کادر کنار آیتم روشن، چراغ را روشن یا خاموش می کنیم.
  • چک باکس Targeted تعیین می کند که آیا منبع ما هدف قرار گرفته است یا خیر.
  • در زیر آیتم Shadows می‌توانیم نمایش سایه‌ها را فعال کرده و آن‌ها را تنظیم کنیم.

تب بعدی Intensity\Color\Attenuation (Intensity\Color\Attenuation) یکی از مهم‌ترین آن‌ها است، زیرا تنظیمات بسیار جالبی دارد.

بیایید همه چیز را یکی یکی بررسی کنیم:

  • اولین مورد Multiplier (Multiplier) - قدرت نور ما را تعیین می کند. با افزایش این پارامتر منبع را روشن تر می کنیم یعنی اشباع آن را بیشتر می کنیم و برعکس با کاهش آن کم نور می کنیم.
  • در کناری یک مربع سفید است.با کلیک بر روی آن، پنلی را باز می کنیم که می توانیم در آن تغییر دهیم دمای رنگسوتا.
  • مورد بعدی Decay نام دارد.- به شما امکان می دهد انتشار نور را محدود کنید، یا بهتر است بگوییم، مانعی ایجاد کنید که نور را بعد از خود کم می کند. برای مشاهده عملکرد، کادر Show را علامت بزنید، نوع را به Inverse تغییر دهید و پارامتر Start را اضافه کنید.

نصیحت! در اصل، این عملکرد شبیه عملکرد یک دیفیوزر است که نور را ملایم‌تر و آرام‌تر می‌کند.

برای دیدن اثر این آیتم، باید صحنه را نیز تجسم کنید.

  • بعد پارامترهای Near Attenuation و Far Attenuation قرار دارند که انتشار نور را در فضای صحنه محدود می کنند.
  • اگر پارامتر اول را با علامت زدن چک باکس های Use و Show فعال کنیم، دو محدود کننده را مشاهده می کنیم که با آنها منطقه ای را که نور به اشیا برخورد می کند را مشخص می کنیم.
  • برای استفاده در مواردی که برخی از اشیاء در صحنه نباید روشن شوند مفید است.

بیایید ببینیم اگر محدود کننده ها را فراتر از حد اولیه خود حرکت دهیم چه اتفاقی می افتد.

پارامتر دوم مشابه اولی کار می کند، اما با تنها تفاوتی که با آن تاریک می شود سمت معکوس- یعنی دور از منبع نور.

آیتم تنظیمات بعدی Directional Parameters است که شامل تنظیمات بسیار جالبی است.

  • اولین کاری که می توانید انجام دهید این است که شکل منبع را تغییر دهید و آن را مستطیلی کنید. برای انجام این کار، آیتم Rectangle را بررسی کنید.
  • Hotspot\Beam (پرتو) - پارامتری که اندازه پرتو اصلی را کنترل می کند. با تغییر مقادیر در پنجره، نحوه تغییر شعاع دایره داخلی منبع نور را مشاهده خواهید کرد.
  • Falloff\Field (فیلد) - مشابه پارامتر قبلی، اندازه دایره بیرونی را تغییر می دهد.

در عمل، این تنظیمات به شما این امکان را می دهد که یک تضعیف نور از مرکز تا لبه ها ایجاد کنید.

اینجاست که احتمالاً بررسی تنظیمات اصلی را به پایان خواهیم رساند، زیرا مطالعه عمیق تر پارامترهای باقی مانده برای مبتدیان در این مرحله بی فایده خواهد بود.

منابع نور فتومتریک

حالا بیایید سعی کنیم نور اشباع شده و واقعی تری را در صحنه خود ایجاد کنیم. برای این کار از روشنگرهای فتومتریک استفاده می کنیم.

انواع روشنگرها

این منابع نور در دو نوع هستند: نور هدف و نور آزاد. همانطور که می دانید، تفاوت بین آنها داشتن یک هدف است. این منابع هیچ شکلی ندارند، زیرا از نور طبیعی تقلید می کنند که در فضا با هیچ چیز محدود نمی شود.

همانطور که قبلاً متوجه شده اید، نمایش خارجی چنین منبع نوری در برنامه با نمونه استاندارد متفاوت است. این به عنوان یک توپ توری نشان داده شده است که توسط یک خط به یک مکعب متصل شده است، که هدف نورپردازی است.

درست مانند منابع استاندارد، می توان آن را آزادانه جابجا کرد و به روشی راحت سفارشی کرد. این شکلی است که اکنون پس از رندر شدن به نظر می رسد.

برای واقع گرایی بیشتر، پارامتر سایه را برای اشیا فعال کرده ایم. با بازگشت به توضیحات تنظیمات اولیه می توانید نحوه انجام این کار را بیابید.

تنظیمات نور فتومتریک

مانند سایر منابع نور در تری دی مکس، منابع نورسنجی تنظیمات خاص خود را دارند. برخی از آنها با مواردی که قبلاً در بالا توضیح داده شد تفاوتی ندارند، در حالی که برخی دیگر منحصر به فرد هستند. بیایید آنها را از هم جدا کنیم.

اولین مورد تنظیماتی که به ما علاقه مند است Template است. در اینجا می توانید نوع روشنایی لامپ ما را انتخاب کنید و آن را مثلاً هالوژن یا فلورسنت کنید و بلافاصله قدرت آن را بر حسب وات تنظیم کنید.

پارامتر Intensity\Color\Attenuation به شما امکان می دهد نه تنها دمای رنگ را تغییر دهید، بلکه قدرت روشنایی را نیز تنظیم کنید و مقادیر را در راحت ترین واحدها برای کاربر (به عنوان مثال، Lumens) تنظیم کنید.

هر چه مقادیر این پارامترها بیشتر باشد، نور ما روشن تر و قدرتمندتر می شود. بعد، آیتم Shadow Parameters را در نظر بگیرید.

از پارامترهای زیر تشکیل شده است:

  • آیتم Color رنگ سایه ها را کنترل می کند، بنابراین در صورت تمایل می توانید حتی آنها را زرد کنید.
  • تراکم - مسئول شفافیت سایه ها است. اگر این پارامتر را افزایش دهید، سایه بسیار واضح می شود. اگر مقدار را به صفر نزدیک کنید، به سختی قابل توجه خواهد بود.
  • مقادیر زیر صفر باعث می شود که سایه به طور کلی ناپدید شود.
  • اندازه - همچنین اشباع سایه را تنظیم می کند.
  • سایه های 2 طرفه - سایه ها را دو طرفه می کند.

این درس نورپردازی 3ds max ما را به پایان می رساند. ما انواع اصلی آن و همچنین پارامترهای آنها را بررسی کردیم.

این دانش به شما این امکان را می دهد که کار با نور را شروع کنید و اولین خلاقیت خود را واقعی تر کنید. علاوه بر این، ما به شما توصیه می کنیم یاد بگیرید که چگونه نورپردازی را به درستی روی صحنه تنظیم کنید. برای انجام این کار، ویدئوهای مرتبط با موضوعات مرتبط را در اینترنت جستجو کنید.