Lettere luminose in 3d max. Revisione dell'algoritmo per la creazione di illuminazione artificiale in “3d max vray”

Revisione.

VRayLightMtl è un materiale speciale fornito dal sistema di rendering V-Ray. In generale questo materiale viene utilizzato per ottenere l'effetto di AutoIlluminazione di una superficie. Inoltre, il rendering è più veloce di un materiale 3ds Max Standard con l'opzione di autoilluminazione abilitata. Ti consente anche di trasformare un oggetto in una sorgente luminosa Mesh.

Opzioni

Colore- Colore: il colore dell'autoluminosità del materiale.

Moltiplicatore- Il moltiplicatore è un moltiplicatore per il colore. Tieni presente che questa impostazione non influisce sulla mappa texture, se specificata.

Struttura- Mappa texture: mappa texture da utilizzare come colore di auto-luminosità.

Opacità- Opacità: texture da utilizzare come mappa di opacità del materiale. Tieni presente che la diminuzione dell'opacità non influisce sulla luminosità della luce autoaccecante. Quindi puoi creare assolutamente materiali trasparenti, che tuttavia continuano ad emettere luce.

Emettono luce sul lato posteriore-Emettere luce da rovescio- abilitando questa opzione l'oggetto emette luce anche dal lato posteriore. Se l'opzione è disabilitata, il materiale viene reso nero sul retro.

Spostare- Displacement: consente all'utente di aggiungere una mappa di spostamento per il materiale VRayLightMtl.

Illuminazione diretta

I controlli in questa sezione ti consentono di trasformare gli oggetti a cui è applicato un materiale VRayLightMtl in una sorgente di luce Mesh. L'azione è simile alla creazione di un VRayLight in modalità Mesh sullo stesso oggetto sorgente. I controlli in questa sezione sono intenzionalmente semplificati. Se hai bisogno di un controllo più flessibile della sorgente luminosa (escludendo gli oggetti dall'illuminazione, ecc.), allora è meglio utilizzare le sorgenti luminose VRayLight.

Attualmente esistono alcune restrizioni sull'uso di queste opzioni.

SU- quando l'opzione è abilitata, tutti gli oggetti con questo materiale si trasformano in sorgenti luminose Mesh. Tieni presente che al momento questo non funziona se il materiale si trova all'interno di un materiale Multi/Sottooggetto.

Sottodiv- Suddivisioni: controlla il numero di campioni utilizzati per campionare la luce diretta da un oggetto. Valori bassi potrebbero rendere il rendering più veloce, ma potrebbero introdurre rumore nell'immagine. Valori elevati riducono il rumore ma aumentano il tempo di rendering.

Tagliare-cut-off - questo parametro definisce il valore soglia dell'intensità luminosa, al di sotto del quale non verrà calcolata l'illuminazione diretta. Ciò può essere utile in scene con molte sorgenti luminose in cui si desidera limitare l'influenza della luce ad una certa distanza da esse. Valori più alti tagliano più luce, valori più bassi ampliano la gamma di luce. Un valore impostato su 0,0 calcolerà la luce per tutte le superfici.

Esempio: valori di colore e moltiplicatore predefiniti.

Ecco una scena renderizzata con i valori VRayLightMtl predefiniti. Questi esempi dimostrano come si comporta un materiale in V-Ray e come i suoi parametri influenzano l'aspetto del risultato finale.

Al piano bianco viene assegnato un materiale VRayLightMtl con impostazioni predefinite. Alla teiera viene assegnato il materiale VRayMtl (tutte le impostazioni predefinite, Reflection abilitato). Il resto sono solo materiali VRayMtl con colori diffusi. Stiamo renderizzando questa scena con le luci predefinite disattivate fino alla fine dell'esempio e senza alcuna fonte di luce.

Luci predefinite: spente

Niente GI, niente luce

Come potete vedere l'immagine è completamente buia, fatta eccezione per il piano (autoluminoso) e il riflesso sulla teiera. Da notare che non c'è GI né luci, quindi parte della scena è buia, cosa prevedibile.

Moltiplicatore: 50,0

Niente GI, niente luce

Nota che nel complesso non è cambiato nulla MA il riflesso sulla teiera è più forte a causa del valore del moltiplicatore più alto. Il resto rimane nero: perché GI è ancora spento.

Come puoi vedere, l'attivazione di GI non ha cambiato molto l'aspetto. Questo perché il parametro Moltiplicatore è impostato su 1,0. Funziona principalmente solo come autoilluminazione di un oggetto che ha un materiale VRayLightMtl.

2 lati fuori

Ora possiamo notare che l'aumento del Moltiplicatore ha un effetto notevole sulla scena (sono apparse anche le ombre).

La scena inizia a ricevere più luce man mano che... L'opzione fronte-retro è ora abilitata.

Moltiplicatore: 10,0

2 lati fuori

Come puoi vedere, il muro di fondo è ancora scuro, ma puoi già vedere il muro blu che sta assumendo un po' di IG a causa del valore Moltiplicatore più alto. Anche l'ombra sembrava più definita.

Moltiplicatore: 10,0

La scena inizia a ricevere più luce man mano che... L'opzione fronte-retro è ora abilitata. Ma sono apparse anche aree sovraesposte a causa del valore Lineare del parametro Mappatura colore.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. - predefinito

2 lati fuori

Quindi, aumentando il moltiplicatore si ha un effetto maggiore sull’IG (abbiamo più luce). Ma puoi anche notare che il risultato è piuttosto discontinuo.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. - predefinito

La scena inizia a ricevere più luce man mano che... L'opzione fronte-retro è ora abilitata. La soluzione IG rimane discutibile.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. ; 2 lati fuori

IR: Interp.S: 40

Rispetto al rendering precedente, il nuovo rendering sembra molto migliore. La soluzione GI è più pulita e le ombre sono più precise. Naturalmente, questo comporta un tempo di rendering più lungo.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. ; 2 lati incl.

IR: Interp.S: 40

Confronta questo risultato con quello precedente: è molto meglio. La soluzione GI è più pulita e le ombre sono più precise. Naturalmente, questo comporta un tempo di rendering più lungo.

Esempio: Mappa Tex(mappa texture).

IG incl. ; 2 lati incl.

IR: Interp.S: 40

Utilizzo di Bitmap nello slot Texmap. Il moltiplicatore è molto basso, quindi la planarità e il riflesso sulla teiera sono appena visibili.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. ; 2 lati incl.

IR: Interp.S: 40

IG incl. ; 2 lati incl.

IR: Interp.S: 40

Qui viene specificata un'altra Bitmap nello slot Texmap. Tieni presente che non abbiamo modificato i materiali per i muri circostanti, ma a causa della diversa mappatura delle texture la scena appare diversa dalla precedente.

Moltiplicatore: 30,0

IG incl. ; 2 lati incl.

IR: Interp.S: 40

Aumentando il moltiplicatore la scena diventa più illuminata. Notare che la mappa texture ora appare quasi bianca perché per la texture map i valori (R,G,B) vengono moltiplicati.

Appunti:

· È possibile utilizzare un materiale VRayLightMtl come sorgente luminosa assegnata a un oggetto. L'aumento del moltiplicatore influenzerà la soluzione GI e produrrà più luce. Tieni presente che i colori sovraesposti potrebbero sembrare puri Colore bianco, ma i risultati gastrointestinali varieranno.

· Se conosci il potere fotometrico di un oggetto autoluminoso in lumen (ad esempio 1700 lumen per una lampadina da 100 watt), puoi calcolare il moltiplicatore per VRayLightMtl dividendo i lumen per la superficie dell'oggetto in metri quadrati. metri (in 3ds Max è possibile utilizzare l'utilità Misura a questo scopo), a condizione che il colore dell'autoluminosità sia bianco puro.

· L'opzione di illuminazione diretta ora funziona correttamente quando all'oggetto viene assegnato solo il materiale VRayLightMtl. Non funzionerà se il materiale fa parte di un materiale complesso come un materiale Multi/sub-oggetto o VRayBlendMtl. Questa limitazione potrebbe essere rimossa nella prossima versione.

· L'opzione di illuminazione diretta non funzionerà correttamente se l'oggetto con il materiale VRayLightMtl presenta motion blur. Questo verrà risolto nella prossima versione.


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Per creare oggetti come il display di un monitor o un'insegna al neon, 3ds max utilizza un materiale autoluminoso. Nel renderer Vray questo materiale si chiama VrayLightMtl. Parleremo di come crearlo e applicarlo correttamente nella lezione di oggi.

È possibile creare un oggetto luminoso in 3d max anche utilizzando il materiale Standard regolando il parametro Autoilluminazione. Tuttavia, sarà difficile ottenere un risultato realistico.

impostazioni di base

Diamo prima un'occhiata alle impostazioni per questo materiale. Apri 3d max e vai all'editor dei materiali. Per lui, a proposito, c'è una “M” inglese sulla tastiera.

Seleziona il tipo di materiale VrayLightMtl. Se non hai alcun materiale Vray nell'elenco, hai dimenticato di selezionarlo come renderer da utilizzare.

Come possiamo vedere, questo materiale non ha molte impostazioni.

  • Colore. Questo parametro imposta il colore del materiale. Il contatore accanto al parametro è responsabile dell'intensità della radiazione. Si noti che con un valore elevato del parametro, qualsiasi colore diventa bianco. È inoltre possibile specificare una mappa facendo clic sul pulsante Nessuno.

  • Opacità. Qui puoi impostare una mappa di trasparenza. Ciò è rilevante, ad esempio, se vuoi creare una fiamma in un camino. Vedi screenshot: impostazioni - risultato.



  • Emettono luce sul retro. Quando attivato, entrambi i lati dei poligoni dell'oggetto produrranno luce.
  • Compensare l'esposizione della fotocamera. Una casella di controllo attiva regolerà il valore di luminosità dell'autoluminescenza relativo all'esposizione della fotocamera.
  • Colore multiplo per opacità. Impostato quando si utilizza una mappa di trasparenza Opacità.
  • Spostare. Responsabile del terreno: la carta viene posizionata sul pulsante accanto ad essa e il valore del suo impatto viene impostato nel contatore.
  • Illuminazione diretta. La casella accanto a "On" ti consente di trasformare questo oggetto in 3D Max in una fonte di illuminazione diretta.

Ora che abbiamo sistemato le impostazioni, passiamo alla pratica.

Creazione di un segno luminescente

Quindi, ti sto dicendo come realizzare un materiale del genere in modo che illumini la scena e gli oggetti e si illumini da solo. Innanzitutto, crea ed estrudi il testo che si illuminerà. Abbiamo già discusso come farlo qui.

Quindi nell'editor dei materiali creiamo una palla VrayLightMtl. Ora, per far brillare il testo, modifica il parametro Colore e il valore accanto ad esso.

Modifica il colore e l'intensità della luce per adattarli alla tua scena, esegui il rendering e controlla il risultato, ottieni una luce soffusa che non danneggia gli occhi.

È tutto! Leggi come creare un materiale autoluminoso in Corona Renderer.

Un saluto ai lettori del nostro sito. Presentiamo alla vostra attenzione un articolo: lezioni di illuminazione in 3ds max. Naturalmente, questo argomento non può essere completamente classificato come argomento specializzato, ma poiché il nostro sito è dedicato all'elettricità e alla luce, abbiamo deciso: perché no, dopotutto la luce è luce, non importa dove si trovi.

Inoltre, questo argomento interesserà sicuramente molte persone che vogliono comprendere questo programma molto complesso.

Iniziando a leggere questo materiale, presumiamo già che tu abbia iniziato a studiare i principi di base del lavoro in 3D Max e non incontrerai alcuna difficoltà con operazioni come la creazione di oggetti, il loro spostamento sulla scena e altre nozioni di base. Altrimenti temiamo che troverai il materiale difficile da padroneggiare.

Ma, come sempre, cercheremo di presentare l’argomento nel modo più semplice possibile. Ecco una piccola foto delle istruzioni per il lavoro, quindi probabilmente puoi fare tutto da solo senza problemi.

Creazione di una scena di lavoro

Quindi, lanciamo il programma. Se non lo hai ancora, puoi acquistarlo in tre modi:

  • Acquista una versione con licenza per un sacco di soldi— il prezzo per un prodotto concesso in licenza parte da 50 mila rubli — e solo durante i saldi;
  • Scarica e installa la versione di prova in modo assolutamente gratuito, in cui potrai seguire una formazione a tutti gli effetti, perché funzionalmente un prodotto del genere non è diverso da quello che hai già acquistato.
  • Bene, o usate qualcos'altro, tutti in modo noto, sul quale, forse, rimarremo in silenzio.

Lavoreremo con la versione 2012 del programma. Naturalmente è già un po’ obsoleto, ma i principi di base sono rimasti invariati fino ad oggi.

Innanzitutto, creiamo una scena semplice con cui lavoreremo durante il tutorial.

Chiama il pannello delle primitive: per fare ciò, fai clic sul pulsante corrispondente nel pannello dei comandi situato sul lato destro dello schermo.

Ora creiamo un piano nell'area di lavoro (Piano). Nella foto sopra tutti i pulsanti che devono essere premuti per eseguire l'operazione descritta sono evidenziati in rosso. Faremo lo stesso su tutte le altre immagini in modo che tu possa navigare meglio nel testo asciutto.

Successivamente, dovremo installare alcune figure al centro della scena, che illumineremo in futuro. Puoi utilizzare assolutamente qualsiasi dei tuoi modelli e installeremo due primitivi per semplificare la scena.

Sul pannello che si apre, selezioniamo e installiamo alternativamente un cubo (Box) e un cilindro (Cylinder), dando loro proporzioni e dimensioni del tutto arbitrarie. Per far sì che le nostre figure contrastino tra loro, cambiamo i loro colori.

Per fare ciò, seleziona il cilindro e vai alla scheda "Modifica". Si aprirà un menu davanti a te in cui sono disponibili tutte le proprietà dell'oggetto selezionato.

Nell'area rettangolare selezionata viene visualizzato il tipo di oggetto selezionato: qui puoi assicurarti di aver selezionato l'oggetto desiderato. Appena sopra c'è una finestra in cui puoi impostarne il nome.

Alla sua destra c'è un piccolo quadrato colorato: fai clic su di esso e davanti a te si aprirà un pannello di selezione dei colori. Qui selezioniamo quello blu e facciamo clic su OK.

Allo stesso modo, cambia il colore del cubo in rosso. Di conseguenza, ne otteniamo due contrastanti colori luminosi, che ti permetterà di osservare meglio ciò che accade sul palco mentre allestisci le luci.

Crea una fonte di luce

Ora è il momento di creare la nostra prima fonte di luce. Per fare ciò, nel pannello dei comandi, vai alla scheda Crea. Clicca quindi sul sottomenù Luci e vedrai davanti a te il pannello di creazione dell'illuminazione.

Il primo menù a tendina permette di determinare il tipo di illuminatore da installare. Ce ne sono solo tre nel programma:

  • Standard- la luce più semplice e meno realistica creata dal programma. Questo è ciò che studieremo per primo;
  • Fotometrico— luce più realistica per creare scene dal vivo;
  • Vray- Questo strumento professionale, di cui non parleremo in questa lezione.

Tipi di illuminatori

Selezioniamo l'illuminazione standard e davanti a noi si apre un pannello con tutti gli illuminatori disponibili e le loro impostazioni di base.

Ora ci interessano i primi due illuminatori: Target Spot e Free Spot. Entrambi hanno la forma di un cono e l'unica differenza è che il primo ha un bersaglio verso cui sarà diretta l'illuminazione, mentre il secondo no.

  • Seleziona Target Spot e posizionalo sul palco. Per fare ciò, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse ed estrai un cono della lunghezza richiesta
  • Successivamente, utilizzando le frecce degli assi delle coordinate, cambiamo la sua posizione nello spazio.
  • In questo caso, l'angolo della direzione della luce cadrà sempre verso il target specificato.

Se necessario, il bersaglio luminoso può essere spostato in una nuova posizione.

Come puoi vedere, dopo aver installato la luce sopra il palco, abbiamo avuto una parvenza di illuminazione e sono apparse anche le ombre. Cioè, la scena è diventata più realistica. Ma quello che vedi ora non corrisponde del tutto al risultato finale.

Per vederlo, è necessario visualizzare la scena o, come dicono i modellisti, renderizzarla. Per eseguire il rendering, utilizzeremo una combinazione di tasti di scelta rapida. Per impostazione predefinita, vengono assegnati nel programma come Maiusc+Q.

Come puoi vedere nella foto sopra. Dopo aver premuto i tasti indicati, si apre una finestra separata, in cui viene visualizzata la nostra scena, ma in formato visualizzato. Cioè, vediamo come cade la nostra luce. Appare come un cerchio chiaro, con bordi leggermente sfocati.

Elimina il punto target e crea il punto libero.

Questa sorgente luminosa non ha un cubo ed è diretta verso il basso per impostazione predefinita. Per illuminare la scena è sufficiente posizionarlo sopra un piano. Free Spot fornirà esattamente la stessa illuminazione della fonte precedente.

Rimuoviamo di nuovo la luce, ne installiamo una nuova, ma ora Target Direction.

La nuova sorgente luminosa, a differenza delle precedenti, ha la forma di un cilindro. Proprio come il Target Spot, ha un dado per indicare il bersaglio della luce. Come probabilmente avrai intuito, Free Direction non può mirare e brilla, proprio come Free Spot down.

L'ultimo tipo di luce di cui parleremo in questa sezione si chiama Omni. Indica un'illuminazione puntuale omnidirezionale, che non ha restrizioni sotto forma di zone.

La forma della sorgente luminosa è importante per illuminare correttamente la scena, ed ogni parametro può essere preconfigurato, di cui parleremo nel prossimo capitolo.

Impostazioni della luce

Configureremo una fonte luminosa di tipo Target Direct. Per accedere al menu delle impostazioni, evidenzia la fonte e vai alla scheda Modifica, come mostrato in precedenza.

Nel menu che si apre puoi vedere molte linee, a destra delle quali ci sono i segni più. Ciò significa che hai il nome di un menu a tendina che puoi aprire o chiudere semplicemente cliccandoci sopra.

Ci sono molte impostazioni, quindi esamineremo solo quelle più basilari. Puoi vedere il resto tu stesso, osservando come cambia la luce.

Ma parliamo di tutto con ordine:

  • La prima scheda si chiama Parametri Generali;
  • Qui è possibile modificare la tipologia di illuminatore selezionando quello desiderato dall'elenco a tendina;
  • Togliendo o spuntando la casella accanto alla voce On, accendiamo o spegniamo la luce;
  • La casella di controllo Mirato determina se la nostra fonte è mirata o meno;
  • Nella sottovoce Ombre possiamo abilitare la visualizzazione delle ombre e perfezionarle.

La scheda successiva Intensità\Colore\Attenuazione (Intensità\Colore\Attenuazione) è una delle più importanti, poiché contiene impostazioni molto interessanti.

Vediamo tutto uno per uno:

  • Il primo elemento Moltiplicatore (Moltiplicatore) - determina la potenza della nostra luce. Aumentando questo parametro facciamo brillare di più la sorgente, cioè la rendiamo più saturata, e viceversa, diminuendola, la oscuriamo.
  • La porta accanto è un quadrato bianco. Cliccandoci sopra apriremo un pannello in cui possiamo cambiare temperatura di colore Sveta.
  • L'elemento successivo si chiama Decay.— permette di limitare la diffusione della luce, o meglio, di erigere una barriera che oscurerà la luce dopo se stessa. Per vedere il processo in azione, seleziona la casella Mostra, modifica il tipo in Inverso e aggiungi il parametro Avvia.

Consiglio! In sostanza, questa funzione ricorda l'azione di un diffusore, rendendo la luce più morbida e attenuata.

Per vedere l'effetto di questo oggetto, dovrai anche visualizzare la scena.

  • Poi ci sono i parametri Near Attenuation e Far Attenuation, che limitano la diffusione della luce nello spazio della scena.
  • Se attiviamo il primo parametro selezionando le caselle Usa e Mostra, vedremo due limitatori con i quali definiamo l'area in cui la luce colpirà gli oggetti.
  • Utile da utilizzare nei casi in cui alcuni oggetti nella scena non devono essere illuminati.

Vediamo cosa succede se spostiamo i limitatori oltre i nostri primitivi.

Il secondo parametro funziona in modo simile al primo, ma con l'unica differenza che si scurisce dal lato opposto, cioè lontano dalla fonte di luce.

La voce di impostazione successiva è Parametri direzionali, che contiene impostazioni molto interessanti.

  • La prima cosa che puoi fare è cambiare la forma della sorgente, rendendola rettangolare. Per fare ciò, seleziona la voce Rettangolo.
  • Hotspot\Beam (fascio) - un parametro che controlla la dimensione del fascio principale. Modificando i valori nella finestra, vedrai come cambia il raggio del cerchio interno della sorgente luminosa.
  • Falloff\Field (campo) - simile al parametro precedente, cambia la dimensione del cerchio esterno.

In pratica, queste impostazioni consentono di creare un'attenuazione uniforme della luce dal centro verso i bordi.

Probabilmente finiremo qui la revisione delle impostazioni principali, poiché in questa fase uno studio più approfondito dei restanti parametri sarà inutile per i principianti.

Sorgenti luminose fotometriche

Ora proviamo a creare una luce più satura e realistica nella nostra scena. Per questo utilizziamo illuminatori fotometrici.

Tipi di illuminatori

Queste sorgenti luminose sono di due tipi: Target Light e Free Light. Come già sai, la differenza tra loro è avere un obiettivo. Queste sorgenti non hanno alcuna forma, poiché imitano la luce naturale, che non è limitata da nulla nello spazio.

Come avrai già notato, la visualizzazione esterna di tale sorgente luminosa nel programma differisce da quella standard. Viene mostrato come una palla di rete collegata da una linea a un cubo, che è il bersaglio dell'illuminazione.

Proprio come le sorgenti standard, può essere spostato liberamente e personalizzato in modo conveniente. Ecco come appaiono le figure dopo il rendering.

Per un maggiore realismo, abbiamo abilitato il parametro ombra per gli oggetti. Puoi scoprire come farlo tornando alla descrizione delle impostazioni di base.

Impostazioni della luce fotometrica

Come altre fonti di illuminazione in 3Ds Max, quelle fotometriche hanno le proprie impostazioni. Alcuni di essi non sono diversi da quelli già descritti sopra, mentre altri sono unici. Smontiamoli.

La prima voce di impostazione che ci interessa è Template. Qui potrai scegliere il tipo di illuminazione della nostra lampada, e renderla, ad esempio, alogena o fluorescente, e impostarne subito la potenza in Watt.

Il parametro Intensità\Colore\Attenuazione permette di modificare non solo la temperatura colore, ma anche di impostare la potenza luminosa, impostando i valori nelle unità più convenienti per l'utente (ad esempio Lumen).

Più alti sono i valori di questi parametri, più luminosa e potente diventa la nostra luce. Successivamente, considera la voce Parametri ombra.

È composto dai seguenti parametri:

  • La voce Colore controlla il colore delle ombre, quindi se lo desideri puoi anche renderle gialle.
  • Densità: responsabile della trasparenza delle ombre. Se aumenti questo parametro, l'ombra diventerà molto chiara. Se avvicini il valore allo zero, diventerà appena percettibile.
  • Valori inferiori allo zero faranno scomparire del tutto l'ombra.
  • Dimensione: regola anche la saturazione dell'ombra;
  • Ombre a 2 lati: rende le ombre su entrambi i lati.

Questo conclude la nostra lezione sull'illuminazione di 3ds max. Abbiamo esaminato i suoi tipi principali, nonché i loro parametri.

Questa conoscenza ti permetterà di iniziare a lavorare con la luce e rendere più realistiche le tue prime creazioni. Inoltre, ti consigliamo di imparare come organizzare correttamente l'illuminazione sul palco. Per fare ciò, cerca in Internet video su argomenti pertinenti.