Eve ការគណនាផលិតកម្មតាមអ៊ីនធឺណិត។ ផ្ទះក្នុងចំណោមតារា៖ បរិវេណឧស្សាហកម្ម។ អ្វីដែលយើងមិនធ្វើ


នៅថ្ងៃទី 8 ខែវិច្ឆិកា ការអាប់ដេតប្រចាំឆ្នាំជាសកលមួយក្នុងចំណោមការអាប់ដេតប្រចាំឆ្នាំចំនួនពីរនឹងមកដល់ EVE Online - Ascension។ បន្ថែមពីលើការណែនាំដ៏ចម្រូងចម្រាសនៃក្លូនអាល់ហ្វា ដែលត្រូវបានបកស្រាយដោយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយភាគច្រើនថាគ្មានអ្វីក្រៅពី "ការផ្លាស់ប្តូររបស់ EVE Online ទៅជាការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ" Industrial Complexes នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងហ្គេម។ នៅថ្ងៃផ្សេងទៀតវាបានចេញមកដោយពន្យល់លម្អិតទាំងអស់នៃរចនាសម្ព័ន្ធថ្មី។ លើសពីនេះទៀតការបកប្រែជាផ្លូវការរបស់វាទៅជាភាសារុស្សីត្រូវបានបោះពុម្ព។ ដូច្នេះ វាគ្មានន័យអ្វីទេក្នុងការព្យាយាមប្រាប់អត្ថបទនេះឡើងវិញ។ ខ្ញុំ​ចង់​និយាយ​អំពី​បរិវេណ​ឧស្សាហកម្ម ដោយ​បន្ត​ស៊េរី​នៃ​ការ​ប្រកាស "ផ្ទះ​ក្នុង​ចំណោម​តារា" ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ចែករំលែក​ប្រវត្តិ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​រចនាសម្ព័ន្ធ​នៅ​ក្នុង EVE Online ។

ខ្ញុំមានឱកាសបានឃើញ និងទទួលបានបទពិសោធន៍ពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នេះហើយខ្ញុំអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថាប្រព័ន្ធនៃរចនាសម្ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន ដែលឆាប់ឬក្រោយមកនឹងជំនួសកន្លែងមុនទាំងអស់ មិនត្រឹមតែសមនឹងឡូជីខលយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុង រចនាសម្ព័ន្ធនៃ EVE Online ប៉ុន្តែជាទូទៅបានក្លាយជាការអនុវត្តល្អបំផុត "ផ្ទះ" នៅក្នុង MMOs ដែលខ្ញុំបានឃើញ។

បន្ទាប់ពីជោគជ័យនៃគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនគួរឱ្យជឿរបស់ Minecraft ឧស្សាហកម្មហ្គេមទាំងមូលបានប្រញាប់ប្រញាល់ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដែលបញ្ចេញភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកលេង។ ភាពឆ្កួតលីលានេះមិនបានទុកចោលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ MMO ទេ។ វាគ្រាន់តែថានៅខាងក្រៅនៃការសាងសង់ដ៏រីករាយពីគូបដែលបង្ហាញយើងជាទៀងទាត់ វិធីសាស្រ្តនេះបានជំពប់ដួលលើបញ្ហា Solaris ។ ចងចាំមហាសមុទ្រដ៏ឆ្លាតវៃនៅក្នុងការងាររបស់ Lem ដែលបានបង្កើតភាពអស្ចារ្យពិតប្រាកដនៃមនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នកអវកាសយានិក ដោយមិនយល់ពីគោលបំណងមុខងារនៃឧទាហរណ៍ ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់? ដូចគ្នានេះដែរ ទីក្រុងនានាក្នុង Minecraft ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវទំហំវីរភាព និងភាពស្រស់ស្អាតមិនគួរឱ្យជឿនៃការចម្លងនោះ មិនអាចមានអំនួតតាមរយៈមុខងារនោះទេ។ ទាំងនេះគឺជាផ្ទះដែលគ្មាននរណាម្នាក់រស់នៅ។ នេះ​គឺ​ជា​ហាង​នំប៉័ង​ដែល​មិន​មាន​ក្លិន​ដូច​នំបុ័ង​ស្រស់។ នេះគឺជាកំពង់ផែដែលកប៉ាល់ស្នាក់នៅជារៀងរហូត។


រចនាសម្ព័ន្ធដែលគ្មានមុខងារគឺគ្រាន់តែជាធាតុតុបតែង។ វាមិនល្អទេនៅពេលដែលអ្នកលេងចូលទៅក្នុងការតុបតែងនៅក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្ម។ ហើយវាមិនប្រសើរជាងប្រសិនបើពួកគេបង្កើតវាដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ខ្ញុំបានពន្យល់យ៉ាងលម្អិតថាហេតុអ្វីបានជាអគារនៅក្នុង EVE មិនមែនជាគ្រឿងតុបតែងលម្អ។ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​គោលការណ៍​ថ្មី​នៃ​ការ​សាង​សង់​យក​គោល​គំនិត​ទៅ​កម្រិត​ថ្មី?

រហូតមកដល់ពេលនេះ យើងមានរចនាសម្ព័ន្ធមួយប្រភេទដែលដំណើរការស្របតាមគោលការណ៍ថ្មីគឺ Citadel ។ ឥឡូវនេះព័ត៌មានលម្អិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធប្រភេទថ្មី - បរិវេណឧស្សាហកម្ម - ត្រូវបានពន្យល់ដល់ពួកយើង យើងត្រូវប្រឈមមុខនឹងជំហានដ៏សំខាន់មួយក្នុងការវាយតម្លៃថាតើប្រព័ន្ធថ្មីអាចផ្តល់នូវភាពខុសគ្នាពិតប្រាកដ។

ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹង ចូរយើងចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីត្រឡប់ទៅមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធអគារថ្មី។ វាចម្លងប្រព័ន្ធកប៉ាល់យ៉ាងពិតប្រាកដ៖ សមបកផ្តល់នូវប្រាក់រង្វាន់ និងរន្ធសម្រាប់ឧបករណ៍ ឧបករណ៍ផ្តល់មុខងារ ឧបករណ៍បំរែបំរួលផ្តល់នូវការពង្រឹងទៅលើផលប៉ះពាល់មួយចំនួន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្មាននរណាម្នាក់អាចហាមឃាត់អ្នកពីការដាក់ឧបករណ៍ដែលមិនមែនជាស្នូល ឬចម្លែកនោះទេ នៅ glance ដំបូង អ្នកកែប្រែនៅលើកប៉ាល់របស់អ្នក។ នៅទីបញ្ចប់នេះជារបៀបដែល Veldnought ដ៏ល្បីល្បាញបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងហ្គេម - ភាពភ័យខ្លាចតែមួយគត់នៃប្រភេទរបស់វាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានស្ថានភាពសុវត្ថិភាពខ្ពស់មុនពេលការរឹតបន្តឹងត្រូវបានណែនាំហើយដែលសព្វថ្ងៃនេះអាចមើលឃើញនៅក្នុងប្រព័ន្ធ Amarr ជីក។ veldspar ។ បាទ/ចាស៎ - យានប្រយុទ្ធដ៏ធំ ដែលជាយានដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចបំផុតនៅក្នុងហ្គេមនេះ ត្រូវបានប្រើដើម្បីជីកយករ៉ែថោកបំផុត ហើយបានក្លាយជាសញ្ញាសម្គាល់នៃអ្នកលេងសន្តិភាពដ៏ល្បីបំផុតម្នាក់នៃ EVE Online ។ ហេតុអ្វីមិន? នេះគឺជាខ្លឹមសារនៃប្រព័ន្ធដែលអាចបត់បែនបានដែលសព្វថ្ងៃនេះបានពង្រីកដល់ការរួមបញ្ចូលអគារ។


ជាទូទៅ វាមិនគួរធ្វើឱ្យអ្នកភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលការណែនាំនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មមានន័យថាការណែនាំមិនត្រឹមតែ "ករណី" នៃទំហំបីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងការបន្ថែមឧបករណ៍ពិសេសនិងជាមួយវាឧបករណ៍កែប្រែផងដែរ។ វាមិនគួរភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលឧបករណ៍ថ្មីជាមួយនឹងឧបករណ៍កែប្រែក៏អាចដំឡើងនៅលើ Citadel ផងដែរ។ ហើយឧបករណ៍ និងឧបករណ៍កែប្រែ ដែលមានបំណងដំបូង វានឹងហាក់បីដូចជាសម្រាប់តែ Citadels ប៉ុណ្ណោះ អាចត្រូវបានរុញចូលទៅក្នុងតួនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មយ៉ាងងាយស្រួល។

អញ្ចឹងតើមានអ្វីប្លែក? នៅក្នុងប្រាក់រង្វាន់ដែលប្រអប់ Industrial Complex និងប្រអប់ Citadel ផ្តល់ឱ្យ។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត ខ្ញុំ​នឹង​មិន​ធុញទ្រាន់​នឹង​អ្នក​ជាមួយ​នឹង​ព័ត៌មាន​លម្អិត​ឥឡូវ​នេះ ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​ព័ត៌មាន​លម្អិត​ពេញលេញ​នៅ​លើ​ប្លុក dev ។ នៅទីនេះយើងឈានដល់ចំណុច។


ជាការពិតនៅក្នុងខែវិច្ឆិកា យើងនឹងទទួលបានមិនត្រឹមតែម៉ូដែលដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មនៅក្នុងកំណែបី (មធ្យម ធំ និងធំបន្ថែម) ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារផងដែរ ដែលនៅក្នុងលេខសូន្យដូចគ្នា ក្នុងករណីដែលគ្មានកន្លែងលក់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅ ស្ថានីយ៍គន្លងដោយប្រើប្រាស់ម៉ូឌុលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលមានផ្នែកដាច់ដោយឡែក (ដែលពិតជារអាក់រអួល)។ យើងនឹងមាន៖

  • ហាងដំឡើងនៃប្រភេទបច្ចេកទេសទី 1 - ការផលិតអ្វីគ្រប់យ៉ាងចាប់ពីប្រអប់ព្រីនរហូតដល់កប៉ាល់ដោយលើកលែងតែកប៉ាល់ទម្ងន់ធំ (LTB); បានដំឡើងនៅក្នុងបរិវេណឧស្សាហកម្មនៃទំហំណាមួយ។
  • កន្លែងផលិតកប៉ាល់ KBT - ការសាងសង់កប៉ាល់ទម្ងន់ធំ; អាចត្រូវបានដំឡើងតែនៅក្នុងបរិវេណឧស្សាហកម្មធំ និងទំនើបប៉ុណ្ណោះ ហើយមានតែនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានស្ថានភាពសុវត្ថិភាពទាបប៉ុណ្ណោះ ក្នុងផ្នែកទទេ និងក្នុងចន្លោះប្រហោង។
  • កន្លែងផលិតកប៉ាល់ KSBT - ការសាងសង់កប៉ាល់នៃតោនធំបន្ថែម; អាចត្រូវបានដំឡើងតែនៅលើបរិវេណឧស្សាហកម្មដ៏ធំបំផុត និងនៅលើទឹកដីសម្ព័ន្ធភាពជាមួយនឹងការកែលម្អពិសេសសម្រាប់មជ្ឈមណ្ឌលហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ
  • មន្ទីរពិសោធន៍ស្រាវជ្រាវ - សិក្សាគំនូរដើម្បីកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់សម្ភារៈនិងល្បឿនផលិតកម្ម; ការចម្លងគំនូរ
  • មន្ទីរពិសោធន៍ទំនើបកម្ម - ទំនើបកម្មនៃគំនូរដល់កម្រិតបច្ចេកវិទ្យាទីពីរនិងទីបី
ការរឹតបន្តឹងទាំងនេះក៏ពន្យល់ផងដែរអំពីប្រាក់រង្វាន់នៃអង្គភាពឧស្សាហកម្មនៃទំហំផ្សេងៗ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់រវាងពួកគេទាក់ទងនឹងប្រាក់រង្វាន់គឺពេលវេលាផលិតកម្ម (5%, 10%, 15% ការសន្សំពេលវេលារៀងគ្នា) ។ ថ្វីបើនេះជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់សម្រាប់ផលិតកម្មណាមួយក៏ដោយ វាគឺជាកប៉ាល់ដែលមានទម្ងន់ធ្ងន់ និងធំជាងគេ ដែលជាគម្រោងសាងសង់រយៈពេលវែងពិតប្រាកដ ដែលរាល់ភាគរយនៃពេលវេលាដែលបានរក្សាទុកមានតម្លៃដ៏អស្ចារ្យ។


ប៉ុន្តែប្រាក់រង្វាន់អាចទទួលបានមិនត្រឹមតែពីករណីខ្លួនវាប៉ុណ្ណោះទេ។ ឧបករណ៍ប្រភេទទីបីដែលខ្ញុំបាននិយាយអំពីគឺឧបករណ៍កែប្រែ។ ប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់អ្នកកែប្រែថ្មីនឹងអាស្រ័យលើស្ថានភាពសុវត្ថិភាពនៃប្រព័ន្ធភពដែលរចនាសម្ព័ន្ធត្រូវបានដំឡើង គាំទ្រដល់គំរូ EVE ដ៏ល្បីល្បាញនៃ "ហានិភ័យកាន់តែច្រើន រង្វាន់កាន់តែច្រើន" ។ ប្រាក់រង្វាន់ដ៏ធំបំផុត ដែលនឹងនាំឱ្យមានការកាត់បន្ថយថ្លៃដើមផលិតកម្ម និងពេលវេលាផលិត នឹងមាននៅក្នុងផ្នែកទទេ និងចន្លោះ wormhole ។


ការលើកឡើងពិសេសគឺដោយសារតែការពិតដែលថាគំនូរដើមដែលជាទ្រព្យសម្បត្តិដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយសម្រាប់កម្មករផលិតកម្មត្រូវបានធានាថាត្រូវបានជម្លៀសចេញពីកន្លែងដែលត្រូវបានបំផ្លាញដោយយោងទៅតាមនីតិវិធីស្តង់ដារហើយពួកគេត្រូវបានដកចេញពីការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងពានរង្វាន់របស់សត្រូវ។

ជាចុងក្រោយ ព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងការវិវត្តនៃគ្រឿងបរិក្ខាររបស់ EVE Online ត្រូវបានប្រកាស។ ទោះបីមិនទាន់មានអ្នកណាលុបចោល ឬរុះរើសំណង់ចាស់ចេញក៏ដោយ ប៉ុន្តែប្រសិនបើបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យដំណើរការនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មក្នុងខែវិច្ឆិកា រចនាសម្ព័ន្ធថ្មីដំណើរការដូចការគ្រោងទុក ហើយមិនមានការខ្វះខាតណាមួយដែលនឹកស្មានដល់ត្រូវបានរកឃើញទេ មួយខែក្រោយមកក្នុងខែធ្នូ ការដាក់កំហិតនឹងត្រូវបានណែនាំលើការដំឡើង។ នៃរចនាសម្ព័ន្ធចាស់ - ច្រកចេញ - និងការកែលម្អរបស់ពួកគេ។ សម្រាប់អ្វីដែលខ្ញុំសូមអបអរសាទរយើងទាំងអស់គ្នាព្រោះវិធីសាស្រ្តថ្មីគឺប្រសើរជាងដោយស្មោះត្រង់។ អ្វីដែលខ្ញុំនឹងព្យាយាមប្រាប់អ្នកនៅក្នុង "កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Atron the Quiet" បន្ទាប់។

ការបដិសេធ។

ខ្ញុំសូមនាំមកជូនលោកអ្នកនូវការសរសេរឡើងវិញនូវអត្ថបទដ៏ល្អមួយទៀតអំពីឧស្សាហកម្មនៅក្នុងពិភពនៃ Yves ។ អត្ថបទនេះត្រូវបានសរសេរឡើងវិញក្នុងឆ្នាំ 2007 ហើយដូច្នេះហួសសម័យបន្តិច។ ខ្ញុំបានបន្ថែមគំនិតរបស់ខ្ញុំមួយចំនួន ហើយបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពផ្នែកទាំងនោះនៃអត្ថបទដែលមិនពាក់ព័ន្ធទៀតទេ។ អត្ថបទនេះគឺមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិល ប៉ុន្តែប្រហែលជាថ្ងៃណាមួយខ្ញុំនឹងសរសេរការណែនាំអំពីការផលិតពេញលេញសម្រាប់ការរីករាយរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។

ឧស្សាហកម្ម។ ឧស្សាហកម្ម។

ឧស្សាហកម្មនៅក្នុង EVE គឺជាសសរស្តម្ភសំខាន់មួយដែលវាសម្រាក ប្រសិនបើគ្មានឧស្សាហកម្មទេ នោះនឹងមិនមាន EVE ទេ។

វដ្តផលិតកម្មចម្បងមើលទៅដូចនេះ:

ធនធាន -> ផលិតកម្ម -> ទំនិញ -> លុយ - ធនធាន

ធនធាន។

រ៉ែអាចត្រូវបានជីកដោយនរណាម្នាក់ ប៉ុន្តែអ្នករុករករ៉ែមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុត។

ការចម្រាញ់ - អ្នកអាចដំណើរការទាំងរ៉ែ និងទំនិញភាគច្រើន នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយនរណាម្នាក់ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុតដោយអ្នកចម្រាញ់ (តួអក្សរដែលមានជំនាញពិសេស និងជំហរសម្រាប់សាជីវកម្មជាក់លាក់)។

Salvag គឺជាធនធានជាក់លាក់មួយដែលទទួលបានពីកប៉ាល់ដែលខូច ហើយជួនកាលត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុង plexes ដែលលាក់កំបាំង ក៏ដូចជានៅក្នុង wormholes ។ អ្នកណាដែលមានជំនាញសមរម្យអាចជួយសង្គ្រោះបាន អ្នកសង្គ្រោះស្ទើរតែមិនដែលរកឃើញថាជាវិជ្ជាជីវៈដាច់ដោយឡែកនោះទេ។

Rigs (ម៉ូឌុលដែលបានកែលម្អ) ត្រូវបានផលិតចេញពី salvag ។

ផលិតផល។

មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការផលិតអ្វីមួយនៅក្នុងហ្គេម។

នៅរោងចក្រសាធារណៈ ដែលអាចរកបាននៅក្នុងតំបន់ណាមួយនៅក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងនៅម៉ាស៊ីនឆូតកាត (POS)។

ដើម្បីផលិតអ្វីមួយ អ្នកត្រូវការគំនូរមួយ ដែលហៅថា BPO ឬ BPC (BOD)។

BPO - បោះពុម្ពពណ៌ខៀវដើម

BPC - ច្បាប់ចម្លងបោះពុម្ពពណ៌ខៀវ

BPO អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ច្រើន​ដង​តាម​ការ​ចាំបាច់​សម្រាប់​ការ​ផលិត BPO មាន​ចំនួន​កំណត់​នៃ​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​។ BPO អាចត្រូវបានទិញនៅលើទីផ្សារនិងក្នុងកិច្ចសន្យា។ BPC (ច្បាប់ចម្លង) អាចទិញបានតែតាមរយៈប្រព័ន្ធកិច្ចសន្យា ឬទទួលបានដោយការចម្លងពី BPO (ដើម)។

គំនូរ (ទាំងច្បាប់ចម្លង និងច្បាប់ដើម) មានព័ត៌មានពេញលេញអំពីសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់ផលិត តើត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានដើម្បីផលិតផលិតផលយោងទៅតាមគំនូរនេះ។

ផលិតផល។

ជាមួយនឹងទំនិញ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់លាស់ - យើងលក់ (យើងទទួលបានប្រាក់ដែលយើងទិញធនធាន ហើយវដ្តនេះបន្តការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មគ្មានកំណត់) ឬយើងប្រើវាដោយខ្លួនឯង (យើងជិះទូកដែលសាងសង់ហើយប្រើអាវុធដែលផលិតដោយដៃរបស់យើងផ្ទាល់) ។

លក់។

ជាទូទៅ គ្រប់អ្នកឧស្សាហ៍កម្ម គឺជាពាណិជ្ជករបន្តិច។ ទីមួយ មិនមែនគ្រប់ឧស្សាហករទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នករុករករ៉ែទេ ដូច្នេះជាញឹកញាប់អ្នកត្រូវទិញរ៉ែជាមូលដ្ឋាន។ ទីពីរ បញ្ហានេះលើកបញ្ហាពីរ - កន្លែងដែលត្រូវសាងសង់ កន្លែងដែលត្រូវដឹកជញ្ជូន (ទាំងសារធាតុរ៉ែ និងផលិតផល!) វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីរឿងនេះ ហើយជាទូទៅលេងនៅលើទីផ្សារបន្តិចដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលវាកើតឡើង។

ឧទាហរណ៍សាមញ្ញ៖

1) ធនធាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ miner/agentrunner/hub អាចត្រូវបានទិញតាមរយៈការបញ្ជាទិញក្នុងតម្លៃទាបបំផុត (ពេលខ្លះជំរិតទារប្រាក់)។ មួយផ្នែកដោយសារតែ noobs ដេញតាមបេសកកម្ម lvl 1-2 មួយផ្នែកដោយសារអ្នកជំនាញខ្ជិលដែលមិនចង់រត់។ ជាលទ្ធផលវាប្រែថាយើងទិញ 10-50% ថោកជាងដែលយើងបានទិញដោយប្រញាប់ហើយយើងបង្កើតអ្វីមួយដែលនាំមកនូវប្រាក់ចំណេញ 10-20% (តិចតួចណាស់ពី T1 នឹងផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍កាន់តែច្រើនអ្នកមិននៅម្នាក់ឯងទេ) .

2) ការលក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធមជ្ឈមណ្ឌលដំណើរការលឿនជាងមុន ទោះបីជាតម្លៃអតិផរណាក៏ដោយ បើទោះបីជាអ្វីគ្រប់យ៉ាងមានតម្លៃថោកជាង 10-20% ក្នុង 1 លោត - អ្នកគ្រាន់តែអាចបញ្ជាទិញ 0.01 ISK ថោកជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងដែលនៅជិតបំផុតនៅស្ថានីយ៍។ វាកើតឡើងដោយសារតែជាញឹកញាប់មនុស្សហោះហើរទៅកាន់ស្ថានីយ៍មជ្ឈមណ្ឌលដើម្បីទិញ និងបំពាក់យ៉ាងពេញលេញនូវកប៉ាល់យ៉ាងឆាប់រហ័ស។

៣) ទីផ្សារគឺមនុស្សសុទ្ធសាធ។ អាចផ្លាស់ប្តូរបានណាស់។ ថ្ងៃនេះលក់បាន 1kk ស្អែកអ្នកមានលក់បន្តមកទិញពេញផ្សារ ហើយលក់វិញបាន 2kk។ ឬផ្ទុយទៅវិញ - ថ្ងៃនេះអ្នកលក់បាន 1kk ភ្នាក់ងារមកត្រូវការលុយ - ហើយដាក់ទំនិញមួយរយនៅ 800k នៅក្បែរអ្នក។

ដូច្នេះការសន្និដ្ឋាន - ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតអ្វីមួយ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការជួញដូរ និងជំនាញរយៈពេលវែងរបស់អ្នកដោយការគ្រប់គ្រងការបញ្ជាទិញ។ ដូច្នេះថាមូលដ្ឋានរបស់អ្នកមិនឆ្ងាយពីមជ្ឈមណ្ឌលជាងអ្នកអាចគ្រប់គ្រងការបញ្ជាទិញបានទេ។

តើខ្ញុំអាចទទួលបានគំនូរនៅឯណា?

គ្រប់ប្រភេទនៃ BPO លើទំនិញ T1 (បច្ចេកវិទ្យា 1) ត្រូវបានលក់ទៅ NPCs ។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញគំនូរនេះពី NPC ទេ សូមហោះហើរទៅកាន់តំបន់ជិតខាង ឧទាហរណ៍ ផែនទីសម្រាប់នាវា Amarr ត្រូវតែស្វែងរកនៅក្នុងប្រព័ន្ធ Amarr ដើម។

BPCs សម្រាប់ទំនិញបក្សពួកអាចត្រូវបានបំបែកចេញពីបេសកកម្មភ្នាក់ងារមួយចំនួន ប្រហែលជាពួកគេនៅក្នុងទីផ្សារ LP ពួកគេក៏អាចត្រូវបានរកឃើញរួមជាមួយ T2 (បច្ចេកវិទ្យា 2) BPCs នៅក្នុងស្មុគស្មាញលាក់កំបាំងផងដែរ។

t2 BPO - ស្ទើរតែរកមិនឃើញ។ ធ្លាប់មានឆ្នោត ប៉ុន្តែឥឡូវនេះនៅក្នុងហ្គេម T2 ដើមអាចរកបានពីអ្នកប្រមូល។ យើង​មិន​អាច​និយាយ​អំពី​តម្លៃ​បាន​ទេ ពោល​គឺ​ខ្ពស់​កប់​ពពក ហើយ​ដើម្បី​យក​ T2 BPO មក​វិញ វា​នឹង​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ជា​ច្រើន​ឆ្នាំ​នៃ​ការ​ផលិត​ជា​បន្ត​បន្ទាប់​តាម​គំនូរ​នេះ។

t2 BPC - បន្ថែមពីលើស្មុគស្មាញអាចទទួលបានពី t1 BPC ដោយប្រើការច្នៃប្រឌិត។

តើវាសាមញ្ញទេ?

វាហាក់ដូចជាបាទ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីគណនាតម្លៃផលិតកម្មនៅលើម៉ាស៊ីនគិតលេខ (ក្នុង Excel) យើងឃើញថាវាមានតម្លៃថោកជាងក្នុងការទិញផលិតផលជាជាងផលិតវាដោយខ្លួនឯង។

ចូរយើងស្វែងយល់ថាហេតុអ្វីបានជារឿងនេះកើតឡើង។

គំនូរមានគោលគំនិតនៃ ML (Material Level) កាន់តែខ្ពស់ ការផលិតកាន់តែតិច។ វាអាចត្រូវបានបង្កើនដោយការផ្ញើគំនូរទៅការស្រាវជ្រាវសម្ភារៈ។ វាគួរតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីនៅទីនេះដែលបន្ទាត់ភាគច្រើនសម្រាប់ការស្ទង់មតិត្រូវបានកាន់កាប់អស់រយៈពេលជាង 20 ថ្ងៃ នេះមានន័យថាអ្នកនឹងឈរក្នុងជួរសម្រាប់ពេលនេះ ត្រៀមខ្លួន។ ដើម្បីគណនាកម្រិត ML ដ៏ល្អប្រសើរ ខ្ញុំប្រើតំណភ្ជាប់ដ៏អស្ចារ្យនេះ។ ជ្រើសរើសប្រភេទដែលចង់បាន គំនូរដែលចង់បាន ហើយមើលពាក្យ "កម្រិតសម្ភារៈល្អបំផុត"។ សម្រាប់គំនូរនីមួយៗ កម្រិតល្អបំផុតនឹងខុសគ្នា។

គំនូរមានគោលគំនិតនៃ PE (កម្រិតការអនុវត្ត) i.e. ពេលវេលាដែលផលិតផលនឹងត្រូវបានបង្កើត ជាធម្មតាទំនិញទាំងអស់យោងទៅតាមគំនូរត្រូវបានផលិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដូច្នេះវាពិតជាមានតម្លៃក្នុងការស្វែងយល់ពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃគំនូរនេះ លុះត្រាតែអ្នកគ្រោងនឹងចូលរួមក្នុងការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំ។ តាមក្បួនមួយការស្វែងរកបន្ទាត់ទទេសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ PE (ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មក្នុងរូបភាពខាងលើ) មិនពិបាកទេ។

តើអ្នកបានធ្វើការស្រាវជ្រាវជាច្រើនលើ BPO សម្រាប់សម្ភារៈ និងការអនុវត្តដែរឬទេ?

បន្ទាប់មកអ្នកចាប់ផ្តើមថតចម្លងវា ហើយលក់វា ឬផលិតវា។ បន្ទាត់ចម្លងជាធម្មតាមានជួរ 5-7 ថ្ងៃ។ វាអាចទៅរួចក្នុងការផលិតពីដើម ប៉ុន្តែវិធីសាស្ត្រនេះមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំទេ ដូច្នេះហើយការចម្លងត្រូវតែធ្វើឡើង។ ដូចគ្នានេះផងដែរច្បាប់ចម្លងបែបនេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត (ការបង្កើតថ្មី) ។

តម្លៃនៃផលិតផលពីច្បាប់ចម្លងដែលបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដោយប្រើ ML ជាធម្មតាទាបជាងតម្លៃទីផ្សារ 5-10% ។

ប្រឌិត។ ប្រឌិត។

ការច្នៃប្រឌិតត្រូវការសម្ភារៈពិសេស។

Datacore - អាចត្រូវបានទិញឬទទួលបានពីភ្នាក់ងារ R&D ។

ចំណុចប្រទាក់ទិន្នន័យ - ទិញនៅលើទីផ្សារ។ ពួកវាធ្លាក់ក្នុងស្មុគ្រស្មាញលាក់កំបាំង ហេតុដូច្នេះហើយ ដើម្បីឱ្យជីវិតរមែងស្លាប់មានចំណុចប្រទាក់ទិន្នន័យ វាមិនមែនជាបញ្ហានៃការលេងមួយខែ ឬសូម្បីតែមួយឆ្នាំនោះទេ។ តម្លៃនៅលើទីផ្សារគឺចាប់ពី 50kk isk ។ មានការភ្ញាក់ផ្អើលរីករាយមួយ: ចំណុចប្រទាក់មិនត្រូវបានប្រើប្រាស់, i.e. នេះគឺជាវត្ថុដែលអាចប្រើឡើងវិញបាន។

អ្នកពណ៌នា​គឺ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ច្របូកច្របល់​ដែល​ប៉ះពាល់​ដល់​លទ្ធផល​ចុងក្រោយ។

ច្បាប់ចម្លងនៃគំនូរដែលទទួលបានពីដើម។

វាក៏មានជំនាញជាច្រើនដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរនៅក្នុងផ្ទាំងការបង្កើត។

បន្ទាប់ពីអ្នកបានចាប់ផ្តើមការច្នៃប្រឌិតមួយ (នៅស្ថានីយ៍ highsec បន្ទាត់សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតគឺតែងតែឥតគិតថ្លៃ) អ្នកអាចឬមិនទទួលបាន BPC ។ ចំនួនរបួសនៅលើវាគឺចៃដន្យ ហើយអាស្រ័យលើការពិពណ៌នា និងជំនាញរបស់តួអង្គ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាប្រសិនបើអ្នកទទួលបានច្បាប់ចម្លងបន្ទាប់ពីការច្នៃប្រឌិតនោះច្បាប់ចម្លងនេះនឹងសម្រាប់ម៉ូឌុល T2 ឬនាវា T2 ។ ការបន្ថែមតិចតួច - តាមការច្នៃប្រឌិត វាត្រូវបានហាមឃាត់ទទួលបាន BPO.

ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថាអត្ថបទនេះមិនប៉ះពាល់ដល់ការផលិត T3 ទាល់តែសោះព្រោះ នេះគឺជាប្រធានបទដាច់ដោយឡែកដ៏ធំមួយសម្រាប់ការសន្ទនា។

EVE Industry - អ្វីដែលអ្នកចង់ដឹង
07/17/2014 18:24 ដោយ CCP Greyscale

ជំរាបសួរ, Space Track Rockefellers,

នៅក្នុងប្លុកថ្មីនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលទាក់ទងនឹងការចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ និងដំណើរការគម្រោងនៅក្នុង Krios ដើម្បីបញ្ជាក់ "ការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយ" របស់យើងលើអ្វីដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរនាពេលខាងមុខ និងដើម្បីប្រមូលអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅកន្លែងតែមួយ ហើយបង្កើត ឯកសារទូលំទូលាយសម្រាប់ការចេញផ្សាយ (ជាការពិតណាស់នៅក្នុងបំណះកំណត់ចំណាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងត្រូវបានដាក់ចេញដោយចំណុចនិងលម្អិតដ៏អស្ចារ្យ) ។

ប្រសិនបើអ្វីៗទាក់ទងនឹងការចាប់ផ្តើម ឬការចំណាយលើការស្រាវជ្រាវមិនត្រូវបានលើកឡើងនៅទីនេះទេ វានឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ ទោះបីជាវាត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងប្លុក ឬធាតុវេទិកាមុនក៏ដោយ។

M.E. និង T.E.

ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗ

  • PE (ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) ឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថា TE (ប្រសិទ្ធភាពពេលវេលា - ការសន្សំពេលវេលាផលិតកម្ម) ព្រោះវាច្បាស់ជាងអ្វីដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះទទួលខុសត្រូវ។ ME (ប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈ - សម្ភារៈសន្សំក្នុងផលិតកម្ម) នៅតែមានឈ្មោះដដែល។ ក្នុងករណីទាំងពីរឥឡូវនេះយើងនឹងបង្ហាញប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ជាលេខអវិជ្ជមានព្រោះតាមការពិតនេះគឺជាការថយចុះនៃអ្វីមួយ។ វាអាចទៅរួចដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរសារពើភ័ណ្ឌ (ទំនើបកម្ម) ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីខាងក្រោម។
  • គំនិតនៃ "កាកសំណល់" កំពុងក្លាយជារឿងអតីតកាល។ ប្រាក់រង្វាន់ទាំងអស់ដែលប៉ះពាល់ដល់សម្ភារៈគ្រាន់តែកាត់បន្ថយបរិមាណសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់ផលិតកម្ម។ សមា្ភារៈដែលត្រូវការដើម្បីផលិតធាតុ T1 ត្រូវបានកើនឡើង 1/0.9 ដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពចេញពីផលប៉ះពាល់នៃវិធីសាស្រ្តនេះ។ យើងលែងត្រូវតាមដានយ៉ាងដិតដល់នូវសម្ភារៈណាខ្លះដែលអាចផលិតចេញពីខ្យល់ស្តើងបាន ដោយសារ ME ខ្ពស់ ព្រោះថាការកែច្នៃរបស់របរដែលផលិតឡើងឥឡូវនេះ ទទួលបានមកវិញត្រឹមតែ 50% នៃវត្ថុធាតុដើមប៉ុណ្ណោះ។
  • ឥឡូវនេះអ្នកអាចស្រាវជ្រាវ ME និង TE ក្នុង 10 ជំហាន។ ជំហាន ME នីមួយៗកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្ភារៈ 1% (តែងតែបង្គត់ឡើង)។ ជំហាន TE នីមួយៗកាត់បន្ថយពេលវេលាសាងសង់ 2% ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញជាតម្លៃភាគរយធម្មតា ដូច្នេះអ្នកអាចឃើញគំនូរជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ME-3%, TE-12% ។

ព័ត៌មានលម្អិត

កំណត់សម្គាល់សំខាន់ពីរ៖ ទីមួយ ឥឡូវនេះយើងកំពុងរៀបចំសម្ភារៈសម្រាប់គម្រោងទាំងមូល ជាជាងសម្រាប់ដំណើរការបុគ្គលដូចពីមុន។ ដូច្នេះ ជាញឹកញាប់ វាអាចសម្រេចបាននូវការសន្សំតិចជាង 1 ឯកតានៃសម្ភារៈក្នុងវដ្តផលិតកម្មដ៏យូរគ្រប់គ្រាន់។ ទីពីរ ដើម្បីការពារភាពមិនស៊ីសង្វាក់ផលិតកម្ម ជាពិសេសសម្រាប់ធាតុ T2 (ឧទាហរណ៍ ការកសាង 10 Paladins ពី 9 Apocalypses) ការរត់នីមួយៗនឹងត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់មួយឯកតានៃសម្ភារៈនីមួយៗដែលបានរាយបញ្ជី។
ដើម្បីរក្សាភាពមិនស្របគ្នានៃការស្រាវជ្រាវ កម្រិតបន្តបន្ទាប់នីមួយៗនឹងត្រូវបានស្រាវជ្រាវយូរជាងកម្រិតមុន។

នេះគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីស្រាវជ្រាវគ្រាប់ T1៖

កម្រិត វិនាទី ពេលវេលាប្រហាក់ប្រហែលនៅក្នុងឯកតាធម្មតា។
1 105 1 នាទី 45 វិ
2 250 4 នាទី
3 595 10 នាទី
4 1.414 ២៤ នាទី
5 3.360 56 នាទី
6 8.000 2 ម៉ោង
7 19.000 5 ម៉ោង
8 45.255 ម៉ោង 12
9 107.700 1 ថ្ងៃ។
10 256.000 3 ថ្ងៃ

(ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលកម្រិតស្មើគ្នា អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញតម្លៃដែលធ្លាប់ស្គាល់។ នេះត្រូវបានធ្វើដោយគោលបំណង!)

ដើម្បីរក្សាគំនូរឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នា យើងកំពុងណែនាំប្រព័ន្ធចំណាត់ថ្នាក់។ ដូច្នេះតម្លៃខាងលើទាំងអស់ត្រូវបានគុណនឹងចំណាត់ថ្នាក់នៃគំនូរ។ គ្រាប់រំសេវ T1 មានចំណាត់ថ្នាក់លេខ 1 អ្នកដឹកជញ្ជូនលោតមានចំណាត់ថ្នាក់ 4000 ។ ដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីចំណាត់ថ្នាក់នៃធាតុជាក់លាក់មួយ សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ។

លើសពីនេះទៀត ជំនាញប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈត្រូវបានប្តូរឈ្មោះទៅជា Advanced Industry ហើយឥឡូវនេះកាត់បន្ថយពេលវេលាសាងសង់ 1% ក្នុងមួយកម្រិត។ យើងមិនពេញចិត្តទាំងស្រុងចំពោះការទម្លាក់តម្លៃជំនាញនេះទេ ដូច្នេះហើយយើងសន្យាថានឹងពិចារណាវាឡើងវិញបន្ទាប់ពី Krios និងស្វែងរកវិធីដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បងរបស់យើងដោយប្រើរឿងតិចតួច។

ជាក់ស្តែង យើងត្រូវធានាថាប្លង់មេរបស់ Krios ដំណើរការបន្ទាប់ពីការអាប់ដេត Krios ដូច្នេះយើងនឹងត្រូវផ្លាស់ប្តូរប្លង់មេបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ប្រព័ន្ធថ្មី។ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋាននៃការបកប្រែគំនូរនេះនឹងជា "មិនមែនគំនូរតែមួយគួរមានមុខងារអាក្រក់ជាងកាលពីមុនទេ" - នោះគឺបន្ទាប់ពីផ្ទេរគំនូរទៅផ្លូវរថភ្លើងថ្មី វាគួរតែត្រូវការសម្ភារៈដូចគ្នា ឬតិចជាងនេះសម្រាប់ផលិត។ ពីមុន។ សូមចំណាំថាដោយការគណនាតម្លៃនៃគម្រោងទាំងមូលជាជាងការដំណើរការបុគ្គល គម្រោងរយៈពេលវែងដែលមានការរត់ច្រើនអាចមានការសន្សំសម្ភារៈដែលលាក់ទុកដែលមិនអាចធ្វើទៅបានពីមុន។

នេះគឺជាដ្យាក្រាមនៃការផ្លាស់ប្តូរពីកម្រិតចាស់ទៅកម្រិតថ្មី៖

ចាស់ ME ME ថ្មី។
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
PE ចាស់ TE ថ្មី។
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(ដើម្បីយល់ពីអវិជ្ជមាន ME/TE សូមរំលងទៅផ្នែកបន្ទាប់!)

ការចម្លងនិងសារពើភ័ណ្ឌ (ទំនើបកម្ម) / វិស្វកម្មបញ្ច្រាស

ក្រុមការងារ Game of Drones នឹងចាប់ផ្តើមធ្វើការលើការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្បាស់នៃទំនើបកម្ម និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស់ភ្លាមៗនៅពេលដែលការអាប់ដេត Krios ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងប្លក់នេះនឹងជួយរក្សាធាតុទាំងនេះនៃហ្គេមអោយដំណើរការនៅពេលដែលពួកគេកំពុងដំណើរការ។

ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗ

  • ឥឡូវនេះពេលវេលាចម្លងត្រូវបានគណនាក្នុងមួយដំណើរការ ហើយតែងតែស្មើនឹង 80% នៃពេលវេលាសាងសង់មូលដ្ឋានសម្រាប់ប្លង់មេដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ពោលគឺវានឹងកាន់តែខ្លីសម្រាប់កប៉ាល់ និងយូរជាងសម្រាប់ម៉ូឌុល)
  • ការអាប់ដេតតម្រូវឱ្យដំណើរការតែមួយនៅលើច្បាប់ចម្លងនៃគំនូរ ហើយត្រូវបានកាត់ចេញតាមរបៀបដូចគ្នានឹងអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងនោះ។
  • ការអាប់ដេតដោយជោគជ័យតែងតែបង្កើតប្លង់មេជាមួយនឹងចំនួនអតិបរមានៃការរត់ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានកែប្រែដោយអ្នកឌិគ្រីប។
  • ចំនួនអតិបរមានៃការរត់ត្រូវបានកំណត់ទៅ 1 (មួយ) សម្រាប់នាវា T2 និងម៉ូឌុលលៃតម្រូវ (ឧបករណ៍ខួង) និងសម្រាប់ធាតុ T2 ផ្សេងទៀត - ដល់ 10 (ដប់) ។
  • ការកែប្រែដោយជោគជ័យដោយមិនប្រើឧបករណ៍ឌិគ្រីបឥឡូវនេះបង្កើតប្លង់មេជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ME-2%/TE-4% ។ សម្រាប់សមតុល្យ យើងកំពុងបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈដែលត្រូវការដើម្បីផលិតធាតុ T2 50% ដោយសារតែអវិជ្ជមាន ME ។ ដូច្នេះ ការអាប់ដេតដោយមិនប្រើឧបករណ៍ឌិគ្រីបឥឡូវនេះត្រូវការសម្ភារៈតិចជាងមុន 2% ។

ឧបករណ៍ឌិគ្រីបត្រូវបានសម្រួលទៅនឹងប្រព័ន្ធថ្មី ដោយបង្កើនប្រាក់រង្វាន់ TE ទ្វេដង ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតដែលថាការសន្សំ TE អាចសម្រេចបានរហូតដល់ 20% ។ លទ្ធផលនេះធ្វើឱ្យឧបករណ៍ឌិគ្រីបត្រូវបានទុកចោលក្នុងដែនកំណត់ ដែលនឹងត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងការងារវិស្វកម្ម ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង/បញ្ច្រាសក្រោយ Krios ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។

ដើម្បីកែសម្រួលប្លង់មេចាស់ យើងនឹងបន្ថែម 6 ទៅ ME និង TE សម្រាប់ t2 bpcs ទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកបម្លែងវាទៅតាមប្លង់ខាងលើ។ ដូច្នេះ គំនូរដោយគ្មានឧបករណ៍ឌិគ្រីបជាមួយ ME-4 និង PE-4 ដំបូងនឹងក្លាយទៅជាគំនូរជាមួយ ME2 និង PE2 ហើយបន្ទាប់មកនឹងត្រូវបានបំប្លែងទៅជាគំនូរដែលមាន ME-7%, TE-14% ។ វា​នឹង​កើតឡើង​តែ​ម្តង​ដោយ​សារ​តែ​ការ​ចង់​ធ្វើ​ឱ្យ​ស្គ្រីប​ដែល​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​មូលដ្ឋាន​ទិន្នន័យ​កាន់​តែ​សាមញ្ញ​និង​អាច​ទុក​ចិត្ត​បាន​។ ដូច្នេះសូមរីករាយជាមួយ freebie ខណៈពេលដែលវាមានរយៈពេល។

មូលដ្ឋានគ្រឹះតម្លៃ

មិនមានរន្ធបន្ថែមទេ។ មិនមានការរឹតបន្តឹងលើចំនួនការងារដែលអ្នកអាចដំណើរការនៅក្នុងរោងចក្រដែលបានផ្តល់ឱ្យទៀតទេ។ ឥឡូវនេះរោងចក្រគឺជាកន្លែងណាមួយនៅក្នុងស្ថានីយ៍ឬម៉ាស៊ីនឆូតកាតដែលអ្នកអាចបើកដំណើរការគម្រោងឧស្សាហកម្មណាមួយ។

ជំនួសមកវិញ យើងនឹងណែនាំការផ្លាស់ប្តូរតម្លៃថាមវន្តក្នុងគោលបំណងមិនត្រឹមតែ "សាងសង់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុង Zhit 4-4" ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការសាងសង់នៅកន្លែងផ្សេងទៀត។ នេះគឺដោយសារតែតម្លៃនៃការជួលកម្លាំងពលកម្មដែលត្រូវការនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃការកំណត់តម្លៃគឺសន្ទស្សន៍សកម្មភាពប្រព័ន្ធ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះត្រូវបានគណនាសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗនៃសកម្មភាព (ការផលិត ការចម្លង ការបង្កើនល្បឿនផលិតកម្ម ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈនៃការផលិត ទំនើបកម្ម និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស) សម្រាប់ប្រព័ន្ធនីមួយៗដាច់ដោយឡែក ដូច្នេះនៅក្នុង Zhit នឹងមានសន្ទស្សន៍ 6 ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ប្រភេទគម្រោងនីមួយៗ។

លិបិក្រមសម្រាប់គូប្រព័ន្ធសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានគណនាជាផលបូកនៃពេលវេលាដែលបានចំណាយលើសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ បែងចែកដោយផលបូកនៃពេលវេលាដែលបានចំណាយលើសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសកលលោកទាំងមូលក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ។ ថ្ងៃ និងរលូនដោយយកឫសនៃកូតា។ បន្ទាប់មកលេខនេះត្រូវបានបង្ហាញជាភាគរយ ដែលជាធម្មតាជាចំនួនតិចតួចបំផុត ហើយអាចជាលេខណាមួយពីសូន្យនៅម្ខាងទៅ (តាមទ្រឹស្តី) 100 នៅម្ខាងទៀត។

នោះគឺប្រសិនបើ៖

system_activity_job_hoursបានយកជារយៈពេលសរុបនៃការងារទាំងអស់នៃប្រភេទនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ និង

global_activity_job_hoursយកជារយៈពេលសរុបនៃការងារទាំងអស់នៃប្រភេទនេះនៅក្នុងសកលលោកទាំងមូលសម្រាប់រយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ ហើយយក

system_activity_indexសម្រាប់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលយើងត្រូវការ នោះរូបមន្តនឹងមានដូចនេះ៖

នៅពេលគណនារួច លិបិក្រមនេះនឹងត្រូវបានប្រើរួមជាមួយនឹងតម្លៃនៃគម្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីគណនាថ្លៃដើមមូលដ្ឋាន។ អ្នក​ដែល​ចង់​មើល​ថា​តើ​ការ​នេះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​នៅ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​អាច​យោង​ទៅ (ជា​ភាសា​អង់គ្លេស​) ។

តម្លៃនៃគម្រោងគឺផ្អែកលើអ្វីដែលនឹងទទួលបានជាលទ្ធផលនៃគម្រោងនេះ - ប្លង់មេ ឬវត្ថុមួយ។ សម្រាប់ការផលិត ការចំណាយនឹងត្រូវបានគណនាជាផលបូកនៃសមាសធាតុទាំងអស់ដែលត្រូវការដើម្បីសាងសង់ ដូច្នេះសម្រាប់គម្រោងផលិតកម្មភាគច្រើន ការចំណាយនឹងជាផលបូកនៃថ្លៃដើមនៃសមាសធាតុទាំងអស់។

សម្រាប់ការសិក្សាអំពីការចម្លង និងប្រសិទ្ធភាព វាសាមញ្ញណាស់៖ តម្លៃនៃគម្រោងនឹងស្មើនឹង 2% នៃតម្លៃសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់គម្រោងដែលទាមទារប្លង់មេដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្រាប់ទំនើបភាវូបនីយកម្ម (សារពើភ័ណ្ឌ) និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស ការចំណាយនឹងមាន 2% នៃតម្លៃមធ្យមនៃសម្ភារៈសម្រាប់អគារដែលអាចទទួលបានជាលទ្ធផលនៃគម្រោងនេះ។ ដោយសារអ្នកអាចទទួលបានលទ្ធផលខុសៗគ្នាជាច្រើនសម្រាប់នាវា T2 និង T3 យើងយកជាមធ្យមនៃជម្រើសដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។

បន្ទាប់មកយើងគុណតម្លៃនេះ (ពោលគឺតម្លៃសម្ភារសម្រាប់ការសាងសង់ ឬ 2% នៃតម្លៃសម្ភារៈសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ) ដោយសន្ទស្សន៍សកម្មភាពនៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះ ដើម្បីទទួលបានតម្លៃមូលដ្ឋាននៃគម្រោង។ ឧទាហរណ៍៖ ចូរនិយាយថាសន្ទស្សន៍សកម្មភាពឧស្សាហកម្មនៅក្នុង Zhit គឺ 5% ។ ប្រសិនបើអ្នកសាងសង់ Apocalypse សម្ភារៈសម្រាប់ការសាងសង់របស់វានឹងត្រូវចំណាយអស់ 200kk បន្ទាប់មកតម្លៃនៃការសាងសង់នឹងមាន 200kk * 5% = 10kk ។

មានការចាប់មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ ME និង TE - គម្រោងកម្រិតខ្ពស់មិនត្រឹមតែត្រូវការពេលវេលាបន្ថែមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំណាយច្រើនតាមសមាមាត្រផងដែរ។ មានមេគុណសម្រាប់កម្រិតស្រាវជ្រាវនីមួយៗដែលស្មើនឹងពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវដល់កម្រិតនោះ បែងចែកដោយពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីស្រាវជ្រាវដល់កម្រិតទីមួយ។

អ្នកកែប្រែតម្លៃ

មានការកែប្រែមួយចំនួនដែលប៉ះពាល់ដល់តម្លៃចុងក្រោយ។

1. ការកាត់បន្ថយតម្លៃដោយសារតែស្ថានីយ៍និងការកែលម្អដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ។ ស្ថានីយ៍ ការកែលម្អ FV និងការកែលម្អ Outpost មួយចំនួនអាចកាត់បន្ថយការចំណាយ។ សម្រាប់គម្រោងដែលមានសិទ្ធិនីមួយៗនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យ មេគុណសម្រាប់ស្ថានីយទាំងអស់ និងការធ្វើឱ្យប្រសើរត្រូវបានអនុវត្តចំពោះតម្លៃមូលដ្ឋាន។ បញ្ជីពេញលេញនៃមេគុណអាចរកបាននៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 2 ។

ចំណាំ៖ ពីមុន ការកែលម្អទៅប៉ុស្តិ៍នៅក្នុង nullsecs បានបន្ថែមខ្សែផលិតកម្មទៅស្ថានីយ។ ឥឡូវនេះពួកគេផ្តល់នូវការសន្សំសម្ភារៈបន្ថែម 1% (នោះគឺកម្រិតបន្ថែមនៃ ME-1%) សម្រាប់ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនីមួយៗដែលបានដំឡើង។

2. ក្រុមការងារនឹងបង្កើនការចំណាយនៅពេលប្រើប្រាស់។ ការកើនឡើងនេះនឹងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងព័ត៌មានអំពីក្រុមការងារនេះហើយជាភាគរយសាមញ្ញ។

3. រោងចក្រអាចកំណត់ថ្លៃសេវា (ពន្ធ) សម្រាប់ការប្រើប្រាស់រោងចក្រដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សម្រាប់រោងចក្រដែលគ្រប់គ្រងដោយ NPCs នេះគឺជាមេគុណសាមញ្ញនៃ 1.1 ទៅតម្លៃគម្រោង ឬពន្ធ 10% ។ សម្រាប់សកម្មភាពដែលធ្វើឡើងនៅប៉ុស្តិ៍ដែលគ្រប់គ្រងដោយអ្នកលេង មេគុណនេះអាចត្រូវបានកែតម្រូវដោយម្ចាស់។ សម្រាប់ម៉ាស៊ីនឆូតកាត ពន្ធនឹងមិនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងការចេញផ្សាយដំបូងឡើយ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ យើងនឹងពិចារណាណែនាំលក្ខណៈពិសេសនេះដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អរបស់អ្នកលេង។

ទាំងអស់នេះត្រូវបានគុណនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងតម្លៃមូលដ្ឋានដើម្បីគណនាតម្លៃឯកតាចុងក្រោយនៃការដំណើរការសម្រាប់គម្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដែលត្រូវតែបង់មុនពេលការងារចាប់ផ្តើម។

ជម្រើសគំនូរ

យើងបានបង្កើតប្រព័ន្ធថ្មីប្រកបដោយតម្លាភាពនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រគំនូរ ដើម្បីនាំពួកវាចូលទៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដែលកាន់តែស៊ីសង្វាក់គ្នា និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ទីមួយ យើងបានកំណត់ការគូរនីមួយៗនូវចំណាត់ថ្នាក់មើលមិនឃើញ ដែលកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាច្រើន។ ចំណាត់ថ្នាក់អាចត្រូវបានមើលនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ប៉ុន្តែនេះគឺជាច្បាប់ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ចំណាត់ថ្នាក់៖

  • ម៉ូឌុល៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 3/6/9/120 ជាមួយនឹងមេគុណនៃ 2.6 សម្រាប់ T2 វ៉ារ្យ៉ង់នៃ T2; ម៉ូឌុលគ្មានវិមាត្រត្រូវបានដំឡើងជា S/M/L អាស្រ័យលើឧបករណ៍ភ្ជាប់ទាប/មធ្យម/ខ្ពស់ដែលពួកគេកាន់កាប់ (ថាមពលទាប មធ្យម និងខ្ពស់)។
    • ម៉ូឌុលមួយចំនួនបានកែប្រែចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - ភាគច្រើនជាបំណែក ម៉ូឌុលអន្តរកម្មប្រយុទ្ធ ម៉ូឌុលរុករករ៉ែ និងម៉ូឌុល "ឯកទេស" ដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាត្រូវបានប្រើនៅលើប្រភេទជាក់លាក់នៃនាវាដូចជា កាំភ្លើងថ្ងៃវិនាស កាំភ្លើងបាញ់ប្រហារ warp jammer probe launchers ( ការកកស្ទះចរាចរណ៍របស់អ្នកប្រកាស) ។ល។ វ៉ារ្យ៉ង់ T2 នៃធាតុទាំងនេះក៏ទទួលបានមេគុណ 2.6 ផងដែរ។
  • កប៉ាល់៖ ចំណាត់ថ្នាក់នៃ 20/30/40/50/60 ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់នាវាចម្បាំង/អ្នកបំផ្លិចបំផ្លាញ/នាវា/នាវាចម្បាំង/នាវាចម្បាំង/នាវាចម្បាំង ជាមួយនឹងកប៉ាល់ដឹកទំនិញដែលត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យអ្នកជិះទូកកម្សាន្ត ហើយសម្រាប់វ៉ារ្យ៉ង់ T2 ចំណាត់ថ្នាក់ទទួលបានមេគុណចំនួន 20 ទៀត។ រាជធានីទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់នៃ 200 លើកលែងតែរថយន្តទំនើប (ចំណាត់ថ្នាក់ 400) និងទីតាន (ចំណាត់ថ្នាក់ 600)។
  • ការគិតថ្លៃ៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 1/2/3/4 មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 1.6
  • យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 1/2/3/40 មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 5
  • ម៉ូឌុលសម្រាប់ម៉ាស៊ីនឆូតកាត៖ កំណត់ចំណាត់ថ្នាក់ 20/30/40 សម្រាប់កាំភ្លើងតូច/មធ្យម/ធំ, 100/200/300 សម្រាប់ប៉មបញ្ជា និង 40/60/80 សម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងទៀត ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ស៊ីភីយូ (20 - តិចជាង 200, 60 - រហូតដល់ 750 និង 80 ខាងលើតម្លៃនេះ)
  • Rigi: ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 5/10/15/20, មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 10
  • អ្វីផ្សេងទៀត៖ ចំណាត់ថ្នាក់មួយត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅធាតុនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។

យោងតាមការលើកលែងមួយចំនួនដែលបានកត់សម្គាល់ខាងក្រោម ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃចំណាត់ថ្នាក់ ចំណាត់ថ្នាក់ និងកម្រិតបច្ចេកទេសរបស់គំនូរនឹងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃគំនូរ។

  • ពេលវេលាសាងសង់ជាធម្មតាស្មើនឹងចំនួនដង 300 វិនាទី។
  • បន្ទាប់មក T2 ammo ត្រូវបានគុណនឹង 10 ដើម្បីរក្សាទំហំបាច់បច្ចុប្បន្ន។
  • T1 KBT ក៏ត្រូវគុណនឹង 25 ដែរ។
  • T2 CBT ត្រូវបានគុណនឹង 4 (មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយមេគុណ x25 ខាងលើ)
  • ពេលវេលាសាងសង់នៃសមាសធាតុមិនផ្លាស់ប្តូរទាល់តែសោះ ព្រោះវាមានតុល្យភាពទាក់ទងទៅនឹងសង្វាក់ផលិតកម្មផ្សេងទៀត។
  • កប៉ាល់បោះពុម្ពពិសេស (រួមទាំងស្បែកទាំងអស់) ទទួលបានពេលវេលាផលិត 10 វិនាទី។

ចំណាំ៖ កប៉ាល់បោះពុម្ពពិសេសក៏មានប៉ារ៉ាម៉ែត្រតម្លៃដែលបានកំណត់ដើម្បីធានាថា កប៉ាល់ទាំងនេះមិនចំណាយលើការទាមទារតែមួយដើម្បីសាងសង់ទេ៖ សហភាពវិចិត្រករ Eden ថ្មីកំពុងចរចាជាមួយសហជីពកម្មករឧស្សាហកម្ម Interstellar ។

ពេលវេលាចម្លង ដូចដែលបានបញ្ជាក់ពីមុន នឹងមាន 80% នៃពេលវេលាសាងសង់មូលដ្ឋាន។ ដោយសារអន្តរកម្មនៃជំនាញផ្សេងៗគ្នា ទាំងការចម្លង និងការផលិតនឹងមានដំណើរការប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ យើងអាចកែប្រែវាឡើងវិញនៅពេលអនាគតដើម្បីធ្វើឱ្យការចម្លងកាន់តែចាប់អារម្មណ៍។

ពេលវេលាស្រាវជ្រាវនឹងតែងតែស្មើទៅនឹងចំណាត់ថ្នាក់ *105 សម្រាប់កម្រិតទីមួយ ដោយគិតទៅលើការធ្វើមាត្រដ្ឋានសម្រាប់កម្រិតផ្សេងទៀតដែលបានរៀបរាប់ពីមុនបន្តិច។

ការបង្កើត (ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង) នឹងកាន់តែពិបាក។ យើង​ចង់​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ​មូលដ្ឋាន​គឺ​បែប​នោះ ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​នូវ​អត្រា​ជោគជ័យ 50% ពេលវេលា​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រសើរ​ឡើង​គឺ​ប្រហែល​ស្មើ​នឹង​ពេល​វេលា​សាងសង់។ ដូច្នេះ តួអង្គដែលមានជំនាញបូមអតិបរមានឹងអាចផ្គត់ផ្គង់ខ្លួនគាត់ជាមួយនឹង t2 bpc គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញរន្ធផលិតកម្មរបស់គាត់ទាំងអស់។ បាទ យើងដឹងហើយថា ពេលវេលានៃគម្រោងទំនើបកម្មអាចបង្កបញ្ហា។ សូមមើលចំណាំពីមុនអំពីការងារកែលម្អសារពើភ័ណ្ឌ បន្ទាប់ពីយើងចេញផ្សាយ Krios ។

ដូច្នេះ ស៊ុមពេលវេលាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ទំនើបកម្មនឹងមានដូចខាងក្រោម៖

  • ពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតធាតុពីប្លង់មេដែលមានចំនួនអតិបរមានៃការរត់
  • បែងចែកដោយ 2 ដោយសារតែការសន្មត់នៃប្រូបាប៊ីលីតេ 50% នៃលទ្ធផលវិជ្ជមាន
  • ពេលវេលាសម្រាប់ការថតចម្លង T1 ត្រូវបានដកចេញពីចំនួនទឹកប្រាក់ដែលទទួលបាន។

នោះគឺជា 2*(ចម្លង t1 + ទំនើបកម្ម) = ពេលវេលាសាងសង់ t2.

បន្ទាប់មក យើងបានលេងជាមួយលេខមួយចំនួនទៀត ដោយគុណនឹងពេលវេលាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ប្លង់មេដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ 3 ឬតិចជាងដោយ 0.9 និងសម្រាប់ប្លង់មេដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ច្រើនជាង 7 ដោយ 1.1។ វានឹងនាំឱ្យធាតុ "ធំជាង" ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងពេលវេលាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងធាតុ "តូច" ទៅនឹងពេលវេលាផលិត។ ជាក់ស្តែង ប្រាក់រង្វាន់ផ្សេងៗនឹងធ្វើឱ្យខូចសមតុល្យនេះ - ការគ្រប់គ្រងនេះត្រូវបានស្នើឡើងដោយចេតនាជាការធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់អ្នកលេង :)

ចំនួនអតិបរមានៃការរត់ត្រូវបានកែតម្រូវសម្រាប់ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាកាន់តែច្រើន ដោយផ្អែកលើពេលវេលាសាងសង់៖

  • ធាតុ T1 ភាគច្រើនទទួលបានប្រហែល 2 ថ្ងៃដើម្បីផលិត
  • សមាសធាតុទទួលបានប្រហែលមួយសប្តាហ៍ដើម្បីផលិត
  • នាវា T2 និង rigs (ម៉ូឌុលលៃតម្រូវ) ទទួលបាន 1 រត់
  • t2 ដែលនៅសល់ទទួលបាន 10 រត់

បន្ទាប់មកយើងបង្គត់ទៅជិតបំផុត 100 ប្រសិនបើពេលវេលាសាងសង់ធំជាង 1400 ហើយទៅជិត 10 បើមិនដូច្នេះទេ។

ជាចុងក្រោយ ការចំណាយចុងក្រោយត្រូវបានគុណ (ដូចបានរៀបរាប់ខាងលើ) ដោយ 1/0.9 សម្រាប់ធាតុ T1 និង 1.5 សម្រាប់ធាតុ T2 ដើម្បីកែតម្រូវសម្រាប់ការយកចេញនៃគំនិតកាកសំណល់កំឡុងពេលផលិត។

អ្វីដែលយើងមិនធ្វើ

បន្ទាប់ពីការពិភាក្សាជាច្រើន ទាំងផ្ទៃក្នុង និងនៅលើវេទិកា យើងបានសម្រេចចិត្តថាយើងនឹងមិនផ្តល់សំណងបន្ថែមណាមួយសម្រាប់ប្លង់មេដែលបច្ចុប្បន្នត្រូវបានស្រាវជ្រាវដល់កម្រិត ME និង TE ខាងលើ 10។ ហេតុផលផ្សេងៗនាំឱ្យការសម្រេចចិត្តនេះ រួមទាំងការកំណត់គំរូដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមួយ ; ការពិតដែលថាគ្មានការបាត់បង់មុខងារកើតឡើង; ហើយពេលវេលាដែលត្រូវចំណាយលើការបង្កើតសំណងមួយដងគឺល្អជាងចំណាយលើការកែលម្អលក្ខណៈពិសេសផ្សេងទៀតនៃការចេញផ្សាយដែលយើងនាំយកមកជូនលោកអ្នក។ យើងយល់ថាមនុស្សមួយចំនួននឹងមិនសប្បាយចិត្តខ្លាំងជាមួយនឹងរឿងនេះទេ ហើយយើងត្រូវសង្កត់ធ្ងន់ថាយើងត្រូវវាយតម្លៃផលប្រយោជន៍របស់មនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យស្មើគ្នា។ ហើយក្នុងករណីនេះ យើងជឿថាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ហ្គេមគឺគ្រាន់តែបំប្លែងគំនូរដោយប្រើប្រព័ន្ធថ្មី ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ប៉ុន្តែមិនត្រូវធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងតំបន់នេះទេ។

យើងមានបំណងណែនាំប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធជាច្រើននៃប្រភេទដូចគ្នាដែលបានដំឡើងនៅលើម៉ាស៊ីនឆូតកាតនេះ។ តាមពិត នេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងវ័យកុមារភាព ហើយដោយសារតែតម្រូវការដ៏លំបាកក្នុងការធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលប្រើ និងអនុវត្តបានយ៉ាងគាប់ចិត្ត (ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពម្តងក្នុងមួយម៉ោង) ហើយបានផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍តិចតួចដែលដំណោះស្រាយបែបនេះបានផ្តល់ យើងបានសម្រេចចិត្តមិនធ្វើ វា ហើយផ្តោតលើការនាំយកលក្ខណៈពិសេសដែលនៅសេសសល់នៅក្នុងការចេញផ្សាយទៅជាលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អ។

ដំបូង "ការបញ្ចុះតម្លៃលក់ដុំ" ត្រូវបានគ្រោងទុក ដែលនឹងធ្វើឱ្យគម្រោងរយៈពេលវែងមានតម្លៃថោកជាងបន្តិច។ បន្ទាប់ពីការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែមទៀត យើងបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា វាគួរតែត្រូវបានបោះបង់ចោល ដោយសារតែអត្ថប្រយោជន៍តិចតួចបំផុត ទោះបីជានៅក្នុងករណីដ៏ល្អបំផុតក៏ដោយ ដោយសារតែវត្តមាននៃលទ្ធផលនៃការអនុវត្តមិនច្បាស់លាស់ (ឧទាហរណ៍ ការស្រាវជ្រាវ TE នឹងកាត់បន្ថយការបញ្ចុះតម្លៃរបស់អ្នក) ដោយសារតែ ការលំបាកក្នុងការពន្យល់មេកានិចដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយនៅទីបញ្ចប់វាគ្រាន់តែបន្ថែមភាពស្មុគស្មាញដែលយើងមិនត្រូវការ ឬចង់បាន។

នៅក្នុងការពិភាក្សាប្លក់ពីមុន យើងបាននិយាយអំពីការកំណត់ប្រាក់រង្វាន់ល្បឿនចម្លងនៅ Gallente Outposts ។ បន្ទាប់​ពី​សិក្សា​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​លើ​សេណារីយ៉ូ​នេះ វា​បាន​បង្ហាញ​ថា​បញ្ហា​សំខាន់​មិន​មាន​ទេ។ ការព្រួយបារម្ភទាំងអស់បានកើតឡើងនៅពេលវាយតម្លៃចំនួនសរុបនៃការងារនៅលើ T2 BPO និងផលប៉ះពាល់នៃការកើនឡើងនៃចំនួនការងារនៅលើ BPO នៅលើទីផ្សារសារពើភ័ណ្ឌដោយគិតគូរពីការសន្សំការចំណាយដ៏សំខាន់នៅពេលសាងសង់ BPO បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសារពើភ័ណ្ឌ។ បច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកអាចទទួលបានប្រាក់បន្ថែមនៃការបង្កើត x0.4 នៅ Amarr Outpost ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរប្រាក់រង្វាន់ទៅ x0.4 ដើម្បីចម្លងល្បឿននឹងមិនប៉ះពាល់ដល់ការបញ្ជូនសក្តានុពលតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ ព្រោះគម្រោងនេះអាចប្រើបានតែក្នុងគម្រោងមួយក្នុងពេលតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ . ទោះបីជាអ្នកចម្លងនៅលើប៉ុស្តិ៍ Gallente ហើយបន្ទាប់មកសាងសង់នៅលើប៉ុស្តិ៍ Amarr ក៏ដោយ អ្នកនឹងនៅតែត្រូវបានកំណត់ដោយល្បឿនចម្លង។ នៅក្នុងការអនុវត្ត សមត្ថភាពក្នុងការទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីល្បឿនចម្លងដោយមិនចាំបាច់មានការផលិតកោសអាចបង្កើនប្រជាប្រិយភាពនៃប្រាក់រង្វាន់នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវរក្សា t2 bpo នៅលើប៉ុស្តិ៍ Gallente ដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាពិសេសសម្រាប់ល្បឿនចម្លង ដែលជាករណីដ៏កម្របំផុត។

ជា​ចុងក្រោយ

អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានពិពណ៌នាខាងលើមានការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកពីរ - ប្លង់មេ និងការចំណាយ - ដែលនឹងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការអាប់ដេត Krios ដែលបានប្រកាសសម្រាប់ការចេញផ្សាយនៅថ្ងៃទី 22 ខែកក្កដា។ ជាការពិតណាស់ យើងនឹងតាមដានមតិកែលម្អ និងឆ្លើយតបនៅក្នុងប្រធានបទពិភាក្សានៃប្លុកនេះនៅលើវេទិកានេះ ក្នុងប្រធានបទផ្សេងទៀតដែលឧទ្ទិសដល់កំហុស និងមតិកែលម្អលើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព Krios ក៏ដូចជាការពិភាក្សាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មស្តីពីភាពស្ងប់ស្ងាត់ក្នុងប៉ុន្មានខែបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយ។

ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរ មតិយោបល់។ល។ — សូមចែករំលែកមតិរបស់អ្នកជាមួយពួកយើង។

នោះហើយជាទាំងអស់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ -
Greyscale ក្នុងនាមក្រុម Super Friends និងក្រុម Game of Drones

ឧបសម្ព័ន្ធទី ១៖ ចំណាត់ថ្នាក់

ចំណាត់ថ្នាក់ ប្រភេទ
1 គ្រាប់រំសេវធុនតូច T1 ទាំងអស់ យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T1 តូច T1 គ្រីស្តាល់រុករករ៉ែ
1.6 គ្រាប់កាំភ្លើងតូច T2 ទាំងអស់ គ្រីស្តាល់រុករករ៉ែ T2
2 សព្វាវុធ T1 med ammo, T1 med drones, ប្រព័ន្ធរង
3 គ្រាប់កាំភ្លើងធំ T1 ទាំងអស់ ដ្រូនធំ T1 ម៉ូឌុល T1 lowslot/frigate
3.2 គ្រាប់កាំភ្លើង T2
4 គ្រាប់កាំភ្លើង T1 ដើមទុន T2 សមាសធាតុ
4.8 គ្រាប់កាំភ្លើងធំ T2
5 យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកធុនតូច T2 ឧបករណ៍ខួងតូច T1
6 ម៉ូឌុល T1 មធ្យម / នាវា
7 T1 ស្នូលជ្រៅ / បន្ទះ / អ្នកជីកយករ៉ែទឹកកក
7.8 ម៉ូឌុល T2 តូច / នាវាចម្បាំង
9 ម៉ូឌុលធំ T1
10 យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T2 med, T1 med rigs
12 តំណភ្ជាប់សង្គ្រាម T1
15 យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T2 អាវធំ អាវធំ T1
15.6 ម៉ូឌុល T2 med/cruiser
18.2 បន្ទះ T2 / ស្នូលជ្រៅ / អ្នករុករកទឹកកក
20 នាវាចម្បាំង T1, រថពាសដែក T1
23.4 ម៉ូឌុល T2 ខ្ពស់ / BS
30 នាវាពិឃាត T1
31.2 តំណភ្ជាប់សង្គ្រាម T2, អាវធំដែលប្រសើរឡើង
39 អាវទ្រនាប់Covops
40 នាវាចម្បាំង T1 យន្តហោះចម្បាំង/យន្តហោះទម្លាក់គ្រាប់បែក
50 នាវាចម្បាំង T1 នាវាចម្បាំងធុនតូច T2
60 នាវាចម្បាំង T1 សមាសធាតុដើមទុន
100 ឧបករណ៍ខួង T2 មធ្យម
150 ម៉ូឌុល T1 Capital, ឧបករណ៍ខួងធំ T2
180 ម៉ូឌុលមូលធននិយម
200 រាជធានីដែលមិនមែនជាកំពូល សមាសធាតុស្ថានីយ ធុងទុន T2
240 ថ្ងៃវិនាស
300 ប៉មធំ
400 នាវាផ្ទុកយន្តហោះចម្បាំង T2
468 T2 ការឡោមព័ទ្ធ / ត្រីភាគី
600 ទីតាន ស៊ុតស្ថានីយ៍ នាវាពិឃាត T2
800 នាវាទេសចរណ៍ T2
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

ឧបសម្ព័ន្ធទី 2៖ ការកែប្រែតម្លៃស្ថានីយ៍

ប្រតិបត្តិការ មេគុណទិន្នផលផលិតកម្ម មេគុណលទ្ធផលស្រាវជ្រាវ
ប៉ុស្តិ៍រោងចក្រ Amarr 0.5 0.6
ការផលិត (Nullsec អាចយកឈ្នះបាន) 0.6 0.8
ការិយាល័យស្រាវជ្រាវ Caldari 0.6 0.5
Gallente រដ្ឋបាល, ប៉ុស្តិ៍សេវាកម្ម Minmatar 0.6 0.6
ក្លូន (Nullsec អាចយកឈ្នះបាន) 0.7 0.7
រោងចក្រ កន្លែងផលិតកប៉ាល់ រោងចក្រដំឡើង រោងចក្រ សំណង់ ផលិតកម្ម ជីវបច្ចេកវិទ្យា 0.95 0.98
ឃ្លាំង, ឃ្លាំងផ្ទុកសារធាតុគីមី, បណ្ឌិត្យសភា, សាលារៀន 0.97 0.98
កន្លែងសាកល្បង កន្លែងកែច្នៃឡើងវិញ រោងចក្រចម្រាញ់គីមី 0.97 0.97
មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវជីវបច្ចេកវិទ្យា មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ កន្លែងផ្ទុកជីវសាស្ត្រ 0.98 0.95
0.98 0.98

ទាំងអស់នេះត្រូវបានបង្ហាញដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចំពោះតន្ត្រីនៃឋាននរកគឺសម្រាប់វីរបុរសដែលលេងដោយគ្មានការរំខាន

ធាតុភាគច្រើននៅក្នុងសកលលោក EVE ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេង ដូច្នេះការផលិតនៅក្នុងហ្គេមគឺមានសារៈសំខាន់។ មានរឿងជាច្រើនដែលចូលទៅក្នុងការផលិត ពីការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ និងការផលិតផលិតផលរបស់អ្នក រហូតដល់ការលក់វា។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះ៖ ជំនាញដែលតួអង្គផលិតទាមទារឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។

ជំនាញ

ជំនាញជាមូលដ្ឋានបំផុតដែលតួអង្គផលិតគួរតែមានគឺ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​ទិញ​ជំនាញ​នេះ​ហើយ សូម​បង្វឹក​វា​ដល់​កម្រិត 5 ។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម គឺជាជំនាញមួយដែលមនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែមាន ដើម្បីមានប្រសិទ្ធភាព និងប្រកួតប្រជែងក្នុងការផលិតទំនិញ ហើយមិនដូចជំនាញផ្សេងទៀតទេ រង្វាន់ចាប់ពីឈានដល់កម្រិតទី 5 គឺពិតជាមានតម្លៃណាស់។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីពន្យល់ពីមូលហេតុនេះគឺដូច្នេះគឺជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយ។

ចូរនិយាយថាអ្នក និងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកមានគម្រោងដូចគ្នាដែលត្រូវបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដូចគ្នា (ខ្ញុំនឹងចូលទៅក្នុង "ការស្រាវជ្រាវ" បន្តិច)។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មរបស់អ្នកគឺនៅកម្រិត 5 ប៉ុន្តែគាត់មិនមានវាទេ។ បន្ទាប់មក ឧបមាថា គម្រោងនេះនិយាយថា សម្ភារៈចំនួន 1000 ត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងផលិតរបស់របរដោយប្រើសម្ភារៈជាច្រើនដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង ពោលគឺ 1000។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវការសម្ភារៈចំនួន 1250 គ្រឿង (នៅពេលក្រោយខ្ញុំនឹងពន្យល់ពីអ្វីដែលវានិយាយអំពី)។ នេះ​ប្រហែល​ជា​មិន​មែន​ជា​ចំនួន​ធំ​ទេ ប៉ុន្តែ​សូម​យក​វា​មួយ​ជំហាន​ទៀត​ចុះ​ពី​ផ្លូវ ហើយ​មើល​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​នៅ​ពេល​អ្នក​ចាប់​ផ្ដើម​លក់​ទំនិញ។

អ្នកក្រឡេកមើលផលិតផលរបស់អ្នកហើយគិតថាតម្លៃលក់ផលិតផលនេះគួរតែ 50% ច្រើនជាងតម្លៃដែលនឹងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលល្អ។ អ្នកកំណត់តម្លៃ 1500 ហើយចាប់ផ្តើមលក់វា។ គូប្រជែងដែលបានទទួលការហ្វឹកហ្វឺនមិនល្អរបស់អ្នកត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា។ គាត់ក៏អាចកំណត់តម្លៃ 50% ខ្ពស់ជាងថ្លៃដើម ប៉ុន្តែនេះនឹងមានន័យថាតម្លៃនៃផលិតផលរបស់គាត់នឹងស្មើនឹង 1875 ។ ប្រហែលជាគាត់នឹងមានសំណាងហើយលក់ផលិតផលនេះ។ ប៉ុន្តែម្យ៉ាងវិញទៀត ភាគច្រើនទំនងជាមិនមែនទេ។ គាត់នឹងត្រូវបញ្ចុះតម្លៃរបស់គាត់ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងតម្លៃរបស់អ្នក។ ដើម្បីក្លាយជាការប្រកួតប្រជែង គាត់ត្រូវការផលិតផលរបស់គាត់ក្នុងតម្លៃ 1500។ នេះមានន័យថាប្រាក់ចំណេញរបស់គាត់ពីការលក់នឹងមានចំនួន 20% នៃថ្លៃដើមផលិតកម្ម ដែលវាមិនជិតទៅនឹងអត្ថប្រយោជន៍ដែលអ្នកទទួលបាននោះទេ។

ជាការពិតណាស់ ជំនាញផ្សេងទៀតក៏សំខាន់ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម ផលិតកម្មដ៏ធំមានសារសំខាន់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងរុក្ខជាតិជាច្រើន។ និយាយឱ្យសាមញ្ញទៅវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផលិតផលិតផលកាន់តែច្រើន។ ឧស្សាហកម្មពិតជាល្អ ប៉ុន្តែផលិតភាពកាន់តែច្រើន កាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចបានតាមរយៈផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំ។ ឧស្សាហកម្មកម្រិត 5 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 33% ។ កម្រិតផលិតកម្មដ៏ធំ 3 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 300% បូកនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានរោងចក្រនៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ផលិតកម្មធំជាងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម បើទោះជាវាមានចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរក៏ដោយ ក៏វានៅតែទទួលបានផលចំណេញច្រើនជាងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម ទោះបីជាត្រូវចំណាយពេលវេលាក៏ដោយ។

បន្ទាប់មកមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ។ ពួកគេមិនសូវសំខាន់ជាងជំនាញផលិតកម្មទេ។ ហេតុអ្វី? នរណាម្នាក់ដែលមានកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រ 1 អាចដំណើរការបន្ទប់ពិសោធន៍។ នៅ 20,000 ISK វិទ្យាសាស្ត្រគឺជាជំនាញដែលមានតម្លៃថោកបំផុត ហើយអ្នកលេងគ្រាន់តែត្រូវការចូលទៅកាន់គម្រោងដើម្បីស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះ។ ប្រើមន្ទីរពិសោធន៍របស់អ្នកដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់អ្នក។ អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែលអ្នកជឿទុកចិត្តគួរតែមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយកំពុងស្រាវជ្រាវអ្វីមួយ - ការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍គឺជាការចំណាយពិតប្រាកដតែមួយគត់។ ជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ (វិទ្យាសាស្ត្រ លោហធាតុ និងការស្រាវជ្រាវ) គ្រាន់តែកាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ។ ខណៈពេលដែលវាមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើការស្រាវជ្រាវច្រើន ឬត្រូវការស្រាវជ្រាវអ្វីមួយឱ្យបានឆាប់រហ័ស ការពិតគឺថាវាចំណេញច្រើនក្នុងការបង់ប្រាក់ 20k ខណៈពេលដែលមានអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើការស្រាវជ្រាវផងដែរ។ ទោះបីជាអ្នកមានតួអង្គដែលមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រខ្លាំងក៏ដោយ សូមប្រាកដថាគាត់មានប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីនោះប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់សូមប្រើវាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងសាជីវកម្មតូច និងបុគ្គលឯកជន - វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃចំនួនអ្នកលេងដែលមានកំណត់។

ការជ្រើសរើសគម្រោងដំបូងរបស់អ្នក។

នៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញជំនាញដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើរឿងហើយ អ្នកត្រូវធ្វើការជ្រើសរើស និងសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីខ្លះ។ ជាទូទៅ ការបង្កើតវត្ថុមានគោលបំណងពីរ៖

បង្កើតរបស់ប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន (ដោយខ្លួនឯង ឬសាជីវកម្ម)
ធ្វើអ្វីៗដើម្បីលក់
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តបង្កើតរបស់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក នោះអ្នកត្រូវផ្តោតលើរឿងទាំងនោះដែលអ្នកដឹងថាអ្នកនឹងធ្វើញឹកញាប់។ គ្រាប់រំសេវសមឥតខ្ចោះទៅក្នុងប្រភេទនេះ។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការទិញឧបករណ៍មួយចំនួនហើយប្រហែលជាកប៉ាល់ - ប្រសិនបើអ្នកប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាច្រើន។ សម្រាប់សាជីវកម្ម វាគឺមានតម្លៃណែនាំទៅក្នុងគម្រោងវត្ថុដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់ឥតឈប់ឈរ។

សូមចងចាំថាអ្នកលេងជាច្រើនកំពុងបង្កើតគំនិត ហើយអ្នកត្រូវតែធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញ។

នៅពេលនិយាយអំពីការលក់ ព័ត៌មានដ៏សម្បូរបែបដែលមាននៅលើទីផ្សារនឹងជួយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការយល់ដឹង។ ការលាក់នៅលើអេក្រង់ជួញដូរផ្តល់ព័ត៌មានអំពីប្រវត្តិតម្លៃនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចទិញបាននៅលើទីផ្សារ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកទីផ្សារ ហើយជ្រើសរើសធាតុជាក់លាក់មួយ អ្នកនឹងឃើញផែនទីនៃតំបន់នៅលើអេក្រង់ផ្គត់ផ្គង់ និងតម្រូវការ។ អ្នកលេងជាញឹកញាប់ប្រើទីផ្សារសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាក៏មានព័ត៌មានជាច្រើនទៀតនៅទីនេះសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានធនធានដែលគ្រោងនឹងសាងសង់អាណាចក្រពាណិជ្ជកម្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

ជាពិសេស វាអនុវត្តចំពោះរូបតំណាងប្រវត្តិ។ ដោយចុចលើវា អ្នកអាចមើលឃើញថាតើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យលក់បានល្អប៉ុណ្ណាក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ តាមរយៈការប្ដូរតាមបំណងប្រអប់បន្សំនៅផ្នែកខាងឆ្វេង អ្នកអាចឃើញថាតើវត្ថុដែលបានលក់នៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ ឬតំបន់ទាំងមូលបានល្អប៉ុណ្ណា។ អ្នកក៏នឹងឃើញផងដែរថាតើទំនិញប៉ុន្មានត្រូវបានលក់ក្នុងមួយថ្ងៃ ក៏ដូចជាតម្លៃផងដែរ - ខ្ពស់ ទាប និងមធ្យម។ ទោះបីជាទិន្នន័យហាក់ដូចជាស្ងួតក៏ដោយ នេះគឺជាព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ដែលនឹងជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងលក់អ្វីពិតប្រាកដ។

គម្រោង (ប្លង់មេ)

គម្រោងគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្កើតអ្វីៗ ដូច្នេះយើងនឹងពិនិត្យមើលឱ្យបានដិតដល់នូវព័ត៌មានដែលពួកគេមាន។ នៅពេលដែលគម្រោងមួយស្ថិតនៅក្នុងច្រកដាក់ទំនិញ អ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតអំពីវាដោយចុចខាងស្តាំ។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់នៃគម្រោងការសាកថ្មកូនកាត់ Antimatter ។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់គឺថាស្ថិតិគម្រោងមិនគិតពីជំនាញដែលអ្នកមានឬមិនមាននោះទេ។ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងគឺត្រូវយកមកពិចារណា។

ពេលវេលាផលិត (វដ្តផលិតកម្ម)៖ ពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលត្រូវការដើម្បីផលិតមួយបាច់។

កម្រិតរ៉ែ (កម្រិតជាតិរ៉ែ ឬ ME)៖ កម្រិតសារធាតុរ៉ែបង្ហាញថាតើគម្រោងនេះ (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ត្រូវបានធ្វើតេស្តរកសារធាតុរ៉ែប៉ុន្មានដង។

កត្តាខ្ជះខ្ជាយ (កត្តាបាត់បង់)៖ មាត្រដ្ឋាននេះគឺមិនត្រឹមត្រូវតាមវិធីជាច្រើន។ តាមពិតមានកាកសំណល់ពីរប្រភេទដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតរបស់របរ។ ប្រភេទនៃការបាត់បង់ដំបូងអាចត្រូវបានគេហៅថាការបាត់បង់ដោយសារតែអសមត្ថភាព។ វាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ តម្លៃ​នេះ​ទាក់ទង​នឹង​តម្លៃ​មួយ​ទៀត​ដែល​អាច​ហៅ​ថា​ការ​ខាត​បង់​ផលិត​កម្ម។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែរបស់គម្រោង ហើយទាមទារបរិមាណបន្ថែមនៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ទៅនឹងតម្លៃ "រ៉ែ" ទាំងមូលនៃការផលិតធាតុសម្រាប់គម្រោង។ សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ទាំងមូលត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

(1 / (1 + ME))

កន្លែងដែល ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖

(0.05 / (1 + ME))

ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតលោហធាតុសូន្យ ត្រូវការបង្កើនកម្រិតសារធាតុរ៉ែរបស់គម្រោងដោយ 1។ ជាធម្មតា សម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000, 240000 - សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវាចរ, 360,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

ពេលវេលាស្រាវជ្រាវចម្លង (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលវាត្រូវការសម្រាប់អ្នកលេងកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រសូន្យ ដើម្បីបង្កើតច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោង ជាមួយនឹងវដ្តផលិតកម្មពាក់កណ្តាល "ចង្អៀត" ទៅក្នុងគម្រោងដើម។ ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000 240000 សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវា និង 360000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

ផលិត៖ នេះ​ជា​ឈ្មោះ​របស់​រឿង​ដែល​នឹង​បញ្ចប់​ប្រសិន​បើ​អ្នក​យក​ការ​រចនា​ទៅ​រោងចក្រ​ហើយ​អាច​ផលិត​រឿង​បាន។

ចម្លង (ចម្លង)៖ បង្ហាញថាតើគម្រោងនោះជាច្បាប់ចម្លង ឬដើម។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ អ្នកអាចបែងចែកច្បាប់ចម្លងពីឯកសារដើម។ នៅពេលទិញគម្រោង (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ពីនរណាម្នាក់ ត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលវានៅក្នុងព័ត៌មាន។ វិធីនេះអ្នកនឹងដឹងច្បាស់ថាវាមិនមែនជាការចម្លងទេ។

ផលិតភាពស្រាវជ្រាវ ពេលវេលា (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតស្រាវជ្រាវសូន្យត្រូវការបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោងដោយ 1. ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 1200 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 2400 , 120,000 - សម្រាប់ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាទេសចរណ៍ ក៏ដូចជា 240,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

កម្រិតផលិតភាព (កម្រិតផលិតភាព ): កម្រិតផលិតភាពបង្ហាញពីចំនួនដងដែលគម្រោងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវការសិក្សាផលិតភាព។

ផលិតកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដំណើរការនៅសល់(វដ្តដែលនៅសល់នៃផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ): នៅពេលចម្លងគម្រោង អ្នកត្រូវពិចារណាថាតើវដ្តផលិតកម្មប៉ុន្មានដែលគម្រោងនឹងមាន។ វដ្តកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបញ្ជាក់ វាត្រូវការពេលយូរក្នុងការផលិត។ វដ្តនីមួយៗអនុញ្ញាតឱ្យរោងចក្រផលិតទំនិញមួយបាច់។ ជាធម្មតា ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 1500 គ្រាប់រំសេវ - 300 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 30 គ្រឿង ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាចម្បាំង - 15 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 10 ។ អ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា គម្រោងមួយចំនួនមានតម្លៃកំណត់ទៅគ្មានដែនកំណត់ (ជាលទ្ធផលនៃ បំណះដែលបានចេញពីមុន ដែលផ្តល់ឱកាសនេះ)។ នេះមានន័យថាដូចខាងក្រោម៖ អ្នកអាចប្រើគម្រោងដែលបានចម្លងចំនួនដងគ្មានដែនកំណត់ដោយគ្មានបញ្ហា។

ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម (ទំហំបណ្តុំធាតុ): នេះគឺជាចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងវដ្តផលិតកម្មមួយនៅរោងចក្រ។ សម្រាប់​គ្រាប់​រំសេវ​បរិមាណ​នេះ​គឺ​១០០​គ្រាប់។ សម្រាប់គ្រាប់រ៉ុក្កែត និងកាំជ្រួចធុនស្រាល - 10. ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកទទួលបាន 1 ធាតុក្នុងមួយបាច់។

គ្រឿងផ្សំដែលត្រូវការ - សមាសភាគដែលត្រូវការ (បាច់)៖ បង្ហាញចំនួនឯកតានៃវត្ថុធាតុមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបង្កើតមួយបាច់។ អ្នក​នឹង​មាន​ធាតុ​មួយ​សម្រាប់​ប្រភេទ​រ៉ែ​នីមួយៗ​ដែល​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​ផលិត​វត្ថុ​មួយ។ ម៉ែត្រនេះគិតគូរដល់ការខាតបង់ផលិតកម្មដែលបណ្តាលមកពី ME ទាប ប៉ុន្តែមិនគិតពីអសមត្ថភាពដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មទាបនោះទេ។

គ្រឿងផ្សំដែលខ្ជះខ្ជាយ (ក្នុងមួយបាច់) - សម្ភារៈខូច (សម្រាប់មួយបាច់)៖ នេះគឺជាចំនួនជាក់លាក់នៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ដែលអ្នកត្រូវការបន្ថែមសម្រាប់ការបាត់បង់ផលិតកម្ម។ អ្នក​នឹង​មាន​ធាតុ​មួយ​សម្រាប់​ប្រភេទ​រ៉ែ​នីមួយៗ​ដែល​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​ផលិត​វត្ថុ​មួយ។ តាមឧត្ដមគតិ បរិមាណនេះគឺតិចជាង 1 សម្រាប់សារធាតុរ៉ែនីមួយៗ។ លេខនេះគឺបានមកពីបរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែ (មិនបង្ហាញក្នុងគម្រោង)។

បរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើអ្វីមួយគឺជាស្ថិតិដ៏មានតម្លៃ ទោះបីជាវាមិនបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការរចនាក៏ដោយ។ យើងហៅវាថាជាតម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន។ នេះអាចត្រូវបានគណនាដោយយកសម្ភារៈដែលត្រូវការ និងដកចំនួនសារធាតុរ៉ែដែលខូចសម្រាប់រ៉ែនីមួយៗ (ព័ត៌មានជំនួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ចាប់ផ្តើមស្រាវជ្រាវកម្រិតរ៉ែនៅឡើយទេ សូមចងចាំថាសម្រាប់អ្វីៗភាគច្រើន តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋានគឺស្មើនឹងចំនួននៃ សារធាតុរ៉ែដែលខូចគុណនឹងចំនួនរ៉ែដែលខូចដោយដប់ ហើយសម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក - ដោយម្ភៃ)។ តម្រូវការរ៉ែជាមូលដ្ឋានគឺជាចំណុចចាប់ផ្តើមដែលទិន្នន័យសិប្បកម្មផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានគណនា។ វាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការកែច្នៃរបស់របរ។

មេការការងាររោងចក្រ (អ្នកជំនួយការរោងចក្រ)

នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយមេរបស់រោងចក្រដោយប្រើប៊ូតុងដំឡើង ជំហានដំបូងគឺជ្រើសរើសឃ្លាំងសម្រាប់ផលិត។ ឃ្លាំងនេះមានគម្រោងដែលអ្នកចង់ដាក់ក្នុងផលិតកម្ម ហើយអាចជាឃ្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្ម។

ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរដើម្បីជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ រោងកុនដែលមានគម្រោងដែលត្រូវការត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសរើសឃ្លាំង អ្នកនឹងឃើញបញ្ជីនៃគម្រោងដែលមានទាំងអស់នៅក្នុងឃ្លាំង។ ចុចលើគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំណើរការ ជ្រើសរើសវា រួចចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគម្រោងមួយពីឃ្លាំងសាជីវកម្មរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកនឹងត្រូវដាក់សម្ភារៈ។ ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ហើយជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ សូមចងចាំថាអ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិចូលប្រើធាតុនៅក្នុងឃ្លាំងនេះ។ ដោយបានជ្រើសរើស hangar សូមចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលបានបញ្ចប់។ វាស្ថិតនៅក្នុងឃ្លាំងនេះដែលផលិតផលដែលបានបញ្ចប់នឹងលេចឡើង (ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគម្រោងនៅក្នុងជួរឈរ "ផលិត") ។ អ្នក​ត្រូវ​តែ​មាន​សិទ្ធិ​បើក​ចូល​ទៅ​កាន់​ឃ្លាំង​នេះ។ ដូច្នេះ សូមជ្រើសរើស hangar ដោយប្រើម៉ឺនុយបរិបទ ហើយចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវចង្អុលបង្ហាញថាតើចំនួនបាច់នៃផលិតផលដែលអ្នកចង់ទទួលបាន។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នារវាងបណ្តុំ និងចំនួនធាតុដែលអ្នកទទួលបាននៅទីបញ្ចប់។ បណ្តុំគឺជាវដ្តមួយនៃគម្រោង។ ចំនួននេះប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងចំនួនធាតុនៅចុងបញ្ចប់ទេ។ គម្រោងខ្លះផលិតបានច្រើនជាងមួយមុខក្នុងមួយវដ្ត (ឧទាហរណ៍ គ្រាប់រំសេវ)។ ធាតុគម្រោង "ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម" នឹងបង្ហាញពីចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងមួយបាច់។ ឧទាហរណ៍ ទំហំបណ្តុំនៃផលិតផល Phased Plasma M គឺ 100។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំចង់បាន 2000 នៃ ammo នេះ ខ្ញុំត្រូវធ្វើ 20 បាច់។ អ្នកអាចកំណត់ចំនួនផ្នែកដែលអ្នកចង់បានដោយប្រើក្តារចុច ឬគ្រាប់ចុច + និង - នៅជ្រុងខាងស្តាំ។ ដោយបានបញ្ជាក់ពីចំនួនបាច់ដែលត្រូវការ សូមចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចចុងក្រោយនឹងបង្ហាញសេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពរបស់អ្នក។ នេះជាវិនដូចុងក្រោយ ហើយការផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចុចយល់ព្រម ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ការងារផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកចុចយល់ព្រម ហើយអ្នកជំនួយការរោងចក្រនឹងបិទ។

នៅពេលធ្វើការជាមួយរោងចក្រអ្នកត្រូវគិតគូរពីបរិមាណសារធាតុរ៉ែដែលប្រើប្រាស់និងពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីធ្វើបាច់។ ដំបូង យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តសាមញ្ញដោយប្រើទិន្នន័យដែលទទួលបានរួចហើយនៅក្នុងគម្រោង។ បន្ទាប់មក យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តពេញលេញដែលគិតគូរពីការស្រាវជ្រាវសម្រាប់គម្រោង (និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលទិន្នន័យផ្សេងៗប្រសិនបើចាំបាច់)។

បរិមាណសម្ភារៈប្រើប្រាស់សម្រាប់បាច់នីមួយៗគឺស្មើនឹង៖

(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) សម្ភារៈដែលត្រូវការ

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​បណ្តុំ​នីមួយៗ៖

វដ្តផលិតកម្ម * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)

បំពេញរូបមន្តដោយគិតគូរពីកត្តាទាំងអស់៖

(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) * (1 + (កត្តាបាត់បង់ចម្បង / (1 + កម្រិតគម្រោងប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ)) * តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន

(ពេលវេលាផលិតមូលដ្ឋាន - (5 / (1 + កម្រិតផលិតភាព))) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)

ប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍

សកម្មភាពដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងមន្ទីរពិសោធន៍គឺស្រដៀងទៅនឹងសកម្មភាពដែលប្រើក្នុងប្រតិបត្តិការរោងចក្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំហាននីមួយៗគឺខុសគ្នាខ្លាំង ហើយសមនឹងទទួលបានរូបរាងលម្អិត។ កន្លែងដ៏ល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមគឺបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ។ អេក្រង់ខាងក្រោមគឺជាឧទាហរណ៍នៃអ្វីដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅពេលអ្នកបើកបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវនៅស្ថានីយ៍។ សូមចំណាំថានៅក្នុងឧទាហរណ៍ទាំងនេះ អ្នកនឹងឃើញសកម្មភាពរបស់សមាជិកនៃសាជីវកម្មមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដែលអ្នកបានជួលសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះនីតិវិធីគឺស្ទើរតែដូចគ្នាទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចចិត្តថាតើត្រូវដាក់សម្ភារៈក្នុង និងមួយណាដែលត្រូវយករបស់របរពី។

នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចមានបញ្ជីនៃមន្ទីរពិសោធន៍របស់ស្ថានីយ៍ទាំងអស់។ បច្ចុប្បន្នមានបន្ទប់ពិសោធន៍ចំនួន ៣៦ នៅស្ថានីយ៍។ បន្ទប់ពិសោធន៍នីមួយៗមានស្ថានភាពមួយដូចខាងក្រោម៖ មានជាសាធារណៈ ជួល ជួលឱ្យសាជីវកម្មរបស់អ្នក ឬជួលឱ្យអ្នក។ មន្ទីរពិសោធន៍សាធារណៈគឺគ្រាន់តែថា ពោលគឺពួកគេអាចជួលដោយអ្នកលេងណាមួយ។ រន្ធលេខ 22-26 មានស្ថានភាពនេះ។ រន្ធលេខ 14,16 និង 21 ត្រូវបានជួល ហើយមិនអាចប្រើបានជាបណ្តោះអាសន្ន។ ពួកគេត្រូវបានជួលដោយអ្នកលេង ឬសាជីវកម្មផ្សេងទៀត។ អ្នក​មិន​អាច​មើល​ឃើញ​ថា​កីឡាករ ឬ​សាជីវកម្ម​មួយ​ណា​ជួល​ឃ្លាំង​នោះ​ទេ អ្នក​គ្រាន់​តែ​ឃើញ​ស្ថានភាព​របស់​វា​ប៉ុណ្ណោះ។ ស្ថានភាពនៃរន្ធដែលអ្នកជួលនឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ជួលទៅឈ្មោះតួអក្សរ ដែលឈ្មោះតួអក្សរគឺជាឈ្មោះតួអក្សររបស់អ្នក។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង រន្ធលេខ 17 ត្រូវបានរាយបញ្ជីថា "ជួលទៅ Dawnstar" ដែលជាតួអង្គរបស់យើង។ ដូច្នេះ រន្ធដោតអាចប្រើបានសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ ជាចុងក្រោយ រន្ធក៏អាចជួលដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នកផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ ស្ថានភាពនៃរន្ធនឹងត្រូវបានជួលទៅឈ្មោះសាជីវកម្ម ដែលឈ្មោះសាជីវកម្ម គឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ អេក្រង់បង្ហាញថារន្ធលេខ 15, 18, 19, 20 និង 22 ត្រូវបានជួលទៅ Kiroshi Group (នេះគឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មដែលយើងជាកម្មសិទ្ធិ)។ អ្នកក៏អាចកត់សម្គាល់ការចង្អុលបង្ហាញថារន្ធដោតមួយចំនួនត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ រន្ធ 18 ត្រូវបានជួលដោយ Kiroshi Group ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាបណ្តោះអាសន្នដោយគម្រោង Omen ។

ដូចគ្នានេះផងដែរបន្ថែមពីលើបញ្ជីមន្ទីរពិសោធន៍នៅខាងស្តាំមានបន្ទះធំមួយនៅខាងឆ្វេងនិងប៊ូតុងនៅផ្នែកខាងលើ (ក៏ដូចជាគ្រាប់ចុចបិទដើម្បីបិទបង្អួច) ។ បន្ទះគឺជាបញ្ជីព័ត៌មានទូទៅអំពីរន្ធដោតផ្សេងៗ រួមទាំងអ្វីដែលអ្នកឃើញ និងអាចប្រើប្រាស់បាន។ គ្រាប់ចុចនៅផ្នែកខាងលើមានប្រសិទ្ធភាព នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសរន្ធដោតជាក់លាក់។

ដំបូងចុចលើរន្ធដោត។ វិធីនេះអ្នកនឹងរំលេចវា។ នៅពេលដែលអ្នកបានធ្វើរួច នោះមានកូនសោបីដែលអ្នកអាចប្រើ (អាស្រ័យលើសកម្មភាពនៅក្នុងរន្ធដោតដែលបានជ្រើសរើសនៅពេលនេះ)។

ប៊ូតុង "ជួលរន្ធដោត" ត្រូវបានប្រើតែក្នុងករណីដែលអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធដោតមន្ទីរពិសោធន៍ដែលមានជាសាធារណៈប៉ុណ្ណោះ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជួលរន្ធនៅក្នុងតួអក្សរ ឬឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ រឿងដំបូងដែលអ្នកនឹងឃើញនៅពេលជួលរន្ធដោតគឺប្រអប់មួយសួរថាតើអ្នកចង់ជួលរន្ធនេះសម្រាប់តម្រូវការនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សំណួរនេះនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកមានសិទ្ធិជាអ្នកគ្រប់គ្រងរោងចក្រ ហើយសាជីវកម្មរបស់អ្នកមានការិយាល័យនៅស្ថានីយ៍។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តជួលរន្ធសម្រាប់សាជីវកម្ម នោះវានឹងមានសម្រាប់សមាជិកនីមួយៗនៃសាជីវកម្ម ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេសម្រាប់តែការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកក៏នឹងឃើញប្រអប់មួយទៀតដែលមានព័ត៌មានអំពីតម្លៃជួលផងដែរ។ យើងសូមណែនាំឱ្យយល់ព្រមលើចំនួនជួល បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប្រើប្រាស់បន្ទប់ពិសោធន៍បានទេ។

គ្រាប់ចុច "បោះបង់ការជួល" ដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធសម្រាប់ជួល។ ការចុចនឹងលុបចោលការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍។

ប៊ូតុង "ដំឡើង" ចុងក្រោយដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសបន្ទប់ពិសោធន៍ដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ មុខងារនេះគឺជាមុខងារសំខាន់សម្រាប់បង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ ព្រោះវាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមមេមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់រន្ធដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្ម។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់អំពីអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍គឺថាប្រអប់គឺជាម៉ូឌុល ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅបង្អួចផ្សេងទៀតបានទេ (ដូចជានៅក្នុងបណ្តាញជជែកមួយ)។ អេក្រង់អ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ទាំងអស់មានកូនសោចំនួនបួន៖ ថយក្រោយ យល់ព្រម បោះបង់ និងបន្ទាប់។ Back នឹងនាំអ្នកត្រឡប់ទៅជំហានមុននៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានដំបូង ក្នុងករណីនេះគ្មានអ្វីនឹងកើតឡើង)។ គ្រាប់ចុច OK ត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់នៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ វាមិនមានឥទ្ធិពលនៅដំណាក់កាលផ្សេងទៀតទេ។ គ្រាប់ចុចបោះបង់ដំណើរការនៅគ្រប់ជំហាន ហើយនឹងរំខានអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ដោយបិទបង្អួចរបស់វា។ ចុងក្រោយ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់នាំអ្នកទៅកាន់ជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានចុងក្រោយ ក្នុងករណីនេះវាគ្មានមុខងារ)។

គ្រាប់ចុចដំឡើងបំប្លែងទៅជាគ្រាប់ចុចលុបការដំឡើង ប្រសិនបើការងារនៅលើរន្ធដោតត្រូវបានចាប់ផ្តើមរួចហើយដោយអ្នក ឬសមាជិកផ្សេងទៀតនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើប៊ូតុង Uninstall វានឹងលុបគម្រោងចេញពីរោងចក្រត្រឡប់ទៅឃ្លាំងវិញ។

អនុបណ្ឌិតមន្ទីរពិសោធន៍ (អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍)

អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍រួមបញ្ចូលជំហានជាច្រើនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាម ដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។ ជំហានដំបូងគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើការងារប្រភេទណាដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅទីនោះ។ អ្នក​នឹង​ឃើញ​ប្រអប់ Manufacture combo និង​សញ្ញា​ព្រួញ​ពីរ​នៅ​ខាង​ស្ដាំ។ ដោយចុចលើសញ្ញាព្រួញទ្វេ អ្នកនឹងបើកបញ្ជីនៃសកម្មភាពដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ សកម្មភាពទាំងនេះគឺ៖ ការផលិត ចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ ស្រាវជ្រាវពេលវេលាផលិតភាព ធាតុស្ទួន វិស្វករបញ្ច្រាស។ បច្ចុប្បន្នមានគឺការចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ និងពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវ។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់អ្នកជំនួយការប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់អ្នកនឹងទទួលបានសារបរាជ័យ។

ការសិក្សាអំពីប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ (ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ

តាមរយៈការស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ អ្នកកាត់បន្ថយការខាតបង់ផលិតកម្មនៅក្នុងគម្រោងមួយ។ អ្នកអាចឃើញតម្លៃនេះនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នកនៅក្នុងធាតុបាត់បង់ និងសម្ភារៈខូចខាត។

សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

(0.1 / (1 + ME))

ក្នុងនោះ ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៅក្នុងគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖

(0.05 / (1 + ME))

នៅក្នុងគម្រោងរបស់យើង Merlin ប្រើរូបមន្តមុន ឬ (0.1 / (1 + 5)) ដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹង .0167។

ពេលវេលាដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់កម្រិត ME មួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវកម្រិតមីន (កំណត់ក្នុងគម្រោង) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញលោហធាតុ)។ នៅទីនេះយើងអាចផ្តល់ការណែនាំបន្តិចបន្តួច។ ប្រសិនបើគម្រោងរបស់អ្នកមិនទាន់ត្រូវបានស្រាវជ្រាវនៅឡើយ នោះចំនួននៃកម្រិតរ៉ែដើម្បីលុបបំបាត់គុណវិបត្តិនៃការរចនាទាំងអស់គឺស្មើនឹងសូចនាករខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងជួរឈរសម្ភារៈដែលខូច (នៅក្នុងគម្រោង) ដែលបង្គត់ចុះ (នេះក៏អាចគណនាបានដោយគុណកត្តាការបាត់បង់ផងដែរ។ -0.1 ឬ 0.05 ដោយកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់សារធាតុរ៉ែ) ។

ការស្រាវជ្រាវផលិតភាព

សកម្មភាពទីពីរដែលមានសម្រាប់អ្នកគឺការស្រាវជ្រាវផលិតភាព។ កម្រិតផលិតភាពបន្ថែមនឹងកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតសម្រាប់គម្រោងរបស់អ្នក។ យើងសូមណែនាំឱ្យប្រើការសិក្សានេះសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានពេលបន្ថែមក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយមិនប្រាកដថាត្រូវប្រើវាដោយរបៀបណា។ ដូច្នេះពេលវេលាផលិតនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រាំវិនាទី។ ពេលវេលានេះគឺមានសារៈសំខាន់ក្នុងការផលិតគ្រាប់រំសេវ ប៉ុន្តែក្នុងការផលិតកប៉ាល់ធំៗលើកនេះគឺមានការធ្វេសប្រហែស។

កម្រិតផលិតភាពកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតត្រឹម 5/(1 + PL) ដែល PL គឺជាកម្រិតផលិតភាពរបស់គម្រោង។ ចំនួនពេលវេលាដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវផលិតភាពមួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញស្រាវជ្រាវ)។

ចម្លង

តាមរយៈការចម្លង អ្នកបង្កើតគម្រោងស្ទួននៃគម្រោងដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិទ្ធភាពរ៉ែស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ ពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោង។ ដោយបានជ្រើសរើសសកម្មភាពដែលអ្នកចង់អនុវត្ត ចុចប៊ូតុងបន្ទាប់ ដើម្បីបន្តទៅជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ។

ច្បាប់ចម្លងគឺស្រដៀងនឹងច្បាប់ដើមក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការរឹតត្បិតដូចខាងក្រោម៖ អ្នកមិនអាចបន្តការស្រាវជ្រាវបន្ថែមជាមួយនឹងច្បាប់ចម្លងនោះទេ។ វាល្អសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មដែលមានកំណត់ (មិនរាប់បញ្ចូលច្បាប់ចម្លងដែលបានបិទភ្ជាប់)

ពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោងអាចប្រែប្រួល អាស្រ័យលើចំនួនដែលបានបង្កើតឡើងនៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយសម្រាប់ផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។ ពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោងគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោងសម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ ពេលវេលាចម្លងគម្រោង * 2 * ចំនួនវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ) / ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។

នៅដំណាក់កាលនេះអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសធាតុសម្រាប់ដំឡើង។ ដំបូង ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ដើម្បីជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ធ្វើការលើគម្រោង។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងចុះទៅបញ្ជីដើម្បីជ្រើសរើសឃ្លាំងផលិតកម្មដែលយើងរក្សាទុកគម្រោង។ នៅពេលដែលអ្នកបានជ្រើសរើសឃ្លាំង គម្រោងនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (សូមមើលអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅដំណាក់កាលនេះវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលរោងកុនដែលមានគម្រោងដែលចង់បានគឺស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ ជ្រើសរើសគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំឡើង (វានឹងត្រូវបានបន្លិច) ហើយបន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចបន្ទាប់នឹងសួរអ្នកឱ្យជ្រើសរើសឃ្លាំងប្រភព។ នៅពេលនេះ វាមិនសំខាន់ទេដែលអ្នកជ្រើសរើស hangar មួយណា ព្រោះជម្រើសដែលកំពុងដំណើរការបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវការធនធានណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះ សូមទុកទស្សន៍ទ្រនិចនៅកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅបច្ចុប្បន្ន ហើយចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងមួយ ឬច្រើននៃគម្រោងដើមរបស់អ្នក។ វានឹងមានសំណួរអំពីថាតើវដ្តផលិតកម្មចំនួនប៉ុន្មានដែលច្បាប់ចម្លងគួរត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់។ អ្នកអាចបញ្ជាក់ពី 1 ទៅចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (ហើយនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងប្រអប់អត្ថបទលំនាំដើម)។ ជាធម្មតាអ្នកលេងបង្ហាញពីវដ្តអតិបរមា។ ចំណាំ៖ ចំនួនវដ្តដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ះពាល់ដល់ល្បឿននៃការចម្លង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានរយៈពេលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលដូចគ្នាទៅនឹងពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលពីរដងដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោង។ ដូច្នោះហើយបរិមាណតិចនឹងចំណាយពេលតិច។ បន្ទាប់ពីបញ្ជាក់ចំនួនវដ្តសូមចុច Next។

ជំហានចុងក្រោយគឺការបញ្ជាក់ពីទិន្នន័យដែលបានបញ្ជាក់ទាំងអស់។ អ្នកនឹងឃើញការសង្ខេបទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាកដថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវសូមចុចគ្រាប់ចុចយល់ព្រមដើម្បីបញ្ចប់ការជ្រើសរើស (បន្ទាប់មកការងារនៅក្នុងរោងចក្រចាប់ផ្តើម) ។ ប្រសិនបើ​ការ​ជ្រើសរើស​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​មិន​ត្រឹមត្រូវ សូម​ចុច បោះបង់ ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ការ​ជ្រើស​រើស​តាំង​ពី​ដើម​មក ឬ​ប្រើ​គ្រាប់ចុច​ថយ​ក្រោយ ហើយ​ធ្វើ​ការ​កែ​តម្រូវ​ចាំបាច់។ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់មិនដំណើរការនៅជំហាននេះទេ។

ធាតុភាគច្រើននៅក្នុងសកលលោក EVE ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេង ដូច្នេះការផលិតនៅក្នុងហ្គេមគឺមានសារៈសំខាន់។ មានរឿងជាច្រើនដែលចូលទៅក្នុងការផលិត ពីការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ និងការផលិតផលិតផលរបស់អ្នក រហូតដល់ការលក់វា។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះ៖ ជំនាញដែលតួអង្គផលិតទាមទារឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។

ជំនាញ

ជំនាញជាមូលដ្ឋានបំផុតដែលតួអង្គផលិតគួរតែមានគឺ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​ទិញ​ជំនាញ​នេះ​ហើយ សូម​បង្វឹក​វា​ដល់​កម្រិត 5 ។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម គឺជាជំនាញមួយដែលមនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែមាន ដើម្បីមានប្រសិទ្ធភាព និងប្រកួតប្រជែងក្នុងការផលិតទំនិញ ហើយមិនដូចជំនាញផ្សេងទៀតទេ រង្វាន់ចាប់ពីឈានដល់កម្រិតទី 5 គឺពិតជាមានតម្លៃណាស់។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីពន្យល់ពីមូលហេតុនេះគឺដូច្នេះគឺជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយ។

ចូរនិយាយថាអ្នក និងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកមានគម្រោងដូចគ្នាដែលត្រូវបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដូចគ្នា (ខ្ញុំនឹងចូលទៅក្នុង "ការស្រាវជ្រាវ" បន្តិច)។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មរបស់អ្នកគឺនៅកម្រិត 5 ប៉ុន្តែគាត់មិនមានវាទេ។ បន្ទាប់មក ឧបមាថា គម្រោងនេះនិយាយថា សម្ភារៈចំនួន 1000 ត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងផលិតរបស់របរដោយប្រើសម្ភារៈជាច្រើនដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង ពោលគឺ 1000។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវការសម្ភារៈចំនួន 1250 គ្រឿង (នៅពេលក្រោយខ្ញុំនឹងពន្យល់ពីអ្វីដែលវានិយាយអំពី)។ នេះ​ប្រហែល​ជា​មិន​មែន​ជា​ចំនួន​ធំ​ទេ ប៉ុន្តែ​សូម​យក​វា​មួយ​ជំហាន​ទៀត​ចុះ​ពី​ផ្លូវ ហើយ​មើល​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​នៅ​ពេល​អ្នក​ចាប់​ផ្ដើម​លក់​ទំនិញ។

អ្នកក្រឡេកមើលផលិតផលរបស់អ្នកហើយគិតថាតម្លៃលក់ផលិតផលនេះគួរតែ 50% ច្រើនជាងតម្លៃដែលនឹងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលល្អ។ អ្នកកំណត់តម្លៃ 1500 ហើយចាប់ផ្តើមលក់វា។ គូប្រជែងដែលបានទទួលការហ្វឹកហ្វឺនមិនល្អរបស់អ្នកត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា។ គាត់ក៏អាចកំណត់តម្លៃ 50% ខ្ពស់ជាងថ្លៃដើម ប៉ុន្តែនេះនឹងមានន័យថាតម្លៃនៃផលិតផលរបស់គាត់នឹងស្មើនឹង 1875 ។ ប្រហែលជាគាត់នឹងមានសំណាងហើយលក់ផលិតផលនេះ។ ប៉ុន្តែម្យ៉ាងវិញទៀត ភាគច្រើនទំនងជាមិនមែនទេ។ គាត់នឹងត្រូវបញ្ចុះតម្លៃរបស់គាត់ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងតម្លៃរបស់អ្នក។ ដើម្បីក្លាយជាការប្រកួតប្រជែង គាត់ត្រូវការផលិតផលរបស់គាត់ក្នុងតម្លៃ 1500។ នេះមានន័យថាប្រាក់ចំណេញរបស់គាត់ពីការលក់នឹងមានចំនួន 20% នៃថ្លៃដើមផលិតកម្ម ដែលវាមិនជិតទៅនឹងអត្ថប្រយោជន៍ដែលអ្នកទទួលបាននោះទេ។

ជាការពិតណាស់ ជំនាញផ្សេងទៀតក៏សំខាន់ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម ផលិតកម្មដ៏ធំមានសារសំខាន់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងរុក្ខជាតិជាច្រើន។ និយាយឱ្យសាមញ្ញទៅវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផលិតផលិតផលកាន់តែច្រើន។ ឧស្សាហកម្មពិតជាល្អ ប៉ុន្តែផលិតភាពកាន់តែច្រើន កាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចបានតាមរយៈផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំ។ ឧស្សាហកម្មកម្រិត 5 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 33% ។ កម្រិតផលិតកម្មដ៏ធំ 3 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 300% បូកនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានរោងចក្រនៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ផលិតកម្មធំជាងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម បើទោះជាវាមានចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរក៏ដោយ ក៏វានៅតែទទួលបានផលចំណេញច្រើនជាងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម ទោះបីជាត្រូវចំណាយពេលវេលាក៏ដោយ។

បន្ទាប់មកមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ។ ពួកគេមិនសូវសំខាន់ជាងជំនាញផលិតកម្មទេ។ ហេតុអ្វី? នរណាម្នាក់ដែលមានកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រ 1 អាចដំណើរការបន្ទប់ពិសោធន៍។ នៅ 20,000 ISK វិទ្យាសាស្ត្រគឺជាជំនាញដែលមានតម្លៃថោកបំផុត ហើយអ្នកលេងគ្រាន់តែត្រូវការចូលទៅកាន់គម្រោងដើម្បីស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះ។ ប្រើមន្ទីរពិសោធន៍របស់អ្នកដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់អ្នក។ អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែលអ្នកជឿទុកចិត្តគួរតែមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយកំពុងស្រាវជ្រាវអ្វីមួយ - ការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍គឺជាការចំណាយពិតប្រាកដតែមួយគត់។ ជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ (វិទ្យាសាស្ត្រ លោហធាតុ និងការស្រាវជ្រាវ) គ្រាន់តែកាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ។ ខណៈពេលដែលវាមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើការស្រាវជ្រាវច្រើន ឬត្រូវការស្រាវជ្រាវអ្វីមួយឱ្យបានឆាប់រហ័ស ការពិតគឺថាវាចំណេញច្រើនក្នុងការបង់ប្រាក់ 20k ខណៈពេលដែលមានអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើការស្រាវជ្រាវផងដែរ។ ទោះបីជាអ្នកមានតួអង្គដែលមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រខ្លាំងក៏ដោយ សូមប្រាកដថាគាត់មានប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីនោះប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់សូមប្រើវាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងសាជីវកម្មតូច និងបុគ្គលឯកជន - វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃចំនួនអ្នកលេងដែលមានកំណត់។

ការជ្រើសរើសគម្រោងដំបូងរបស់អ្នក។

នៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញជំនាញដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើរឿងហើយ អ្នកត្រូវធ្វើការជ្រើសរើស និងសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីខ្លះ។ ជាទូទៅ ការបង្កើតវត្ថុមានគោលបំណងពីរ៖

បង្កើតរបស់ប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន (ដោយខ្លួនឯង ឬសាជីវកម្ម)
ធ្វើអ្វីៗដើម្បីលក់
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តបង្កើតរបស់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក នោះអ្នកត្រូវផ្តោតលើរឿងទាំងនោះដែលអ្នកដឹងថាអ្នកនឹងធ្វើញឹកញាប់។ គ្រាប់រំសេវសមឥតខ្ចោះទៅក្នុងប្រភេទនេះ។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការទិញឧបករណ៍មួយចំនួនហើយប្រហែលជាកប៉ាល់ - ប្រសិនបើអ្នកប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាច្រើន។ សម្រាប់សាជីវកម្ម វាគឺមានតម្លៃណែនាំទៅក្នុងគម្រោងវត្ថុដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់ឥតឈប់ឈរ។

សូមចងចាំថាអ្នកលេងជាច្រើនកំពុងបង្កើតគំនិត ហើយអ្នកត្រូវតែធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញ។

នៅពេលនិយាយអំពីការលក់ ព័ត៌មានដ៏សម្បូរបែបដែលមាននៅលើទីផ្សារនឹងជួយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការយល់ដឹង។ ការលាក់នៅលើអេក្រង់ជួញដូរផ្តល់ព័ត៌មានអំពីប្រវត្តិតម្លៃនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចទិញបាននៅលើទីផ្សារ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកទីផ្សារ ហើយជ្រើសរើសធាតុជាក់លាក់មួយ អ្នកនឹងឃើញផែនទីនៃតំបន់នៅលើអេក្រង់ផ្គត់ផ្គង់ និងតម្រូវការ។ អ្នកលេងជាញឹកញាប់ប្រើទីផ្សារសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាក៏មានព័ត៌មានជាច្រើនទៀតនៅទីនេះសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានធនធានដែលគ្រោងនឹងសាងសង់អាណាចក្រពាណិជ្ជកម្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

ជាពិសេស វាអនុវត្តចំពោះរូបតំណាងប្រវត្តិ។ ដោយចុចលើវា អ្នកអាចមើលឃើញថាតើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យលក់បានល្អប៉ុណ្ណាក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ តាមរយៈការប្ដូរតាមបំណងប្រអប់បន្សំនៅផ្នែកខាងឆ្វេង អ្នកអាចឃើញថាតើវត្ថុដែលបានលក់នៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ ឬតំបន់ទាំងមូលបានល្អប៉ុណ្ណា។ អ្នកក៏នឹងឃើញផងដែរថាតើទំនិញប៉ុន្មានត្រូវបានលក់ក្នុងមួយថ្ងៃ ក៏ដូចជាតម្លៃផងដែរ - ខ្ពស់ ទាប និងមធ្យម។ ទោះបីជាទិន្នន័យហាក់ដូចជាស្ងួតក៏ដោយ នេះគឺជាព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ដែលនឹងជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងលក់អ្វីពិតប្រាកដ។

គម្រោង (ប្លង់មេ)

គម្រោងគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្កើតអ្វីៗ ដូច្នេះយើងនឹងពិនិត្យមើលឱ្យបានដិតដល់នូវព័ត៌មានដែលពួកគេមាន។ នៅពេលដែលគម្រោងមួយស្ថិតនៅក្នុងច្រកដាក់ទំនិញ អ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតអំពីវាដោយចុចខាងស្តាំ។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់នៃគម្រោងការសាកថ្មកូនកាត់ Antimatter ។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់គឺថាស្ថិតិគម្រោងមិនគិតពីជំនាញដែលអ្នកមានឬមិនមាននោះទេ។ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងគឺត្រូវយកមកពិចារណា។

ពេលវេលាផលិត (វដ្តផលិតកម្ម)៖ ពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលត្រូវការដើម្បីផលិតមួយបាច់។

កម្រិតរ៉ែ (កម្រិតជាតិរ៉ែ ឬ ME)៖ កម្រិតសារធាតុរ៉ែបង្ហាញថាតើគម្រោងនេះ (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ត្រូវបានធ្វើតេស្តរកសារធាតុរ៉ែប៉ុន្មានដង។

កត្តាខ្ជះខ្ជាយ (កត្តាបាត់បង់)៖ មាត្រដ្ឋាននេះគឺមិនត្រឹមត្រូវតាមវិធីជាច្រើន។ តាមពិតមានកាកសំណល់ពីរប្រភេទដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតរបស់របរ។ ប្រភេទនៃការបាត់បង់ដំបូងអាចត្រូវបានគេហៅថាការបាត់បង់ដោយសារតែអសមត្ថភាព។ វាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ តម្លៃ​នេះ​ទាក់ទង​នឹង​តម្លៃ​មួយ​ទៀត​ដែល​អាច​ហៅ​ថា​ការ​ខាត​បង់​ផលិត​កម្ម។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែរបស់គម្រោង ហើយទាមទារបរិមាណបន្ថែមនៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ទៅនឹងតម្លៃ "រ៉ែ" ទាំងមូលនៃការផលិតធាតុសម្រាប់គម្រោង។ សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ទាំងមូលត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

(1 / (1 + ME))

កន្លែងដែល ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖

(0.05 / (1 + ME))

ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតលោហធាតុសូន្យ ត្រូវការបង្កើនកម្រិតសារធាតុរ៉ែរបស់គម្រោងដោយ 1។ ជាធម្មតា សម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000, 240000 - សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវាចរ, 360,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

ពេលវេលាស្រាវជ្រាវចម្លង (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលវាត្រូវការសម្រាប់អ្នកលេងកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រសូន្យ ដើម្បីបង្កើតច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោង ជាមួយនឹងវដ្តផលិតកម្មពាក់កណ្តាល "ចង្អៀត" ទៅក្នុងគម្រោងដើម។ ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000 240000 សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវា និង 360000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

ផលិត៖ នេះ​ជា​ឈ្មោះ​របស់​រឿង​ដែល​នឹង​បញ្ចប់​ប្រសិន​បើ​អ្នក​យក​ការ​រចនា​ទៅ​រោងចក្រ​ហើយ​អាច​ផលិត​រឿង​បាន។

ចម្លង (ចម្លង)៖ បង្ហាញថាតើគម្រោងនោះជាច្បាប់ចម្លង ឬដើម។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ អ្នកអាចបែងចែកច្បាប់ចម្លងពីឯកសារដើម។ នៅពេលទិញគម្រោង (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ពីនរណាម្នាក់ ត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលវានៅក្នុងព័ត៌មាន។ វិធីនេះអ្នកនឹងដឹងច្បាស់ថាវាមិនមែនជាការចម្លងទេ។

ផលិតភាពស្រាវជ្រាវ ពេលវេលា (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតស្រាវជ្រាវសូន្យត្រូវការបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោងដោយ 1. ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 1200 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 2400 , 120,000 - សម្រាប់ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាទេសចរណ៍ ក៏ដូចជា 240,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។

កម្រិតផលិតភាព (កម្រិតផលិតភាព ): កម្រិតផលិតភាពបង្ហាញពីចំនួនដងដែលគម្រោងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវការសិក្សាផលិតភាព។

ផលិតកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដំណើរការនៅសល់(វដ្តដែលនៅសល់នៃផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ): នៅពេលចម្លងគម្រោង អ្នកត្រូវពិចារណាថាតើវដ្តផលិតកម្មប៉ុន្មានដែលគម្រោងនឹងមាន។ វដ្តកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបញ្ជាក់ វាត្រូវការពេលយូរក្នុងការផលិត។ វដ្តនីមួយៗអនុញ្ញាតឱ្យរោងចក្រផលិតទំនិញមួយបាច់។ ជាធម្មតា ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 1500 គ្រាប់រំសេវ - 300 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 30 គ្រឿង ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាចម្បាំង - 15 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 10 ។ អ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា គម្រោងមួយចំនួនមានតម្លៃកំណត់ទៅគ្មានដែនកំណត់ (ជាលទ្ធផលនៃ បំណះដែលបានចេញពីមុន ដែលផ្តល់ឱកាសនេះ)។ នេះមានន័យថាដូចខាងក្រោម៖ អ្នកអាចប្រើគម្រោងដែលបានចម្លងចំនួនដងគ្មានដែនកំណត់ដោយគ្មានបញ្ហា។

ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម (ទំហំបណ្តុំធាតុ): នេះគឺជាចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងវដ្តផលិតកម្មមួយនៅរោងចក្រ។ សម្រាប់​គ្រាប់​រំសេវ​បរិមាណ​នេះ​គឺ​១០០​គ្រាប់។ សម្រាប់គ្រាប់រ៉ុក្កែត និងកាំជ្រួចធុនស្រាល - 10. ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកទទួលបាន 1 ធាតុក្នុងមួយបាច់។

គ្រឿងផ្សំដែលត្រូវការ - សមាសភាគដែលត្រូវការ (បាច់)៖ បង្ហាញចំនួនឯកតានៃវត្ថុធាតុមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបង្កើតមួយបាច់។ អ្នក​នឹង​មាន​ធាតុ​មួយ​សម្រាប់​ប្រភេទ​រ៉ែ​នីមួយៗ​ដែល​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​ផលិត​វត្ថុ​មួយ។ ម៉ែត្រនេះគិតគូរដល់ការខាតបង់ផលិតកម្មដែលបណ្តាលមកពី ME ទាប ប៉ុន្តែមិនគិតពីអសមត្ថភាពដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មទាបនោះទេ។

គ្រឿងផ្សំដែលខ្ជះខ្ជាយ (ក្នុងមួយបាច់) - សម្ភារៈខូច (សម្រាប់មួយបាច់)៖ នេះគឺជាចំនួនជាក់លាក់នៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ដែលអ្នកត្រូវការបន្ថែមសម្រាប់ការបាត់បង់ផលិតកម្ម។ អ្នក​នឹង​មាន​ធាតុ​មួយ​សម្រាប់​ប្រភេទ​រ៉ែ​នីមួយៗ​ដែល​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​ផលិត​វត្ថុ​មួយ។ តាមឧត្ដមគតិ បរិមាណនេះគឺតិចជាង 1 សម្រាប់សារធាតុរ៉ែនីមួយៗ។ លេខនេះគឺបានមកពីបរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែ (មិនបង្ហាញក្នុងគម្រោង)។

បរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើអ្វីមួយគឺជាស្ថិតិដ៏មានតម្លៃ ទោះបីជាវាមិនបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការរចនាក៏ដោយ។ យើងហៅវាថាជាតម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន។ នេះអាចត្រូវបានគណនាដោយយកសម្ភារៈដែលត្រូវការ និងដកចំនួនសារធាតុរ៉ែដែលខូចសម្រាប់រ៉ែនីមួយៗ (ព័ត៌មានជំនួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ចាប់ផ្តើមស្រាវជ្រាវកម្រិតរ៉ែនៅឡើយទេ សូមចងចាំថាសម្រាប់អ្វីៗភាគច្រើន តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋានគឺស្មើនឹងចំនួននៃ សារធាតុរ៉ែដែលខូចគុណនឹងចំនួនរ៉ែដែលខូចដោយដប់ ហើយសម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក - ដោយម្ភៃ)។ តម្រូវការរ៉ែជាមូលដ្ឋានគឺជាចំណុចចាប់ផ្តើមដែលទិន្នន័យសិប្បកម្មផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានគណនា។ វាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការកែច្នៃរបស់របរ។

មេការការងាររោងចក្រ (អ្នកជំនួយការរោងចក្រ)

នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយមេរបស់រោងចក្រដោយប្រើប៊ូតុងដំឡើង ជំហានដំបូងគឺជ្រើសរើសឃ្លាំងសម្រាប់ផលិត។ ឃ្លាំងនេះមានគម្រោងដែលអ្នកចង់ដាក់ក្នុងផលិតកម្ម ហើយអាចជាឃ្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្ម។

ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរដើម្បីជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ រោងកុនដែលមានគម្រោងដែលត្រូវការត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសរើសឃ្លាំង អ្នកនឹងឃើញបញ្ជីនៃគម្រោងដែលមានទាំងអស់នៅក្នុងឃ្លាំង។ ចុចលើគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំណើរការ ជ្រើសរើសវា រួចចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគម្រោងមួយពីឃ្លាំងសាជីវកម្មរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកនឹងត្រូវដាក់សម្ភារៈ។ ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ហើយជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ សូមចងចាំថាអ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិចូលប្រើធាតុនៅក្នុងឃ្លាំងនេះ។ ដោយបានជ្រើសរើស hangar សូមចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលបានបញ្ចប់។ វាស្ថិតនៅក្នុងឃ្លាំងនេះដែលផលិតផលដែលបានបញ្ចប់នឹងលេចឡើង (ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគម្រោងនៅក្នុងជួរឈរ "ផលិត") ។ អ្នក​ត្រូវ​តែ​មាន​សិទ្ធិ​បើក​ចូល​ទៅ​កាន់​ឃ្លាំង​នេះ។ ដូច្នេះ សូមជ្រើសរើស hangar ដោយប្រើម៉ឺនុយបរិបទ ហើយចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវចង្អុលបង្ហាញថាតើចំនួនបាច់នៃផលិតផលដែលអ្នកចង់ទទួលបាន។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នារវាងបណ្តុំ និងចំនួនធាតុដែលអ្នកទទួលបាននៅទីបញ្ចប់។ បណ្តុំគឺជាវដ្តមួយនៃគម្រោង។ ចំនួននេះប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងចំនួនធាតុនៅចុងបញ្ចប់ទេ។ គម្រោងខ្លះផលិតបានច្រើនជាងមួយមុខក្នុងមួយវដ្ត (ឧទាហរណ៍ គ្រាប់រំសេវ)។ ធាតុគម្រោង "ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម" នឹងបង្ហាញពីចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងមួយបាច់។ ឧទាហរណ៍ ទំហំបណ្តុំនៃផលិតផល Phased Plasma M គឺ 100។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំចង់បាន 2000 នៃ ammo នេះ ខ្ញុំត្រូវធ្វើ 20 បាច់។ អ្នកអាចកំណត់ចំនួនផ្នែកដែលអ្នកចង់បានដោយប្រើក្តារចុច ឬគ្រាប់ចុច + និង - នៅជ្រុងខាងស្តាំ។ ដោយបានបញ្ជាក់ពីចំនួនបាច់ដែលត្រូវការ សូមចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចចុងក្រោយនឹងបង្ហាញសេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពរបស់អ្នក។ នេះជាវិនដូចុងក្រោយ ហើយការផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចុចយល់ព្រម ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ការងារផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកចុចយល់ព្រម ហើយអ្នកជំនួយការរោងចក្រនឹងបិទ។

នៅពេលធ្វើការជាមួយរោងចក្រអ្នកត្រូវគិតគូរពីបរិមាណសារធាតុរ៉ែដែលប្រើប្រាស់និងពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីធ្វើបាច់។ ដំបូង យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តសាមញ្ញដោយប្រើទិន្នន័យដែលទទួលបានរួចហើយនៅក្នុងគម្រោង។ បន្ទាប់មក យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តពេញលេញដែលគិតគូរពីការស្រាវជ្រាវសម្រាប់គម្រោង (និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលទិន្នន័យផ្សេងៗប្រសិនបើចាំបាច់)។

បរិមាណសម្ភារៈប្រើប្រាស់សម្រាប់បាច់នីមួយៗគឺស្មើនឹង៖

(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) សម្ភារៈដែលត្រូវការ

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​បណ្តុំ​នីមួយៗ៖

វដ្តផលិតកម្ម * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)

បំពេញរូបមន្តដោយគិតគូរពីកត្តាទាំងអស់៖

(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) * (1 + (កត្តាបាត់បង់ចម្បង / (1 + កម្រិតគម្រោងប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ)) * តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន

(ពេលវេលាផលិតមូលដ្ឋាន - (5 / (1 + កម្រិតផលិតភាព))) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)

ប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍

សកម្មភាពដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងមន្ទីរពិសោធន៍គឺស្រដៀងទៅនឹងសកម្មភាពដែលប្រើក្នុងប្រតិបត្តិការរោងចក្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំហាននីមួយៗគឺខុសគ្នាខ្លាំង ហើយសមនឹងទទួលបានរូបរាងលម្អិត។ កន្លែងដ៏ល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមគឺបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ។ អេក្រង់ខាងក្រោមគឺជាឧទាហរណ៍នៃអ្វីដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅពេលអ្នកបើកបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវនៅស្ថានីយ៍។ សូមចំណាំថានៅក្នុងឧទាហរណ៍ទាំងនេះ អ្នកនឹងឃើញសកម្មភាពរបស់សមាជិកនៃសាជីវកម្មមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដែលអ្នកបានជួលសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះនីតិវិធីគឺស្ទើរតែដូចគ្នាទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចចិត្តថាតើត្រូវដាក់សម្ភារៈក្នុង និងមួយណាដែលត្រូវយករបស់របរពី។

នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចមានបញ្ជីនៃមន្ទីរពិសោធន៍របស់ស្ថានីយ៍ទាំងអស់។ បច្ចុប្បន្នមានបន្ទប់ពិសោធន៍ចំនួន ៣៦ នៅស្ថានីយ៍។ បន្ទប់ពិសោធន៍នីមួយៗមានស្ថានភាពមួយដូចខាងក្រោម៖ មានជាសាធារណៈ ជួល ជួលឱ្យសាជីវកម្មរបស់អ្នក ឬជួលឱ្យអ្នក។ មន្ទីរពិសោធន៍សាធារណៈគឺគ្រាន់តែថា ពោលគឺពួកគេអាចជួលដោយអ្នកលេងណាមួយ។ រន្ធលេខ 22-26 មានស្ថានភាពនេះ។ រន្ធលេខ 14,16 និង 21 ត្រូវបានជួល ហើយមិនអាចប្រើបានជាបណ្តោះអាសន្ន។ ពួកគេត្រូវបានជួលដោយអ្នកលេង ឬសាជីវកម្មផ្សេងទៀត។ អ្នក​មិន​អាច​មើល​ឃើញ​ថា​កីឡាករ ឬ​សាជីវកម្ម​មួយ​ណា​ជួល​ឃ្លាំង​នោះ​ទេ អ្នក​គ្រាន់​តែ​ឃើញ​ស្ថានភាព​របស់​វា​ប៉ុណ្ណោះ។ ស្ថានភាពនៃរន្ធដែលអ្នកជួលនឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ជួលទៅឈ្មោះតួអក្សរ ដែលឈ្មោះតួអក្សរគឺជាឈ្មោះតួអក្សររបស់អ្នក។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង រន្ធលេខ 17 ត្រូវបានរាយបញ្ជីថា "ជួលទៅ Dawnstar" ដែលជាតួអង្គរបស់យើង។ ដូច្នេះ រន្ធដោតអាចប្រើបានសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ ជាចុងក្រោយ រន្ធក៏អាចជួលដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នកផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ ស្ថានភាពនៃរន្ធនឹងត្រូវបានជួលទៅឈ្មោះសាជីវកម្ម ដែលឈ្មោះសាជីវកម្ម គឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ អេក្រង់បង្ហាញថារន្ធលេខ 15, 18, 19, 20 និង 22 ត្រូវបានជួលទៅ Kiroshi Group (នេះគឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មដែលយើងជាកម្មសិទ្ធិ)។ អ្នកក៏អាចកត់សម្គាល់ការចង្អុលបង្ហាញថារន្ធដោតមួយចំនួនត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ រន្ធ 18 ត្រូវបានជួលដោយ Kiroshi Group ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាបណ្តោះអាសន្នដោយគម្រោង Omen ។

ដូចគ្នានេះផងដែរបន្ថែមពីលើបញ្ជីមន្ទីរពិសោធន៍នៅខាងស្តាំមានបន្ទះធំមួយនៅខាងឆ្វេងនិងប៊ូតុងនៅផ្នែកខាងលើ (ក៏ដូចជាគ្រាប់ចុចបិទដើម្បីបិទបង្អួច) ។ បន្ទះគឺជាបញ្ជីព័ត៌មានទូទៅអំពីរន្ធដោតផ្សេងៗ រួមទាំងអ្វីដែលអ្នកឃើញ និងអាចប្រើប្រាស់បាន។ គ្រាប់ចុចនៅផ្នែកខាងលើមានប្រសិទ្ធភាព នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសរន្ធដោតជាក់លាក់។

ដំបូងចុចលើរន្ធដោត។ វិធីនេះអ្នកនឹងរំលេចវា។ នៅពេលដែលអ្នកបានធ្វើរួច នោះមានកូនសោបីដែលអ្នកអាចប្រើ (អាស្រ័យលើសកម្មភាពនៅក្នុងរន្ធដោតដែលបានជ្រើសរើសនៅពេលនេះ)។

ប៊ូតុង "ជួលរន្ធដោត" ត្រូវបានប្រើតែក្នុងករណីដែលអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធដោតមន្ទីរពិសោធន៍ដែលមានជាសាធារណៈប៉ុណ្ណោះ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជួលរន្ធនៅក្នុងតួអក្សរ ឬឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ រឿងដំបូងដែលអ្នកនឹងឃើញនៅពេលជួលរន្ធដោតគឺប្រអប់មួយសួរថាតើអ្នកចង់ជួលរន្ធនេះសម្រាប់តម្រូវការនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សំណួរនេះនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកមានសិទ្ធិជាអ្នកគ្រប់គ្រងរោងចក្រ ហើយសាជីវកម្មរបស់អ្នកមានការិយាល័យនៅស្ថានីយ៍។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តជួលរន្ធសម្រាប់សាជីវកម្ម នោះវានឹងមានសម្រាប់សមាជិកនីមួយៗនៃសាជីវកម្ម ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេសម្រាប់តែការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកក៏នឹងឃើញប្រអប់មួយទៀតដែលមានព័ត៌មានអំពីតម្លៃជួលផងដែរ។ យើងសូមណែនាំឱ្យយល់ព្រមលើចំនួនជួល បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប្រើប្រាស់បន្ទប់ពិសោធន៍បានទេ។

គ្រាប់ចុច "បោះបង់ការជួល" ដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធសម្រាប់ជួល។ ការចុចនឹងលុបចោលការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍។

ប៊ូតុង "ដំឡើង" ចុងក្រោយដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសបន្ទប់ពិសោធន៍ដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ មុខងារនេះគឺជាមុខងារសំខាន់សម្រាប់បង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ ព្រោះវាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមមេមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់រន្ធដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្ម។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់អំពីអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍គឺថាប្រអប់គឺជាម៉ូឌុល ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅបង្អួចផ្សេងទៀតបានទេ (ដូចជានៅក្នុងបណ្តាញជជែកមួយ)។ អេក្រង់អ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ទាំងអស់មានកូនសោចំនួនបួន៖ ថយក្រោយ យល់ព្រម បោះបង់ និងបន្ទាប់។ Back នឹងនាំអ្នកត្រឡប់ទៅជំហានមុននៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានដំបូង ក្នុងករណីនេះគ្មានអ្វីនឹងកើតឡើង)។ គ្រាប់ចុច OK ត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់នៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ វាមិនមានឥទ្ធិពលនៅដំណាក់កាលផ្សេងទៀតទេ។ គ្រាប់ចុចបោះបង់ដំណើរការនៅគ្រប់ជំហាន ហើយនឹងរំខានអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ដោយបិទបង្អួចរបស់វា។ ចុងក្រោយ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់នាំអ្នកទៅកាន់ជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានចុងក្រោយ ក្នុងករណីនេះវាគ្មានមុខងារ)។

គ្រាប់ចុចដំឡើងបំប្លែងទៅជាគ្រាប់ចុចលុបការដំឡើង ប្រសិនបើការងារនៅលើរន្ធដោតត្រូវបានចាប់ផ្តើមរួចហើយដោយអ្នក ឬសមាជិកផ្សេងទៀតនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើប៊ូតុង Uninstall វានឹងលុបគម្រោងចេញពីរោងចក្រត្រឡប់ទៅឃ្លាំងវិញ។

អនុបណ្ឌិតមន្ទីរពិសោធន៍ (អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍)

អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍រួមបញ្ចូលជំហានជាច្រើនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាម ដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។ ជំហានដំបូងគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើការងារប្រភេទណាដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅទីនោះ។ អ្នក​នឹង​ឃើញ​ប្រអប់ Manufacture combo និង​សញ្ញា​ព្រួញ​ពីរ​នៅ​ខាង​ស្ដាំ។ ដោយចុចលើសញ្ញាព្រួញទ្វេ អ្នកនឹងបើកបញ្ជីនៃសកម្មភាពដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ សកម្មភាពទាំងនេះគឺ៖ ការផលិត ចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ ស្រាវជ្រាវពេលវេលាផលិតភាព ធាតុស្ទួន វិស្វករបញ្ច្រាស។ បច្ចុប្បន្នមានគឺការចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ និងពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវ។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់អ្នកជំនួយការប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់អ្នកនឹងទទួលបានសារបរាជ័យ។

ការសិក្សាអំពីប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ (ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ

តាមរយៈការស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ អ្នកកាត់បន្ថយការខាតបង់ផលិតកម្មនៅក្នុងគម្រោងមួយ។ អ្នកអាចឃើញតម្លៃនេះនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នកនៅក្នុងធាតុបាត់បង់ និងសម្ភារៈខូចខាត។

សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

(0.1 / (1 + ME))

ក្នុងនោះ ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៅក្នុងគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖

(0.05 / (1 + ME))

នៅក្នុងគម្រោងរបស់យើង Merlin ប្រើរូបមន្តមុន ឬ (0.1 / (1 + 5)) ដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹង .0167។

ពេលវេលាដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់កម្រិត ME មួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវកម្រិតមីន (កំណត់ក្នុងគម្រោង) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញលោហធាតុ)។ នៅទីនេះយើងអាចផ្តល់ការណែនាំបន្តិចបន្តួច។ ប្រសិនបើគម្រោងរបស់អ្នកមិនទាន់ត្រូវបានស្រាវជ្រាវនៅឡើយ នោះចំនួននៃកម្រិតរ៉ែដើម្បីលុបបំបាត់គុណវិបត្តិនៃការរចនាទាំងអស់គឺស្មើនឹងសូចនាករខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងជួរឈរសម្ភារៈដែលខូច (នៅក្នុងគម្រោង) ដែលបង្គត់ចុះ (នេះក៏អាចគណនាបានដោយគុណកត្តាការបាត់បង់ផងដែរ។ -0.1 ឬ 0.05 ដោយកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់សារធាតុរ៉ែ) ។

ការស្រាវជ្រាវផលិតភាព

សកម្មភាពទីពីរដែលមានសម្រាប់អ្នកគឺការស្រាវជ្រាវផលិតភាព។ កម្រិតផលិតភាពបន្ថែមនឹងកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតសម្រាប់គម្រោងរបស់អ្នក។ យើងសូមណែនាំឱ្យប្រើការសិក្សានេះសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានពេលបន្ថែមក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយមិនប្រាកដថាត្រូវប្រើវាដោយរបៀបណា។ ដូច្នេះពេលវេលាផលិតនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រាំវិនាទី។ ពេលវេលានេះគឺមានសារៈសំខាន់ក្នុងការផលិតគ្រាប់រំសេវ ប៉ុន្តែក្នុងការផលិតកប៉ាល់ធំៗលើកនេះគឺមានការធ្វេសប្រហែស។

កម្រិតផលិតភាពកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតត្រឹម 5/(1 + PL) ដែល PL គឺជាកម្រិតផលិតភាពរបស់គម្រោង។ ចំនួនពេលវេលាដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវផលិតភាពមួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញស្រាវជ្រាវ)។

ចម្លង

តាមរយៈការចម្លង អ្នកបង្កើតគម្រោងស្ទួននៃគម្រោងដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិទ្ធភាពរ៉ែស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ ពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោង។ ដោយបានជ្រើសរើសសកម្មភាពដែលអ្នកចង់អនុវត្ត ចុចប៊ូតុងបន្ទាប់ ដើម្បីបន្តទៅជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ។

ច្បាប់ចម្លងគឺស្រដៀងនឹងច្បាប់ដើមក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការរឹតត្បិតដូចខាងក្រោម៖ អ្នកមិនអាចបន្តការស្រាវជ្រាវបន្ថែមជាមួយនឹងច្បាប់ចម្លងនោះទេ។ វាល្អសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មដែលមានកំណត់ (មិនរាប់បញ្ចូលច្បាប់ចម្លងដែលបានបិទភ្ជាប់)

ពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោងអាចប្រែប្រួល អាស្រ័យលើចំនួនដែលបានបង្កើតឡើងនៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយសម្រាប់ផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។ ពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោងគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោងសម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ ពេលវេលាចម្លងគម្រោង * 2 * ចំនួនវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ) / ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។

នៅដំណាក់កាលនេះអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសធាតុសម្រាប់ដំឡើង។ ដំបូង ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ដើម្បីជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ធ្វើការលើគម្រោង។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងចុះទៅបញ្ជីដើម្បីជ្រើសរើសឃ្លាំងផលិតកម្មដែលយើងរក្សាទុកគម្រោង។ នៅពេលដែលអ្នកបានជ្រើសរើសឃ្លាំង គម្រោងនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (សូមមើលអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅដំណាក់កាលនេះវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលរោងកុនដែលមានគម្រោងដែលចង់បានគឺស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ ជ្រើសរើសគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំឡើង (វានឹងត្រូវបានបន្លិច) ហើយបន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចបន្ទាប់នឹងសួរអ្នកឱ្យជ្រើសរើសឃ្លាំងប្រភព។ នៅពេលនេះ វាមិនសំខាន់ទេដែលអ្នកជ្រើសរើស hangar មួយណា ព្រោះជម្រើសដែលកំពុងដំណើរការបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវការធនធានណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះ សូមទុកទស្សន៍ទ្រនិចនៅកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅបច្ចុប្បន្ន ហើយចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។

បង្អួចខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងមួយ ឬច្រើននៃគម្រោងដើមរបស់អ្នក។ វានឹងមានសំណួរអំពីថាតើវដ្តផលិតកម្មចំនួនប៉ុន្មានដែលច្បាប់ចម្លងគួរត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់។ អ្នកអាចបញ្ជាក់ពី 1 ទៅចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (ហើយនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងប្រអប់អត្ថបទលំនាំដើម)។ ជាធម្មតាអ្នកលេងបង្ហាញពីវដ្តអតិបរមា។ ចំណាំ៖ ចំនួនវដ្តដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ះពាល់ដល់ល្បឿននៃការចម្លង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានរយៈពេលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលដូចគ្នាទៅនឹងពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលពីរដងដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោង។ ដូច្នោះហើយបរិមាណតិចនឹងចំណាយពេលតិច។ បន្ទាប់ពីបញ្ជាក់ចំនួនវដ្តសូមចុច Next។

ជំហានចុងក្រោយគឺការបញ្ជាក់ពីទិន្នន័យដែលបានបញ្ជាក់ទាំងអស់។ អ្នកនឹងឃើញការសង្ខេបទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាកដថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវសូមចុចគ្រាប់ចុចយល់ព្រមដើម្បីបញ្ចប់ការជ្រើសរើស (បន្ទាប់មកការងារនៅក្នុងរោងចក្រចាប់ផ្តើម) ។ ប្រសិនបើ​ការ​ជ្រើសរើស​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​មិន​ត្រឹមត្រូវ សូម​ចុច បោះបង់ ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ការ​ជ្រើស​រើស​តាំង​ពី​ដើម​មក ឬ​ប្រើ​គ្រាប់ចុច​ថយ​ក្រោយ ហើយ​ធ្វើ​ការ​កែ​តម្រូវ​ចាំបាច់។ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់មិនដំណើរការនៅជំហាននេះទេ។