នៅថ្ងៃទី 8 ខែវិច្ឆិកា ការអាប់ដេតប្រចាំឆ្នាំជាសកលមួយក្នុងចំណោមការអាប់ដេតប្រចាំឆ្នាំចំនួនពីរនឹងមកដល់ EVE Online - Ascension។ បន្ថែមពីលើការណែនាំដ៏ចម្រូងចម្រាសនៃក្លូនអាល់ហ្វា ដែលត្រូវបានបកស្រាយដោយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយភាគច្រើនថាគ្មានអ្វីក្រៅពី "ការផ្លាស់ប្តូររបស់ EVE Online ទៅជាការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ" Industrial Complexes នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងហ្គេម។ នៅថ្ងៃផ្សេងទៀតវាបានចេញមកដោយពន្យល់លម្អិតទាំងអស់នៃរចនាសម្ព័ន្ធថ្មី។ លើសពីនេះទៀតការបកប្រែជាផ្លូវការរបស់វាទៅជាភាសារុស្សីត្រូវបានបោះពុម្ព។ ដូច្នេះ វាគ្មានន័យអ្វីទេក្នុងការព្យាយាមប្រាប់អត្ថបទនេះឡើងវិញ។ ខ្ញុំចង់និយាយអំពីបរិវេណឧស្សាហកម្ម ដោយបន្តស៊េរីនៃការប្រកាស "ផ្ទះក្នុងចំណោមតារា" ដែលខ្ញុំបានចែករំលែកប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុង EVE Online ។
ខ្ញុំមានឱកាសបានឃើញ និងទទួលបានបទពិសោធន៍ពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នេះហើយខ្ញុំអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថាប្រព័ន្ធនៃរចនាសម្ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន ដែលឆាប់ឬក្រោយមកនឹងជំនួសកន្លែងមុនទាំងអស់ មិនត្រឹមតែសមនឹងឡូជីខលយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុង រចនាសម្ព័ន្ធនៃ EVE Online ប៉ុន្តែជាទូទៅបានក្លាយជាការអនុវត្តល្អបំផុត "ផ្ទះ" នៅក្នុង MMOs ដែលខ្ញុំបានឃើញ។
បន្ទាប់ពីជោគជ័យនៃគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនគួរឱ្យជឿរបស់ Minecraft ឧស្សាហកម្មហ្គេមទាំងមូលបានប្រញាប់ប្រញាល់ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដែលបញ្ចេញភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកលេង។ ភាពឆ្កួតលីលានេះមិនបានទុកចោលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ MMO ទេ។ វាគ្រាន់តែថានៅខាងក្រៅនៃការសាងសង់ដ៏រីករាយពីគូបដែលបង្ហាញយើងជាទៀងទាត់ វិធីសាស្រ្តនេះបានជំពប់ដួលលើបញ្ហា Solaris ។ ចងចាំមហាសមុទ្រដ៏ឆ្លាតវៃនៅក្នុងការងាររបស់ Lem ដែលបានបង្កើតភាពអស្ចារ្យពិតប្រាកដនៃមនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នកអវកាសយានិក ដោយមិនយល់ពីគោលបំណងមុខងារនៃឧទាហរណ៍ ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់? ដូចគ្នានេះដែរ ទីក្រុងនានាក្នុង Minecraft ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវទំហំវីរភាព និងភាពស្រស់ស្អាតមិនគួរឱ្យជឿនៃការចម្លងនោះ មិនអាចមានអំនួតតាមរយៈមុខងារនោះទេ។ ទាំងនេះគឺជាផ្ទះដែលគ្មាននរណាម្នាក់រស់នៅ។ នេះគឺជាហាងនំប៉័ងដែលមិនមានក្លិនដូចនំបុ័ងស្រស់។ នេះគឺជាកំពង់ផែដែលកប៉ាល់ស្នាក់នៅជារៀងរហូត។
រចនាសម្ព័ន្ធដែលគ្មានមុខងារគឺគ្រាន់តែជាធាតុតុបតែង។ វាមិនល្អទេនៅពេលដែលអ្នកលេងចូលទៅក្នុងការតុបតែងនៅក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្ម។ ហើយវាមិនប្រសើរជាងប្រសិនបើពួកគេបង្កើតវាដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ខ្ញុំបានពន្យល់យ៉ាងលម្អិតថាហេតុអ្វីបានជាអគារនៅក្នុង EVE មិនមែនជាគ្រឿងតុបតែងលម្អ។ ហេតុអ្វីបានជាគោលការណ៍ថ្មីនៃការសាងសង់យកគោលគំនិតទៅកម្រិតថ្មី?
រហូតមកដល់ពេលនេះ យើងមានរចនាសម្ព័ន្ធមួយប្រភេទដែលដំណើរការស្របតាមគោលការណ៍ថ្មីគឺ Citadel ។ ឥឡូវនេះព័ត៌មានលម្អិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធប្រភេទថ្មី - បរិវេណឧស្សាហកម្ម - ត្រូវបានពន្យល់ដល់ពួកយើង យើងត្រូវប្រឈមមុខនឹងជំហានដ៏សំខាន់មួយក្នុងការវាយតម្លៃថាតើប្រព័ន្ធថ្មីអាចផ្តល់នូវភាពខុសគ្នាពិតប្រាកដ។
ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹង ចូរយើងចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីត្រឡប់ទៅមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធអគារថ្មី។ វាចម្លងប្រព័ន្ធកប៉ាល់យ៉ាងពិតប្រាកដ៖ សមបកផ្តល់នូវប្រាក់រង្វាន់ និងរន្ធសម្រាប់ឧបករណ៍ ឧបករណ៍ផ្តល់មុខងារ ឧបករណ៍បំរែបំរួលផ្តល់នូវការពង្រឹងទៅលើផលប៉ះពាល់មួយចំនួន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្មាននរណាម្នាក់អាចហាមឃាត់អ្នកពីការដាក់ឧបករណ៍ដែលមិនមែនជាស្នូល ឬចម្លែកនោះទេ នៅ glance ដំបូង អ្នកកែប្រែនៅលើកប៉ាល់របស់អ្នក។ នៅទីបញ្ចប់នេះជារបៀបដែល Veldnought ដ៏ល្បីល្បាញបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងហ្គេម - ភាពភ័យខ្លាចតែមួយគត់នៃប្រភេទរបស់វាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានស្ថានភាពសុវត្ថិភាពខ្ពស់មុនពេលការរឹតបន្តឹងត្រូវបានណែនាំហើយដែលសព្វថ្ងៃនេះអាចមើលឃើញនៅក្នុងប្រព័ន្ធ Amarr ជីក។ veldspar ។ បាទ/ចាស៎ - យានប្រយុទ្ធដ៏ធំ ដែលជាយានដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចបំផុតនៅក្នុងហ្គេមនេះ ត្រូវបានប្រើដើម្បីជីកយករ៉ែថោកបំផុត ហើយបានក្លាយជាសញ្ញាសម្គាល់នៃអ្នកលេងសន្តិភាពដ៏ល្បីបំផុតម្នាក់នៃ EVE Online ។ ហេតុអ្វីមិន? នេះគឺជាខ្លឹមសារនៃប្រព័ន្ធដែលអាចបត់បែនបានដែលសព្វថ្ងៃនេះបានពង្រីកដល់ការរួមបញ្ចូលអគារ។
ជាទូទៅ វាមិនគួរធ្វើឱ្យអ្នកភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលការណែនាំនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មមានន័យថាការណែនាំមិនត្រឹមតែ "ករណី" នៃទំហំបីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងការបន្ថែមឧបករណ៍ពិសេសនិងជាមួយវាឧបករណ៍កែប្រែផងដែរ។ វាមិនគួរភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលឧបករណ៍ថ្មីជាមួយនឹងឧបករណ៍កែប្រែក៏អាចដំឡើងនៅលើ Citadel ផងដែរ។ ហើយឧបករណ៍ និងឧបករណ៍កែប្រែ ដែលមានបំណងដំបូង វានឹងហាក់បីដូចជាសម្រាប់តែ Citadels ប៉ុណ្ណោះ អាចត្រូវបានរុញចូលទៅក្នុងតួនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មយ៉ាងងាយស្រួល។
អញ្ចឹងតើមានអ្វីប្លែក? នៅក្នុងប្រាក់រង្វាន់ដែលប្រអប់ Industrial Complex និងប្រអប់ Citadel ផ្តល់ឱ្យ។ ជាថ្មីម្តងទៀត ខ្ញុំនឹងមិនធុញទ្រាន់នឹងអ្នកជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតឥឡូវនេះ ដែលមាននៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតពេញលេញនៅលើប្លុក dev ។ នៅទីនេះយើងឈានដល់ចំណុច។
ជាការពិតនៅក្នុងខែវិច្ឆិកា យើងនឹងទទួលបានមិនត្រឹមតែម៉ូដែលដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មនៅក្នុងកំណែបី (មធ្យម ធំ និងធំបន្ថែម) ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារផងដែរ ដែលនៅក្នុងលេខសូន្យដូចគ្នា ក្នុងករណីដែលគ្មានកន្លែងលក់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅ ស្ថានីយ៍គន្លងដោយប្រើប្រាស់ម៉ូឌុលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលមានផ្នែកដាច់ដោយឡែក (ដែលពិតជារអាក់រអួល)។ យើងនឹងមាន៖
- ហាងដំឡើងនៃប្រភេទបច្ចេកទេសទី 1 - ការផលិតអ្វីគ្រប់យ៉ាងចាប់ពីប្រអប់ព្រីនរហូតដល់កប៉ាល់ដោយលើកលែងតែកប៉ាល់ទម្ងន់ធំ (LTB); បានដំឡើងនៅក្នុងបរិវេណឧស្សាហកម្មនៃទំហំណាមួយ។
- កន្លែងផលិតកប៉ាល់ KBT - ការសាងសង់កប៉ាល់ទម្ងន់ធំ; អាចត្រូវបានដំឡើងតែនៅក្នុងបរិវេណឧស្សាហកម្មធំ និងទំនើបប៉ុណ្ណោះ ហើយមានតែនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានស្ថានភាពសុវត្ថិភាពទាបប៉ុណ្ណោះ ក្នុងផ្នែកទទេ និងក្នុងចន្លោះប្រហោង។
- កន្លែងផលិតកប៉ាល់ KSBT - ការសាងសង់កប៉ាល់នៃតោនធំបន្ថែម; អាចត្រូវបានដំឡើងតែនៅលើបរិវេណឧស្សាហកម្មដ៏ធំបំផុត និងនៅលើទឹកដីសម្ព័ន្ធភាពជាមួយនឹងការកែលម្អពិសេសសម្រាប់មជ្ឈមណ្ឌលហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ
- មន្ទីរពិសោធន៍ស្រាវជ្រាវ - សិក្សាគំនូរដើម្បីកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់សម្ភារៈនិងល្បឿនផលិតកម្ម; ការចម្លងគំនូរ
- មន្ទីរពិសោធន៍ទំនើបកម្ម - ទំនើបកម្មនៃគំនូរដល់កម្រិតបច្ចេកវិទ្យាទីពីរនិងទីបី
ប៉ុន្តែប្រាក់រង្វាន់អាចទទួលបានមិនត្រឹមតែពីករណីខ្លួនវាប៉ុណ្ណោះទេ។ ឧបករណ៍ប្រភេទទីបីដែលខ្ញុំបាននិយាយអំពីគឺឧបករណ៍កែប្រែ។ ប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់អ្នកកែប្រែថ្មីនឹងអាស្រ័យលើស្ថានភាពសុវត្ថិភាពនៃប្រព័ន្ធភពដែលរចនាសម្ព័ន្ធត្រូវបានដំឡើង គាំទ្រដល់គំរូ EVE ដ៏ល្បីល្បាញនៃ "ហានិភ័យកាន់តែច្រើន រង្វាន់កាន់តែច្រើន" ។ ប្រាក់រង្វាន់ដ៏ធំបំផុត ដែលនឹងនាំឱ្យមានការកាត់បន្ថយថ្លៃដើមផលិតកម្ម និងពេលវេលាផលិត នឹងមាននៅក្នុងផ្នែកទទេ និងចន្លោះ wormhole ។
ការលើកឡើងពិសេសគឺដោយសារតែការពិតដែលថាគំនូរដើមដែលជាទ្រព្យសម្បត្តិដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយសម្រាប់កម្មករផលិតកម្មត្រូវបានធានាថាត្រូវបានជម្លៀសចេញពីកន្លែងដែលត្រូវបានបំផ្លាញដោយយោងទៅតាមនីតិវិធីស្តង់ដារហើយពួកគេត្រូវបានដកចេញពីការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងពានរង្វាន់របស់សត្រូវ។
ជាចុងក្រោយ ព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងការវិវត្តនៃគ្រឿងបរិក្ខាររបស់ EVE Online ត្រូវបានប្រកាស។ ទោះបីមិនទាន់មានអ្នកណាលុបចោល ឬរុះរើសំណង់ចាស់ចេញក៏ដោយ ប៉ុន្តែប្រសិនបើបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យដំណើរការនៃបរិវេណឧស្សាហកម្មក្នុងខែវិច្ឆិកា រចនាសម្ព័ន្ធថ្មីដំណើរការដូចការគ្រោងទុក ហើយមិនមានការខ្វះខាតណាមួយដែលនឹកស្មានដល់ត្រូវបានរកឃើញទេ មួយខែក្រោយមកក្នុងខែធ្នូ ការដាក់កំហិតនឹងត្រូវបានណែនាំលើការដំឡើង។ នៃរចនាសម្ព័ន្ធចាស់ - ច្រកចេញ - និងការកែលម្អរបស់ពួកគេ។ សម្រាប់អ្វីដែលខ្ញុំសូមអបអរសាទរយើងទាំងអស់គ្នាព្រោះវិធីសាស្រ្តថ្មីគឺប្រសើរជាងដោយស្មោះត្រង់។ អ្វីដែលខ្ញុំនឹងព្យាយាមប្រាប់អ្នកនៅក្នុង "កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ Atron the Quiet" បន្ទាប់។
ការបដិសេធ។
ខ្ញុំសូមនាំមកជូនលោកអ្នកនូវការសរសេរឡើងវិញនូវអត្ថបទដ៏ល្អមួយទៀតអំពីឧស្សាហកម្មនៅក្នុងពិភពនៃ Yves ។ អត្ថបទនេះត្រូវបានសរសេរឡើងវិញក្នុងឆ្នាំ 2007 ហើយដូច្នេះហួសសម័យបន្តិច។ ខ្ញុំបានបន្ថែមគំនិតរបស់ខ្ញុំមួយចំនួន ហើយបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពផ្នែកទាំងនោះនៃអត្ថបទដែលមិនពាក់ព័ន្ធទៀតទេ។ អត្ថបទនេះគឺមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិល ប៉ុន្តែប្រហែលជាថ្ងៃណាមួយខ្ញុំនឹងសរសេរការណែនាំអំពីការផលិតពេញលេញសម្រាប់ការរីករាយរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។
ឧស្សាហកម្ម។ ឧស្សាហកម្ម។
ឧស្សាហកម្មនៅក្នុង EVE គឺជាសសរស្តម្ភសំខាន់មួយដែលវាសម្រាក ប្រសិនបើគ្មានឧស្សាហកម្មទេ នោះនឹងមិនមាន EVE ទេ។
វដ្តផលិតកម្មចម្បងមើលទៅដូចនេះ:
ធនធាន -> ផលិតកម្ម -> ទំនិញ -> លុយ - ធនធាន
ធនធាន។
រ៉ែអាចត្រូវបានជីកដោយនរណាម្នាក់ ប៉ុន្តែអ្នករុករករ៉ែមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុត។
ការចម្រាញ់ - អ្នកអាចដំណើរការទាំងរ៉ែ និងទំនិញភាគច្រើន នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយនរណាម្នាក់ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុតដោយអ្នកចម្រាញ់ (តួអក្សរដែលមានជំនាញពិសេស និងជំហរសម្រាប់សាជីវកម្មជាក់លាក់)។
Salvag គឺជាធនធានជាក់លាក់មួយដែលទទួលបានពីកប៉ាល់ដែលខូច ហើយជួនកាលត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុង plexes ដែលលាក់កំបាំង ក៏ដូចជានៅក្នុង wormholes ។ អ្នកណាដែលមានជំនាញសមរម្យអាចជួយសង្គ្រោះបាន អ្នកសង្គ្រោះស្ទើរតែមិនដែលរកឃើញថាជាវិជ្ជាជីវៈដាច់ដោយឡែកនោះទេ។
Rigs (ម៉ូឌុលដែលបានកែលម្អ) ត្រូវបានផលិតចេញពី salvag ។
ផលិតផល។
មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការផលិតអ្វីមួយនៅក្នុងហ្គេម។
នៅរោងចក្រសាធារណៈ ដែលអាចរកបាននៅក្នុងតំបន់ណាមួយនៅក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងនៅម៉ាស៊ីនឆូតកាត (POS)។
ដើម្បីផលិតអ្វីមួយ អ្នកត្រូវការគំនូរមួយ ដែលហៅថា BPO ឬ BPC (BOD)។
BPO - បោះពុម្ពពណ៌ខៀវដើម
BPC - ច្បាប់ចម្លងបោះពុម្ពពណ៌ខៀវ
BPO អាចត្រូវបានប្រើច្រើនដងតាមការចាំបាច់សម្រាប់ការផលិត BPO មានចំនួនកំណត់នៃការចាប់ផ្តើម។ BPO អាចត្រូវបានទិញនៅលើទីផ្សារនិងក្នុងកិច្ចសន្យា។ BPC (ច្បាប់ចម្លង) អាចទិញបានតែតាមរយៈប្រព័ន្ធកិច្ចសន្យា ឬទទួលបានដោយការចម្លងពី BPO (ដើម)។
គំនូរ (ទាំងច្បាប់ចម្លង និងច្បាប់ដើម) មានព័ត៌មានពេញលេញអំពីសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់ផលិត តើត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានដើម្បីផលិតផលិតផលយោងទៅតាមគំនូរនេះ។
ផលិតផល។
ជាមួយនឹងទំនិញ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់លាស់ - យើងលក់ (យើងទទួលបានប្រាក់ដែលយើងទិញធនធាន ហើយវដ្តនេះបន្តការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មគ្មានកំណត់) ឬយើងប្រើវាដោយខ្លួនឯង (យើងជិះទូកដែលសាងសង់ហើយប្រើអាវុធដែលផលិតដោយដៃរបស់យើងផ្ទាល់) ។
លក់។
ជាទូទៅ គ្រប់អ្នកឧស្សាហ៍កម្ម គឺជាពាណិជ្ជករបន្តិច។ ទីមួយ មិនមែនគ្រប់ឧស្សាហករទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នករុករករ៉ែទេ ដូច្នេះជាញឹកញាប់អ្នកត្រូវទិញរ៉ែជាមូលដ្ឋាន។ ទីពីរ បញ្ហានេះលើកបញ្ហាពីរ - កន្លែងដែលត្រូវសាងសង់ កន្លែងដែលត្រូវដឹកជញ្ជូន (ទាំងសារធាតុរ៉ែ និងផលិតផល!) វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីរឿងនេះ ហើយជាទូទៅលេងនៅលើទីផ្សារបន្តិចដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលវាកើតឡើង។
ឧទាហរណ៍សាមញ្ញ៖
1) ធនធាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ miner/agentrunner/hub អាចត្រូវបានទិញតាមរយៈការបញ្ជាទិញក្នុងតម្លៃទាបបំផុត (ពេលខ្លះជំរិតទារប្រាក់)។ មួយផ្នែកដោយសារតែ noobs ដេញតាមបេសកកម្ម lvl 1-2 មួយផ្នែកដោយសារអ្នកជំនាញខ្ជិលដែលមិនចង់រត់។ ជាលទ្ធផលវាប្រែថាយើងទិញ 10-50% ថោកជាងដែលយើងបានទិញដោយប្រញាប់ហើយយើងបង្កើតអ្វីមួយដែលនាំមកនូវប្រាក់ចំណេញ 10-20% (តិចតួចណាស់ពី T1 នឹងផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍កាន់តែច្រើនអ្នកមិននៅម្នាក់ឯងទេ) .
2) ការលក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធមជ្ឈមណ្ឌលដំណើរការលឿនជាងមុន ទោះបីជាតម្លៃអតិផរណាក៏ដោយ បើទោះបីជាអ្វីគ្រប់យ៉ាងមានតម្លៃថោកជាង 10-20% ក្នុង 1 លោត - អ្នកគ្រាន់តែអាចបញ្ជាទិញ 0.01 ISK ថោកជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងដែលនៅជិតបំផុតនៅស្ថានីយ៍។ វាកើតឡើងដោយសារតែជាញឹកញាប់មនុស្សហោះហើរទៅកាន់ស្ថានីយ៍មជ្ឈមណ្ឌលដើម្បីទិញ និងបំពាក់យ៉ាងពេញលេញនូវកប៉ាល់យ៉ាងឆាប់រហ័ស។
៣) ទីផ្សារគឺមនុស្សសុទ្ធសាធ។ អាចផ្លាស់ប្តូរបានណាស់។ ថ្ងៃនេះលក់បាន 1kk ស្អែកអ្នកមានលក់បន្តមកទិញពេញផ្សារ ហើយលក់វិញបាន 2kk។ ឬផ្ទុយទៅវិញ - ថ្ងៃនេះអ្នកលក់បាន 1kk ភ្នាក់ងារមកត្រូវការលុយ - ហើយដាក់ទំនិញមួយរយនៅ 800k នៅក្បែរអ្នក។
ដូច្នេះការសន្និដ្ឋាន - ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតអ្វីមួយ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការជួញដូរ និងជំនាញរយៈពេលវែងរបស់អ្នកដោយការគ្រប់គ្រងការបញ្ជាទិញ។ ដូច្នេះថាមូលដ្ឋានរបស់អ្នកមិនឆ្ងាយពីមជ្ឈមណ្ឌលជាងអ្នកអាចគ្រប់គ្រងការបញ្ជាទិញបានទេ។
តើខ្ញុំអាចទទួលបានគំនូរនៅឯណា?
គ្រប់ប្រភេទនៃ BPO លើទំនិញ T1 (បច្ចេកវិទ្យា 1) ត្រូវបានលក់ទៅ NPCs ។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញគំនូរនេះពី NPC ទេ សូមហោះហើរទៅកាន់តំបន់ជិតខាង ឧទាហរណ៍ ផែនទីសម្រាប់នាវា Amarr ត្រូវតែស្វែងរកនៅក្នុងប្រព័ន្ធ Amarr ដើម។
BPCs សម្រាប់ទំនិញបក្សពួកអាចត្រូវបានបំបែកចេញពីបេសកកម្មភ្នាក់ងារមួយចំនួន ប្រហែលជាពួកគេនៅក្នុងទីផ្សារ LP ពួកគេក៏អាចត្រូវបានរកឃើញរួមជាមួយ T2 (បច្ចេកវិទ្យា 2) BPCs នៅក្នុងស្មុគស្មាញលាក់កំបាំងផងដែរ។
t2 BPO - ស្ទើរតែរកមិនឃើញ។ ធ្លាប់មានឆ្នោត ប៉ុន្តែឥឡូវនេះនៅក្នុងហ្គេម T2 ដើមអាចរកបានពីអ្នកប្រមូល។ យើងមិនអាចនិយាយអំពីតម្លៃបានទេ ពោលគឺខ្ពស់កប់ពពក ហើយដើម្បីយក T2 BPO មកវិញ វានឹងត្រូវចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃការផលិតជាបន្តបន្ទាប់តាមគំនូរនេះ។
t2 BPC - បន្ថែមពីលើស្មុគស្មាញអាចទទួលបានពី t1 BPC ដោយប្រើការច្នៃប្រឌិត។
តើវាសាមញ្ញទេ?
វាហាក់ដូចជាបាទ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីគណនាតម្លៃផលិតកម្មនៅលើម៉ាស៊ីនគិតលេខ (ក្នុង Excel) យើងឃើញថាវាមានតម្លៃថោកជាងក្នុងការទិញផលិតផលជាជាងផលិតវាដោយខ្លួនឯង។
ចូរយើងស្វែងយល់ថាហេតុអ្វីបានជារឿងនេះកើតឡើង។
គំនូរមានគោលគំនិតនៃ ML (Material Level) កាន់តែខ្ពស់ ការផលិតកាន់តែតិច។ វាអាចត្រូវបានបង្កើនដោយការផ្ញើគំនូរទៅការស្រាវជ្រាវសម្ភារៈ។ វាគួរតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីនៅទីនេះដែលបន្ទាត់ភាគច្រើនសម្រាប់ការស្ទង់មតិត្រូវបានកាន់កាប់អស់រយៈពេលជាង 20 ថ្ងៃ នេះមានន័យថាអ្នកនឹងឈរក្នុងជួរសម្រាប់ពេលនេះ ត្រៀមខ្លួន។ ដើម្បីគណនាកម្រិត ML ដ៏ល្អប្រសើរ ខ្ញុំប្រើតំណភ្ជាប់ដ៏អស្ចារ្យនេះ។ ជ្រើសរើសប្រភេទដែលចង់បាន គំនូរដែលចង់បាន ហើយមើលពាក្យ "កម្រិតសម្ភារៈល្អបំផុត"។ សម្រាប់គំនូរនីមួយៗ កម្រិតល្អបំផុតនឹងខុសគ្នា។
គំនូរមានគោលគំនិតនៃ PE (កម្រិតការអនុវត្ត) i.e. ពេលវេលាដែលផលិតផលនឹងត្រូវបានបង្កើត ជាធម្មតាទំនិញទាំងអស់យោងទៅតាមគំនូរត្រូវបានផលិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដូច្នេះវាពិតជាមានតម្លៃក្នុងការស្វែងយល់ពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃគំនូរនេះ លុះត្រាតែអ្នកគ្រោងនឹងចូលរួមក្នុងការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំ។ តាមក្បួនមួយការស្វែងរកបន្ទាត់ទទេសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ PE (ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មក្នុងរូបភាពខាងលើ) មិនពិបាកទេ។
តើអ្នកបានធ្វើការស្រាវជ្រាវជាច្រើនលើ BPO សម្រាប់សម្ភារៈ និងការអនុវត្តដែរឬទេ?
បន្ទាប់មកអ្នកចាប់ផ្តើមថតចម្លងវា ហើយលក់វា ឬផលិតវា។ បន្ទាត់ចម្លងជាធម្មតាមានជួរ 5-7 ថ្ងៃ។ វាអាចទៅរួចក្នុងការផលិតពីដើម ប៉ុន្តែវិធីសាស្ត្រនេះមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំទេ ដូច្នេះហើយការចម្លងត្រូវតែធ្វើឡើង។ ដូចគ្នានេះផងដែរច្បាប់ចម្លងបែបនេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត (ការបង្កើតថ្មី) ។
តម្លៃនៃផលិតផលពីច្បាប់ចម្លងដែលបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដោយប្រើ ML ជាធម្មតាទាបជាងតម្លៃទីផ្សារ 5-10% ។
ប្រឌិត។ ប្រឌិត។
ការច្នៃប្រឌិតត្រូវការសម្ភារៈពិសេស។
Datacore - អាចត្រូវបានទិញឬទទួលបានពីភ្នាក់ងារ R&D ។
ចំណុចប្រទាក់ទិន្នន័យ - ទិញនៅលើទីផ្សារ។ ពួកវាធ្លាក់ក្នុងស្មុគ្រស្មាញលាក់កំបាំង ហេតុដូច្នេះហើយ ដើម្បីឱ្យជីវិតរមែងស្លាប់មានចំណុចប្រទាក់ទិន្នន័យ វាមិនមែនជាបញ្ហានៃការលេងមួយខែ ឬសូម្បីតែមួយឆ្នាំនោះទេ។ តម្លៃនៅលើទីផ្សារគឺចាប់ពី 50kk isk ។ មានការភ្ញាក់ផ្អើលរីករាយមួយ: ចំណុចប្រទាក់មិនត្រូវបានប្រើប្រាស់, i.e. នេះគឺជាវត្ថុដែលអាចប្រើឡើងវិញបាន។
អ្នកពណ៌នាគឺជាប្រភេទនៃការច្របូកច្របល់ដែលប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលចុងក្រោយ។
ច្បាប់ចម្លងនៃគំនូរដែលទទួលបានពីដើម។
វាក៏មានជំនាញជាច្រើនដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរនៅក្នុងផ្ទាំងការបង្កើត។
បន្ទាប់ពីអ្នកបានចាប់ផ្តើមការច្នៃប្រឌិតមួយ (នៅស្ថានីយ៍ highsec បន្ទាត់សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតគឺតែងតែឥតគិតថ្លៃ) អ្នកអាចឬមិនទទួលបាន BPC ។ ចំនួនរបួសនៅលើវាគឺចៃដន្យ ហើយអាស្រ័យលើការពិពណ៌នា និងជំនាញរបស់តួអង្គ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាប្រសិនបើអ្នកទទួលបានច្បាប់ចម្លងបន្ទាប់ពីការច្នៃប្រឌិតនោះច្បាប់ចម្លងនេះនឹងសម្រាប់ម៉ូឌុល T2 ឬនាវា T2 ។ ការបន្ថែមតិចតួច - តាមការច្នៃប្រឌិត វាត្រូវបានហាមឃាត់ទទួលបាន BPO.
ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថាអត្ថបទនេះមិនប៉ះពាល់ដល់ការផលិត T3 ទាល់តែសោះព្រោះ នេះគឺជាប្រធានបទដាច់ដោយឡែកដ៏ធំមួយសម្រាប់ការសន្ទនា។
EVE Industry - អ្វីដែលអ្នកចង់ដឹង
07/17/2014 18:24 ដោយ CCP Greyscale
ជំរាបសួរ, Space Track Rockefellers,
នៅក្នុងប្លុកថ្មីនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលទាក់ទងនឹងការចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ និងដំណើរការគម្រោងនៅក្នុង Krios ដើម្បីបញ្ជាក់ "ការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយ" របស់យើងលើអ្វីដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរនាពេលខាងមុខ និងដើម្បីប្រមូលអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅកន្លែងតែមួយ ហើយបង្កើត ឯកសារទូលំទូលាយសម្រាប់ការចេញផ្សាយ (ជាការពិតណាស់នៅក្នុងបំណះកំណត់ចំណាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងត្រូវបានដាក់ចេញដោយចំណុចនិងលម្អិតដ៏អស្ចារ្យ) ។
ប្រសិនបើអ្វីៗទាក់ទងនឹងការចាប់ផ្តើម ឬការចំណាយលើការស្រាវជ្រាវមិនត្រូវបានលើកឡើងនៅទីនេះទេ វានឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ ទោះបីជាវាត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងប្លុក ឬធាតុវេទិកាមុនក៏ដោយ។
M.E. និង T.E.
ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗ
- PE (ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) ឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថា TE (ប្រសិទ្ធភាពពេលវេលា - ការសន្សំពេលវេលាផលិតកម្ម) ព្រោះវាច្បាស់ជាងអ្វីដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះទទួលខុសត្រូវ។ ME (ប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈ - សម្ភារៈសន្សំក្នុងផលិតកម្ម) នៅតែមានឈ្មោះដដែល។ ក្នុងករណីទាំងពីរឥឡូវនេះយើងនឹងបង្ហាញប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ជាលេខអវិជ្ជមានព្រោះតាមការពិតនេះគឺជាការថយចុះនៃអ្វីមួយ។ វាអាចទៅរួចដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរសារពើភ័ណ្ឌ (ទំនើបកម្ម) ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីខាងក្រោម។
- គំនិតនៃ "កាកសំណល់" កំពុងក្លាយជារឿងអតីតកាល។ ប្រាក់រង្វាន់ទាំងអស់ដែលប៉ះពាល់ដល់សម្ភារៈគ្រាន់តែកាត់បន្ថយបរិមាណសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់ផលិតកម្ម។ សមា្ភារៈដែលត្រូវការដើម្បីផលិតធាតុ T1 ត្រូវបានកើនឡើង 1/0.9 ដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពចេញពីផលប៉ះពាល់នៃវិធីសាស្រ្តនេះ។ យើងលែងត្រូវតាមដានយ៉ាងដិតដល់នូវសម្ភារៈណាខ្លះដែលអាចផលិតចេញពីខ្យល់ស្តើងបាន ដោយសារ ME ខ្ពស់ ព្រោះថាការកែច្នៃរបស់របរដែលផលិតឡើងឥឡូវនេះ ទទួលបានមកវិញត្រឹមតែ 50% នៃវត្ថុធាតុដើមប៉ុណ្ណោះ។
- ឥឡូវនេះអ្នកអាចស្រាវជ្រាវ ME និង TE ក្នុង 10 ជំហាន។ ជំហាន ME នីមួយៗកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្ភារៈ 1% (តែងតែបង្គត់ឡើង)។ ជំហាន TE នីមួយៗកាត់បន្ថយពេលវេលាសាងសង់ 2% ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញជាតម្លៃភាគរយធម្មតា ដូច្នេះអ្នកអាចឃើញគំនូរជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ME-3%, TE-12% ។
ព័ត៌មានលម្អិត
កំណត់សម្គាល់សំខាន់ពីរ៖ ទីមួយ ឥឡូវនេះយើងកំពុងរៀបចំសម្ភារៈសម្រាប់គម្រោងទាំងមូល ជាជាងសម្រាប់ដំណើរការបុគ្គលដូចពីមុន។ ដូច្នេះ ជាញឹកញាប់ វាអាចសម្រេចបាននូវការសន្សំតិចជាង 1 ឯកតានៃសម្ភារៈក្នុងវដ្តផលិតកម្មដ៏យូរគ្រប់គ្រាន់។ ទីពីរ ដើម្បីការពារភាពមិនស៊ីសង្វាក់ផលិតកម្ម ជាពិសេសសម្រាប់ធាតុ T2 (ឧទាហរណ៍ ការកសាង 10 Paladins ពី 9 Apocalypses) ការរត់នីមួយៗនឹងត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់មួយឯកតានៃសម្ភារៈនីមួយៗដែលបានរាយបញ្ជី។
ដើម្បីរក្សាភាពមិនស្របគ្នានៃការស្រាវជ្រាវ កម្រិតបន្តបន្ទាប់នីមួយៗនឹងត្រូវបានស្រាវជ្រាវយូរជាងកម្រិតមុន។
នេះគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីស្រាវជ្រាវគ្រាប់ T1៖
កម្រិត | វិនាទី | ពេលវេលាប្រហាក់ប្រហែលនៅក្នុងឯកតាធម្មតា។ |
---|---|---|
1 | 105 | 1 នាទី 45 វិ |
2 | 250 | 4 នាទី |
3 | 595 | 10 នាទី |
4 | 1.414 | ២៤ នាទី |
5 | 3.360 | 56 នាទី |
6 | 8.000 | 2 ម៉ោង |
7 | 19.000 | 5 ម៉ោង |
8 | 45.255 | ម៉ោង 12 |
9 | 107.700 | 1 ថ្ងៃ។ |
10 | 256.000 | 3 ថ្ងៃ |
(ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលកម្រិតស្មើគ្នា អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញតម្លៃដែលធ្លាប់ស្គាល់។ នេះត្រូវបានធ្វើដោយគោលបំណង!)
ដើម្បីរក្សាគំនូរឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នា យើងកំពុងណែនាំប្រព័ន្ធចំណាត់ថ្នាក់។ ដូច្នេះតម្លៃខាងលើទាំងអស់ត្រូវបានគុណនឹងចំណាត់ថ្នាក់នៃគំនូរ។ គ្រាប់រំសេវ T1 មានចំណាត់ថ្នាក់លេខ 1 អ្នកដឹកជញ្ជូនលោតមានចំណាត់ថ្នាក់ 4000 ។ ដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីចំណាត់ថ្នាក់នៃធាតុជាក់លាក់មួយ សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ។
លើសពីនេះទៀត ជំនាញប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈត្រូវបានប្តូរឈ្មោះទៅជា Advanced Industry ហើយឥឡូវនេះកាត់បន្ថយពេលវេលាសាងសង់ 1% ក្នុងមួយកម្រិត។ យើងមិនពេញចិត្តទាំងស្រុងចំពោះការទម្លាក់តម្លៃជំនាញនេះទេ ដូច្នេះហើយយើងសន្យាថានឹងពិចារណាវាឡើងវិញបន្ទាប់ពី Krios និងស្វែងរកវិធីដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បងរបស់យើងដោយប្រើរឿងតិចតួច។
ជាក់ស្តែង យើងត្រូវធានាថាប្លង់មេរបស់ Krios ដំណើរការបន្ទាប់ពីការអាប់ដេត Krios ដូច្នេះយើងនឹងត្រូវផ្លាស់ប្តូរប្លង់មេបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ប្រព័ន្ធថ្មី។ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋាននៃការបកប្រែគំនូរនេះនឹងជា "មិនមែនគំនូរតែមួយគួរមានមុខងារអាក្រក់ជាងកាលពីមុនទេ" - នោះគឺបន្ទាប់ពីផ្ទេរគំនូរទៅផ្លូវរថភ្លើងថ្មី វាគួរតែត្រូវការសម្ភារៈដូចគ្នា ឬតិចជាងនេះសម្រាប់ផលិត។ ពីមុន។ សូមចំណាំថាដោយការគណនាតម្លៃនៃគម្រោងទាំងមូលជាជាងការដំណើរការបុគ្គល គម្រោងរយៈពេលវែងដែលមានការរត់ច្រើនអាចមានការសន្សំសម្ភារៈដែលលាក់ទុកដែលមិនអាចធ្វើទៅបានពីមុន។
នេះគឺជាដ្យាក្រាមនៃការផ្លាស់ប្តូរពីកម្រិតចាស់ទៅកម្រិតថ្មី៖
ចាស់ ME | ME ថ្មី។ |
---|---|
1 | -5% |
2 | -7% |
3, 4 | -8% |
5, 6, 7, 8, 9 | -9% |
10 | -10% |
PE ចាស់ | TE ថ្មី។ |
---|---|
1 | -10% |
2 | -14% |
3, 4 | -16% |
5, 6, 7, 8, 9 | -18% |
10 | -20% |
(ដើម្បីយល់ពីអវិជ្ជមាន ME/TE សូមរំលងទៅផ្នែកបន្ទាប់!)
ការចម្លងនិងសារពើភ័ណ្ឌ (ទំនើបកម្ម) / វិស្វកម្មបញ្ច្រាស
ក្រុមការងារ Game of Drones នឹងចាប់ផ្តើមធ្វើការលើការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្បាស់នៃទំនើបកម្ម និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស់ភ្លាមៗនៅពេលដែលការអាប់ដេត Krios ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងប្លក់នេះនឹងជួយរក្សាធាតុទាំងនេះនៃហ្គេមអោយដំណើរការនៅពេលដែលពួកគេកំពុងដំណើរការ។
ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗ
- ឥឡូវនេះពេលវេលាចម្លងត្រូវបានគណនាក្នុងមួយដំណើរការ ហើយតែងតែស្មើនឹង 80% នៃពេលវេលាសាងសង់មូលដ្ឋានសម្រាប់ប្លង់មេដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ពោលគឺវានឹងកាន់តែខ្លីសម្រាប់កប៉ាល់ និងយូរជាងសម្រាប់ម៉ូឌុល)
- ការអាប់ដេតតម្រូវឱ្យដំណើរការតែមួយនៅលើច្បាប់ចម្លងនៃគំនូរ ហើយត្រូវបានកាត់ចេញតាមរបៀបដូចគ្នានឹងអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងនោះ។
- ការអាប់ដេតដោយជោគជ័យតែងតែបង្កើតប្លង់មេជាមួយនឹងចំនួនអតិបរមានៃការរត់ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានកែប្រែដោយអ្នកឌិគ្រីប។
- ចំនួនអតិបរមានៃការរត់ត្រូវបានកំណត់ទៅ 1 (មួយ) សម្រាប់នាវា T2 និងម៉ូឌុលលៃតម្រូវ (ឧបករណ៍ខួង) និងសម្រាប់ធាតុ T2 ផ្សេងទៀត - ដល់ 10 (ដប់) ។
- ការកែប្រែដោយជោគជ័យដោយមិនប្រើឧបករណ៍ឌិគ្រីបឥឡូវនេះបង្កើតប្លង់មេជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ME-2%/TE-4% ។ សម្រាប់សមតុល្យ យើងកំពុងបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈដែលត្រូវការដើម្បីផលិតធាតុ T2 50% ដោយសារតែអវិជ្ជមាន ME ។ ដូច្នេះ ការអាប់ដេតដោយមិនប្រើឧបករណ៍ឌិគ្រីបឥឡូវនេះត្រូវការសម្ភារៈតិចជាងមុន 2% ។
ឧបករណ៍ឌិគ្រីបត្រូវបានសម្រួលទៅនឹងប្រព័ន្ធថ្មី ដោយបង្កើនប្រាក់រង្វាន់ TE ទ្វេដង ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតដែលថាការសន្សំ TE អាចសម្រេចបានរហូតដល់ 20% ។ លទ្ធផលនេះធ្វើឱ្យឧបករណ៍ឌិគ្រីបត្រូវបានទុកចោលក្នុងដែនកំណត់ ដែលនឹងត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងការងារវិស្វកម្ម ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង/បញ្ច្រាសក្រោយ Krios ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។
ដើម្បីកែសម្រួលប្លង់មេចាស់ យើងនឹងបន្ថែម 6 ទៅ ME និង TE សម្រាប់ t2 bpcs ទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកបម្លែងវាទៅតាមប្លង់ខាងលើ។ ដូច្នេះ គំនូរដោយគ្មានឧបករណ៍ឌិគ្រីបជាមួយ ME-4 និង PE-4 ដំបូងនឹងក្លាយទៅជាគំនូរជាមួយ ME2 និង PE2 ហើយបន្ទាប់មកនឹងត្រូវបានបំប្លែងទៅជាគំនូរដែលមាន ME-7%, TE-14% ។ វានឹងកើតឡើងតែម្តងដោយសារតែការចង់ធ្វើឱ្យស្គ្រីបដែលផ្លាស់ប្តូរមូលដ្ឋានទិន្នន័យកាន់តែសាមញ្ញនិងអាចទុកចិត្តបាន។ ដូច្នេះសូមរីករាយជាមួយ freebie ខណៈពេលដែលវាមានរយៈពេល។
មូលដ្ឋានគ្រឹះតម្លៃ
មិនមានរន្ធបន្ថែមទេ។ មិនមានការរឹតបន្តឹងលើចំនួនការងារដែលអ្នកអាចដំណើរការនៅក្នុងរោងចក្រដែលបានផ្តល់ឱ្យទៀតទេ។ ឥឡូវនេះរោងចក្រគឺជាកន្លែងណាមួយនៅក្នុងស្ថានីយ៍ឬម៉ាស៊ីនឆូតកាតដែលអ្នកអាចបើកដំណើរការគម្រោងឧស្សាហកម្មណាមួយ។
ជំនួសមកវិញ យើងនឹងណែនាំការផ្លាស់ប្តូរតម្លៃថាមវន្តក្នុងគោលបំណងមិនត្រឹមតែ "សាងសង់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុង Zhit 4-4" ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការសាងសង់នៅកន្លែងផ្សេងទៀត។ នេះគឺដោយសារតែតម្លៃនៃការជួលកម្លាំងពលកម្មដែលត្រូវការនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃការកំណត់តម្លៃគឺសន្ទស្សន៍សកម្មភាពប្រព័ន្ធ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះត្រូវបានគណនាសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗនៃសកម្មភាព (ការផលិត ការចម្លង ការបង្កើនល្បឿនផលិតកម្ម ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្ភារៈនៃការផលិត ទំនើបកម្ម និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស) សម្រាប់ប្រព័ន្ធនីមួយៗដាច់ដោយឡែក ដូច្នេះនៅក្នុង Zhit នឹងមានសន្ទស្សន៍ 6 ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ប្រភេទគម្រោងនីមួយៗ។
លិបិក្រមសម្រាប់គូប្រព័ន្ធសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានគណនាជាផលបូកនៃពេលវេលាដែលបានចំណាយលើសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ បែងចែកដោយផលបូកនៃពេលវេលាដែលបានចំណាយលើសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសកលលោកទាំងមូលក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ។ ថ្ងៃ និងរលូនដោយយកឫសនៃកូតា។ បន្ទាប់មកលេខនេះត្រូវបានបង្ហាញជាភាគរយ ដែលជាធម្មតាជាចំនួនតិចតួចបំផុត ហើយអាចជាលេខណាមួយពីសូន្យនៅម្ខាងទៅ (តាមទ្រឹស្តី) 100 នៅម្ខាងទៀត។
នោះគឺប្រសិនបើ៖
system_activity_job_hoursបានយកជារយៈពេលសរុបនៃការងារទាំងអស់នៃប្រភេទនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះក្នុងរយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ និង
global_activity_job_hoursយកជារយៈពេលសរុបនៃការងារទាំងអស់នៃប្រភេទនេះនៅក្នុងសកលលោកទាំងមូលសម្រាប់រយៈពេល 28 ថ្ងៃចុងក្រោយ ហើយយក
system_activity_indexសម្រាប់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលយើងត្រូវការ នោះរូបមន្តនឹងមានដូចនេះ៖
នៅពេលគណនារួច លិបិក្រមនេះនឹងត្រូវបានប្រើរួមជាមួយនឹងតម្លៃនៃគម្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីគណនាថ្លៃដើមមូលដ្ឋាន។ អ្នកដែលចង់មើលថាតើការនេះត្រូវបានធ្វើនៅក្នុងការអនុវត្តអាចយោងទៅ (ជាភាសាអង់គ្លេស) ។
តម្លៃនៃគម្រោងគឺផ្អែកលើអ្វីដែលនឹងទទួលបានជាលទ្ធផលនៃគម្រោងនេះ - ប្លង់មេ ឬវត្ថុមួយ។ សម្រាប់ការផលិត ការចំណាយនឹងត្រូវបានគណនាជាផលបូកនៃសមាសធាតុទាំងអស់ដែលត្រូវការដើម្បីសាងសង់ ដូច្នេះសម្រាប់គម្រោងផលិតកម្មភាគច្រើន ការចំណាយនឹងជាផលបូកនៃថ្លៃដើមនៃសមាសធាតុទាំងអស់។
សម្រាប់ការសិក្សាអំពីការចម្លង និងប្រសិទ្ធភាព វាសាមញ្ញណាស់៖ តម្លៃនៃគម្រោងនឹងស្មើនឹង 2% នៃតម្លៃសម្ភារៈដែលត្រូវការសម្រាប់គម្រោងដែលទាមទារប្លង់មេដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
សម្រាប់ទំនើបភាវូបនីយកម្ម (សារពើភ័ណ្ឌ) និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស ការចំណាយនឹងមាន 2% នៃតម្លៃមធ្យមនៃសម្ភារៈសម្រាប់អគារដែលអាចទទួលបានជាលទ្ធផលនៃគម្រោងនេះ។ ដោយសារអ្នកអាចទទួលបានលទ្ធផលខុសៗគ្នាជាច្រើនសម្រាប់នាវា T2 និង T3 យើងយកជាមធ្យមនៃជម្រើសដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។
បន្ទាប់មកយើងគុណតម្លៃនេះ (ពោលគឺតម្លៃសម្ភារសម្រាប់ការសាងសង់ ឬ 2% នៃតម្លៃសម្ភារៈសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ) ដោយសន្ទស្សន៍សកម្មភាពនៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះ ដើម្បីទទួលបានតម្លៃមូលដ្ឋាននៃគម្រោង។ ឧទាហរណ៍៖ ចូរនិយាយថាសន្ទស្សន៍សកម្មភាពឧស្សាហកម្មនៅក្នុង Zhit គឺ 5% ។ ប្រសិនបើអ្នកសាងសង់ Apocalypse សម្ភារៈសម្រាប់ការសាងសង់របស់វានឹងត្រូវចំណាយអស់ 200kk បន្ទាប់មកតម្លៃនៃការសាងសង់នឹងមាន 200kk * 5% = 10kk ។
មានការចាប់មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ ME និង TE - គម្រោងកម្រិតខ្ពស់មិនត្រឹមតែត្រូវការពេលវេលាបន្ថែមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំណាយច្រើនតាមសមាមាត្រផងដែរ។ មានមេគុណសម្រាប់កម្រិតស្រាវជ្រាវនីមួយៗដែលស្មើនឹងពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវដល់កម្រិតនោះ បែងចែកដោយពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីស្រាវជ្រាវដល់កម្រិតទីមួយ។
អ្នកកែប្រែតម្លៃ
មានការកែប្រែមួយចំនួនដែលប៉ះពាល់ដល់តម្លៃចុងក្រោយ។
1. ការកាត់បន្ថយតម្លៃដោយសារតែស្ថានីយ៍និងការកែលម្អដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ។ ស្ថានីយ៍ ការកែលម្អ FV និងការកែលម្អ Outpost មួយចំនួនអាចកាត់បន្ថយការចំណាយ។ សម្រាប់គម្រោងដែលមានសិទ្ធិនីមួយៗនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានផ្តល់ឱ្យ មេគុណសម្រាប់ស្ថានីយទាំងអស់ និងការធ្វើឱ្យប្រសើរត្រូវបានអនុវត្តចំពោះតម្លៃមូលដ្ឋាន។ បញ្ជីពេញលេញនៃមេគុណអាចរកបាននៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 2 ។
ចំណាំ៖ ពីមុន ការកែលម្អទៅប៉ុស្តិ៍នៅក្នុង nullsecs បានបន្ថែមខ្សែផលិតកម្មទៅស្ថានីយ។ ឥឡូវនេះពួកគេផ្តល់នូវការសន្សំសម្ភារៈបន្ថែម 1% (នោះគឺកម្រិតបន្ថែមនៃ ME-1%) សម្រាប់ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនីមួយៗដែលបានដំឡើង។
2. ក្រុមការងារនឹងបង្កើនការចំណាយនៅពេលប្រើប្រាស់។ ការកើនឡើងនេះនឹងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងព័ត៌មានអំពីក្រុមការងារនេះហើយជាភាគរយសាមញ្ញ។
3. រោងចក្រអាចកំណត់ថ្លៃសេវា (ពន្ធ) សម្រាប់ការប្រើប្រាស់រោងចក្រដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សម្រាប់រោងចក្រដែលគ្រប់គ្រងដោយ NPCs នេះគឺជាមេគុណសាមញ្ញនៃ 1.1 ទៅតម្លៃគម្រោង ឬពន្ធ 10% ។ សម្រាប់សកម្មភាពដែលធ្វើឡើងនៅប៉ុស្តិ៍ដែលគ្រប់គ្រងដោយអ្នកលេង មេគុណនេះអាចត្រូវបានកែតម្រូវដោយម្ចាស់។ សម្រាប់ម៉ាស៊ីនឆូតកាត ពន្ធនឹងមិនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងការចេញផ្សាយដំបូងឡើយ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ យើងនឹងពិចារណាណែនាំលក្ខណៈពិសេសនេះដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អរបស់អ្នកលេង។
ទាំងអស់នេះត្រូវបានគុណនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងតម្លៃមូលដ្ឋានដើម្បីគណនាតម្លៃឯកតាចុងក្រោយនៃការដំណើរការសម្រាប់គម្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដែលត្រូវតែបង់មុនពេលការងារចាប់ផ្តើម។
ជម្រើសគំនូរ
យើងបានបង្កើតប្រព័ន្ធថ្មីប្រកបដោយតម្លាភាពនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រគំនូរ ដើម្បីនាំពួកវាចូលទៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដែលកាន់តែស៊ីសង្វាក់គ្នា និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ទីមួយ យើងបានកំណត់ការគូរនីមួយៗនូវចំណាត់ថ្នាក់មើលមិនឃើញ ដែលកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាច្រើន។ ចំណាត់ថ្នាក់អាចត្រូវបានមើលនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ប៉ុន្តែនេះគឺជាច្បាប់ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ចំណាត់ថ្នាក់៖
- ម៉ូឌុល៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 3/6/9/120 ជាមួយនឹងមេគុណនៃ 2.6 សម្រាប់ T2 វ៉ារ្យ៉ង់នៃ T2; ម៉ូឌុលគ្មានវិមាត្រត្រូវបានដំឡើងជា S/M/L អាស្រ័យលើឧបករណ៍ភ្ជាប់ទាប/មធ្យម/ខ្ពស់ដែលពួកគេកាន់កាប់ (ថាមពលទាប មធ្យម និងខ្ពស់)។
- ម៉ូឌុលមួយចំនួនបានកែប្រែចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - ភាគច្រើនជាបំណែក ម៉ូឌុលអន្តរកម្មប្រយុទ្ធ ម៉ូឌុលរុករករ៉ែ និងម៉ូឌុល "ឯកទេស" ដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាត្រូវបានប្រើនៅលើប្រភេទជាក់លាក់នៃនាវាដូចជា កាំភ្លើងថ្ងៃវិនាស កាំភ្លើងបាញ់ប្រហារ warp jammer probe launchers ( ការកកស្ទះចរាចរណ៍របស់អ្នកប្រកាស) ។ល។ វ៉ារ្យ៉ង់ T2 នៃធាតុទាំងនេះក៏ទទួលបានមេគុណ 2.6 ផងដែរ។
- កប៉ាល់៖ ចំណាត់ថ្នាក់នៃ 20/30/40/50/60 ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់នាវាចម្បាំង/អ្នកបំផ្លិចបំផ្លាញ/នាវា/នាវាចម្បាំង/នាវាចម្បាំង/នាវាចម្បាំង ជាមួយនឹងកប៉ាល់ដឹកទំនិញដែលត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យអ្នកជិះទូកកម្សាន្ត ហើយសម្រាប់វ៉ារ្យ៉ង់ T2 ចំណាត់ថ្នាក់ទទួលបានមេគុណចំនួន 20 ទៀត។ រាជធានីទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់នៃ 200 លើកលែងតែរថយន្តទំនើប (ចំណាត់ថ្នាក់ 400) និងទីតាន (ចំណាត់ថ្នាក់ 600)។
- ការគិតថ្លៃ៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 1/2/3/4 មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 1.6
- យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក៖ ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 1/2/3/40 មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 5
- ម៉ូឌុលសម្រាប់ម៉ាស៊ីនឆូតកាត៖ កំណត់ចំណាត់ថ្នាក់ 20/30/40 សម្រាប់កាំភ្លើងតូច/មធ្យម/ធំ, 100/200/300 សម្រាប់ប៉មបញ្ជា និង 40/60/80 សម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងទៀត ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ស៊ីភីយូ (20 - តិចជាង 200, 60 - រហូតដល់ 750 និង 80 ខាងលើតម្លៃនេះ)
- Rigi: ចំណាត់ថ្នាក់កំណត់ទៅ 5/10/15/20, មេគុណសម្រាប់ជម្រើស T2 10
- អ្វីផ្សេងទៀត៖ ចំណាត់ថ្នាក់មួយត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅធាតុនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។
យោងតាមការលើកលែងមួយចំនួនដែលបានកត់សម្គាល់ខាងក្រោម ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃចំណាត់ថ្នាក់ ចំណាត់ថ្នាក់ និងកម្រិតបច្ចេកទេសរបស់គំនូរនឹងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃគំនូរ។
- ពេលវេលាសាងសង់ជាធម្មតាស្មើនឹងចំនួនដង 300 វិនាទី។
- បន្ទាប់មក T2 ammo ត្រូវបានគុណនឹង 10 ដើម្បីរក្សាទំហំបាច់បច្ចុប្បន្ន។
- T1 KBT ក៏ត្រូវគុណនឹង 25 ដែរ។
- T2 CBT ត្រូវបានគុណនឹង 4 (មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយមេគុណ x25 ខាងលើ)
- ពេលវេលាសាងសង់នៃសមាសធាតុមិនផ្លាស់ប្តូរទាល់តែសោះ ព្រោះវាមានតុល្យភាពទាក់ទងទៅនឹងសង្វាក់ផលិតកម្មផ្សេងទៀត។
- កប៉ាល់បោះពុម្ពពិសេស (រួមទាំងស្បែកទាំងអស់) ទទួលបានពេលវេលាផលិត 10 វិនាទី។
ចំណាំ៖ កប៉ាល់បោះពុម្ពពិសេសក៏មានប៉ារ៉ាម៉ែត្រតម្លៃដែលបានកំណត់ដើម្បីធានាថា កប៉ាល់ទាំងនេះមិនចំណាយលើការទាមទារតែមួយដើម្បីសាងសង់ទេ៖ សហភាពវិចិត្រករ Eden ថ្មីកំពុងចរចាជាមួយសហជីពកម្មករឧស្សាហកម្ម Interstellar ។
ពេលវេលាចម្លង ដូចដែលបានបញ្ជាក់ពីមុន នឹងមាន 80% នៃពេលវេលាសាងសង់មូលដ្ឋាន។ ដោយសារអន្តរកម្មនៃជំនាញផ្សេងៗគ្នា ទាំងការចម្លង និងការផលិតនឹងមានដំណើរការប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ យើងអាចកែប្រែវាឡើងវិញនៅពេលអនាគតដើម្បីធ្វើឱ្យការចម្លងកាន់តែចាប់អារម្មណ៍។
ពេលវេលាស្រាវជ្រាវនឹងតែងតែស្មើទៅនឹងចំណាត់ថ្នាក់ *105 សម្រាប់កម្រិតទីមួយ ដោយគិតទៅលើការធ្វើមាត្រដ្ឋានសម្រាប់កម្រិតផ្សេងទៀតដែលបានរៀបរាប់ពីមុនបន្តិច។
ការបង្កើត (ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង) នឹងកាន់តែពិបាក។ យើងចង់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាប៉ារ៉ាម៉ែត្រមូលដ្ឋានគឺបែបនោះ ដោយផ្តល់ឱ្យនូវអត្រាជោគជ័យ 50% ពេលវេលាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងគឺប្រហែលស្មើនឹងពេលវេលាសាងសង់។ ដូច្នេះ តួអង្គដែលមានជំនាញបូមអតិបរមានឹងអាចផ្គត់ផ្គង់ខ្លួនគាត់ជាមួយនឹង t2 bpc គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញរន្ធផលិតកម្មរបស់គាត់ទាំងអស់។ បាទ យើងដឹងហើយថា ពេលវេលានៃគម្រោងទំនើបកម្មអាចបង្កបញ្ហា។ សូមមើលចំណាំពីមុនអំពីការងារកែលម្អសារពើភ័ណ្ឌ បន្ទាប់ពីយើងចេញផ្សាយ Krios ។
ដូច្នេះ ស៊ុមពេលវេលាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ទំនើបកម្មនឹងមានដូចខាងក្រោម៖
- ពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតធាតុពីប្លង់មេដែលមានចំនួនអតិបរមានៃការរត់
- បែងចែកដោយ 2 ដោយសារតែការសន្មត់នៃប្រូបាប៊ីលីតេ 50% នៃលទ្ធផលវិជ្ជមាន
- ពេលវេលាសម្រាប់ការថតចម្លង T1 ត្រូវបានដកចេញពីចំនួនទឹកប្រាក់ដែលទទួលបាន។
នោះគឺជា 2*(ចម្លង t1 + ទំនើបកម្ម) = ពេលវេលាសាងសង់ t2.
បន្ទាប់មក យើងបានលេងជាមួយលេខមួយចំនួនទៀត ដោយគុណនឹងពេលវេលាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ប្លង់មេដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ 3 ឬតិចជាងដោយ 0.9 និងសម្រាប់ប្លង់មេដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ច្រើនជាង 7 ដោយ 1.1។ វានឹងនាំឱ្យធាតុ "ធំជាង" ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងពេលវេលាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងធាតុ "តូច" ទៅនឹងពេលវេលាផលិត។ ជាក់ស្តែង ប្រាក់រង្វាន់ផ្សេងៗនឹងធ្វើឱ្យខូចសមតុល្យនេះ - ការគ្រប់គ្រងនេះត្រូវបានស្នើឡើងដោយចេតនាជាការធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់អ្នកលេង :)
ចំនួនអតិបរមានៃការរត់ត្រូវបានកែតម្រូវសម្រាប់ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាកាន់តែច្រើន ដោយផ្អែកលើពេលវេលាសាងសង់៖
- ធាតុ T1 ភាគច្រើនទទួលបានប្រហែល 2 ថ្ងៃដើម្បីផលិត
- សមាសធាតុទទួលបានប្រហែលមួយសប្តាហ៍ដើម្បីផលិត
- នាវា T2 និង rigs (ម៉ូឌុលលៃតម្រូវ) ទទួលបាន 1 រត់
- t2 ដែលនៅសល់ទទួលបាន 10 រត់
បន្ទាប់មកយើងបង្គត់ទៅជិតបំផុត 100 ប្រសិនបើពេលវេលាសាងសង់ធំជាង 1400 ហើយទៅជិត 10 បើមិនដូច្នេះទេ។
ជាចុងក្រោយ ការចំណាយចុងក្រោយត្រូវបានគុណ (ដូចបានរៀបរាប់ខាងលើ) ដោយ 1/0.9 សម្រាប់ធាតុ T1 និង 1.5 សម្រាប់ធាតុ T2 ដើម្បីកែតម្រូវសម្រាប់ការយកចេញនៃគំនិតកាកសំណល់កំឡុងពេលផលិត។
អ្វីដែលយើងមិនធ្វើ
បន្ទាប់ពីការពិភាក្សាជាច្រើន ទាំងផ្ទៃក្នុង និងនៅលើវេទិកា យើងបានសម្រេចចិត្តថាយើងនឹងមិនផ្តល់សំណងបន្ថែមណាមួយសម្រាប់ប្លង់មេដែលបច្ចុប្បន្នត្រូវបានស្រាវជ្រាវដល់កម្រិត ME និង TE ខាងលើ 10។ ហេតុផលផ្សេងៗនាំឱ្យការសម្រេចចិត្តនេះ រួមទាំងការកំណត់គំរូដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមួយ ; ការពិតដែលថាគ្មានការបាត់បង់មុខងារកើតឡើង; ហើយពេលវេលាដែលត្រូវចំណាយលើការបង្កើតសំណងមួយដងគឺល្អជាងចំណាយលើការកែលម្អលក្ខណៈពិសេសផ្សេងទៀតនៃការចេញផ្សាយដែលយើងនាំយកមកជូនលោកអ្នក។ យើងយល់ថាមនុស្សមួយចំនួននឹងមិនសប្បាយចិត្តខ្លាំងជាមួយនឹងរឿងនេះទេ ហើយយើងត្រូវសង្កត់ធ្ងន់ថាយើងត្រូវវាយតម្លៃផលប្រយោជន៍របស់មនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យស្មើគ្នា។ ហើយក្នុងករណីនេះ យើងជឿថាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ហ្គេមគឺគ្រាន់តែបំប្លែងគំនូរដោយប្រើប្រព័ន្ធថ្មី ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ប៉ុន្តែមិនត្រូវធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងតំបន់នេះទេ។
យើងមានបំណងណែនាំប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធជាច្រើននៃប្រភេទដូចគ្នាដែលបានដំឡើងនៅលើម៉ាស៊ីនឆូតកាតនេះ។ តាមពិត នេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងវ័យកុមារភាព ហើយដោយសារតែតម្រូវការដ៏លំបាកក្នុងការធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលប្រើ និងអនុវត្តបានយ៉ាងគាប់ចិត្ត (ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពម្តងក្នុងមួយម៉ោង) ហើយបានផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍តិចតួចដែលដំណោះស្រាយបែបនេះបានផ្តល់ យើងបានសម្រេចចិត្តមិនធ្វើ វា ហើយផ្តោតលើការនាំយកលក្ខណៈពិសេសដែលនៅសេសសល់នៅក្នុងការចេញផ្សាយទៅជាលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អ។
ដំបូង "ការបញ្ចុះតម្លៃលក់ដុំ" ត្រូវបានគ្រោងទុក ដែលនឹងធ្វើឱ្យគម្រោងរយៈពេលវែងមានតម្លៃថោកជាងបន្តិច។ បន្ទាប់ពីការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែមទៀត យើងបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា វាគួរតែត្រូវបានបោះបង់ចោល ដោយសារតែអត្ថប្រយោជន៍តិចតួចបំផុត ទោះបីជានៅក្នុងករណីដ៏ល្អបំផុតក៏ដោយ ដោយសារតែវត្តមាននៃលទ្ធផលនៃការអនុវត្តមិនច្បាស់លាស់ (ឧទាហរណ៍ ការស្រាវជ្រាវ TE នឹងកាត់បន្ថយការបញ្ចុះតម្លៃរបស់អ្នក) ដោយសារតែ ការលំបាកក្នុងការពន្យល់មេកានិចដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយនៅទីបញ្ចប់វាគ្រាន់តែបន្ថែមភាពស្មុគស្មាញដែលយើងមិនត្រូវការ ឬចង់បាន។
នៅក្នុងការពិភាក្សាប្លក់ពីមុន យើងបាននិយាយអំពីការកំណត់ប្រាក់រង្វាន់ល្បឿនចម្លងនៅ Gallente Outposts ។ បន្ទាប់ពីសិក្សាយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើសេណារីយ៉ូនេះ វាបានបង្ហាញថាបញ្ហាសំខាន់មិនមានទេ។ ការព្រួយបារម្ភទាំងអស់បានកើតឡើងនៅពេលវាយតម្លៃចំនួនសរុបនៃការងារនៅលើ T2 BPO និងផលប៉ះពាល់នៃការកើនឡើងនៃចំនួនការងារនៅលើ BPO នៅលើទីផ្សារសារពើភ័ណ្ឌដោយគិតគូរពីការសន្សំការចំណាយដ៏សំខាន់នៅពេលសាងសង់ BPO បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសារពើភ័ណ្ឌ។ បច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកអាចទទួលបានប្រាក់បន្ថែមនៃការបង្កើត x0.4 នៅ Amarr Outpost ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរប្រាក់រង្វាន់ទៅ x0.4 ដើម្បីចម្លងល្បឿននឹងមិនប៉ះពាល់ដល់ការបញ្ជូនសក្តានុពលតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ ព្រោះគម្រោងនេះអាចប្រើបានតែក្នុងគម្រោងមួយក្នុងពេលតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ . ទោះបីជាអ្នកចម្លងនៅលើប៉ុស្តិ៍ Gallente ហើយបន្ទាប់មកសាងសង់នៅលើប៉ុស្តិ៍ Amarr ក៏ដោយ អ្នកនឹងនៅតែត្រូវបានកំណត់ដោយល្បឿនចម្លង។ នៅក្នុងការអនុវត្ត សមត្ថភាពក្នុងការទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីល្បឿនចម្លងដោយមិនចាំបាច់មានការផលិតកោសអាចបង្កើនប្រជាប្រិយភាពនៃប្រាក់រង្វាន់នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវរក្សា t2 bpo នៅលើប៉ុស្តិ៍ Gallente ដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាពិសេសសម្រាប់ល្បឿនចម្លង ដែលជាករណីដ៏កម្របំផុត។
ជាចុងក្រោយ
អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានពិពណ៌នាខាងលើមានការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកពីរ - ប្លង់មេ និងការចំណាយ - ដែលនឹងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការអាប់ដេត Krios ដែលបានប្រកាសសម្រាប់ការចេញផ្សាយនៅថ្ងៃទី 22 ខែកក្កដា។ ជាការពិតណាស់ យើងនឹងតាមដានមតិកែលម្អ និងឆ្លើយតបនៅក្នុងប្រធានបទពិភាក្សានៃប្លុកនេះនៅលើវេទិកានេះ ក្នុងប្រធានបទផ្សេងទៀតដែលឧទ្ទិសដល់កំហុស និងមតិកែលម្អលើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព Krios ក៏ដូចជាការពិភាក្សាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មស្តីពីភាពស្ងប់ស្ងាត់ក្នុងប៉ុន្មានខែបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយ។
ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរ មតិយោបល់។ល។ — សូមចែករំលែកមតិរបស់អ្នកជាមួយពួកយើង។
នោះហើយជាទាំងអស់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ -
Greyscale ក្នុងនាមក្រុម Super Friends និងក្រុម Game of Drones
ឧបសម្ព័ន្ធទី ១៖ ចំណាត់ថ្នាក់
ចំណាត់ថ្នាក់ | ប្រភេទ |
---|---|
1 | គ្រាប់រំសេវធុនតូច T1 ទាំងអស់ យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T1 តូច T1 គ្រីស្តាល់រុករករ៉ែ |
1.6 | គ្រាប់កាំភ្លើងតូច T2 ទាំងអស់ គ្រីស្តាល់រុករករ៉ែ T2 |
2 | សព្វាវុធ T1 med ammo, T1 med drones, ប្រព័ន្ធរង |
3 | គ្រាប់កាំភ្លើងធំ T1 ទាំងអស់ ដ្រូនធំ T1 ម៉ូឌុល T1 lowslot/frigate |
3.2 | គ្រាប់កាំភ្លើង T2 |
4 | គ្រាប់កាំភ្លើង T1 ដើមទុន T2 សមាសធាតុ |
4.8 | គ្រាប់កាំភ្លើងធំ T2 |
5 | យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកធុនតូច T2 ឧបករណ៍ខួងតូច T1 |
6 | ម៉ូឌុល T1 មធ្យម / នាវា |
7 | T1 ស្នូលជ្រៅ / បន្ទះ / អ្នកជីកយករ៉ែទឹកកក |
7.8 | ម៉ូឌុល T2 តូច / នាវាចម្បាំង |
9 | ម៉ូឌុលធំ T1 |
10 | យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T2 med, T1 med rigs |
12 | តំណភ្ជាប់សង្គ្រាម T1 |
15 | យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក T2 អាវធំ អាវធំ T1 |
15.6 | ម៉ូឌុល T2 med/cruiser |
18.2 | បន្ទះ T2 / ស្នូលជ្រៅ / អ្នករុករកទឹកកក |
20 | នាវាចម្បាំង T1, រថពាសដែក T1 |
23.4 | ម៉ូឌុល T2 ខ្ពស់ / BS |
30 | នាវាពិឃាត T1 |
31.2 | តំណភ្ជាប់សង្គ្រាម T2, អាវធំដែលប្រសើរឡើង |
39 | អាវទ្រនាប់Covops |
40 | នាវាចម្បាំង T1 យន្តហោះចម្បាំង/យន្តហោះទម្លាក់គ្រាប់បែក |
50 | នាវាចម្បាំង T1 នាវាចម្បាំងធុនតូច T2 |
60 | នាវាចម្បាំង T1 សមាសធាតុដើមទុន |
100 | ឧបករណ៍ខួង T2 មធ្យម |
150 | ម៉ូឌុល T1 Capital, ឧបករណ៍ខួងធំ T2 |
180 | ម៉ូឌុលមូលធននិយម |
200 | រាជធានីដែលមិនមែនជាកំពូល សមាសធាតុស្ថានីយ ធុងទុន T2 |
240 | ថ្ងៃវិនាស |
300 | ប៉មធំ |
400 | នាវាផ្ទុកយន្តហោះចម្បាំង T2 |
468 | T2 ការឡោមព័ទ្ធ / ត្រីភាគី |
600 | ទីតាន ស៊ុតស្ថានីយ៍ នាវាពិឃាត T2 |
800 | នាវាទេសចរណ៍ T2 |
1000 | T2 BCs |
1200 | T2 BS |
4000 | JFs |
ឧបសម្ព័ន្ធទី 2៖ ការកែប្រែតម្លៃស្ថានីយ៍
ប្រតិបត្តិការ | មេគុណទិន្នផលផលិតកម្ម | មេគុណលទ្ធផលស្រាវជ្រាវ |
---|---|---|
ប៉ុស្តិ៍រោងចក្រ Amarr | 0.5 | 0.6 |
ការផលិត (Nullsec អាចយកឈ្នះបាន) | 0.6 | 0.8 |
ការិយាល័យស្រាវជ្រាវ Caldari | 0.6 | 0.5 |
Gallente រដ្ឋបាល, ប៉ុស្តិ៍សេវាកម្ម Minmatar | 0.6 | 0.6 |
ក្លូន (Nullsec អាចយកឈ្នះបាន) | 0.7 | 0.7 |
រោងចក្រ កន្លែងផលិតកប៉ាល់ រោងចក្រដំឡើង រោងចក្រ សំណង់ ផលិតកម្ម ជីវបច្ចេកវិទ្យា | 0.95 | 0.98 |
ឃ្លាំង, ឃ្លាំងផ្ទុកសារធាតុគីមី, បណ្ឌិត្យសភា, សាលារៀន | 0.97 | 0.98 |
កន្លែងសាកល្បង កន្លែងកែច្នៃឡើងវិញ រោងចក្រចម្រាញ់គីមី | 0.97 | 0.97 |
មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវជីវបច្ចេកវិទ្យា មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ កន្លែងផ្ទុកជីវសាស្ត្រ | 0.98 | 0.95 |
0.98 | 0.98 |
ទាំងអស់នេះត្រូវបានបង្ហាញដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចំពោះតន្ត្រីនៃឋាននរកគឺសម្រាប់វីរបុរសដែលលេងដោយគ្មានការរំខាន
ធាតុភាគច្រើននៅក្នុងសកលលោក EVE ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេង ដូច្នេះការផលិតនៅក្នុងហ្គេមគឺមានសារៈសំខាន់។ មានរឿងជាច្រើនដែលចូលទៅក្នុងការផលិត ពីការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ និងការផលិតផលិតផលរបស់អ្នក រហូតដល់ការលក់វា។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះ៖ ជំនាញដែលតួអង្គផលិតទាមទារឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។
ជំនាញ
ជំនាញជាមូលដ្ឋានបំផុតដែលតួអង្គផលិតគួរតែមានគឺ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ បន្ទាប់ពីអ្នកទិញជំនាញនេះហើយ សូមបង្វឹកវាដល់កម្រិត 5 ។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម គឺជាជំនាញមួយដែលមនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែមាន ដើម្បីមានប្រសិទ្ធភាព និងប្រកួតប្រជែងក្នុងការផលិតទំនិញ ហើយមិនដូចជំនាញផ្សេងទៀតទេ រង្វាន់ចាប់ពីឈានដល់កម្រិតទី 5 គឺពិតជាមានតម្លៃណាស់។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីពន្យល់ពីមូលហេតុនេះគឺដូច្នេះគឺជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយ។
ចូរនិយាយថាអ្នក និងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកមានគម្រោងដូចគ្នាដែលត្រូវបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដូចគ្នា (ខ្ញុំនឹងចូលទៅក្នុង "ការស្រាវជ្រាវ" បន្តិច)។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មរបស់អ្នកគឺនៅកម្រិត 5 ប៉ុន្តែគាត់មិនមានវាទេ។ បន្ទាប់មក ឧបមាថា គម្រោងនេះនិយាយថា សម្ភារៈចំនួន 1000 ត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងផលិតរបស់របរដោយប្រើសម្ភារៈជាច្រើនដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង ពោលគឺ 1000។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវការសម្ភារៈចំនួន 1250 គ្រឿង (នៅពេលក្រោយខ្ញុំនឹងពន្យល់ពីអ្វីដែលវានិយាយអំពី)។ នេះប្រហែលជាមិនមែនជាចំនួនធំទេ ប៉ុន្តែសូមយកវាមួយជំហានទៀតចុះពីផ្លូវ ហើយមើលថានឹងមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលអ្នកចាប់ផ្ដើមលក់ទំនិញ។
អ្នកក្រឡេកមើលផលិតផលរបស់អ្នកហើយគិតថាតម្លៃលក់ផលិតផលនេះគួរតែ 50% ច្រើនជាងតម្លៃដែលនឹងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលល្អ។ អ្នកកំណត់តម្លៃ 1500 ហើយចាប់ផ្តើមលក់វា។ គូប្រជែងដែលបានទទួលការហ្វឹកហ្វឺនមិនល្អរបស់អ្នកត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា។ គាត់ក៏អាចកំណត់តម្លៃ 50% ខ្ពស់ជាងថ្លៃដើម ប៉ុន្តែនេះនឹងមានន័យថាតម្លៃនៃផលិតផលរបស់គាត់នឹងស្មើនឹង 1875 ។ ប្រហែលជាគាត់នឹងមានសំណាងហើយលក់ផលិតផលនេះ។ ប៉ុន្តែម្យ៉ាងវិញទៀត ភាគច្រើនទំនងជាមិនមែនទេ។ គាត់នឹងត្រូវបញ្ចុះតម្លៃរបស់គាត់ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងតម្លៃរបស់អ្នក។ ដើម្បីក្លាយជាការប្រកួតប្រជែង គាត់ត្រូវការផលិតផលរបស់គាត់ក្នុងតម្លៃ 1500។ នេះមានន័យថាប្រាក់ចំណេញរបស់គាត់ពីការលក់នឹងមានចំនួន 20% នៃថ្លៃដើមផលិតកម្ម ដែលវាមិនជិតទៅនឹងអត្ថប្រយោជន៍ដែលអ្នកទទួលបាននោះទេ។
ជាការពិតណាស់ ជំនាញផ្សេងទៀតក៏សំខាន់ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម ផលិតកម្មដ៏ធំមានសារសំខាន់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងរុក្ខជាតិជាច្រើន។ និយាយឱ្យសាមញ្ញទៅវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផលិតផលិតផលកាន់តែច្រើន។ ឧស្សាហកម្មពិតជាល្អ ប៉ុន្តែផលិតភាពកាន់តែច្រើន កាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចបានតាមរយៈផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំ។ ឧស្សាហកម្មកម្រិត 5 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 33% ។ កម្រិតផលិតកម្មដ៏ធំ 3 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 300% បូកនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានរោងចក្រនៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ផលិតកម្មធំជាងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម បើទោះជាវាមានចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរក៏ដោយ ក៏វានៅតែទទួលបានផលចំណេញច្រើនជាងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម ទោះបីជាត្រូវចំណាយពេលវេលាក៏ដោយ។
បន្ទាប់មកមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ។ ពួកគេមិនសូវសំខាន់ជាងជំនាញផលិតកម្មទេ។ ហេតុអ្វី? នរណាម្នាក់ដែលមានកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រ 1 អាចដំណើរការបន្ទប់ពិសោធន៍។ នៅ 20,000 ISK វិទ្យាសាស្ត្រគឺជាជំនាញដែលមានតម្លៃថោកបំផុត ហើយអ្នកលេងគ្រាន់តែត្រូវការចូលទៅកាន់គម្រោងដើម្បីស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះ។ ប្រើមន្ទីរពិសោធន៍របស់អ្នកដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់អ្នក។ អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែលអ្នកជឿទុកចិត្តគួរតែមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយកំពុងស្រាវជ្រាវអ្វីមួយ - ការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍គឺជាការចំណាយពិតប្រាកដតែមួយគត់។ ជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ (វិទ្យាសាស្ត្រ លោហធាតុ និងការស្រាវជ្រាវ) គ្រាន់តែកាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ។ ខណៈពេលដែលវាមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើការស្រាវជ្រាវច្រើន ឬត្រូវការស្រាវជ្រាវអ្វីមួយឱ្យបានឆាប់រហ័ស ការពិតគឺថាវាចំណេញច្រើនក្នុងការបង់ប្រាក់ 20k ខណៈពេលដែលមានអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើការស្រាវជ្រាវផងដែរ។ ទោះបីជាអ្នកមានតួអង្គដែលមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រខ្លាំងក៏ដោយ សូមប្រាកដថាគាត់មានប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីនោះប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់សូមប្រើវាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងសាជីវកម្មតូច និងបុគ្គលឯកជន - វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃចំនួនអ្នកលេងដែលមានកំណត់។
ការជ្រើសរើសគម្រោងដំបូងរបស់អ្នក។
នៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញជំនាញដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើរឿងហើយ អ្នកត្រូវធ្វើការជ្រើសរើស និងសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីខ្លះ។ ជាទូទៅ ការបង្កើតវត្ថុមានគោលបំណងពីរ៖
បង្កើតរបស់ប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន (ដោយខ្លួនឯង ឬសាជីវកម្ម)
ធ្វើអ្វីៗដើម្បីលក់
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តបង្កើតរបស់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក នោះអ្នកត្រូវផ្តោតលើរឿងទាំងនោះដែលអ្នកដឹងថាអ្នកនឹងធ្វើញឹកញាប់។ គ្រាប់រំសេវសមឥតខ្ចោះទៅក្នុងប្រភេទនេះ។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការទិញឧបករណ៍មួយចំនួនហើយប្រហែលជាកប៉ាល់ - ប្រសិនបើអ្នកប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាច្រើន។ សម្រាប់សាជីវកម្ម វាគឺមានតម្លៃណែនាំទៅក្នុងគម្រោងវត្ថុដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់ឥតឈប់ឈរ។
សូមចងចាំថាអ្នកលេងជាច្រើនកំពុងបង្កើតគំនិត ហើយអ្នកត្រូវតែធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញ។
នៅពេលនិយាយអំពីការលក់ ព័ត៌មានដ៏សម្បូរបែបដែលមាននៅលើទីផ្សារនឹងជួយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការយល់ដឹង។ ការលាក់នៅលើអេក្រង់ជួញដូរផ្តល់ព័ត៌មានអំពីប្រវត្តិតម្លៃនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចទិញបាននៅលើទីផ្សារ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកទីផ្សារ ហើយជ្រើសរើសធាតុជាក់លាក់មួយ អ្នកនឹងឃើញផែនទីនៃតំបន់នៅលើអេក្រង់ផ្គត់ផ្គង់ និងតម្រូវការ។ អ្នកលេងជាញឹកញាប់ប្រើទីផ្សារសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាក៏មានព័ត៌មានជាច្រើនទៀតនៅទីនេះសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានធនធានដែលគ្រោងនឹងសាងសង់អាណាចក្រពាណិជ្ជកម្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។
ជាពិសេស វាអនុវត្តចំពោះរូបតំណាងប្រវត្តិ។ ដោយចុចលើវា អ្នកអាចមើលឃើញថាតើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យលក់បានល្អប៉ុណ្ណាក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ តាមរយៈការប្ដូរតាមបំណងប្រអប់បន្សំនៅផ្នែកខាងឆ្វេង អ្នកអាចឃើញថាតើវត្ថុដែលបានលក់នៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ ឬតំបន់ទាំងមូលបានល្អប៉ុណ្ណា។ អ្នកក៏នឹងឃើញផងដែរថាតើទំនិញប៉ុន្មានត្រូវបានលក់ក្នុងមួយថ្ងៃ ក៏ដូចជាតម្លៃផងដែរ - ខ្ពស់ ទាប និងមធ្យម។ ទោះបីជាទិន្នន័យហាក់ដូចជាស្ងួតក៏ដោយ នេះគឺជាព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ដែលនឹងជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងលក់អ្វីពិតប្រាកដ។
គម្រោង (ប្លង់មេ)
គម្រោងគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្កើតអ្វីៗ ដូច្នេះយើងនឹងពិនិត្យមើលឱ្យបានដិតដល់នូវព័ត៌មានដែលពួកគេមាន។ នៅពេលដែលគម្រោងមួយស្ថិតនៅក្នុងច្រកដាក់ទំនិញ អ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតអំពីវាដោយចុចខាងស្តាំ។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់នៃគម្រោងការសាកថ្មកូនកាត់ Antimatter ។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់គឺថាស្ថិតិគម្រោងមិនគិតពីជំនាញដែលអ្នកមានឬមិនមាននោះទេ។ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងគឺត្រូវយកមកពិចារណា។
ពេលវេលាផលិត (វដ្តផលិតកម្ម)៖ ពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលត្រូវការដើម្បីផលិតមួយបាច់។
កម្រិតរ៉ែ (កម្រិតជាតិរ៉ែ ឬ ME)៖ កម្រិតសារធាតុរ៉ែបង្ហាញថាតើគម្រោងនេះ (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ត្រូវបានធ្វើតេស្តរកសារធាតុរ៉ែប៉ុន្មានដង។
កត្តាខ្ជះខ្ជាយ (កត្តាបាត់បង់)៖ មាត្រដ្ឋាននេះគឺមិនត្រឹមត្រូវតាមវិធីជាច្រើន។ តាមពិតមានកាកសំណល់ពីរប្រភេទដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតរបស់របរ។ ប្រភេទនៃការបាត់បង់ដំបូងអាចត្រូវបានគេហៅថាការបាត់បង់ដោយសារតែអសមត្ថភាព។ វាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ តម្លៃនេះទាក់ទងនឹងតម្លៃមួយទៀតដែលអាចហៅថាការខាតបង់ផលិតកម្ម។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែរបស់គម្រោង ហើយទាមទារបរិមាណបន្ថែមនៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ទៅនឹងតម្លៃ "រ៉ែ" ទាំងមូលនៃការផលិតធាតុសម្រាប់គម្រោង។ សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ទាំងមូលត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖
(1 / (1 + ME))
កន្លែងដែល ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖
(0.05 / (1 + ME))
ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតលោហធាតុសូន្យ ត្រូវការបង្កើនកម្រិតសារធាតុរ៉ែរបស់គម្រោងដោយ 1។ ជាធម្មតា សម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000, 240000 - សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវាចរ, 360,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
ពេលវេលាស្រាវជ្រាវចម្លង (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលវាត្រូវការសម្រាប់អ្នកលេងកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រសូន្យ ដើម្បីបង្កើតច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោង ជាមួយនឹងវដ្តផលិតកម្មពាក់កណ្តាល "ចង្អៀត" ទៅក្នុងគម្រោងដើម។ ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000 240000 សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវា និង 360000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
ផលិត៖ នេះជាឈ្មោះរបស់រឿងដែលនឹងបញ្ចប់ប្រសិនបើអ្នកយកការរចនាទៅរោងចក្រហើយអាចផលិតរឿងបាន។
ចម្លង (ចម្លង)៖ បង្ហាញថាតើគម្រោងនោះជាច្បាប់ចម្លង ឬដើម។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ អ្នកអាចបែងចែកច្បាប់ចម្លងពីឯកសារដើម។ នៅពេលទិញគម្រោង (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ពីនរណាម្នាក់ ត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលវានៅក្នុងព័ត៌មាន។ វិធីនេះអ្នកនឹងដឹងច្បាស់ថាវាមិនមែនជាការចម្លងទេ។
ផលិតភាពស្រាវជ្រាវ ពេលវេលា (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតស្រាវជ្រាវសូន្យត្រូវការបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោងដោយ 1. ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 1200 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 2400 , 120,000 - សម្រាប់ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាទេសចរណ៍ ក៏ដូចជា 240,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
កម្រិតផលិតភាព (កម្រិតផលិតភាព ): កម្រិតផលិតភាពបង្ហាញពីចំនួនដងដែលគម្រោងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវការសិក្សាផលិតភាព។
ផលិតកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដំណើរការនៅសល់(វដ្តដែលនៅសល់នៃផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ): នៅពេលចម្លងគម្រោង អ្នកត្រូវពិចារណាថាតើវដ្តផលិតកម្មប៉ុន្មានដែលគម្រោងនឹងមាន។ វដ្តកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបញ្ជាក់ វាត្រូវការពេលយូរក្នុងការផលិត។ វដ្តនីមួយៗអនុញ្ញាតឱ្យរោងចក្រផលិតទំនិញមួយបាច់។ ជាធម្មតា ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 1500 គ្រាប់រំសេវ - 300 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 30 គ្រឿង ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាចម្បាំង - 15 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 10 ។ អ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា គម្រោងមួយចំនួនមានតម្លៃកំណត់ទៅគ្មានដែនកំណត់ (ជាលទ្ធផលនៃ បំណះដែលបានចេញពីមុន ដែលផ្តល់ឱកាសនេះ)។ នេះមានន័យថាដូចខាងក្រោម៖ អ្នកអាចប្រើគម្រោងដែលបានចម្លងចំនួនដងគ្មានដែនកំណត់ដោយគ្មានបញ្ហា។
ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម (ទំហំបណ្តុំធាតុ): នេះគឺជាចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងវដ្តផលិតកម្មមួយនៅរោងចក្រ។ សម្រាប់គ្រាប់រំសេវបរិមាណនេះគឺ១០០គ្រាប់។ សម្រាប់គ្រាប់រ៉ុក្កែត និងកាំជ្រួចធុនស្រាល - 10. ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកទទួលបាន 1 ធាតុក្នុងមួយបាច់។
គ្រឿងផ្សំដែលត្រូវការ - សមាសភាគដែលត្រូវការ (បាច់)៖ បង្ហាញចំនួនឯកតានៃវត្ថុធាតុមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបង្កើតមួយបាច់។ អ្នកនឹងមានធាតុមួយសម្រាប់ប្រភេទរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីផលិតវត្ថុមួយ។ ម៉ែត្រនេះគិតគូរដល់ការខាតបង់ផលិតកម្មដែលបណ្តាលមកពី ME ទាប ប៉ុន្តែមិនគិតពីអសមត្ថភាពដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មទាបនោះទេ។
គ្រឿងផ្សំដែលខ្ជះខ្ជាយ (ក្នុងមួយបាច់) - សម្ភារៈខូច (សម្រាប់មួយបាច់)៖ នេះគឺជាចំនួនជាក់លាក់នៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ដែលអ្នកត្រូវការបន្ថែមសម្រាប់ការបាត់បង់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងមានធាតុមួយសម្រាប់ប្រភេទរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីផលិតវត្ថុមួយ។ តាមឧត្ដមគតិ បរិមាណនេះគឺតិចជាង 1 សម្រាប់សារធាតុរ៉ែនីមួយៗ។ លេខនេះគឺបានមកពីបរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែ (មិនបង្ហាញក្នុងគម្រោង)។
បរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើអ្វីមួយគឺជាស្ថិតិដ៏មានតម្លៃ ទោះបីជាវាមិនបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការរចនាក៏ដោយ។ យើងហៅវាថាជាតម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន។ នេះអាចត្រូវបានគណនាដោយយកសម្ភារៈដែលត្រូវការ និងដកចំនួនសារធាតុរ៉ែដែលខូចសម្រាប់រ៉ែនីមួយៗ (ព័ត៌មានជំនួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ចាប់ផ្តើមស្រាវជ្រាវកម្រិតរ៉ែនៅឡើយទេ សូមចងចាំថាសម្រាប់អ្វីៗភាគច្រើន តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋានគឺស្មើនឹងចំនួននៃ សារធាតុរ៉ែដែលខូចគុណនឹងចំនួនរ៉ែដែលខូចដោយដប់ ហើយសម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក - ដោយម្ភៃ)។ តម្រូវការរ៉ែជាមូលដ្ឋានគឺជាចំណុចចាប់ផ្តើមដែលទិន្នន័យសិប្បកម្មផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានគណនា។ វាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការកែច្នៃរបស់របរ។
មេការការងាររោងចក្រ (អ្នកជំនួយការរោងចក្រ)
នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយមេរបស់រោងចក្រដោយប្រើប៊ូតុងដំឡើង ជំហានដំបូងគឺជ្រើសរើសឃ្លាំងសម្រាប់ផលិត។ ឃ្លាំងនេះមានគម្រោងដែលអ្នកចង់ដាក់ក្នុងផលិតកម្ម ហើយអាចជាឃ្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្ម។
ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរដើម្បីជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ រោងកុនដែលមានគម្រោងដែលត្រូវការត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសរើសឃ្លាំង អ្នកនឹងឃើញបញ្ជីនៃគម្រោងដែលមានទាំងអស់នៅក្នុងឃ្លាំង។ ចុចលើគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំណើរការ ជ្រើសរើសវា រួចចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគម្រោងមួយពីឃ្លាំងសាជីវកម្មរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកនឹងត្រូវដាក់សម្ភារៈ។ ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ហើយជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ សូមចងចាំថាអ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិចូលប្រើធាតុនៅក្នុងឃ្លាំងនេះ។ ដោយបានជ្រើសរើស hangar សូមចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។
ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលបានបញ្ចប់។ វាស្ថិតនៅក្នុងឃ្លាំងនេះដែលផលិតផលដែលបានបញ្ចប់នឹងលេចឡើង (ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគម្រោងនៅក្នុងជួរឈរ "ផលិត") ។ អ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិបើកចូលទៅកាន់ឃ្លាំងនេះ។ ដូច្នេះ សូមជ្រើសរើស hangar ដោយប្រើម៉ឺនុយបរិបទ ហើយចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។
ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវចង្អុលបង្ហាញថាតើចំនួនបាច់នៃផលិតផលដែលអ្នកចង់ទទួលបាន។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នារវាងបណ្តុំ និងចំនួនធាតុដែលអ្នកទទួលបាននៅទីបញ្ចប់។ បណ្តុំគឺជាវដ្តមួយនៃគម្រោង។ ចំនួននេះប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងចំនួនធាតុនៅចុងបញ្ចប់ទេ។ គម្រោងខ្លះផលិតបានច្រើនជាងមួយមុខក្នុងមួយវដ្ត (ឧទាហរណ៍ គ្រាប់រំសេវ)។ ធាតុគម្រោង "ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម" នឹងបង្ហាញពីចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងមួយបាច់។ ឧទាហរណ៍ ទំហំបណ្តុំនៃផលិតផល Phased Plasma M គឺ 100។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំចង់បាន 2000 នៃ ammo នេះ ខ្ញុំត្រូវធ្វើ 20 បាច់។ អ្នកអាចកំណត់ចំនួនផ្នែកដែលអ្នកចង់បានដោយប្រើក្តារចុច ឬគ្រាប់ចុច + និង - នៅជ្រុងខាងស្តាំ។ ដោយបានបញ្ជាក់ពីចំនួនបាច់ដែលត្រូវការ សូមចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចចុងក្រោយនឹងបង្ហាញសេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពរបស់អ្នក។ នេះជាវិនដូចុងក្រោយ ហើយការផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចុចយល់ព្រម ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ការងារផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកចុចយល់ព្រម ហើយអ្នកជំនួយការរោងចក្រនឹងបិទ។
នៅពេលធ្វើការជាមួយរោងចក្រអ្នកត្រូវគិតគូរពីបរិមាណសារធាតុរ៉ែដែលប្រើប្រាស់និងពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីធ្វើបាច់។ ដំបូង យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តសាមញ្ញដោយប្រើទិន្នន័យដែលទទួលបានរួចហើយនៅក្នុងគម្រោង។ បន្ទាប់មក យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តពេញលេញដែលគិតគូរពីការស្រាវជ្រាវសម្រាប់គម្រោង (និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលទិន្នន័យផ្សេងៗប្រសិនបើចាំបាច់)។
បរិមាណសម្ភារៈប្រើប្រាស់សម្រាប់បាច់នីមួយៗគឺស្មើនឹង៖
(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) សម្ភារៈដែលត្រូវការ
ពេលវេលាដើម្បីបញ្ចប់បណ្តុំនីមួយៗ៖
វដ្តផលិតកម្ម * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)
បំពេញរូបមន្តដោយគិតគូរពីកត្តាទាំងអស់៖
(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) * (1 + (កត្តាបាត់បង់ចម្បង / (1 + កម្រិតគម្រោងប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ)) * តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន
(ពេលវេលាផលិតមូលដ្ឋាន - (5 / (1 + កម្រិតផលិតភាព))) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)
ប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍
សកម្មភាពដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងមន្ទីរពិសោធន៍គឺស្រដៀងទៅនឹងសកម្មភាពដែលប្រើក្នុងប្រតិបត្តិការរោងចក្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំហាននីមួយៗគឺខុសគ្នាខ្លាំង ហើយសមនឹងទទួលបានរូបរាងលម្អិត។ កន្លែងដ៏ល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមគឺបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ។ អេក្រង់ខាងក្រោមគឺជាឧទាហរណ៍នៃអ្វីដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅពេលអ្នកបើកបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវនៅស្ថានីយ៍។ សូមចំណាំថានៅក្នុងឧទាហរណ៍ទាំងនេះ អ្នកនឹងឃើញសកម្មភាពរបស់សមាជិកនៃសាជីវកម្មមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដែលអ្នកបានជួលសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះនីតិវិធីគឺស្ទើរតែដូចគ្នាទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចចិត្តថាតើត្រូវដាក់សម្ភារៈក្នុង និងមួយណាដែលត្រូវយករបស់របរពី។
នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចមានបញ្ជីនៃមន្ទីរពិសោធន៍របស់ស្ថានីយ៍ទាំងអស់។ បច្ចុប្បន្នមានបន្ទប់ពិសោធន៍ចំនួន ៣៦ នៅស្ថានីយ៍។ បន្ទប់ពិសោធន៍នីមួយៗមានស្ថានភាពមួយដូចខាងក្រោម៖ មានជាសាធារណៈ ជួល ជួលឱ្យសាជីវកម្មរបស់អ្នក ឬជួលឱ្យអ្នក។ មន្ទីរពិសោធន៍សាធារណៈគឺគ្រាន់តែថា ពោលគឺពួកគេអាចជួលដោយអ្នកលេងណាមួយ។ រន្ធលេខ 22-26 មានស្ថានភាពនេះ។ រន្ធលេខ 14,16 និង 21 ត្រូវបានជួល ហើយមិនអាចប្រើបានជាបណ្តោះអាសន្ន។ ពួកគេត្រូវបានជួលដោយអ្នកលេង ឬសាជីវកម្មផ្សេងទៀត។ អ្នកមិនអាចមើលឃើញថាកីឡាករ ឬសាជីវកម្មមួយណាជួលឃ្លាំងនោះទេ អ្នកគ្រាន់តែឃើញស្ថានភាពរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ស្ថានភាពនៃរន្ធដែលអ្នកជួលនឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ជួលទៅឈ្មោះតួអក្សរ ដែលឈ្មោះតួអក្សរគឺជាឈ្មោះតួអក្សររបស់អ្នក។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង រន្ធលេខ 17 ត្រូវបានរាយបញ្ជីថា "ជួលទៅ Dawnstar" ដែលជាតួអង្គរបស់យើង។ ដូច្នេះ រន្ធដោតអាចប្រើបានសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ ជាចុងក្រោយ រន្ធក៏អាចជួលដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នកផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ ស្ថានភាពនៃរន្ធនឹងត្រូវបានជួលទៅឈ្មោះសាជីវកម្ម ដែលឈ្មោះសាជីវកម្ម គឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ អេក្រង់បង្ហាញថារន្ធលេខ 15, 18, 19, 20 និង 22 ត្រូវបានជួលទៅ Kiroshi Group (នេះគឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មដែលយើងជាកម្មសិទ្ធិ)។ អ្នកក៏អាចកត់សម្គាល់ការចង្អុលបង្ហាញថារន្ធដោតមួយចំនួនត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ រន្ធ 18 ត្រូវបានជួលដោយ Kiroshi Group ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាបណ្តោះអាសន្នដោយគម្រោង Omen ។
ដូចគ្នានេះផងដែរបន្ថែមពីលើបញ្ជីមន្ទីរពិសោធន៍នៅខាងស្តាំមានបន្ទះធំមួយនៅខាងឆ្វេងនិងប៊ូតុងនៅផ្នែកខាងលើ (ក៏ដូចជាគ្រាប់ចុចបិទដើម្បីបិទបង្អួច) ។ បន្ទះគឺជាបញ្ជីព័ត៌មានទូទៅអំពីរន្ធដោតផ្សេងៗ រួមទាំងអ្វីដែលអ្នកឃើញ និងអាចប្រើប្រាស់បាន។ គ្រាប់ចុចនៅផ្នែកខាងលើមានប្រសិទ្ធភាព នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសរន្ធដោតជាក់លាក់។
ដំបូងចុចលើរន្ធដោត។ វិធីនេះអ្នកនឹងរំលេចវា។ នៅពេលដែលអ្នកបានធ្វើរួច នោះមានកូនសោបីដែលអ្នកអាចប្រើ (អាស្រ័យលើសកម្មភាពនៅក្នុងរន្ធដោតដែលបានជ្រើសរើសនៅពេលនេះ)។
ប៊ូតុង "ជួលរន្ធដោត" ត្រូវបានប្រើតែក្នុងករណីដែលអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធដោតមន្ទីរពិសោធន៍ដែលមានជាសាធារណៈប៉ុណ្ណោះ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជួលរន្ធនៅក្នុងតួអក្សរ ឬឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ រឿងដំបូងដែលអ្នកនឹងឃើញនៅពេលជួលរន្ធដោតគឺប្រអប់មួយសួរថាតើអ្នកចង់ជួលរន្ធនេះសម្រាប់តម្រូវការនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សំណួរនេះនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកមានសិទ្ធិជាអ្នកគ្រប់គ្រងរោងចក្រ ហើយសាជីវកម្មរបស់អ្នកមានការិយាល័យនៅស្ថានីយ៍។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តជួលរន្ធសម្រាប់សាជីវកម្ម នោះវានឹងមានសម្រាប់សមាជិកនីមួយៗនៃសាជីវកម្ម ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេសម្រាប់តែការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកក៏នឹងឃើញប្រអប់មួយទៀតដែលមានព័ត៌មានអំពីតម្លៃជួលផងដែរ។ យើងសូមណែនាំឱ្យយល់ព្រមលើចំនួនជួល បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប្រើប្រាស់បន្ទប់ពិសោធន៍បានទេ។
គ្រាប់ចុច "បោះបង់ការជួល" ដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធសម្រាប់ជួល។ ការចុចនឹងលុបចោលការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍។
ប៊ូតុង "ដំឡើង" ចុងក្រោយដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសបន្ទប់ពិសោធន៍ដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ មុខងារនេះគឺជាមុខងារសំខាន់សម្រាប់បង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ ព្រោះវាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមមេមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់រន្ធដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្ម។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់អំពីអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍គឺថាប្រអប់គឺជាម៉ូឌុល ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅបង្អួចផ្សេងទៀតបានទេ (ដូចជានៅក្នុងបណ្តាញជជែកមួយ)។ អេក្រង់អ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ទាំងអស់មានកូនសោចំនួនបួន៖ ថយក្រោយ យល់ព្រម បោះបង់ និងបន្ទាប់។ Back នឹងនាំអ្នកត្រឡប់ទៅជំហានមុននៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានដំបូង ក្នុងករណីនេះគ្មានអ្វីនឹងកើតឡើង)។ គ្រាប់ចុច OK ត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់នៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ វាមិនមានឥទ្ធិពលនៅដំណាក់កាលផ្សេងទៀតទេ។ គ្រាប់ចុចបោះបង់ដំណើរការនៅគ្រប់ជំហាន ហើយនឹងរំខានអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ដោយបិទបង្អួចរបស់វា។ ចុងក្រោយ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់នាំអ្នកទៅកាន់ជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានចុងក្រោយ ក្នុងករណីនេះវាគ្មានមុខងារ)។
គ្រាប់ចុចដំឡើងបំប្លែងទៅជាគ្រាប់ចុចលុបការដំឡើង ប្រសិនបើការងារនៅលើរន្ធដោតត្រូវបានចាប់ផ្តើមរួចហើយដោយអ្នក ឬសមាជិកផ្សេងទៀតនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើប៊ូតុង Uninstall វានឹងលុបគម្រោងចេញពីរោងចក្រត្រឡប់ទៅឃ្លាំងវិញ។
អនុបណ្ឌិតមន្ទីរពិសោធន៍ (អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍)
អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍រួមបញ្ចូលជំហានជាច្រើនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាម ដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។ ជំហានដំបូងគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើការងារប្រភេទណាដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅទីនោះ។ អ្នកនឹងឃើញប្រអប់ Manufacture combo និងសញ្ញាព្រួញពីរនៅខាងស្ដាំ។ ដោយចុចលើសញ្ញាព្រួញទ្វេ អ្នកនឹងបើកបញ្ជីនៃសកម្មភាពដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ សកម្មភាពទាំងនេះគឺ៖ ការផលិត ចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ ស្រាវជ្រាវពេលវេលាផលិតភាព ធាតុស្ទួន វិស្វករបញ្ច្រាស។ បច្ចុប្បន្នមានគឺការចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ និងពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវ។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់អ្នកជំនួយការប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់អ្នកនឹងទទួលបានសារបរាជ័យ។
ការសិក្សាអំពីប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ (ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ
តាមរយៈការស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ អ្នកកាត់បន្ថយការខាតបង់ផលិតកម្មនៅក្នុងគម្រោងមួយ។ អ្នកអាចឃើញតម្លៃនេះនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នកនៅក្នុងធាតុបាត់បង់ និងសម្ភារៈខូចខាត។
សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖
(0.1 / (1 + ME))
ក្នុងនោះ ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៅក្នុងគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖
(0.05 / (1 + ME))
នៅក្នុងគម្រោងរបស់យើង Merlin ប្រើរូបមន្តមុន ឬ (0.1 / (1 + 5)) ដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹង .0167។
ពេលវេលាដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់កម្រិត ME មួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវកម្រិតមីន (កំណត់ក្នុងគម្រោង) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញលោហធាតុ)។ នៅទីនេះយើងអាចផ្តល់ការណែនាំបន្តិចបន្តួច។ ប្រសិនបើគម្រោងរបស់អ្នកមិនទាន់ត្រូវបានស្រាវជ្រាវនៅឡើយ នោះចំនួននៃកម្រិតរ៉ែដើម្បីលុបបំបាត់គុណវិបត្តិនៃការរចនាទាំងអស់គឺស្មើនឹងសូចនាករខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងជួរឈរសម្ភារៈដែលខូច (នៅក្នុងគម្រោង) ដែលបង្គត់ចុះ (នេះក៏អាចគណនាបានដោយគុណកត្តាការបាត់បង់ផងដែរ។ -0.1 ឬ 0.05 ដោយកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់សារធាតុរ៉ែ) ។
ការស្រាវជ្រាវផលិតភាព
សកម្មភាពទីពីរដែលមានសម្រាប់អ្នកគឺការស្រាវជ្រាវផលិតភាព។ កម្រិតផលិតភាពបន្ថែមនឹងកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតសម្រាប់គម្រោងរបស់អ្នក។ យើងសូមណែនាំឱ្យប្រើការសិក្សានេះសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានពេលបន្ថែមក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយមិនប្រាកដថាត្រូវប្រើវាដោយរបៀបណា។ ដូច្នេះពេលវេលាផលិតនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រាំវិនាទី។ ពេលវេលានេះគឺមានសារៈសំខាន់ក្នុងការផលិតគ្រាប់រំសេវ ប៉ុន្តែក្នុងការផលិតកប៉ាល់ធំៗលើកនេះគឺមានការធ្វេសប្រហែស។
កម្រិតផលិតភាពកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតត្រឹម 5/(1 + PL) ដែល PL គឺជាកម្រិតផលិតភាពរបស់គម្រោង។ ចំនួនពេលវេលាដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវផលិតភាពមួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញស្រាវជ្រាវ)។
ចម្លង
តាមរយៈការចម្លង អ្នកបង្កើតគម្រោងស្ទួននៃគម្រោងដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិទ្ធភាពរ៉ែស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ ពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោង។ ដោយបានជ្រើសរើសសកម្មភាពដែលអ្នកចង់អនុវត្ត ចុចប៊ូតុងបន្ទាប់ ដើម្បីបន្តទៅជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ។
ច្បាប់ចម្លងគឺស្រដៀងនឹងច្បាប់ដើមក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការរឹតត្បិតដូចខាងក្រោម៖ អ្នកមិនអាចបន្តការស្រាវជ្រាវបន្ថែមជាមួយនឹងច្បាប់ចម្លងនោះទេ។ វាល្អសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មដែលមានកំណត់ (មិនរាប់បញ្ចូលច្បាប់ចម្លងដែលបានបិទភ្ជាប់)
ពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោងអាចប្រែប្រួល អាស្រ័យលើចំនួនដែលបានបង្កើតឡើងនៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយសម្រាប់ផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។ ពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោងគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោងសម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ ពេលវេលាចម្លងគម្រោង * 2 * ចំនួនវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ) / ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។
នៅដំណាក់កាលនេះអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសធាតុសម្រាប់ដំឡើង។ ដំបូង ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ដើម្បីជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ធ្វើការលើគម្រោង។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងចុះទៅបញ្ជីដើម្បីជ្រើសរើសឃ្លាំងផលិតកម្មដែលយើងរក្សាទុកគម្រោង។ នៅពេលដែលអ្នកបានជ្រើសរើសឃ្លាំង គម្រោងនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (សូមមើលអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅដំណាក់កាលនេះវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលរោងកុនដែលមានគម្រោងដែលចង់បានគឺស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ ជ្រើសរើសគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំឡើង (វានឹងត្រូវបានបន្លិច) ហើយបន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចបន្ទាប់នឹងសួរអ្នកឱ្យជ្រើសរើសឃ្លាំងប្រភព។ នៅពេលនេះ វាមិនសំខាន់ទេដែលអ្នកជ្រើសរើស hangar មួយណា ព្រោះជម្រើសដែលកំពុងដំណើរការបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវការធនធានណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះ សូមទុកទស្សន៍ទ្រនិចនៅកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅបច្ចុប្បន្ន ហើយចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងមួយ ឬច្រើននៃគម្រោងដើមរបស់អ្នក។ វានឹងមានសំណួរអំពីថាតើវដ្តផលិតកម្មចំនួនប៉ុន្មានដែលច្បាប់ចម្លងគួរត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់។ អ្នកអាចបញ្ជាក់ពី 1 ទៅចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (ហើយនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងប្រអប់អត្ថបទលំនាំដើម)។ ជាធម្មតាអ្នកលេងបង្ហាញពីវដ្តអតិបរមា។ ចំណាំ៖ ចំនួនវដ្តដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ះពាល់ដល់ល្បឿននៃការចម្លង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានរយៈពេលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលដូចគ្នាទៅនឹងពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលពីរដងដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោង។ ដូច្នោះហើយបរិមាណតិចនឹងចំណាយពេលតិច។ បន្ទាប់ពីបញ្ជាក់ចំនួនវដ្តសូមចុច Next។
ជំហានចុងក្រោយគឺការបញ្ជាក់ពីទិន្នន័យដែលបានបញ្ជាក់ទាំងអស់។ អ្នកនឹងឃើញការសង្ខេបទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាកដថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវសូមចុចគ្រាប់ចុចយល់ព្រមដើម្បីបញ្ចប់ការជ្រើសរើស (បន្ទាប់មកការងារនៅក្នុងរោងចក្រចាប់ផ្តើម) ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមិនត្រឹមត្រូវ សូមចុច បោះបង់ ហើយចាប់ផ្តើមការជ្រើសរើសតាំងពីដើមមក ឬប្រើគ្រាប់ចុចថយក្រោយ ហើយធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់។ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់មិនដំណើរការនៅជំហាននេះទេ។
ធាតុភាគច្រើននៅក្នុងសកលលោក EVE ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេង ដូច្នេះការផលិតនៅក្នុងហ្គេមគឺមានសារៈសំខាន់។ មានរឿងជាច្រើនដែលចូលទៅក្នុងការផលិត ពីការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ និងការផលិតផលិតផលរបស់អ្នក រហូតដល់ការលក់វា។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះ៖ ជំនាញដែលតួអង្គផលិតទាមទារឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។
ជំនាញ
ជំនាញជាមូលដ្ឋានបំផុតដែលតួអង្គផលិតគួរតែមានគឺ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ បន្ទាប់ពីអ្នកទិញជំនាញនេះហើយ សូមបង្វឹកវាដល់កម្រិត 5 ។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម គឺជាជំនាញមួយដែលមនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែមាន ដើម្បីមានប្រសិទ្ធភាព និងប្រកួតប្រជែងក្នុងការផលិតទំនិញ ហើយមិនដូចជំនាញផ្សេងទៀតទេ រង្វាន់ចាប់ពីឈានដល់កម្រិតទី 5 គឺពិតជាមានតម្លៃណាស់។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីពន្យល់ពីមូលហេតុនេះគឺដូច្នេះគឺជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយ។
ចូរនិយាយថាអ្នក និងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកមានគម្រោងដូចគ្នាដែលត្រូវបានស្រាវជ្រាវយ៉ាងល្អដូចគ្នា (ខ្ញុំនឹងចូលទៅក្នុង "ការស្រាវជ្រាវ" បន្តិច)។ ប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មរបស់អ្នកគឺនៅកម្រិត 5 ប៉ុន្តែគាត់មិនមានវាទេ។ បន្ទាប់មក ឧបមាថា គម្រោងនេះនិយាយថា សម្ភារៈចំនួន 1000 ត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងផលិតរបស់របរដោយប្រើសម្ភារៈជាច្រើនដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង ពោលគឺ 1000។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវការសម្ភារៈចំនួន 1250 គ្រឿង (នៅពេលក្រោយខ្ញុំនឹងពន្យល់ពីអ្វីដែលវានិយាយអំពី)។ នេះប្រហែលជាមិនមែនជាចំនួនធំទេ ប៉ុន្តែសូមយកវាមួយជំហានទៀតចុះពីផ្លូវ ហើយមើលថានឹងមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលអ្នកចាប់ផ្ដើមលក់ទំនិញ។
អ្នកក្រឡេកមើលផលិតផលរបស់អ្នកហើយគិតថាតម្លៃលក់ផលិតផលនេះគួរតែ 50% ច្រើនជាងតម្លៃដែលនឹងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលល្អ។ អ្នកកំណត់តម្លៃ 1500 ហើយចាប់ផ្តើមលក់វា។ គូប្រជែងដែលបានទទួលការហ្វឹកហ្វឺនមិនល្អរបស់អ្នកត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហា។ គាត់ក៏អាចកំណត់តម្លៃ 50% ខ្ពស់ជាងថ្លៃដើម ប៉ុន្តែនេះនឹងមានន័យថាតម្លៃនៃផលិតផលរបស់គាត់នឹងស្មើនឹង 1875 ។ ប្រហែលជាគាត់នឹងមានសំណាងហើយលក់ផលិតផលនេះ។ ប៉ុន្តែម្យ៉ាងវិញទៀត ភាគច្រើនទំនងជាមិនមែនទេ។ គាត់នឹងត្រូវបញ្ចុះតម្លៃរបស់គាត់ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងតម្លៃរបស់អ្នក។ ដើម្បីក្លាយជាការប្រកួតប្រជែង គាត់ត្រូវការផលិតផលរបស់គាត់ក្នុងតម្លៃ 1500។ នេះមានន័យថាប្រាក់ចំណេញរបស់គាត់ពីការលក់នឹងមានចំនួន 20% នៃថ្លៃដើមផលិតកម្ម ដែលវាមិនជិតទៅនឹងអត្ថប្រយោជន៍ដែលអ្នកទទួលបាននោះទេ។
ជាការពិតណាស់ ជំនាញផ្សេងទៀតក៏សំខាន់ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម ផលិតកម្មដ៏ធំមានសារសំខាន់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងរុក្ខជាតិជាច្រើន។ និយាយឱ្យសាមញ្ញទៅវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផលិតផលិតផលកាន់តែច្រើន។ ឧស្សាហកម្មពិតជាល្អ ប៉ុន្តែផលិតភាពកាន់តែច្រើន កាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចបានតាមរយៈផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំ។ ឧស្សាហកម្មកម្រិត 5 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 33% ។ កម្រិតផលិតកម្មដ៏ធំ 3 នឹងបង្កើនផលិតភាពរបស់អ្នក 300% បូកនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានរោងចក្រនៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ផលិតកម្មធំជាងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម បើទោះជាវាមានចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរក៏ដោយ ក៏វានៅតែទទួលបានផលចំណេញច្រើនជាងការបណ្តុះបណ្តាលជាងឧស្សាហកម្ម ទោះបីជាត្រូវចំណាយពេលវេលាក៏ដោយ។
បន្ទាប់មកមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ។ ពួកគេមិនសូវសំខាន់ជាងជំនាញផលិតកម្មទេ។ ហេតុអ្វី? នរណាម្នាក់ដែលមានកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រ 1 អាចដំណើរការបន្ទប់ពិសោធន៍។ នៅ 20,000 ISK វិទ្យាសាស្ត្រគឺជាជំនាញដែលមានតម្លៃថោកបំផុត ហើយអ្នកលេងគ្រាន់តែត្រូវការចូលទៅកាន់គម្រោងដើម្បីស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះ។ ប្រើមន្ទីរពិសោធន៍របស់អ្នកដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់អ្នក។ អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែលអ្នកជឿទុកចិត្តគួរតែមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយកំពុងស្រាវជ្រាវអ្វីមួយ - ការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍គឺជាការចំណាយពិតប្រាកដតែមួយគត់។ ជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ (វិទ្យាសាស្ត្រ លោហធាតុ និងការស្រាវជ្រាវ) គ្រាន់តែកាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយលើការស្រាវជ្រាវ។ ខណៈពេលដែលវាមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើការស្រាវជ្រាវច្រើន ឬត្រូវការស្រាវជ្រាវអ្វីមួយឱ្យបានឆាប់រហ័ស ការពិតគឺថាវាចំណេញច្រើនក្នុងការបង់ប្រាក់ 20k ខណៈពេលដែលមានអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើការស្រាវជ្រាវផងដែរ។ ទោះបីជាអ្នកមានតួអង្គដែលមានជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រខ្លាំងក៏ដោយ សូមប្រាកដថាគាត់មានប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍ផងដែរ។ បន្ទាប់ពីនោះប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់សូមប្រើវាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងសាជីវកម្មតូច និងបុគ្គលឯកជន - វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃចំនួនអ្នកលេងដែលមានកំណត់។
ការជ្រើសរើសគម្រោងដំបូងរបស់អ្នក។
នៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញជំនាញដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើរឿងហើយ អ្នកត្រូវធ្វើការជ្រើសរើស និងសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីខ្លះ។ ជាទូទៅ ការបង្កើតវត្ថុមានគោលបំណងពីរ៖
បង្កើតរបស់ប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន (ដោយខ្លួនឯង ឬសាជីវកម្ម)
ធ្វើអ្វីៗដើម្បីលក់
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តបង្កើតរបស់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក នោះអ្នកត្រូវផ្តោតលើរឿងទាំងនោះដែលអ្នកដឹងថាអ្នកនឹងធ្វើញឹកញាប់។ គ្រាប់រំសេវសមឥតខ្ចោះទៅក្នុងប្រភេទនេះ។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការទិញឧបករណ៍មួយចំនួនហើយប្រហែលជាកប៉ាល់ - ប្រសិនបើអ្នកប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាច្រើន។ សម្រាប់សាជីវកម្ម វាគឺមានតម្លៃណែនាំទៅក្នុងគម្រោងវត្ថុដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់ឥតឈប់ឈរ។
សូមចងចាំថាអ្នកលេងជាច្រើនកំពុងបង្កើតគំនិត ហើយអ្នកត្រូវតែធ្វើការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញ។
នៅពេលនិយាយអំពីការលក់ ព័ត៌មានដ៏សម្បូរបែបដែលមាននៅលើទីផ្សារនឹងជួយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការយល់ដឹង។ ការលាក់នៅលើអេក្រង់ជួញដូរផ្តល់ព័ត៌មានអំពីប្រវត្តិតម្លៃនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចទិញបាននៅលើទីផ្សារ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកទីផ្សារ ហើយជ្រើសរើសធាតុជាក់លាក់មួយ អ្នកនឹងឃើញផែនទីនៃតំបន់នៅលើអេក្រង់ផ្គត់ផ្គង់ និងតម្រូវការ។ អ្នកលេងជាញឹកញាប់ប្រើទីផ្សារសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាក៏មានព័ត៌មានជាច្រើនទៀតនៅទីនេះសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានធនធានដែលគ្រោងនឹងសាងសង់អាណាចក្រពាណិជ្ជកម្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។
ជាពិសេស វាអនុវត្តចំពោះរូបតំណាងប្រវត្តិ។ ដោយចុចលើវា អ្នកអាចមើលឃើញថាតើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យលក់បានល្អប៉ុណ្ណាក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ តាមរយៈការប្ដូរតាមបំណងប្រអប់បន្សំនៅផ្នែកខាងឆ្វេង អ្នកអាចឃើញថាតើវត្ថុដែលបានលក់នៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ ឬតំបន់ទាំងមូលបានល្អប៉ុណ្ណា។ អ្នកក៏នឹងឃើញផងដែរថាតើទំនិញប៉ុន្មានត្រូវបានលក់ក្នុងមួយថ្ងៃ ក៏ដូចជាតម្លៃផងដែរ - ខ្ពស់ ទាប និងមធ្យម។ ទោះបីជាទិន្នន័យហាក់ដូចជាស្ងួតក៏ដោយ នេះគឺជាព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ដែលនឹងជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងលក់អ្វីពិតប្រាកដ។
គម្រោង (ប្លង់មេ)
គម្រោងគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្កើតអ្វីៗ ដូច្នេះយើងនឹងពិនិត្យមើលឱ្យបានដិតដល់នូវព័ត៌មានដែលពួកគេមាន។ នៅពេលដែលគម្រោងមួយស្ថិតនៅក្នុងច្រកដាក់ទំនិញ អ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតអំពីវាដោយចុចខាងស្តាំ។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់នៃគម្រោងការសាកថ្មកូនកាត់ Antimatter ។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់គឺថាស្ថិតិគម្រោងមិនគិតពីជំនាញដែលអ្នកមានឬមិនមាននោះទេ។ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងគឺត្រូវយកមកពិចារណា។
ពេលវេលាផលិត (វដ្តផលិតកម្ម)៖ ពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលត្រូវការដើម្បីផលិតមួយបាច់។
កម្រិតរ៉ែ (កម្រិតជាតិរ៉ែ ឬ ME)៖ កម្រិតសារធាតុរ៉ែបង្ហាញថាតើគម្រោងនេះ (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ត្រូវបានធ្វើតេស្តរកសារធាតុរ៉ែប៉ុន្មានដង។
កត្តាខ្ជះខ្ជាយ (កត្តាបាត់បង់)៖ មាត្រដ្ឋាននេះគឺមិនត្រឹមត្រូវតាមវិធីជាច្រើន។ តាមពិតមានកាកសំណល់ពីរប្រភេទដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតរបស់របរ។ ប្រភេទនៃការបាត់បង់ដំបូងអាចត្រូវបានគេហៅថាការបាត់បង់ដោយសារតែអសមត្ថភាព។ វាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម។ តម្លៃនេះទាក់ទងនឹងតម្លៃមួយទៀតដែលអាចហៅថាការខាតបង់ផលិតកម្ម។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែរបស់គម្រោង ហើយទាមទារបរិមាណបន្ថែមនៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ទៅនឹងតម្លៃ "រ៉ែ" ទាំងមូលនៃការផលិតធាតុសម្រាប់គម្រោង។ សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ទាំងមូលត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖
(1 / (1 + ME))
កន្លែងដែល ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖
(0.05 / (1 + ME))
ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវរ៉ែ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតលោហធាតុសូន្យ ត្រូវការបង្កើនកម្រិតសារធាតុរ៉ែរបស់គម្រោងដោយ 1។ ជាធម្មតា សម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000, 240000 - សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវាចរ, 360,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
ពេលវេលាស្រាវជ្រាវចម្លង (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវ)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទី ដែលវាត្រូវការសម្រាប់អ្នកលេងកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រសូន្យ ដើម្បីបង្កើតច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោង ជាមួយនឹងវដ្តផលិតកម្មពាក់កណ្តាល "ចង្អៀត" ទៅក្នុងគម្រោងដើម។ ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក វាគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 12000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 120000 240000 សម្រាប់ឧស្សាហកម្ម និងនាវា និង 360000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
ផលិត៖ នេះជាឈ្មោះរបស់រឿងដែលនឹងបញ្ចប់ប្រសិនបើអ្នកយកការរចនាទៅរោងចក្រហើយអាចផលិតរឿងបាន។
ចម្លង (ចម្លង)៖ បង្ហាញថាតើគម្រោងនោះជាច្បាប់ចម្លង ឬដើម។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ អ្នកអាចបែងចែកច្បាប់ចម្លងពីឯកសារដើម។ នៅពេលទិញគម្រោង (បោះពុម្ពពណ៌ខៀវ) ពីនរណាម្នាក់ ត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលវានៅក្នុងព័ត៌មាន។ វិធីនេះអ្នកនឹងដឹងច្បាស់ថាវាមិនមែនជាការចម្លងទេ។
ផលិតភាពស្រាវជ្រាវ ពេលវេលា (ពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព)៖ នេះគឺជាពេលវេលាគិតជាវិនាទីដែលអ្នកលេងដែលមានកម្រិតស្រាវជ្រាវសូន្យត្រូវការបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោងដោយ 1. ជាធម្មតាសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 2400 សម្រាប់ឧបករណ៍ - 1200 សម្រាប់នាវាចម្បាំង - 2400 , 120,000 - សម្រាប់ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាទេសចរណ៍ ក៏ដូចជា 240,000 សម្រាប់នាវាចម្បាំង។
កម្រិតផលិតភាព (កម្រិតផលិតភាព ): កម្រិតផលិតភាពបង្ហាញពីចំនួនដងដែលគម្រោងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវការសិក្សាផលិតភាព។
ផលិតកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដំណើរការនៅសល់(វដ្តដែលនៅសល់នៃផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ): នៅពេលចម្លងគម្រោង អ្នកត្រូវពិចារណាថាតើវដ្តផលិតកម្មប៉ុន្មានដែលគម្រោងនឹងមាន។ វដ្តកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបញ្ជាក់ វាត្រូវការពេលយូរក្នុងការផលិត។ វដ្តនីមួយៗអនុញ្ញាតឱ្យរោងចក្រផលិតទំនិញមួយបាច់។ ជាធម្មតា ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ និងយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកគឺ 1500 គ្រាប់រំសេវ - 300 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 30 គ្រឿង ឧស្សាហ៍កម្ម និងនាវាចម្បាំង - 15 គ្រឿង នាវាចម្បាំង - 10 ។ អ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា គម្រោងមួយចំនួនមានតម្លៃកំណត់ទៅគ្មានដែនកំណត់ (ជាលទ្ធផលនៃ បំណះដែលបានចេញពីមុន ដែលផ្តល់ឱកាសនេះ)។ នេះមានន័យថាដូចខាងក្រោម៖ អ្នកអាចប្រើគម្រោងដែលបានចម្លងចំនួនដងគ្មានដែនកំណត់ដោយគ្មានបញ្ហា។
ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម (ទំហំបណ្តុំធាតុ): នេះគឺជាចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងវដ្តផលិតកម្មមួយនៅរោងចក្រ។ សម្រាប់គ្រាប់រំសេវបរិមាណនេះគឺ១០០គ្រាប់។ សម្រាប់គ្រាប់រ៉ុក្កែត និងកាំជ្រួចធុនស្រាល - 10. ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកទទួលបាន 1 ធាតុក្នុងមួយបាច់។
គ្រឿងផ្សំដែលត្រូវការ - សមាសភាគដែលត្រូវការ (បាច់)៖ បង្ហាញចំនួនឯកតានៃវត្ថុធាតុមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបង្កើតមួយបាច់។ អ្នកនឹងមានធាតុមួយសម្រាប់ប្រភេទរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីផលិតវត្ថុមួយ។ ម៉ែត្រនេះគិតគូរដល់ការខាតបង់ផលិតកម្មដែលបណ្តាលមកពី ME ទាប ប៉ុន្តែមិនគិតពីអសមត្ថភាពដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្មទាបនោះទេ។
គ្រឿងផ្សំដែលខ្ជះខ្ជាយ (ក្នុងមួយបាច់) - សម្ភារៈខូច (សម្រាប់មួយបាច់)៖ នេះគឺជាចំនួនជាក់លាក់នៃប្រភេទរ៉ែនីមួយៗ ដែលអ្នកត្រូវការបន្ថែមសម្រាប់ការបាត់បង់ផលិតកម្ម។ អ្នកនឹងមានធាតុមួយសម្រាប់ប្រភេទរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីផលិតវត្ថុមួយ។ តាមឧត្ដមគតិ បរិមាណនេះគឺតិចជាង 1 សម្រាប់សារធាតុរ៉ែនីមួយៗ។ លេខនេះគឺបានមកពីបរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែ (មិនបង្ហាញក្នុងគម្រោង)។
បរិមាណមូលដ្ឋាននៃសារធាតុរ៉ែនីមួយៗដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើអ្វីមួយគឺជាស្ថិតិដ៏មានតម្លៃ ទោះបីជាវាមិនបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការរចនាក៏ដោយ។ យើងហៅវាថាជាតម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន។ នេះអាចត្រូវបានគណនាដោយយកសម្ភារៈដែលត្រូវការ និងដកចំនួនសារធាតុរ៉ែដែលខូចសម្រាប់រ៉ែនីមួយៗ (ព័ត៌មានជំនួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ចាប់ផ្តើមស្រាវជ្រាវកម្រិតរ៉ែនៅឡើយទេ សូមចងចាំថាសម្រាប់អ្វីៗភាគច្រើន តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋានគឺស្មើនឹងចំនួននៃ សារធាតុរ៉ែដែលខូចគុណនឹងចំនួនរ៉ែដែលខូចដោយដប់ ហើយសម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក - ដោយម្ភៃ)។ តម្រូវការរ៉ែជាមូលដ្ឋានគឺជាចំណុចចាប់ផ្តើមដែលទិន្នន័យសិប្បកម្មផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានគណនា។ វាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការកែច្នៃរបស់របរ។
មេការការងាររោងចក្រ (អ្នកជំនួយការរោងចក្រ)
នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយមេរបស់រោងចក្រដោយប្រើប៊ូតុងដំឡើង ជំហានដំបូងគឺជ្រើសរើសឃ្លាំងសម្រាប់ផលិត។ ឃ្លាំងនេះមានគម្រោងដែលអ្នកចង់ដាក់ក្នុងផលិតកម្ម ហើយអាចជាឃ្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្ម។
ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរដើម្បីជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ រោងកុនដែលមានគម្រោងដែលត្រូវការត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសរើសឃ្លាំង អ្នកនឹងឃើញបញ្ជីនៃគម្រោងដែលមានទាំងអស់នៅក្នុងឃ្លាំង។ ចុចលើគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំណើរការ ជ្រើសរើសវា រួចចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសគម្រោងមួយពីឃ្លាំងសាជីវកម្មរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកនឹងត្រូវដាក់សម្ភារៈ។ ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ហើយជ្រើសរើស hangar ពីបញ្ជីដែលបង្ហាញ។ សូមចងចាំថាអ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិចូលប្រើធាតុនៅក្នុងឃ្លាំងនេះ។ ដោយបានជ្រើសរើស hangar សូមចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។
ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលបានបញ្ចប់។ វាស្ថិតនៅក្នុងឃ្លាំងនេះដែលផលិតផលដែលបានបញ្ចប់នឹងលេចឡើង (ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគម្រោងនៅក្នុងជួរឈរ "ផលិត") ។ អ្នកត្រូវតែមានសិទ្ធិបើកចូលទៅកាន់ឃ្លាំងនេះ។ ដូច្នេះ សូមជ្រើសរើស hangar ដោយប្រើម៉ឺនុយបរិបទ ហើយចុចគ្រាប់ចុចបន្ទាប់។
ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវចង្អុលបង្ហាញថាតើចំនួនបាច់នៃផលិតផលដែលអ្នកចង់ទទួលបាន។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នារវាងបណ្តុំ និងចំនួនធាតុដែលអ្នកទទួលបាននៅទីបញ្ចប់។ បណ្តុំគឺជាវដ្តមួយនៃគម្រោង។ ចំនួននេះប្រហែលជាមិនស្របគ្នានឹងចំនួនធាតុនៅចុងបញ្ចប់ទេ។ គម្រោងខ្លះផលិតបានច្រើនជាងមួយមុខក្នុងមួយវដ្ត (ឧទាហរណ៍ គ្រាប់រំសេវ)។ ធាតុគម្រោង "ទំហំបណ្តុំផលិតកម្ម" នឹងបង្ហាញពីចំនួនធាតុដែលអ្នកនឹងទទួលបានក្នុងមួយបាច់។ ឧទាហរណ៍ ទំហំបណ្តុំនៃផលិតផល Phased Plasma M គឺ 100។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំចង់បាន 2000 នៃ ammo នេះ ខ្ញុំត្រូវធ្វើ 20 បាច់។ អ្នកអាចកំណត់ចំនួនផ្នែកដែលអ្នកចង់បានដោយប្រើក្តារចុច ឬគ្រាប់ចុច + និង - នៅជ្រុងខាងស្តាំ។ ដោយបានបញ្ជាក់ពីចំនួនបាច់ដែលត្រូវការ សូមចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចចុងក្រោយនឹងបង្ហាញសេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពរបស់អ្នក។ នេះជាវិនដូចុងក្រោយ ហើយការផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលអ្នកចុចយល់ព្រម ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ការងារផលិតនឹងចាប់ផ្តើមភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកចុចយល់ព្រម ហើយអ្នកជំនួយការរោងចក្រនឹងបិទ។
នៅពេលធ្វើការជាមួយរោងចក្រអ្នកត្រូវគិតគូរពីបរិមាណសារធាតុរ៉ែដែលប្រើប្រាស់និងពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីធ្វើបាច់។ ដំបូង យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តសាមញ្ញដោយប្រើទិន្នន័យដែលទទួលបានរួចហើយនៅក្នុងគម្រោង។ បន្ទាប់មក យើងនឹងបង្ហាញរូបមន្តពេញលេញដែលគិតគូរពីការស្រាវជ្រាវសម្រាប់គម្រោង (និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលទិន្នន័យផ្សេងៗប្រសិនបើចាំបាច់)។
បរិមាណសម្ភារៈប្រើប្រាស់សម្រាប់បាច់នីមួយៗគឺស្មើនឹង៖
(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) សម្ភារៈដែលត្រូវការ
ពេលវេលាដើម្បីបញ្ចប់បណ្តុំនីមួយៗ៖
វដ្តផលិតកម្ម * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)
បំពេញរូបមន្តដោយគិតគូរពីកត្តាទាំងអស់៖
(1.25 - 0.05 * កម្រិតជំនាញប្រសិទ្ធភាពផលិតកម្ម) * (1 + (កត្តាបាត់បង់ចម្បង / (1 + កម្រិតគម្រោងប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ)) * តម្រូវការរ៉ែមូលដ្ឋាន
(ពេលវេលាផលិតមូលដ្ឋាន - (5 / (1 + កម្រិតផលិតភាព))) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញឧស្សាហកម្ម)
ប្រតិបត្តិការមន្ទីរពិសោធន៍
សកម្មភាពដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគ្រប់គ្រងមន្ទីរពិសោធន៍គឺស្រដៀងទៅនឹងសកម្មភាពដែលប្រើក្នុងប្រតិបត្តិការរោងចក្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំហាននីមួយៗគឺខុសគ្នាខ្លាំង ហើយសមនឹងទទួលបានរូបរាងលម្អិត។ កន្លែងដ៏ល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមគឺបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ។ អេក្រង់ខាងក្រោមគឺជាឧទាហរណ៍នៃអ្វីដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅពេលអ្នកបើកបង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវនៅស្ថានីយ៍។ សូមចំណាំថានៅក្នុងឧទាហរណ៍ទាំងនេះ អ្នកនឹងឃើញសកម្មភាពរបស់សមាជិកនៃសាជីវកម្មមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដែលអ្នកបានជួលសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះនីតិវិធីគឺស្ទើរតែដូចគ្នាទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចចិត្តថាតើត្រូវដាក់សម្ភារៈក្នុង និងមួយណាដែលត្រូវយករបស់របរពី។
នៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចមានបញ្ជីនៃមន្ទីរពិសោធន៍របស់ស្ថានីយ៍ទាំងអស់។ បច្ចុប្បន្នមានបន្ទប់ពិសោធន៍ចំនួន ៣៦ នៅស្ថានីយ៍។ បន្ទប់ពិសោធន៍នីមួយៗមានស្ថានភាពមួយដូចខាងក្រោម៖ មានជាសាធារណៈ ជួល ជួលឱ្យសាជីវកម្មរបស់អ្នក ឬជួលឱ្យអ្នក។ មន្ទីរពិសោធន៍សាធារណៈគឺគ្រាន់តែថា ពោលគឺពួកគេអាចជួលដោយអ្នកលេងណាមួយ។ រន្ធលេខ 22-26 មានស្ថានភាពនេះ។ រន្ធលេខ 14,16 និង 21 ត្រូវបានជួល ហើយមិនអាចប្រើបានជាបណ្តោះអាសន្ន។ ពួកគេត្រូវបានជួលដោយអ្នកលេង ឬសាជីវកម្មផ្សេងទៀត។ អ្នកមិនអាចមើលឃើញថាកីឡាករ ឬសាជីវកម្មមួយណាជួលឃ្លាំងនោះទេ អ្នកគ្រាន់តែឃើញស្ថានភាពរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ស្ថានភាពនៃរន្ធដែលអ្នកជួលនឹងមានដូចខាងក្រោម៖ ជួលទៅឈ្មោះតួអក្សរ ដែលឈ្មោះតួអក្សរគឺជាឈ្មោះតួអក្សររបស់អ្នក។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង រន្ធលេខ 17 ត្រូវបានរាយបញ្ជីថា "ជួលទៅ Dawnstar" ដែលជាតួអង្គរបស់យើង។ ដូច្នេះ រន្ធដោតអាចប្រើបានសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ ជាចុងក្រោយ រន្ធក៏អាចជួលដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នកផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ ស្ថានភាពនៃរន្ធនឹងត្រូវបានជួលទៅឈ្មោះសាជីវកម្ម ដែលឈ្មោះសាជីវកម្ម គឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ អេក្រង់បង្ហាញថារន្ធលេខ 15, 18, 19, 20 និង 22 ត្រូវបានជួលទៅ Kiroshi Group (នេះគឺជាឈ្មោះសាជីវកម្មដែលយើងជាកម្មសិទ្ធិ)។ អ្នកក៏អាចកត់សម្គាល់ការចង្អុលបង្ហាញថារន្ធដោតមួយចំនួនត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយដោយសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ រន្ធ 18 ត្រូវបានជួលដោយ Kiroshi Group ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាបណ្តោះអាសន្នដោយគម្រោង Omen ។
ដូចគ្នានេះផងដែរបន្ថែមពីលើបញ្ជីមន្ទីរពិសោធន៍នៅខាងស្តាំមានបន្ទះធំមួយនៅខាងឆ្វេងនិងប៊ូតុងនៅផ្នែកខាងលើ (ក៏ដូចជាគ្រាប់ចុចបិទដើម្បីបិទបង្អួច) ។ បន្ទះគឺជាបញ្ជីព័ត៌មានទូទៅអំពីរន្ធដោតផ្សេងៗ រួមទាំងអ្វីដែលអ្នកឃើញ និងអាចប្រើប្រាស់បាន។ គ្រាប់ចុចនៅផ្នែកខាងលើមានប្រសិទ្ធភាព នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសរន្ធដោតជាក់លាក់។
ដំបូងចុចលើរន្ធដោត។ វិធីនេះអ្នកនឹងរំលេចវា។ នៅពេលដែលអ្នកបានធ្វើរួច នោះមានកូនសោបីដែលអ្នកអាចប្រើ (អាស្រ័យលើសកម្មភាពនៅក្នុងរន្ធដោតដែលបានជ្រើសរើសនៅពេលនេះ)។
ប៊ូតុង "ជួលរន្ធដោត" ត្រូវបានប្រើតែក្នុងករណីដែលអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធដោតមន្ទីរពិសោធន៍ដែលមានជាសាធារណៈប៉ុណ្ណោះ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជួលរន្ធនៅក្នុងតួអក្សរ ឬឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ រឿងដំបូងដែលអ្នកនឹងឃើញនៅពេលជួលរន្ធដោតគឺប្រអប់មួយសួរថាតើអ្នកចង់ជួលរន្ធនេះសម្រាប់តម្រូវការនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សំណួរនេះនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកមានសិទ្ធិជាអ្នកគ្រប់គ្រងរោងចក្រ ហើយសាជីវកម្មរបស់អ្នកមានការិយាល័យនៅស្ថានីយ៍។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តជួលរន្ធសម្រាប់សាជីវកម្ម នោះវានឹងមានសម្រាប់សមាជិកនីមួយៗនៃសាជីវកម្ម ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេសម្រាប់តែការប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកក៏នឹងឃើញប្រអប់មួយទៀតដែលមានព័ត៌មានអំពីតម្លៃជួលផងដែរ។ យើងសូមណែនាំឱ្យយល់ព្រមលើចំនួនជួល បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប្រើប្រាស់បន្ទប់ពិសោធន៍បានទេ។
គ្រាប់ចុច "បោះបង់ការជួល" ដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសរន្ធសម្រាប់ជួល។ ការចុចនឹងលុបចោលការជួលបន្ទប់ពិសោធន៍។
ប៊ូតុង "ដំឡើង" ចុងក្រោយដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបានជ្រើសរើសបន្ទប់ពិសោធន៍ដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ មុខងារនេះគឺជាមុខងារសំខាន់សម្រាប់បង្អួចកន្លែងស្រាវជ្រាវ ព្រោះវាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមមេមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់រន្ធដែលជួលដោយអ្នក ឬសាជីវកម្ម។ រឿងមួយដែលត្រូវកត់សម្គាល់អំពីអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍គឺថាប្រអប់គឺជាម៉ូឌុល ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅបង្អួចផ្សេងទៀតបានទេ (ដូចជានៅក្នុងបណ្តាញជជែកមួយ)។ អេក្រង់អ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ទាំងអស់មានកូនសោចំនួនបួន៖ ថយក្រោយ យល់ព្រម បោះបង់ និងបន្ទាប់។ Back នឹងនាំអ្នកត្រឡប់ទៅជំហានមុននៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានដំបូង ក្នុងករណីនេះគ្មានអ្វីនឹងកើតឡើង)។ គ្រាប់ចុច OK ត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់នៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ វាមិនមានឥទ្ធិពលនៅដំណាក់កាលផ្សេងទៀតទេ។ គ្រាប់ចុចបោះបង់ដំណើរការនៅគ្រប់ជំហាន ហើយនឹងរំខានអ្នកជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍ដោយបិទបង្អួចរបស់វា។ ចុងក្រោយ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់នាំអ្នកទៅកាន់ជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ (លុះត្រាតែអ្នកនៅជំហានចុងក្រោយ ក្នុងករណីនេះវាគ្មានមុខងារ)។
គ្រាប់ចុចដំឡើងបំប្លែងទៅជាគ្រាប់ចុចលុបការដំឡើង ប្រសិនបើការងារនៅលើរន្ធដោតត្រូវបានចាប់ផ្តើមរួចហើយដោយអ្នក ឬសមាជិកផ្សេងទៀតនៃសាជីវកម្មរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើប៊ូតុង Uninstall វានឹងលុបគម្រោងចេញពីរោងចក្រត្រឡប់ទៅឃ្លាំងវិញ។
អនុបណ្ឌិតមន្ទីរពិសោធន៍ (អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍)
អ្នកជំនួយមន្ទីរពិសោធន៍រួមបញ្ចូលជំហានជាច្រើនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាម ដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។ ជំហានដំបូងគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើការងារប្រភេទណាដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅទីនោះ។ អ្នកនឹងឃើញប្រអប់ Manufacture combo និងសញ្ញាព្រួញពីរនៅខាងស្ដាំ។ ដោយចុចលើសញ្ញាព្រួញទ្វេ អ្នកនឹងបើកបញ្ជីនៃសកម្មភាពដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ សកម្មភាពទាំងនេះគឺ៖ ការផលិត ចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ ស្រាវជ្រាវពេលវេលាផលិតភាព ធាតុស្ទួន វិស្វករបញ្ច្រាស។ បច្ចុប្បន្នមានគឺការចម្លង ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ និងពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវ។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់អ្នកជំនួយការប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់អ្នកនឹងទទួលបានសារបរាជ័យ។
ការសិក្សាអំពីប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ (ស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ
តាមរយៈការស្រាវជ្រាវប្រសិទ្ធភាពរ៉ែ អ្នកកាត់បន្ថយការខាតបង់ផលិតកម្មនៅក្នុងគម្រោងមួយ។ អ្នកអាចឃើញតម្លៃនេះនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នកនៅក្នុងធាតុបាត់បង់ និងសម្ភារៈខូចខាត។
សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់ លើកលែងតែយន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក កត្តាបាត់បង់ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖
(0.1 / (1 + ME))
ក្នុងនោះ ME គឺជាកម្រិតនៃប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៅក្នុងគម្រោង។ សម្រាប់យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើក រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ៖
(0.05 / (1 + ME))
នៅក្នុងគម្រោងរបស់យើង Merlin ប្រើរូបមន្តមុន ឬ (0.1 / (1 + 5)) ដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹង .0167។
ពេលវេលាដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់កម្រិត ME មួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវកម្រិតមីន (កំណត់ក្នុងគម្រោង) * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញលោហធាតុ)។ នៅទីនេះយើងអាចផ្តល់ការណែនាំបន្តិចបន្តួច។ ប្រសិនបើគម្រោងរបស់អ្នកមិនទាន់ត្រូវបានស្រាវជ្រាវនៅឡើយ នោះចំនួននៃកម្រិតរ៉ែដើម្បីលុបបំបាត់គុណវិបត្តិនៃការរចនាទាំងអស់គឺស្មើនឹងសូចនាករខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងជួរឈរសម្ភារៈដែលខូច (នៅក្នុងគម្រោង) ដែលបង្គត់ចុះ (នេះក៏អាចគណនាបានដោយគុណកត្តាការបាត់បង់ផងដែរ។ -0.1 ឬ 0.05 ដោយកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់សារធាតុរ៉ែ) ។
ការស្រាវជ្រាវផលិតភាព
សកម្មភាពទីពីរដែលមានសម្រាប់អ្នកគឺការស្រាវជ្រាវផលិតភាព។ កម្រិតផលិតភាពបន្ថែមនឹងកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតសម្រាប់គម្រោងរបស់អ្នក។ យើងសូមណែនាំឱ្យប្រើការសិក្សានេះសម្រាប់គ្រាប់រំសេវ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានពេលបន្ថែមក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយមិនប្រាកដថាត្រូវប្រើវាដោយរបៀបណា។ ដូច្នេះពេលវេលាផលិតនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រាំវិនាទី។ ពេលវេលានេះគឺមានសារៈសំខាន់ក្នុងការផលិតគ្រាប់រំសេវ ប៉ុន្តែក្នុងការផលិតកប៉ាល់ធំៗលើកនេះគឺមានការធ្វេសប្រហែស។
កម្រិតផលិតភាពកាត់បន្ថយពេលវេលាផលិតត្រឹម 5/(1 + PL) ដែល PL គឺជាកម្រិតផលិតភាពរបស់គម្រោង។ ចំនួនពេលវេលាដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវផលិតភាពមួយគឺស្មើនឹងពេលវេលាស្រាវជ្រាវផលិតភាព * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញស្រាវជ្រាវ)។
ចម្លង
តាមរយៈការចម្លង អ្នកបង្កើតគម្រោងស្ទួននៃគម្រោងដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិទ្ធភាពរ៉ែស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតប្រសិទ្ធភាពរ៉ែនៃគម្រោង។ ពេលវេលាផលិតភាពស្រាវជ្រាវនឹងបង្កើនកម្រិតផលិតភាពនៃគម្រោង។ ដោយបានជ្រើសរើសសកម្មភាពដែលអ្នកចង់អនុវត្ត ចុចប៊ូតុងបន្ទាប់ ដើម្បីបន្តទៅជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកជំនួយការ។
ច្បាប់ចម្លងគឺស្រដៀងនឹងច្បាប់ដើមក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការរឹតត្បិតដូចខាងក្រោម៖ អ្នកមិនអាចបន្តការស្រាវជ្រាវបន្ថែមជាមួយនឹងច្បាប់ចម្លងនោះទេ។ វាល្អសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មដែលមានកំណត់ (មិនរាប់បញ្ចូលច្បាប់ចម្លងដែលបានបិទភ្ជាប់)
ពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោងអាចប្រែប្រួល អាស្រ័យលើចំនួនដែលបានបង្កើតឡើងនៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយសម្រាប់ផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។ ពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោងគឺជាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃគម្រោងសម្រាប់ពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ ពេលវេលាចម្លងគម្រោង * 2 * ចំនួនវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ * (1 - 0.05 * កម្រិតជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ) / ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនៃការចេញផ្សាយផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ។
នៅដំណាក់កាលនេះអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសធាតុសម្រាប់ដំឡើង។ ដំបូង ចុចលើសញ្ញាព្រួញពីរ ដើម្បីជ្រើសរើស hangar ដែលអ្នកចង់ធ្វើការលើគម្រោង។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងចុះទៅបញ្ជីដើម្បីជ្រើសរើសឃ្លាំងផលិតកម្មដែលយើងរក្សាទុកគម្រោង។ នៅពេលដែលអ្នកបានជ្រើសរើសឃ្លាំង គម្រោងនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (សូមមើលអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅដំណាក់កាលនេះវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលរោងកុនដែលមានគម្រោងដែលចង់បានគឺស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ ជ្រើសរើសគម្រោងដែលអ្នកចង់ដំឡើង (វានឹងត្រូវបានបន្លិច) ហើយបន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចបន្ទាប់នឹងសួរអ្នកឱ្យជ្រើសរើសឃ្លាំងប្រភព។ នៅពេលនេះ វាមិនសំខាន់ទេដែលអ្នកជ្រើសរើស hangar មួយណា ព្រោះជម្រើសដែលកំពុងដំណើរការបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវការធនធានណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះ សូមទុកទស្សន៍ទ្រនិចនៅកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅបច្ចុប្បន្ន ហើយចុចលើប៊ូតុងបន្ទាប់។
បង្អួចខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើងលុះត្រាតែអ្នកកំពុងបង្កើតច្បាប់ចម្លងមួយ ឬច្រើននៃគម្រោងដើមរបស់អ្នក។ វានឹងមានសំណួរអំពីថាតើវដ្តផលិតកម្មចំនួនប៉ុន្មានដែលច្បាប់ចម្លងគួរត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់។ អ្នកអាចបញ្ជាក់ពី 1 ទៅចំនួនអតិបរមានៃវដ្ត។ ចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងអ្នកជំនួយការ (ហើយនឹងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងប្រអប់អត្ថបទលំនាំដើម)។ ជាធម្មតាអ្នកលេងបង្ហាញពីវដ្តអតិបរមា។ ចំណាំ៖ ចំនួនវដ្តដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ះពាល់ដល់ល្បឿននៃការចម្លង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានរយៈពេលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលដូចគ្នាទៅនឹងពេលវេលាចម្លងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគម្រោង។ ការធ្វើច្បាប់ចម្លងដែលមានចំនួនអតិបរមានៃវដ្តនឹងចំណាយពេលពីរដងដែលវាត្រូវការដើម្បីចម្លងគម្រោង។ ដូច្នោះហើយបរិមាណតិចនឹងចំណាយពេលតិច។ បន្ទាប់ពីបញ្ជាក់ចំនួនវដ្តសូមចុច Next។
ជំហានចុងក្រោយគឺការបញ្ជាក់ពីទិន្នន័យដែលបានបញ្ជាក់ទាំងអស់។ អ្នកនឹងឃើញការសង្ខេបទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាកដថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវសូមចុចគ្រាប់ចុចយល់ព្រមដើម្បីបញ្ចប់ការជ្រើសរើស (បន្ទាប់មកការងារនៅក្នុងរោងចក្រចាប់ផ្តើម) ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមិនត្រឹមត្រូវ សូមចុច បោះបង់ ហើយចាប់ផ្តើមការជ្រើសរើសតាំងពីដើមមក ឬប្រើគ្រាប់ចុចថយក្រោយ ហើយធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់។ គ្រាប់ចុចបន្ទាប់មិនដំណើរការនៅជំហាននេះទេ។