អក្សរភ្លឺក្នុង 3d អតិបរមា។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការបង្កើតភ្លើងសិប្បនិម្មិតនៅក្នុង "3d max vray"

ពិនិត្យ។

VRayLightMtl គឺជាសម្ភារៈពិសេសដែលផ្តល់ដោយប្រព័ន្ធបង្ហាញកាំរស្មី V ។ ជាទូទៅ សម្ភារៈនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធិភាពនៃការបំភ្លឺដោយខ្លួនឯងនៃផ្ទៃមួយ។ វាក៏បង្ហាញបានលឿនជាងសម្ភារៈស្តង់ដារ 3ds Max ជាមួយនឹងជម្រើសពន្លឺដោយខ្លួនឯងបានបើក។ វាក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រែក្លាយវត្ថុទៅជាប្រភពពន្លឺ Mesh ផងដែរ។

ជម្រើស

ពណ៌- ពណ៌ - ពណ៌នៃពន្លឺដោយខ្លួនឯងនៃសម្ភារៈ។

មេគុណ- មេគុណគឺជាមេគុណសម្រាប់ពណ៌។ ចំណាំថាការកំណត់នេះមិនប៉ះពាល់ដល់ផែនទីវាយនភាពទេ ប្រសិនបើបានបញ្ជាក់។

វាយនភាព- ផែនទីវាយនភាព - ផែនទីវាយនភាពដើម្បីប្រើជាពណ៌ភ្លឺដោយខ្លួនឯង។

ភាពស្រអាប់- ភាពស្រអាប់ - វាយនភាពដើម្បីប្រើជាផែនទីភាពស្រអាប់នៃសម្ភារៈ។ ចំណាំថាការថយចុះភាពស្រអាប់មិនប៉ះពាល់ដល់ពន្លឺនៃពន្លឺដែលបញ្ចេញពន្លឺដោយខ្លួនឯងនោះទេ។ ដូច្នេះអ្នកអាចបង្កើតបានយ៉ាងពិតប្រាកដ វត្ថុធាតុថ្លាដែលទោះជាយ៉ាងណានៅតែបន្តបញ្ចេញពន្លឺ។

បញ្ចេញពន្លឺនៅផ្នែកខាងក្រោយ- បញ្ចេញពន្លឺពី ផ្នែកខាងបញ្ច្រាស- ការបើកជម្រើសនេះធ្វើឱ្យវត្ថុបញ្ចេញពន្លឺពីផ្នែកខាងក្រោយផងដែរ។ ប្រសិនបើជម្រើសត្រូវបានបិទ សម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅផ្នែកខាងបញ្ច្រាសជាពណ៌ខ្មៅ។

ផ្លាស់ទីលំនៅ- ការផ្លាស់ទីលំនៅ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបន្ថែមផែនទីផ្លាស់ទីលំនៅសម្រាប់សម្ភារៈ VRayLightMtl ។

ការបំភ្លឺដោយផ្ទាល់

វត្ថុបញ្ជានៅក្នុងផ្នែកនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រែក្លាយវត្ថុដែលមានសម្ភារៈ VRayLightMtl អនុវត្តចំពោះពួកវាទៅជាប្រភពពន្លឺ Mesh ។ សកម្មភាពគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការបង្កើត VRayLight នៅក្នុងរបៀប Mesh នៅលើវត្ថុប្រភពដូចគ្នា។ ការគ្រប់គ្រងនៅក្នុងផ្នែកនេះត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញដោយចេតនា។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការការគ្រប់គ្រងដែលអាចបត់បែនបាននៃប្រភពពន្លឺ (ដោយមិនរាប់បញ្ចូលវត្ថុពីភ្លើងបំភ្លឺជាដើម) នោះវាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើប្រភពពន្លឺ VRayLight ។

បច្ចុប្បន្នមានការរឹតបន្តឹងមួយចំនួនលើការប្រើប្រាស់ជម្រើសទាំងនេះ។

បើក- នៅពេលដែលជម្រើសត្រូវបានបើក វត្ថុទាំងអស់ដែលមានសម្ភារៈនេះប្រែទៅជាប្រភពពន្លឺ Mesh ។ ចំណាំថាបច្ចុប្បន្នវាមិនដំណើរការទេប្រសិនបើសម្ភារៈស្ថិតនៅក្នុងវត្ថុពហុ/រង។

ផ្នែករង- ផ្នែករង - គ្រប់គ្រងចំនួនសំណាកដែលប្រើសម្រាប់សំណាកពន្លឺផ្ទាល់ពីវត្ថុមួយ។ តម្លៃ​ទាប​អាច​បង្ហាញ​បាន​លឿន​ជាង​មុន ប៉ុន្តែ​អាច​បង្ហាញ​សំឡេង​រំខាន​ដល់​រូបភាព។ តម្លៃខ្ពស់កាត់បន្ថយសំលេងរំខាន ប៉ុន្តែបង្កើនពេលវេលាបង្ហាញ។

កាត់បន្ថយ-cut-off - ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះកំណត់តម្លៃកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺ ដែលខាងក្រោមដែលការបំភ្លឺដោយផ្ទាល់នឹងមិនត្រូវបានគណនា។ វាអាចមានប្រយោជន៍នៅក្នុងឈុតឆាកដែលមានប្រភពពន្លឺជាច្រើន ដែលអ្នកចង់កំណត់ឥទ្ធិពលនៃពន្លឺនៅចម្ងាយខ្លះពីពួកគេ។ តម្លៃខ្ពស់កាត់ពន្លឺកាន់តែច្រើន តម្លៃទាបធ្វើឱ្យជួរពន្លឺកាន់តែធំទូលាយ។ តម្លៃដែលបានកំណត់ទៅ 0.0 នឹងគណនាពន្លឺសម្រាប់ផ្ទៃទាំងអស់។

ឧទាហរណ៍៖ ពណ៌លំនាំដើម និងតម្លៃមេគុណ។

នេះគឺជាឈុតដែលបង្ហាញជាមួយនឹងតម្លៃ VRayLightMtl លំនាំដើម។ ឧទាហរណ៍ទាំងនេះបង្ហាញពីរបៀបដែលសម្ភារៈមានឥរិយាបទនៅក្នុង V-Ray និងរបៀបដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វាប៉ះពាល់ដល់រូបរាងនៃលទ្ធផលចុងក្រោយ។

យន្តហោះពណ៌សត្រូវបានផ្តល់សម្ភារៈ VRayLightMtl ជាមួយនឹងការកំណត់លំនាំដើម។ ទឹកតែត្រូវបានផ្តល់សម្ភារៈ VRayMtl (ការកំណត់លំនាំដើមទាំងអស់ បើកការឆ្លុះបញ្ចាំង)។ នៅសល់គឺគ្រាន់តែជាសម្ភារៈ VRayMtl ដែលមានពណ៌ចម្រុះ។ យើងកំពុងបង្ហាញឈុតនេះដោយបិទភ្លើងលំនាំដើមរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃឧទាហរណ៍ និងដោយគ្មានប្រភពពន្លឺណាមួយឡើយ។

ភ្លើងលំនាំដើម - បិទ

គ្មាន GI គ្មានពន្លឺ

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញរូបភាពគឺងងឹតទាំងស្រុងលើកលែងតែយន្តហោះ (ពន្លឺដោយខ្លួនឯង) និងការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅលើទឹកតែ។ ចំណាំថាមិនមាន GI និងគ្មានភ្លើង ដូច្នេះផ្នែកមួយនៃកន្លែងកើតហេតុគឺងងឹត ដែលត្រូវរំពឹងទុក។

មេគុណ៖ 50.0

គ្មាន GI គ្មានពន្លឺ

ចំណាំថាជាទូទៅមិនមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរទេ ប៉ុន្តែការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅលើទឹកតែគឺខ្លាំងជាង ដោយសារតម្លៃមេគុណខ្ពស់ជាង។ នៅសល់នៅតែខ្មៅ: ដោយសារតែ GI នៅតែបិទ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញការបើក GI មិនបានផ្លាស់ប្តូររូបរាងច្រើនទេ។ នេះគឺដោយសារតែប៉ារ៉ាម៉ែត្រពហុគុណត្រូវបានកំណត់ទៅ 1.0 ។ វាដើរតួជាចម្បងគ្រាន់តែជាការបំភ្លឺដោយខ្លួនឯងនៃវត្ថុដែលមានសម្ភារៈ VRayLightMtl ។

2- ចំហៀង

ឥឡូវនេះយើងអាចកត់សម្គាល់ថាការបង្កើនមេគុណមានឥទ្ធិពលគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅលើឆាក (សូម្បីតែស្រមោលបានលេចឡើង) ។

ទិដ្ឋភាព​ចាប់​ផ្តើម​ទទួល​បាន​ពន្លឺ​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ព្រោះ... ឥឡូវនេះជម្រើស 2 ជ្រុងត្រូវបានបើក។

មេគុណ៖ 10.0

2- ចំហៀង

ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញ ជញ្ជាំងខាងក្រោយនៅតែងងឹត ប៉ុន្តែអ្នកអាចមើលឃើញជញ្ជាំងពណ៌ខៀវដែលកំពុងទទួលយក GI បន្តិច ដោយសារតម្លៃមេគុណខ្ពស់ជាង។ ស្រមោលក៏មើលទៅកាន់តែច្បាស់។

មេគុណ៖ 10.0

ទិដ្ឋភាព​ចាប់​ផ្តើម​ទទួល​បាន​ពន្លឺ​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ព្រោះ... ឥឡូវនេះជម្រើស 2 ជ្រុងត្រូវបានបើក។ ប៉ុន្តែ​ផ្ទៃ​ដែល​លេច​ចេញ​ពេក​ក៏​បាន​លេច​ឡើង​ដោយ​សារ​តម្លៃ​លីនេអ៊ែរ​នៃ​ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ​គូស​ពណ៌។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ - លំនាំដើម

2- ចំហៀង

ដូច្នេះ ការបង្កើនមេគុណមានឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំងលើ GI (យើងមានពន្លឺកាន់តែច្រើន)។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ក៏​អាច​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​លទ្ធផល​គឺ​មាន​ភាព​ស្រពិចស្រពិល​។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ - លំនាំដើម

ទិដ្ឋភាព​ចាប់​ផ្តើម​ទទួល​បាន​ពន្លឺ​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ព្រោះ... ឥឡូវនេះជម្រើស 2 ជ្រុងត្រូវបានបើក។ ដំណោះស្រាយ GI នៅតែមិនស្អាត។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2- ចំហៀង

IR: Interp.S: 40

បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការ render ពីមុន ការ render ថ្មីមើលទៅល្អជាង។ ដំណោះស្រាយ GI គឺស្អាតជាងហើយស្រមោលកាន់តែត្រឹមត្រូវ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ នេះ​នាំ​ឱ្យ​មាន​ពេល​វេលា​យូរ​ជាង​ការ​បង្ហាញ​។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2-sided incl.

IR: Interp.S: 40

ប្រៀបធៀបលទ្ធផលនេះជាមួយលទ្ធផលមុន - វាប្រសើរជាងច្រើន។ ដំណោះស្រាយ GI គឺស្អាតជាងហើយស្រមោលកាន់តែត្រឹមត្រូវ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ នេះ​នាំ​ឱ្យ​មាន​ពេល​វេលា​យូរ​ជាង​ការ​បង្ហាញ​។

ឧទាហរណ៍៖ ផែនទីអត្ថបទ(ផែនទីវាយនភាព).

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2-sided incl.

IR: Interp.S: 40

ការប្រើប្រាស់ Bitmap នៅក្នុងរន្ធ Texmap ។ មេគុណមានកម្រិតទាបណាស់ ដូច្នេះយន្តហោះ និងការឆ្លុះបញ្ជាំងនៅលើទឹកតែមិនអាចមើលឃើញទេ។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2-sided incl.

IR: Interp.S: 40

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2-sided incl.

IR: Interp.S: 40

នៅទីនេះ Bitmap មួយផ្សេងទៀតត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងរន្ធ Texmap ។ សូមចំណាំថា យើងមិនបានផ្លាស់ប្តូរសម្ភារៈសម្រាប់ជញ្ជាំងជុំវិញនោះទេ ប៉ុន្តែដោយសារតែផែនទីវាយនភាពខុសគ្នា ទិដ្ឋភាពមើលទៅខុសប្លែកពីជញ្ជាំងពីមុន។

មេគុណ៖ 30.0

GI រួមបញ្ចូល។ ; 2-sided incl.

IR: Interp.S: 40

ការបង្កើនមេគុណធ្វើឱ្យកន្លែងកើតហេតុកាន់តែភ្លឺ។ សូមកត់សម្គាល់ថាផែនទីវាយនភាពឥឡូវនេះមើលទៅស្ទើរតែពណ៌សដោយសារតែ សម្រាប់ផែនទីវាយនភាពតម្លៃ (R,G,B) ត្រូវបានគុណ។

កំណត់ចំណាំ៖

· អ្នកអាចប្រើសម្ភារៈ VRayLightMtl ជាប្រភពពន្លឺដែលបានកំណត់ទៅវត្ថុមួយ។ ការបង្កើនមេគុណនឹងប៉ះពាល់ដល់ដំណោះស្រាយ GI ហើយនឹងបង្កើតពន្លឺកាន់តែច្រើន។ ចំណាំថាពណ៌ដែលហួសប្រមាណអាចមើលទៅដូចគ្នាទៅនឹងពណ៌សុទ្ធ ពណ៌សប៉ុន្តែលទ្ធផល GI នឹងខុសគ្នា។

· ប្រសិនបើអ្នកដឹងពីថាមពល photometric នៃវត្ថុដែលមានពន្លឺដោយខ្លួនឯងនៅក្នុង lumens (ឧទាហរណ៍ 1700 lumens សម្រាប់អំពូល 100 វ៉ាត់) អ្នកអាចគណនាមេគុណសម្រាប់ VRayLightMtl ដោយបែងចែក lumens ដោយផ្ទៃនៃវត្ថុ។ ក្នុងម៉ែត្រការ៉េ។ ម៉ែត្រ (ក្នុង 3ds Max ឧបករណ៍វាស់វែងអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការនេះ) បានផ្តល់ថាពណ៌ពន្លឺដោយខ្លួនឯងគឺពណ៌សសុទ្ធ។

· ជម្រើស​ពន្លឺ​ផ្ទាល់​ឥឡូវ​នេះ​ដំណើរការ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​នៅ​ពេល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​តែ​សម្ភារៈ VRayLightMtl ប៉ុណ្ណោះ។ វានឹងមិនដំណើរការទេប្រសិនបើសម្ភារៈគឺជាផ្នែកមួយនៃសម្ភារៈស្មុគស្មាញដូចជា Multi/sub-object ឬ VRayBlendMtl material។ ដែនកំណត់នេះអាចនឹងត្រូវបានដកចេញនៅក្នុងកំណែបន្ទាប់។

· ជម្រើសភ្លើងបំភ្លឺដោយផ្ទាល់នឹងមិនដំណើរការត្រឹមត្រូវទេ ប្រសិនបើវត្ថុដែលមានសម្ភារៈ VRayLightMtl មានចលនាព្រិល។ វានឹងត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងកំណែបន្ទាប់។


Ihre Gespielin នៅ ein Loch gleichzeitig zu ficken ។ Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen ។ Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das angeschlossene ភោជនីយដ្ឋាន befanden sich ភ្ជាប់ neben der Rezeption ។ Es geht nicht darum, die Freundin meiner Mutter ។

Was würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina ។ Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte, aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts ។ Sie tut was die Stimme fordert. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten ការរួមភេទ Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest។ Jetzt gab es kein Halten mehr ។

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen ។ Direkt hinter dieser Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig ។

Der bis dato wichtigste Mensch នៅ meinem Leben ។ Mein Schwanz ឈរ inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter ។

Ich beobachte das beschlagene Glas, និង dem das Kondenswasser herunterläuft។ Der Film ចាញ់។

ទីក្រុង Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein ។ Eine Autorin von geilen Erotikgeschichten bildet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Was wird weiter geschehen ។

Ein junger, treten gelegentlich Kerben im Balken ។ Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Eigentlich war einkaufen nie mein Ding ។

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte vagina

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die ម្រាមដៃ mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler und ritt auf Günters Finger und hoffte, eine junge Ehefrau und frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft sexuell total vernachlässigt, bin ein blackmann ។

Nachdenklich sah ich នៅ den Spiegel ។ Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben ។

Weiter durch den Verkehr wuseln ។ Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und នាង? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau អមដំណើរអនាមិក ប៊ែរឡាំង

Ingenieurin ឬ Shanghai gekommen? Diese Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen in Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


12/13/2018 សុភី៖ 12/12/2018 Mellie:12/24/2018 Cuddle b.:01/13/2019 Goldy:01/16/2019 Elisa៖ថ្ងៃទី 02/01/2019 Withcy w.: 1

ដើម្បីបង្កើតវត្ថុដូចជាអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ ឬសញ្ញាអ៊ីយូតា 3ds max ប្រើសម្ភារៈបំភ្លឺដោយខ្លួនឯង។ នៅក្នុងកម្មវិធីបង្ហាញ Vray សម្ភារៈនេះត្រូវបានគេហៅថា VrayLightMtl ។ យើងនឹងនិយាយអំពីរបៀបបង្កើតវា និងអនុវត្តវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងមេរៀនថ្ងៃនេះ។

វត្ថុដែលមានពន្លឺនៅក្នុង 3d max ក៏អាចត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើសម្ភារៈស្តង់ដារដោយកែតម្រូវប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការបំភ្លឺខ្លួនឯង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វានឹងពិបាកក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលជាក់ស្តែង។

ការកំណត់មូលដ្ឋាន

ដំបូងយើងពិនិត្យមើលការកំណត់សម្រាប់សម្ភារៈនេះ។ បើក 3d max ហើយចូលទៅកាន់កម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈ។ សម្រាប់គាត់វិញ មានអក្សរអង់គ្លេស "M" នៅលើក្តារចុច។

ជ្រើសរើសប្រភេទសម្ភារៈ VrayLightMtl ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានសមា្ភារៈ Vray នៅក្នុងបញ្ជីទេ នោះអ្នកភ្លេចជ្រើសរើសវាជាអ្នកបង្ហាញដើម្បីប្រើ។

ដូចដែលយើងអាចមើលឃើញសម្ភារៈនេះមិនមានការកំណត់ច្រើនទេ។

  • ពណ៌. ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះកំណត់ពណ៌នៃសម្ភារៈ។ បញ្ជរនៅជាប់នឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រគឺទទួលខុសត្រូវចំពោះអាំងតង់ស៊ីតេវិទ្យុសកម្ម។ ចំណាំថាជាមួយនឹងតម្លៃខ្ពស់នៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រពណ៌ណាមួយក្លាយជាពណ៌ស។ អ្នកក៏អាចបញ្ជាក់ផែនទីដោយចុចប៊ូតុង គ្មាន។

  • ភាពស្រអាប់. នៅទីនេះអ្នកអាចកំណត់ផែនទីតម្លាភាព។ នេះគឺពាក់ព័ន្ធឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតអណ្តាតភ្លើងនៅក្នុងចើងរកានកមដោ។ សូមមើលរូបថតអេក្រង់៖ ការកំណត់ - លទ្ធផល។



  • បញ្ចេញពន្លឺនៅផ្នែកខាងក្រោយ. នៅពេលដំណើរការ ពហុកោណរបស់វត្ថុទាំងពីរនឹងបង្កើតពន្លឺ។
  • ទូទាត់សងការប៉ះពាល់កាមេរ៉ា. ប្រអប់ធីកសកម្មនឹងកែតម្រូវតម្លៃពន្លឺនៃពន្លឺដោយខ្លួនឯងដែលទាក់ទងទៅនឹងពន្លឺនៃកាមេរ៉ា។
  • ពណ៌ច្រើនតាមភាពស្រអាប់. កំណត់នៅពេលប្រើផែនទីតម្លាភាពភាពស្រអាប់។
  • ផ្លាស់ទីលំនៅ. ទទួលខុសត្រូវចំពោះការធូរស្រាល៖ កាតត្រូវបានដាក់នៅលើប៊ូតុងនៅជាប់វា ហើយតម្លៃនៃផលប៉ះពាល់របស់វាត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងបញ្ជរ។
  • ការបំភ្លឺដោយផ្ទាល់. ប្រអប់ធីកនៅជាប់ "បើក" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វែរវត្ថុនេះក្នុងកម្រិតអតិបរមា 3D ទៅជាប្រភពនៃពន្លឺផ្ទាល់។

ឥឡូវ​យើង​បាន​តម្រៀប​ចេញ​ការ​កំណត់​ហើយ សូម​បន្ត​ទៅ​អនុវត្ត។

ការបង្កើតសញ្ញាពន្លឺ

ដូច្នេះ ខ្ញុំ​កំពុង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​របៀប​ធ្វើ​សម្ភារៈ​បែប​នេះ ដើម្បី​ឱ្យ​វា​បំភ្លឺ​ទិដ្ឋភាព និង​វត្ថុ​នានា ហើយ​ភ្លឺ​ដោយ​ខ្លួន​វា​ផ្ទាល់។ ដំបូង បង្កើត និងពង្រីកអត្ថបទដែលនឹងភ្លឺ។ យើងបានពិភាក្សារួចហើយអំពីរបៀបធ្វើវានៅទីនេះ។

បន្ទាប់មកនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈយើងបង្កើតបាល់ VrayLightMtl ។ ឥឡូវនេះ ដើម្បីធ្វើឱ្យអត្ថបទមានពន្លឺ សូមកែសម្រួលប៉ារ៉ាម៉ែត្រពណ៌ និងតម្លៃនៅជាប់វា។

កែសម្រួលពណ៌ និងអាំងតង់ស៊ីតេនៃពន្លឺឱ្យសមនឹងឈុតរបស់អ្នក បង្ហាញ និងពិនិត្យមើលលទ្ធផល ទទួលបានពន្លឺភ្លឺច្បាស់ដែលមិនប៉ះពាល់ដល់ភ្នែក។

អស់ហើយ! សូមអានពីរបៀបបង្កើតសម្ភារៈបំភ្លឺដោយខ្លួនឯងនៅក្នុង Corona Renderer ។

ជំរាបសួរអ្នកអានគេហទំព័ររបស់យើង។ យើងធ្វើបទបង្ហាញដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកនូវអត្ថបទមួយ - មេរៀនបំភ្លឺក្នុង 3ds max ។ ជាការពិតណាស់ ប្រធានបទនេះមិនអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ទាំងស្រុងជាប្រធានបទឯកទេសនោះទេ ប៉ុន្តែដោយសារគេហទំព័ររបស់យើងឧទ្ទិសដល់អគ្គិសនី និងពន្លឺ យើងបានសម្រេចចិត្តថា: ហេតុអ្វីមិន - យ៉ាងណាមិញ ពន្លឺគឺស្រាល មិនថានៅកន្លែងណាក៏ដោយ។

លើសពីនេះទៀតប្រធានបទនេះពិតជានឹងមានការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះមនុស្សជាច្រើនដែលចង់យល់ពីកម្មវិធីដ៏ស្មុគស្មាញនេះ។

ដោយចាប់ផ្តើមអានសម្ភារៈនេះ យើងសន្មត់ថាអ្នកបានចាប់ផ្តើមសិក្សាគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការធ្វើការនៅក្នុង 3D max ហើយអ្នកនឹងមិនមានការលំបាកណាមួយជាមួយប្រតិបត្តិការដូចជាការបង្កើតវត្ថុ ផ្លាស់ទីវានៅជុំវិញកន្លែងកើតហេតុ និងមូលដ្ឋានផ្សេងទៀតទេ។ បើមិនដូច្នេះទេ យើងខ្លាចថាអ្នកនឹងរកឃើញសម្ភារៈពិបាកធ្វើជាម្ចាស់។

ប៉ុន្តែដូចរាល់ដង យើងនឹងព្យាយាមបង្ហាញប្រធានបទឱ្យបានសាមញ្ញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នេះគឺជារូបថតតូចមួយនៃការណែនាំសម្រាប់ការងារ - ដូច្នេះអ្នកប្រហែលជាអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯងដោយគ្មានបញ្ហា។

ការបង្កើតឈុតការងារ

ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើមកម្មវិធី។ ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់មានទេ អ្នកអាចទិញវាតាមបីវិធី៖

  • ទិញកំណែដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ប្រាក់ច្រើន។- តម្លៃសម្រាប់ផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណចាប់ផ្តើមពី 50 ពាន់រូប្លិ៍ - ហើយមានតែក្នុងអំឡុងពេលលក់ប៉ុណ្ណោះ។
  • ទាញយក និងដំឡើងកំណែសាកល្បងដោយឥតគិតថ្លៃដែលក្នុងនោះអ្នកនឹងអាចឆ្លងកាត់ការបណ្តុះបណ្តាលពេញលេញ ពីព្រោះផលិតផលបែបនេះមានមុខងារមិនខុសពីផលិតផលដែលអ្នកបានទិញរួចហើយនោះទេ។
  • ឬប្រើអ្វីផ្សេងទៀតទាំងអស់គ្នា នៅក្នុងវិធីដែលគេស្គាល់ប្រហែលជាយើងនឹងនៅស្ងៀម។

យើងនឹងធ្វើការជាមួយកំណែ 2012 នៃកម្មវិធី។ ជាការពិតណាស់ វាហួសសម័យបន្តិចហើយ ប៉ុន្តែគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៅតែមិនផ្លាស់ប្តូររហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។

ជាដំបូង យើងបង្កើតឈុតសាមញ្ញមួយដែលយើងនឹងធ្វើការជាមួយពេញមួយមេរៀន។

ហៅទៅបន្ទះបុព្វកាល - ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចលើប៊ូតុងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងផ្ទាំងបញ្ជាដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃអេក្រង់។

ឥឡូវ​យើង​បង្កើត​យន្តហោះ​ក្នុង​កន្លែង​ធ្វើការ (យន្តហោះ)។ នៅក្នុងរូបថតខាងលើ ប៊ូតុងទាំងអស់ដែលត្រូវចុចដើម្បីអនុវត្តប្រតិបត្តិការដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ក្រហម។ យើងនឹងធ្វើដូចគ្នានៅលើរូបភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ ដូច្នេះអ្នកអាចរុករកអត្ថបទស្ងួតបានប្រសើរជាងមុន។

បន្ទាប់មកទៀត យើងនឹងត្រូវដំឡើងតួរលេខមួយចំនួននៅចំកណ្តាលនៃកន្លែងកើតហេតុ ដែលយើងនឹងបំភ្លឺនៅពេលអនាគត។ អ្នកអាចប្រើម៉ូដែលណាមួយរបស់អ្នកបានយ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយយើងនឹងដំឡើងបុព្វបទពីរ ដើម្បីសម្រួលដល់កន្លែងកើតហេតុ។

នៅលើបន្ទះដែលបើក យើងឆ្លាស់គ្នាជ្រើសរើស និងដំឡើងគូប (ប្រអប់) និងស៊ីឡាំង (ស៊ីឡាំង) ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសមាមាត្រ និងទំហំតាមអំពើចិត្តទាំងស្រុង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យតួលេខរបស់យើងមានភាពផ្ទុយគ្នា យើងប្តូរពណ៌របស់វា។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសរើសស៊ីឡាំងហើយចូលទៅកាន់ផ្ទាំង "កែប្រែ" ។ ម៉ឺនុយមួយនឹងបើកនៅពីមុខអ្នក ដែលក្នុងនោះមានលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់នៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។

ផ្ទៃចតុកោណកែងដែលបានជ្រើសរើសបង្ហាញប្រភេទវត្ថុដែលអ្នកបានជ្រើសរើស - នៅទីនេះអ្នកអាចប្រាកដថាអ្នកបានជ្រើសរើសវត្ថុដែលចង់បាន។ នៅខាងលើមានបង្អួចមួយដែលអ្នកអាចកំណត់ឈ្មោះរបស់វា។

នៅខាងស្តាំវាជាការ៉េពណ៌តូចមួយ - ចុចលើវាហើយបន្ទះជ្រើសរើសពណ៌នឹងបើកនៅពីមុខអ្នក។ នៅទីនេះយើងជ្រើសរើសពណ៌ខៀវហើយចុចយល់ព្រម។

តាមរបៀបស្រដៀងគ្នាផ្លាស់ប្តូរពណ៌គូបទៅជាពណ៌ក្រហម។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានភាពផ្ទុយគ្នាពីរ ពណ៌ភ្លឺដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសង្កេតបានកាន់តែច្បាស់នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅលើឆាកខណៈពេលកំពុងរៀបចំភ្លើងបំភ្លឺ។

បង្កើតប្រភពពន្លឺ

ឥឡូវនេះវាដល់ពេលហើយដើម្បីបង្កើតប្រភពពន្លឺដំបូងរបស់យើង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅលើផ្ទាំងបញ្ជាសូមចូលទៅកាន់ផ្ទាំងបង្កើត។ បន្ទាប់មកចុចលើម៉ឺនុយរង Lights ហើយអ្នកនឹងឃើញផ្ទាំងបង្កើតពន្លឺនៅពីមុខអ្នក។

ម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះដំបូងបំផុតអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ប្រភេទឧបករណ៍បំភ្លឺដែលត្រូវដំឡើង។ មាន​តែ​បី​ប៉ុណ្ណោះ​ក្នុង​កម្មវិធី៖

  • ស្តង់ដារ- ពន្លឺដ៏សាមញ្ញបំផុត និងតិចបំផុតដែលបង្កើតឡើងដោយកម្មវិធី។ នេះជាអ្វីដែលយើងនឹងសិក្សាមុនគេ។
  • រូបវិទ្យា- ពន្លឺប្រាកដនិយមសម្រាប់បង្កើតឈុតឆាកផ្ទាល់។
  • វីរ៉ា- នេះ។ ឧបករណ៍វិជ្ជាជីវៈដែលយើងនឹងមិនប៉ះពាល់នៅក្នុងមេរៀននេះ។

ប្រភេទនៃឧបករណ៍បំភ្លឺ

យើងជ្រើសរើសភ្លើងបំភ្លឺស្តង់ដារ ហើយបន្ទះនៃឧបករណ៍បំភ្លឺដែលមានទាំងអស់ និងការកំណត់មូលដ្ឋានរបស់វាបើកនៅពីមុខយើង។

ឥឡូវនេះយើងចាប់អារម្មណ៍លើឧបករណ៍បំភ្លឺពីរដំបូង៖ ចំណុចគោលដៅ និងចំណុចទំនេរ។ ពួកវាទាំងពីរមានរាងដូចកោណ ហើយភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថា ទីមួយមានគោលដៅដែលភ្លើងបំភ្លឺនឹងត្រូវបានដឹកនាំ ហើយទីពីរមិនមាន។

  • ជ្រើសរើសចំណុចគោលដៅ ហើយដាក់វានៅលើឆាក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងហើយគូរកោណនៃប្រវែងដែលត្រូវការ
  • បន្ទាប់មកដោយប្រើព្រួញនៃអ័ក្សកូអរដោនេ យើងប្តូរទីតាំងរបស់វាក្នុងលំហ។
  • ក្នុងករណីនេះមុំនៃទិសដៅពន្លឺនឹងតែងតែធ្លាក់ឆ្ពោះទៅរកគោលដៅដែលបានបញ្ជាក់។

បើចាំបាច់ គោលដៅភ្លើងបំភ្លឺអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅទីតាំងថ្មី។

ដូចដែលអ្នកបានឃើញហើយ បន្ទាប់ពីដំឡើងពន្លឺពីលើឆាក យើងមានពន្លឺស្រដៀងនឹងពន្លឺ ហើយសូម្បីតែស្រមោលក៏លេចចេញមក។ នោះ​គឺ​ឈុត​នោះ​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ប្រាកដនិយម​ជាង។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ឃើញ​ឥឡូវ​នេះ​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​លទ្ធផល​ចុង​ក្រោយ​ទេ។

ដើម្បី​មើល​វា អ្នក​ត្រូវ​មើល​ឃើញ​ទិដ្ឋភាព ឬ​ដូច​អ្នក​បង្ហាញ​ម៉ូដ​និយាយ​ថា បង្ហាញ​វា។ ដើម្បីដំណើរការការបង្ហាញ យើងនឹងប្រើបន្សំគ្រាប់ចុចក្តៅ។ តាមលំនាំដើម ពួកវាត្រូវបានកំណត់ក្នុងកម្មវិធីជា Shift+Q ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅក្នុងរូបថតខាងលើ។ បន្ទាប់ពីចុចគ្រាប់ចុចដែលបានចង្អុលបង្ហាញ បង្អួចដាច់ដោយឡែកមួយនឹងបើក ដែលឈុតរបស់យើងត្រូវបានបង្ហាញ ប៉ុន្តែជាទម្រង់ដែលមើលឃើញ។ នោះគឺយើងឃើញពីរបៀបដែលពន្លឺរបស់យើងធ្លាក់។ វាបង្ហាញរាងជារង្វង់ច្បាស់លាស់ ដោយមានគែមព្រិលបន្តិច។

លុបចំណុចគោលដៅ និងបង្កើតកន្លែងទំនេរ។

ប្រភពពន្លឺនេះមិនមានគូបទេ ហើយត្រូវបានដឹកនាំចុះក្រោមតាមលំនាំដើម។ ដើម្បីបំភ្លឺកន្លែងកើតហេតុ គ្រាន់តែដាក់ទីតាំងខាងលើយន្តហោះ។ Free Spot នឹងផ្តល់ពន្លឺដូចគ្នាទៅនឹងប្រភពមុន។

យើងដកពន្លឺចេញម្តងទៀត ដំឡើងថ្មីមួយ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ ទិសដៅគោលដៅ។

ប្រភពពន្លឺថ្មីមិនដូចឧបករណ៍មុនទេមានរូបរាងស៊ីឡាំង។ ដូចគ្នានឹង Target Spot ដែរ វាមានចំនុចស្លាប់ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញគោលដៅនៃពន្លឺ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាស្មាន Free Direction មិនអាចតម្រង់ និងចាំងបានដូច Free Spot ចុះទេ។

ប្រភេទចុងក្រោយនៃពន្លឺដែលយើងនឹងប៉ះនៅក្នុងផ្នែកនេះត្រូវបានគេហៅថា Omni ។ វាតំណាងឱ្យភ្លើងបំភ្លឺចំណុច omnidirectional ដែលមិនមានការរឹតបន្តឹងក្នុងទម្រង់ជាតំបន់។

រូបរាងនៃប្រភពពន្លឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការបំភ្លឺកន្លែងកើតហេតុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយប៉ារ៉ាម៉ែត្រនីមួយៗអាចត្រូវបានកំណត់ជាមុន ដែលយើងនឹងនិយាយនៅក្នុងជំពូកបន្ទាប់។

ការកំណត់ពន្លឺ

យើងនឹងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធប្រភពពន្លឺនៃប្រភេទ Target Direct ។ ដើម្បីចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយការកំណត់ សូមរំលេចប្រភព ហើយចូលទៅកាន់ផ្ទាំង កែប្រែ ដូចដែលបានបង្ហាញពីមុន។

នៅក្នុងម៉ឺនុយដែលបើក អ្នកអាចមើលឃើញបន្ទាត់ជាច្រើន នៅខាងស្តាំដែលមានសញ្ញាបូក។ នេះមានន័យថាអ្នកមានឈ្មោះនៃម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះដែលអ្នកអាចបើកឬបិទដោយគ្រាន់តែចុចលើវា។

មាន​ការ​កំណត់​ជា​ច្រើន ដូច្នេះ​យើង​នឹង​ឆ្លង​កាត់​ការ​កំណត់​មូលដ្ឋាន​បំផុត​ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នក​អាច​មើល​អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​មើល​របៀប​ដែល​ពន្លឺ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​។

ប៉ុន្តែសូមនិយាយអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ:

  • ផ្ទាំងទីមួយត្រូវបានគេហៅថា ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទូទៅ;
  • នៅទីនេះអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរប្រភេទឧបករណ៍បំភ្លឺដោយជ្រើសរើសមួយដែលអ្នកចង់បានពីបញ្ជីទម្លាក់ចុះ។
  • ដោយការដកឬធីកប្រអប់នៅជាប់នឹងធាតុ On យើងបើកឬបិទពន្លឺ។
  • ប្រអប់ធីកគោលដៅកំណត់ថាតើប្រភពរបស់យើងត្រូវបានកំណត់គោលដៅឬអត់។
  • នៅក្នុងធាតុរង Shadows យើងអាចបើកការបង្ហាញស្រមោល និងកែសម្រួលពួកវាបាន។

ផ្ទាំងបន្ទាប់ Intensity\Color\Attenuation (Intensity\Color\Attenuation) គឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុត ព្រោះវាមានការកំណត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

តោះមើលទាំងអស់គ្នា៖

  • ធាតុទីមួយ មេគុណ (មេគុណ) - កំណត់ថាមពលនៃពន្លឺរបស់យើង។. តាមរយៈការបង្កើនប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះ យើងធ្វើឱ្យប្រភពភ្លឺជាងមុន ពោលគឺយើងធ្វើឱ្យវាកាន់តែឆ្អែត ហើយផ្ទុយទៅវិញ ដោយបន្ថយវា យើងបន្ថយវា។
  • ទ្វារបន្ទាប់គឺជាការ៉េពណ៌ស។ដោយចុចលើវាយើងនឹងបើកបន្ទះដែលយើងអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ សីតុណ្ហភាពពណ៌ស្វេតា។
  • ធាតុបន្ទាប់ត្រូវបានគេហៅថា Decay ។— អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​កំណត់​ការ​រាលដាល​នៃ​ពន្លឺ ឬ​ជា​ជាង​ដើម្បី​ដាក់​របាំង​ដែល​នឹង​បន្ថយ​ពន្លឺ​បន្ទាប់​ពី​ខ្លួន​វា​។ ដើម្បីមើលដំណើរការនៅក្នុងសកម្មភាព សូមធីកប្រអប់បង្ហាញ ប្តូរប្រភេទទៅបញ្ច្រាស ហើយបន្ថែមប៉ារ៉ាម៉ែត្រចាប់ផ្តើម។

ដំបូន្មាន! សរុបមក មុខងារនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងសកម្មភាពរបស់ diffuser ដែលធ្វើឱ្យពន្លឺកាន់តែទន់ និងស្រាលជាងមុន។

ដើម្បីមើលឥទ្ធិពលនៃធាតុនេះ អ្នកក៏នឹងត្រូវមើលឃើញទិដ្ឋភាពផងដែរ។

  • បន្ទាប់គឺជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រ Near Attenuation និង Far Attenuation ដែលកំណត់ការរីករាលដាលនៃពន្លឺនៅក្នុងចន្លោះកន្លែងកើតហេតុ។
  • ប្រសិនបើយើងធ្វើសកម្មភាពប៉ារ៉ាម៉ែត្រទីមួយដោយធីកប្រអប់ធីកប្រើ និងបង្ហាញ យើងនឹងឃើញដែនកំណត់ពីរដែលយើងកំណត់តំបន់ដែលពន្លឺនឹងប៉ះវត្ថុ។
  • មានប្រយោជន៍សម្រាប់ប្រើក្នុងករណីដែលវត្ថុមួយចំនួននៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុមិនគួរត្រូវបានបំភ្លឺ។

សូមមើលតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើយើងផ្លាស់ទីដែនកំណត់លើសពីបុព្វកាលរបស់យើង។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទីពីរដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងទីមួយប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នាតែមួយគត់ដែលវាងងឹតពីផ្នែកបញ្ច្រាស - នោះគឺនៅឆ្ងាយពីប្រភពពន្លឺ។

ធាតុការកំណត់បន្ទាប់គឺ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទិសដៅ ដែលមានការកំណត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

  • រឿងដំបូងដែលអ្នកអាចធ្វើបានគឺផ្លាស់ប្តូររូបរាងនៃប្រភពដោយធ្វើឱ្យវាមានរាងចតុកោណ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះពិនិត្យធាតុចតុកោណ។
  • Hotspot\Beam (ធ្នឹម) - ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលគ្រប់គ្រងទំហំនៃធ្នឹមមេ។ ដោយការផ្លាស់ប្តូរតម្លៃនៅក្នុងបង្អួចអ្នកនឹងឃើញពីរបៀបដែលកាំនៃរង្វង់ខាងក្នុងនៃប្រភពពន្លឺផ្លាស់ប្តូរ។
  • Falloff\Field (វាល) - ស្រដៀងទៅនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រមុន ផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃរង្វង់ខាងក្រៅ។

នៅក្នុងការអនុវត្តការកំណត់ទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតការបន្ថយពន្លឺដោយរលូនពីកណ្តាលទៅគែម។

នេះគឺជាកន្លែងដែលយើងប្រហែលជានឹងបញ្ចប់ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការកំណត់សំខាន់ៗ ចាប់តាំងពីការសិក្សាកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលនៅសល់នឹងគ្មានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងនៅដំណាក់កាលនេះ។

ប្រភពពន្លឺ Photometric

ឥឡូវនេះ ចូរយើងព្យាយាមបង្កើតពន្លឺដែលឆ្អែត និងប្រាកដនិយមបន្ថែមទៀតនៅក្នុងឈុតរបស់យើង។ សម្រាប់បញ្ហានេះយើងប្រើឧបករណ៍បំភ្លឺ photometric ។

ប្រភេទនៃឧបករណ៍បំភ្លឺ

ប្រភពពន្លឺទាំងនេះមានពីរប្រភេទ៖ ពន្លឺគោលដៅ និងពន្លឺសេរី។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាភាពខុសគ្នារវាងពួកគេគឺការមានគោលដៅ។ ប្រភពទាំងនេះមិនមានទម្រង់ណាមួយទេ ដោយសារពួកគេធ្វើត្រាប់តាមពន្លឺធម្មជាតិ ដែលមិនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងលំហដោយអ្វីទាំងអស់។

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់រួចហើយ ការបង្ហាញខាងក្រៅនៃប្រភពពន្លឺបែបនេះនៅក្នុងកម្មវិធីខុសពីស្តង់ដារ។ វាត្រូវបានបង្ហាញជាបាល់សុទ្ធដែលតភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ទៅគូបដែលជាគោលដៅនៃភ្លើងបំភ្លឺ។

ដូចគ្នានឹងប្រភពស្តង់ដារដែរ វាអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីដោយសេរី និងប្ដូរតាមបំណងតាមរបៀបងាយស្រួល។ នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​តួលេខ​ឥឡូវ​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​បន្ទាប់​ពី​បង្ហាញ។

សម្រាប់ភាពប្រាកដនិយមកាន់តែច្រើន យើងបានបើកប៉ារ៉ាម៉ែត្រស្រមោលសម្រាប់វត្ថុ។ អ្នកអាចស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើវាដោយត្រលប់ទៅការពិពណ៌នានៃការកំណត់មូលដ្ឋាន។

ការកំណត់ពន្លឺ Photometric

ដូចជាប្រភពពន្លឺផ្សេងទៀតនៅក្នុង 3Ds Max រូបថតមានការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ពួកវាខ្លះមិនខុសពីអ្វីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើទេ ខណៈដែលខ្លះទៀតមានលក្ខណៈប្លែកពីគេ។ ចូរ​យើង​យក​ពួក​វា​ចេញ​ជា​ដាច់​ពី​គ្នា។

ធាតុការកំណត់ដំបូងដែលយើងចាប់អារម្មណ៍គឺ Template ។ នៅទីនេះអ្នកអាចជ្រើសរើសប្រភេទភ្លើងសម្រាប់ចង្កៀងរបស់យើង ហើយធ្វើឱ្យវាឧទាហរណ៍ halogen ឬ fluorescent ហើយកំណត់ថាមពលរបស់វាជាវ៉ាត់ភ្លាមៗ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ Intensity\Color\Attenuation អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរមិនត្រឹមតែសីតុណ្ហភាពពណ៌ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកំណត់ថាមពលពន្លឺ កំណត់តម្លៃក្នុងឯកតាដែលងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ (ឧទាហរណ៍ Lumens)។

តម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះកាន់តែខ្ពស់ ពន្លឺរបស់យើងកាន់តែភ្លឺ និងមានថាមពលកាន់តែខ្លាំង។ បន្ទាប់មក ពិចារណាធាតុ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រស្រមោល។

វាមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចខាងក្រោមៈ

  • ធាតុពណ៌គ្រប់គ្រងពណ៌នៃស្រមោល ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកចង់ អ្នកក៏អាចធ្វើឱ្យពួកវាមានពណ៌លឿងផងដែរ។
  • ដង់ស៊ីតេ - ទទួលខុសត្រូវចំពោះតម្លាភាពនៃស្រមោល។ ប្រសិនបើអ្នកបង្កើនប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះ ស្រមោលនឹងកាន់តែច្បាស់។ ប្រសិនបើអ្នកនាំតម្លៃមកជិតសូន្យ វានឹងក្លាយទៅជាគួរឱ្យកត់សម្គាល់។
  • តម្លៃ​ក្រោម​សូន្យ​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​ស្រមោល​បាត់​ទាំង​ស្រុង។
  • ទំហំ - ក៏លៃតម្រូវតិត្ថិភាពនៃស្រមោល;
  • 2 Sided Shadows - ធ្វើឱ្យស្រមោលពីរចំហៀង។

នេះបញ្ចប់មេរៀន 3ds max lighting របស់យើង។ យើងបានពិនិត្យប្រភេទសំខាន់ៗរបស់វា ក៏ដូចជាប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា។

ចំណេះដឹងនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយពន្លឺ និងធ្វើឱ្យការបង្កើតដំបូងរបស់អ្នកកាន់តែមានភាពប្រាកដនិយម។ លើសពីនេះទៀត យើងណែនាំអ្នកឱ្យរៀនពីរបៀបរៀបចំភ្លើងបំភ្លឺឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើឆាក។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សូមស្វែងរកវីដេអូនៅលើអ៊ីនធឺណិតលើប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ។