ពត់ បង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ និងខ្វាច់ក្នុង Photoshop ។ រចនាសម្ព័ន្ធ plywood ស្មុគស្មាញ។ វិធីពត់ក្តារនៅផ្ទះដោយប្រើគីមី

សិប្បករគ្រប់រូបគួរតែដឹងពីរបៀបពត់ plywood ប្រសិនបើគាត់ត្រូវកាត់រចនាសម្ព័ន្ធកោង និងធាតុតុបតែងជាមួយវា។ វាចាំបាច់ក្នុងការសិក្សាច្បាប់ជាមូលដ្ឋានដើម្បីកុំឱ្យសម្ភារៈខូចនៅពេលពត់។ ការលំបាកចម្បងស្ថិតនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធឈើនិងលក្ខណៈបុគ្គលនៃបន្ទះឈើ។

ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីសម្ភារៈ

មុនពេលពត់ plywood ដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់អ្នកត្រូវស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងផលិតផលបែបនេះឱ្យបានលំអិត។ ផលិតផលនេះគឺជាបន្ទះឈើដែលទទួលបានដោយកាវបិទបំណែកនៃ veneer បានរៀបចំ។ ដើម្បីបង្កើនលក្ខណៈសម្បត្តិកម្លាំង សរសៃត្រូវបានដាក់ឱ្យត្រង់ដើម្បីឱ្យពួកវាកាត់កែងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ចំពោះចំនួនស្រទាប់វាអាចប្រែប្រួល។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់សន្លឹកមានចំនួនសេសនៃស្រទាប់ veneer ។ វាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការធ្វើការជាមួយបន្ទះស្តើង ប៉ុន្តែវិសាលភាពនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ចំពោះមុខងារតុបតែង។ ដើម្បីសាងសង់ធ្នូ ឬបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធបរិមាណនៃប្រភេទមូលមួយ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ សន្លឹកក្រាស់នឹងត្រូវបានទាមទារ ដែលមានបញ្ហាក្នុងការពត់។

ដំណើរការនៃការត្រាំធាតុ

សិប្បករដែលកំពុងគិតអំពីរបៀបពត់ plywood នៅផ្ទះដោយគ្មានការលំបាកដែលមិនចាំបាច់អាចផ្តល់ជម្រើសនេះ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការកាន់សន្លឹកនៅលើធុងទឹករំពុះឬដាក់វាដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងឧបករណ៍ផ្ទុករាវ។ ពេលវេលាត្រាំនឹងអាស្រ័យលើប្រភេទផលិតផល ក៏ដូចជាកម្រាស់របស់វា។

វិធីសាស្រ្តនៃការរក្សា slabs នៅក្នុងទឹកគឺអាចចូលដំណើរការបានកាន់តែច្រើននិងមានសុវត្ថិភាពដូច្នេះវាត្រូវបានស្នើឱ្យពិចារណាវាលម្អិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលអនុវត្តការងារ បន្ទះក្តារដែលមានគុណភាពខ្ពស់ត្រូវតែប្រើ។ សន្លឹកមិនល្អអាចបំផ្លាញយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ មុនពេលចាប់ផ្តើមត្រាំវាត្រូវបានគេណែនាំអោយទម្លាក់សម្ភារៈតូចមួយចូលទៅក្នុងធុងទឹក។ ប្រសិនបើគ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះវាទេនោះអ្នកអាចជ្រលក់បំណែកទាំងមូល។

សកម្មភាពជាជំហាន ៗ នឹងមើលទៅដូចនេះ៖

  1. ទទេ ទំហំដែលត្រូវការដាក់ក្នុងទឹកសម្រាប់ពេលជាក់លាក់មួយ។ អ្នក​អាច​យល់​ថា​ផលិតផល​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​សម្រាប់​ការ​បំប្លែង​បន្ថែម​ទៀត​ដោយ​អនុវត្ត​ការ​ត្រួត​ពិនិត្យ​ជា​ប្រចាំ។ បន្ទះនឹងអាចបត់បែនបាន។
  2. ការត្រាំឈប់នៅពេលដែលភាពបត់បែនដែលចង់បានត្រូវបានសម្រេច។ សន្លឹកខ្លួនវាត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅកន្លែងងាយស្រួលសម្រាប់ការងារ។
  3. បំណែកការងារត្រូវបានពត់ និងជួសជុលដោយវីសនៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយរហូតដល់វាស្ងួតទាំងស្រុង។

IN ស្ថានភាព​រស់នៅវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យផ្សំសំណើមជាមួយនឹងការចំហុយ។ ជាមួយនឹងជម្រើសនេះមានតែស្រទាប់ខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានឆ្អែតដោយទឹក។ តំបន់ពត់ត្រូវបានព្យាបាលដោយចំហាយទឹក។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការពត់សន្លឹកតាមបណ្តោយសរសៃឈើបន្ទាប់មកអ្នកនឹងអាចសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពអតិបរមា។

ធ្វើឱ្យមានការកាត់ជាញឹកញាប់នៅតាមបណ្តោយពត់

ប្រសិនបើសំណួរគឺរបៀបពត់ plywood ក្រាស់បន្ទាប់មក នៅក្នុងវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពវានឹងមានការបង្កើតកន្លែងសម្រាកជាច្រើននៅក្នុង នៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។. ដើម្បីបង្កើតការកាត់អ្នកនឹងត្រូវការឧបករណ៍កាត់។ ដោយមានជំនួយរបស់វាឆ្នូតពិសេសត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងតំបន់ជាក់លាក់មួយនៃបន្ទះឈើ។

នៅពេលធ្វើការកុំធ្វើឱ្យមានការកាត់ជ្រៅ។ ពួកគេគួរតែឈានដល់កម្រាស់អតិបរមាពាក់កណ្តាលនៃសន្លឹក។ ស្រទាប់ veneer ដែលមានទីតាំងនៅម្ខាងមិនត្រូវខូចខាតទេ។ ទូកទំនើប ជារឿយៗត្រូវបានផលិតចេញពីបន្ទះក្តារមូលដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ។

ដូច្នេះរបៀបពត់ plywood ដោយកាត់វាមួយជំហានម្តង ៗ ៖

  1. ស្នាមវះជាញឹកញាប់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ។
  2. workpiece ត្រូវបានផ្តល់រូបរាងដែលចង់បានដោយជួសជុលវានៅក្នុងទីតាំងដែលត្រូវការ។
  3. បន្ទះឈើស្តើងត្រូវបានស្អិតជាប់ដោយប្រើជ័រ PVA ឬ epoxy ។
  4. បន្ទាប់ពីប្រហែល 24 ម៉ោង, fasteners ត្រូវបានយកចេញ។

ការកាត់ត្រូវបានដាក់ល្អបំផុតនៅផ្នែកខាងក្នុង។ នៅពេលដែលកាវបិទ veneer លើពួកវាការចាត់ទុកជាមោឃៈត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ប្រសិនបើរចនាសម្ព័ន្ធដែលផលិតត្រូវបានប្រើដោយមិនប្រុងប្រយ័ត្ននោះស្នាមប្រេះអាចលេចឡើង។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់កាវបិទបន្ទះស្តើង

មុនពេលពត់បន្ទះក្តារបន្ទះក្រាស់ អ្នកគួរពិចារណាប្រើក្តារបន្ទះច្រើន។ អ្នកអាចកាវបិទបំណែកមួយចំនួនជាមួយគ្នា ចាប់តាំងពីការពត់ពួកវាដាច់ដោយឡែកគឺងាយស្រួលជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលប្រើកាវដែលមានគុណភាពទាប បញ្ហាអាចកើតឡើងជាមួយនឹងការ delamination នៃផលិតផលរួចហើយ ដំណាក់កាលដំបូងប្រតិបត្តិការ។

ដំបូងសន្លឹករឹងត្រូវបានកាត់ដើម្បីទទួលបានចន្លោះទទេ ទំហំសមស្រប. បំណែកទាំងអស់ត្រូវបានពត់ដោយដៃ ហើយជួសជុលគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រើកាវ epoxy ។ ដើម្បីជៀសវាងការខូចទ្រង់ទ្រាយ ការគៀបត្រូវតែប្រើ។

ផ្នែកចុងក្រោយត្រូវបានជូតចេញពីកាវស្ងួត។ ពិការភាពដែលអាចធ្វើបានត្រូវបានយកចេញពីផ្ទៃរបស់វា។ ដំណាក់កាលចុងក្រោយគឺការបូមខ្សាច់។

nuances មួយចំនួន

ព័ត៌មានខាងលើធ្វើឱ្យវាច្បាស់ពីរបៀបពត់ plywood នៅក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា។ សម្រាប់សមិទ្ធិផល លទ្ធផលល្អបំផុតវាត្រូវបានណែនាំឱ្យស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹង subtleties មួយចំនួន:

  • នៅពេលត្រាំវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យពត់បន្ទះឈើតែក្នុងស្ថានភាពមួយ។ សីតុណ្ហភាពកើនឡើងបើមិនដូច្នោះទេស្នាមប្រេះអាចលេចឡើង;
  • ធាតុដែលនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យរាងកោងគួរតែត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយនឹងកម្រិតសំណើមមានស្ថេរភាព;
  • ប្រសិនបើសម្ភារៈដែលបានទិញមានតម្លៃថ្លៃនោះអ្នកអាចប្រើសេវាកម្មរបស់ក្រុមហ៊ុនឯកទេស។

មុនពេលពត់ plywood 10 មមឬច្រើនជាងនេះអ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តលើវិធីសាស្រ្តដែលត្រូវប្រើ។ ជម្រើសគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើមុំនៃការសម្រាក។ ចំពោះផលិតផលដែលមានកម្រាស់តូចជាងនេះ ពួកវាត្រូវពត់ដោយត្រាំជាមួយទឹក ឬចំហាយទឹកប៉ុណ្ណោះ។

តារាងពេលវេលាសំណើម

ដើម្បីកំណត់ចំនួននាទីដែលត្រូវការដើម្បីត្រាំសម្ភារៈនៅ លក្ខខណ្ឌសីតុណ្ហភាព 95 ដឺក្រេតាមបណ្តោយសរសៃអ្នកអាចប្រើទិន្នន័យដែលបានបង្ហាញ។

ចំនួនស្រទាប់

កម្រាស់គិតជាមិល្លីម៉ែត្រ

ពេលវេលា, នាទី

អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ plywood bent

វិធីសាស្រ្តខាងលើអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តល់ឱ្យ បន្ទះឈើភាពរលោងនៃទម្រង់។ ក្នុងករណីនេះ arches គ្រឿងសង្ហារឹម និងធាតុតុបតែងផ្សេងទៀតមានភាពទាក់ទាញ និងធន់នឹងមេកានិច។ ផ្ទៃ Curvilinear ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បី:

  • រក្សាចំនួនមុំឱ្យតិចបំផុត ដោយហេតុនេះកាត់បន្ថយហានិភ័យនៃការរងរបួសយ៉ាងសំខាន់។
  • ផ្តល់នូវភាពទំនើបនៃផ្នែកខាងក្នុង, ដោយសារតែភ្នែកមានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើននៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូររលូន;
  • កាត់បន្ថយចំនួន fasteners ។

សន្លឹក plywood គឺពិតជាសម្ភារៈដ៏ល្អសម្រាប់អនុវត្ត ការងារបញ្ចប់និងការផលិតគ្រឿងសង្ហារឹម។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតខ្សែកោងបើកលទ្ធភាពនៃការរចនាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ នៅពេលប្រើទម្រង់កោង ផលិតផលទាន់សម័យ និងការរចនាត្រូវបានទទួល។

អំពីការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត

ដោយដឹងពីរបៀបពត់ plywood តាមបីវិធីសំខាន់ៗ មេនីមួយៗត្រូវសម្រេចចិត្តលើមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ជម្រើសនីមួយៗមិនមានលក្ខណៈជាសកលទេ វាពាក់ព័ន្ធក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់ណាមួយ។

សូម្បីតែដំណើរការត្រាំក៏មិនសមរម្យសម្រាប់គ្រប់ករណីទាំងអស់ដែរ។ វាមិនអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើឱ្យពត់ខ្លាំងពេកទេហើយវាក៏ត្រូវការពេលវេលាច្រើនផងដែរជាពិសេសប្រសិនបើកម្រាស់នៃសម្ភារៈគឺខ្ពស់ណាស់។

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើត grooves សម្រាប់ការអនុលោមតាមសន្លឹកគឺមិនមានលក្ខណៈសកលទេ។ វាមិនសមរម្យសម្រាប់ plywood ស្តើង។ ជាធម្មតា ការពត់កោងត្រូវបានធ្វើឡើងប្រសិនបើកម្រាស់នៃបន្ទះក្តារមានយ៉ាងហោចណាស់ 2 សង់ទីម៉ែត្រ។ ចំពោះបច្ចេកវិទ្យានៃការបិទភ្ជាប់ វាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសកលជាងនៃការទាំងអស់ខាងលើ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនសមហេតុផលទេក្នុងការប្រើវាសម្រាប់សន្លឹកស្តើង។ វាងាយស្រួលជាងក្នុងការពត់ពួកវាភ្លាមៗដោយប្រើវិធីត្រាំ។

ផ្នែកចុងក្រោយ

ក្រុមហ៊ុនខ្លះផលិតផលិតផលដោយផ្ទាល់តាមគំនូររបស់អតិថិជន ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកចង់អ្នកអាចទាក់ទងពួកគេដើម្បីជៀសវាងបញ្ហាដែលមិនចាំបាច់។ ពួកគេផលិត គុណភាព​ខ្ពស់ជាមួយនឹងកាំពត់ផ្សេងគ្នា។

ពត់, បង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ និង Warp នៅក្នុង Photoshop

Sofia Skrylina គ្រូបង្រៀន​ផ្នែក​ព័ត៌មានវិទ្យា ទីក្រុង St

អ្នកអាចខូចទ្រង់ទ្រាយបំណែក និងវត្ថុនៅក្នុង Photoshop ដោយប្រើទាំងពាក្យបញ្ជាម៉ឺនុយកែសម្រួល និងការប្រើប្រាស់តម្រង។ ភាគច្រើននៃតម្រងដែលប្រើសម្រាប់ការខូចទ្រង់ទ្រាយត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងក្រុមខូចទ្រង់ទ្រាយ ហើយលើសពីនេះទៀត តម្រងចំនួនបី - ការកែតម្រូវការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ប្លាស្ទិក និងការកែតម្រូវទស្សនៈ - មានទីតាំងនៅដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។ ឧបករណ៍ទាំងអស់នេះនឹងត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ គួរកត់សំគាល់ផងដែរថាកម្មវិធី Photoshop ផ្តល់នូវឧបករណ៍ពិសេសសម្រាប់វាយអត្ថបទដែលយើងនឹងពិនិត្យមើលផងដែរ។

ម៉ឺនុយពាក្យបញ្ជា ការកែសម្រួល

ប្រសិនបើអ្នកពង្រីកម៉ឺនុយ ការកែសម្រួល(កែសម្រួល) ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសម៉ឺនុយរង ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ(Transform) អ្នកនឹងឃើញបញ្ជីពាក្យបញ្ជាដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបំប្លែងបំណែកនៃរូបភាពមួយ។ ចូរយើងរាយបញ្ជីពួកគេ៖ ការធ្វើមាត្រដ្ឋាន(មាត្រដ្ឋាន), បត់(បង្វិល) ទំនោរ(ស្កូវ) ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ(បង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ), ទស្សនវិស័យ(ទស្សនៈ) និង ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(វ៉ារ) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចូលប្រើពាក្យបញ្ជាទាំងនេះអាចទទួលបានលឿនជាងមុន - តាមរយៈរបៀបបំប្លែងដោយឥតគិតថ្លៃ ដែលត្រូវបានបញ្ចូលដោយបន្សំគ្រាប់ចុច Ctrl + T (នៅក្នុង Mac OS - Command + T) ហើយចេញដោយគ្រាប់ចុចបញ្ចូល (ក្នុង Mac OS - ត្រឡប់ ) ដើម្បីបើកពាក្យបញ្ជាជាក់លាក់មួយ សូមប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោម៖

  1. ដើម្បីធ្វើមាត្រដ្ឋានបំណែក សូមផ្លាស់ទីទ្រនិចកណ្ដុរលើសញ្ញាសម្គាល់មួយនៃស៊ុមបំលែងលទ្ធផល ហើយសង្កត់កណ្ដុរចុះក្រោមដោយចុចប៊ូតុង។ គ្រាប់ចុច Shift អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាសមាមាត្រនៃបំណែក និងមាត្រដ្ឋាន Alt ពីកណ្តាល។
  2. ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីទ្រនិចកណ្ដុរទៅចំនុចកំពូលណាមួយនៃស៊ុមបំប្លែង វានឹងយកទម្រង់ព្រួញកោង ផ្លាស់ទីដែលបណ្តាលឱ្យបំណែកបង្វិល។ មុនពេលបង្វិលបំណែកអ្នកអាចប្តូរកណ្តាលនៃការបង្វិល - ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់ស៊ុមកណ្តាលទៅកន្លែងដែលត្រូវការ។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភព។ ការបង្វិល 1 ត្រូវបានអនុវត្តទាក់ទងទៅនឹងចំនុចកំពូលខាងឆ្វេងនៃស៊ុមបំលែង។ គ្រាប់ចុចប្តូរ (Shift) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វិលដោយមុំដែលជាពហុគុណនៃ 15 °។

ដើម្បី​ផ្អៀង អ្នក​ត្រូវ​ផ្លាស់ទី​សញ្ញាសម្គាល់​កណ្តាល​ឬ​ជ្រុង​នៃ​ស៊ុម​ការ​បំប្លែង​ដោយ​សង្កត់​គ្រាប់ចុច​ពីរ - Ctrl និង Alt (ក្នុង Mac OS - Command និង Option)។

ដើម្បីបន្ថែមបែបផែនទស្សនវិស័យនៅក្នុងរបៀប Free Transform អូសចំណុចទាញជ្រុងខាងលើ ឬខាងក្រោមដោយចុចបន្សំគ្រាប់ចុច Shift+Alt+Ctrl (នៅលើ Mac OS - Shift+Option+Command) - រូបភព។ ២.

បើកដំណើរការពាក្យបញ្ជា ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ(បង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ) ពីរបៀបបំប្លែងដោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានបើកដោយគ្រាប់ចុចបញ្ជា (Ctrl) (នៅក្នុង Mac OS - ពាក្យបញ្ជា) - រូបភព។ ៣.

ការខូចទ្រង់ទ្រាយនៃបំណែក

ជាលទ្ធផលនៃការជ្រើសរើសពាក្យបញ្ជា ការកែសម្រួល(កែសម្រួល) -> ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ(ប្រែក្លាយ) -> ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(Warp) សំណាញ់មួយត្រូវបានដាក់លើបំណែកដែលការកែសម្រួលត្រូវបានអនុវត្តដោយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃថ្នាំងនិងមុំទំនោរនៃមគ្គុទ្ទេសក៍ (រូបភាពទី 4) ។

ដើម្បីអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរ និងចេញពីពាក្យបញ្ជានេះ សូមចុច Enter (ត្រឡប់នៅលើ Mac OS)។

មាត្រដ្ឋានការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារ

ការធ្វើមាត្រដ្ឋានការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរទំហំរូបភាព ឬផ្នែកនៃរូបភាពដោយមិនប៉ះពាល់ដល់មនុស្ស អគារ សត្វជាដើម។ ជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានធម្មតា (ពាក្យបញ្ជា ការផ្លាស់ប្តូរដោយឥតគិតថ្លៃ- Free Transform) ភីកសែល​ទាំងអស់​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ស្មើៗ​គ្នា ហើយ​ការ​ធ្វើ​មាត្រដ្ឋាន​ដែល​ដឹង​អំពី​ខ្លឹមសារ​ប៉ះពាល់​ជា​ចម្បង​លើ​ភីកសែល​ផ្ទៃ​ខាង​ក្រោយ និង​ផ្ទៃ​ខាង​ក្រោយ។ ជាងនេះទៅទៀត ការធ្វើមាត្រដ្ឋាននេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកការពារតំបន់ដែលបានជ្រើសរើស ឬតំបន់ដែលមានពណ៌ជិតស្និទ្ធនឹងសម្លេងស្បែកពីការបំប្លែង។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភព។ ៥ រូបភាពដើមរបស់គោត្រូវបានបង្ហាញ ហើយនៅក្នុងរូបភព។ ៥ - លទ្ធផលនៃការធ្វើមាត្រដ្ឋានធម្មតា។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញរូបភាពរបស់គោត្រូវបានរុញភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្ទៃខាងក្រោយ - ជម្រើសនៃពាក្យបញ្ជាមិនជោគជ័យទេ។

អង្ករ។ 5. រូបថតដើមរបស់សត្វគោ (ក); លទ្ធផលនៃការអនុវត្តពាក្យបញ្ជា Free Transform (b); លទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ពាក្យបញ្ជា Content Aware Scale ដោយមិនកំណត់ឧបករណ៍ជាមុន (c); លទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ពាក្យបញ្ជា Content Aware Scale ជាមួយនឹងការការពារការជ្រើសរើស (d)

នៅក្នុងរូបភព។ ៥ និង ជីលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានបង្ហាញ មាត្រដ្ឋានការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារ(ការធ្វើមាត្រដ្ឋានការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារ) ។ នៅក្នុងរូបភព។ ៥ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានប្រតិបត្តិដោយគ្មានការកំណត់បឋម ហើយនៅក្នុងរូបភព។ ៥ ជីរូបភាពគោត្រូវបានការពារពីការធ្វើមាត្រដ្ឋាន។

ដើម្បីការពារបំណែកមួយ អ្នកត្រូវបង្កើតជម្រើស រក្សាទុកវាជាឆានែលអាល់ហ្វា ហើយបន្ទាប់មក មុនពេលធ្វើមាត្រដ្ឋាន ជ្រើសរើសឈ្មោះឆានែលអាល់ហ្វាពីបញ្ជីនៅក្នុងបន្ទះលក្ខណៈសម្បត្តិឧបករណ៍ ការពារ(ការពារ) - រូបភព។ ៦.

ដើម្បីការពារប្រឆាំងនឹងការធ្វើមាត្រដ្ឋាននៃភីកសែលដែលពណ៌របស់វានៅជិតពណ៌ស្បែក សូមប្រើប៊ូតុងដែលមានរូបភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងបន្ទះលក្ខណៈសម្បត្តិ។ លទ្ធផលនៃប៊ូតុងនេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប។ ៧ .

ការខូចទ្រង់ទ្រាយអាយ៉ង

របៀបវាយកូនឆ្កែត្រូវបានណែនាំនៅក្នុង Photoshop CS5 ។ ឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកខូចទ្រង់ទ្រាយផ្នែកខ្លះនៃរូបភាពដោយមិនប៉ះពាល់ដល់ផ្នែកផ្សេងទៀតរបស់វា។ នៅក្នុងរបៀបខូចទ្រង់ទ្រាយអាយ៉ង សំណាញ់មួយត្រូវបានអនុវត្តទៅវត្ថុ កែសម្រួលដែលនាំទៅដល់ការខូចទ្រង់ទ្រាយនៃបំណែក។ ប៉ុន្តែមិនដូចក្រុមទេ។ ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(Warp) អាយ៉ង warping បំប្លែងវត្ថុមួយដែលមិនប្រើថ្នាំង និងមគ្គុទ្ទេសក៍ ប៉ុន្តែប្រើម្ជុល។

ម្ជុលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចពណ៌លឿងដិត ដែលអាចផ្លាស់ទីបាន ហើយក្រឡាចត្រង្គបង្វិលទាក់ទងទៅនឹងពួកវា។ លើសពីនេះទៅទៀត ម្ជុលមានតួនាទីពីរ៖ ការពារបំណែកនៃរូបភាព ហើយផ្ទុយទៅវិញ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយរបស់វា។ សម្រាប់ការខូចទ្រង់ទ្រាយ ម្ជុលសកម្មត្រូវបានប្រើ ដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំណុចខ្មៅនៅចំកណ្តាល ហើយម្ជុលអសកម្មជួសជុលផ្នែកនៃរូបភាពនៅនឹងកន្លែង។

តោះមើលសកម្មភាពមូលដ្ឋានជាមួយម្ជុល៖

1. ការបន្ថែមម្ជុលគឺធ្វើឡើងដោយគ្រាន់តែចុចកណ្ដុរក្នុងរបៀប warp អាយ៉ង។

ចំណាំ។ ដើម្បីចូលទៅក្នុងរបៀបនេះ សូមដំណើរការពាក្យបញ្ជាការកែសម្រួល -> អាយ៉ង Warp ដើម្បីចេញពីរបៀប - ចុចគ្រាប់ចុចបញ្ចូល (ក្នុង Mac OS - ត្រឡប់) ឬប៊ូតុងនៅលើរបារលក្ខណសម្បត្តិ.

2. ការចុចលើម្ជុលដែលបានបង្កើត ជ្រើសរើសវា ដែលបណ្តាលឱ្យមានចំណុចខ្មៅលេចឡើងនៅកណ្តាលរបស់វា។

ចំណាំ។ ដើម្បីជ្រើសរើសម្ជុលច្រើន ចុចលើពួកវា ខណៈពេលសង្កត់គ្រាប់ចុចប្តូរ (Shift)។

3. ដើម្បីផ្លាស់ទីម្ជុល ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសវា ហើយបន្ទាប់មកអូសវាខណៈពេលសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរ (រូបភាព 8) ។

4. ដើម្បីបង្វិលសំណាញ់ជុំវិញម្ជុល អ្នកត្រូវតែធ្វើឱ្យម្ជុលសកម្ម ហើយបន្ទាប់មកធ្វើមួយក្នុងចំណោមវិធីខាងក្រោម៖

  • ដើម្បីបង្វិលដោយដៃ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីទ្រនិចកណ្ដុរទៅម្ជុល ខណៈសង្កត់គ្រាប់ចុចជំនួស (នៅលើ Mac OS - ជម្រើស)។ នៅពេលដែលរង្វង់ដែលមានព្រួញកោងលេចឡើង អូសកណ្ដុរខណៈពេលសង្កត់ប៊ូតុង (រូបភាព 9);
  • ដើម្បីបង្វិលសំណាញ់ដោយមុំមួយ អ្នកត្រូវចូលទៅកាន់ផ្ទាំងលក្ខណសម្បត្តិពីបញ្ជី បត់(បង្វិល) ជ្រើសរើសធាតុ ស្វ័យប្រវត្តិ(ស្វ័យប្រវត្តិ) ហើយបញ្ចូលតម្លៃដែលត្រូវការនៅក្នុងវាលដែលនៅជាប់គ្នា។

5. ប្រសិនបើផ្នែកនៃក្រឡាចត្រង្គត្រួតលើគ្នា អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា - ប៊ូតុងពីរត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការនេះ។ ជម្រៅ(Pin Depth) ដែលមានទីតាំងនៅលើផ្ទាំងលក្ខណៈសម្បត្តិ។

6. ដើម្បីដកម្ជុលចេញ សូមប្រើវិធីណាមួយខាងក្រោម៖

បន្ថែមពីលើការធ្វើការជាមួយម្ជុល បន្ទះលក្ខណៈសម្បត្តិអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលៃតម្រូវភាពយឺត ប្រេកង់ និងតំបន់គ្របដណ្តប់នៃសំណាញ់។ វាក៏អាចបង្ហាញវា ឬបិទវាផងដែរ៖

  • ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ របៀប(របៀប) - កំណត់ភាពបត់បែននៃសំណាញ់។ ក្នុងករណីភាគច្រើនតម្លៃត្រូវបានប្រើ ធម្មតា។(ធម្មតា) - រូប។ ១០;
  • ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ប្រេកង់(ដង់ស៊ីតេ) - ទទួលខុសត្រូវចំពោះចម្ងាយរវាងថ្នាំងក្រឡាចត្រង្គតម្លៃត្រូវបានប្រើជាចម្បង ធម្មតា។(ធម្មតា);
  • ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ផ្នែកបន្ថែម(ការពង្រីក) - ទទួលខុសត្រូវចំពោះតំបន់គ្របដណ្តប់នៃសំណាញ់: តម្លៃនេះកាន់តែធំ គែមខាងក្រៅនៃសំណាញ់កាន់តែធំ (រូបភាពទី 11) ។ លំនាំដើមគឺ 2 ភីកសែល;
  • ប្រអប់ធីក សុទ្ធ(បង្ហាញសំណាញ់) - បង្ហាញឬដកសំណាញ់។

ជាមួយនឹងការខូចទ្រង់ទ្រាយអាយ៉ង អ្នកអាចបង្វិលដៃ ឬជើងបានយ៉ាងងាយស្រួល (រូបភាព 12 ) ពត់បន្ទាត់ត្រង់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ ឬចូលទៅក្នុងលេខមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ប្រាំបី ឬប្រាំបួន (រូបភាព 12 ។ ).

ការបំភាយអាយ៉ងអាចត្រូវបានអនុវត្តទៅលើស្រទាប់ រាងវ៉ិចទ័រ អត្ថបទ របាំងស្រទាប់ និងរបាំងវ៉ិចទ័រ។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ត្រូវ​ការ​ខូច​ទ្រង់ទ្រាយ​វត្ថុ​មួយ អ្នក​ត្រូវ​តែ​ដាក់​វា​លើ​ស្រទាប់​ថ្មី។

អង្ករ។ 12. ឧទាហរណ៍នៃការប្រើប្រាស់ការខូចទ្រង់ទ្រាយអាយ៉ង៖ a — ឈរនៅលើស្ពាន b — ពត់ខ្សែបូរបស់ St. George ទៅជាប្រាំបួន

តម្រងក្រុម ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ

តម្រងក្រុមស្ទើរតែទាំងអស់។ ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ(Distort) បង្កើតការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រ បង្កើតឥទ្ធិពលផ្លាស់ប្តូររូបរាងបីវិមាត្រ។ តោះដាក់ឈ្មោះពួកគេខ្លះ៖

  • បញ្ចេញពន្លឺ(Diffuse Glow) - បន្ថែមពណ៌ដល់រូបភាពជាមួយនឹងពន្លឺ និងសំលេងរំខាន។
  • រលកសមុទ្រ(រលកសមុទ្រ) រលក(Ripple) និង រលក(រលក) - ប្រើសម្រាប់ក្លែងធ្វើរលក និងរលកនៅលើទឹក;
  • រមួល(Twirl) និង Zigzag(Zig Zag) - ប្រើដើម្បីបង្កើតរង្វង់នៅលើទឹកឬឥទ្ធិពល swirling (រូបភាព 13);
  • លំអៀង(ផ្លាស់ទីលំនៅ) - ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយរូបភាពដោយផ្អែកលើផែនទីផ្លាស់ទីលំនៅដែលជាឆានែលអាល់ហ្វាត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទម្រង់ PSD ។
  • កញ្ចក់(កញ្ចក់) - បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ថាមានកញ្ចក់នៅលើកំពូលនៃរូបភាព, លំនាំនិងរចនាសម្ព័ន្ធនៃការដែលអាចលៃតម្រូវបាននៅក្នុងតម្រងនេះ;
  • កោង(Shear) - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពត់រូបភាពតាមខ្សែកោងដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងតំបន់មើលជាមុន។ ក្នុងករណីខ្លះ តម្រងនេះអាចត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យបញ្ជា ការកែសម្រួល(កែសម្រួល) -> ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(រុំ) ។

មានតែតម្រងបីប៉ុណ្ណោះពីក្រុមនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើវិចិត្រសាលតម្រង៖ បញ្ចេញពន្លឺ(បញ្ចេញពន្លឺ) កញ្ចក់(កញ្ចក់) និង រលកសមុទ្រ(រលកសមុទ្រ) ។

អង្ករ។ 13. ឧទាហរណ៍នៃការប្រើប្រាស់តម្រង Zigzag ពីក្រុមខូចទ្រង់ទ្រាយ៖ a - សម្រាប់គូររង្វង់នៅលើទឹក b - សម្រាប់ curling គែមនៃស៊ុម

ការកែតម្រូវការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ

តម្រង ការកែតម្រូវការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ(Lens Correction) ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​ដើម្បី​កែ​កំហុស​ដែល​បង្កើត​ដោយ Lens ពេល​ថត។ នេះអាចរាប់បញ្ចូលទាំងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធុង និងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ pincushion,
ភាពមិនច្បាស់នៃពណ៌ឬពណ៌។

តម្រង(តម្រង) -> ការកែតម្រូវការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ(ការកែតម្រូវកែវភ្នែក) ។
នៅក្នុងតំបន់មើលជាមុន អ្នកអាចដាក់ក្រឡាចត្រង្គលើរូបភាពដោយចុច ផ្លាស់ទីក្រឡាចត្រង្គ(ផ្លាស់ទីក្រឡាចត្រង្គ) - វាត្រូវបានបើកតាមលំនាំដើម។ ដោយមានជំនួយរបស់វា លទ្ធផលកែតម្រូវអាចតាមដានបានយ៉ាងងាយស្រួល។ តម្រងក៏មានឧបករណ៍ផងដែរ។ ដៃ(ដៃ) និង មាត្រដ្ឋាន(ពង្រីក) ដើម្បីរមូរ និងពង្រីករូបភាព។ ការកែតម្រូវអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើឧបករណ៍ពីរ៖

ការកែតម្រូវ​នៃ​ភាពមិន​ប្រក្រតី​នៃ​ពណ៌ ការ​ vignetting និង​ទស្សនវិស័យ​កើតឡើង​នៅលើ​ផ្ទាំង ផ្ទាល់ខ្លួន(ផ្ទាល់ខ្លួន) ដោយប្រើគ្រាប់រំកិលសមស្រប។

នៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 14 បង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការកែតម្រូវការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធុងដែលបណ្តាលមកពីការបាញ់គម្របសៀវភៅនៅចម្ងាយជិតបំផុត។

អង្ករ។ 14. ឧទាហរណ៍នៃការប្រើប្រាស់តម្រងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដើម្បីកែការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធុង៖ a - រូបភាពដើម ខ - លទ្ធផលកែតម្រូវ

ការកែតម្រូវទស្សនៈ

តម្រង ការកែតម្រូវទស្សនៈ Vanishing Point ត្រូវបានប្រើដើម្បីកែតម្រូវប្លង់ទស្សនវិស័យនៅក្នុងរូបភាព ដូចជាជញ្ជាំងចំហៀងនៃអគារ ជាន់ ដំបូល ឬវត្ថុរាងចតុកោណកែងផ្សេងទៀត។ ក្នុង​តម្រង​នេះ អ្នក​គួរ​បង្កើត​ប្លង់​ដែល​ស្រប​គ្នា​នឹង​ប្លង់​រូបភាព ហើយ​បន្ទាប់​មក​ចាប់​ផ្ដើម​កែ​សម្រួល​វា៖ ការ​គូរ ការ​ក្លូន ការ​បិទភ្ជាប់​ពី​ក្ដារ​តម្បៀត​ខ្ទាស់​វាយនភាព ឬ​ការ​បំប្លែង។ ធាតុទាំងអស់ដែលបានបន្ថែមទៅរូបភាពគឺត្រូវបានធ្វើមាត្រដ្ឋាន និងបំប្លែងដោយស្វ័យប្រវត្តិស្របតាមប្លង់ទស្សនវិស័យដែលបានសាងសង់ ដូច្នេះលទ្ធផលនៃការកែតម្រូវមើលទៅពិតជាប្រាកដនិយមណាស់។

អង្ករ។ 15. ឧទាហរណ៍នៃការប្រើតម្រងទស្សនវិស័យត្រឹមត្រូវ ដើម្បីអនុវត្តវាយនភាព និងសិលាចារឹកទៅប្រអប់មួយ៖ ក - រូបភាពដើមនៃប្រអប់ និងវាយនភាពពីរ ខ - លទ្ធផលកែតម្រូវ

នៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 15 បង្ហាញពីរូបភាពដើមនៃប្រអប់ និងលទ្ធផលនៃការអនុវត្តវាយនភាពទៅលើមុខទាំងអស់នៃ parallelepiped ដែលបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់នៃរុំ។ ដូចដែលអាចមើលឃើញពីរូបភាពអត្ថបទអបអរសាទរក៏ត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើប្រអប់ហើយត្រូវបានតម្រង់ទិសស្របតាមគែមចំហៀង។

ប្រអប់តម្រងបើកដោយពាក្យបញ្ជា តម្រង(តម្រង) -> ការកែតម្រូវទស្សនៈ(Vanishing Point) នៅផ្នែកខាងឆ្វេងដែលឧបករណ៍ចម្រោះមានទីតាំងនៅ។ សូមក្រឡេកមើលឧបករណ៍ដែលប្រើដើម្បីបង្កើតបែបផែនខាងលើ។

ឧបករណ៍ បង្កើតយន្តហោះ(បង្កើតយន្តហោះ) បង្កើតយន្តហោះដោយប្រើថ្នាំងជ្រុងបួន។ បន្ទាប់​ពី​កំណត់​ចំណុច​បញ្ឈរ​ទាំង​បួន ប្លង់​ទស្សនវិស័យ​ក្លាយ​ជា​សកម្ម ហើយ​ប្រអប់ និង​សំណាញ់​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ ដែល​ជា​ធម្មតា​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ជា​ពណ៌​ខៀវ (រូបភាព ១៦ ).

ប្រសិនបើមានកំហុសកើតឡើងនៅពេលដាក់ថ្នាំងជ្រុង ប្លង់នឹងមិនត្រឹមត្រូវ ហើយពណ៌នៃប្រអប់ព្រំដែន និងបន្ទាត់ក្រឡាចត្រង្គផ្លាស់ប្តូរទៅជាពណ៌លឿង ឬក្រហម។ ក្នុងករណីនេះថ្នាំងគួរតែត្រូវបានផ្លាស់ទីរហូតដល់បន្ទាត់ប្រែទៅជាពណ៌ខៀវ។ អ្នកក៏អាចលុបយន្តហោះដែលមិនបានជោគជ័យដោយប្រើគ្រាប់ចុច Backspace (នៅក្នុង Mac OS - លុប) ហើយបង្កើតយន្តហោះម្តងទៀត។

បន្ទាប់ពីបង្កើតយន្តហោះ ឧបករណ៍នេះក្លាយជាសកម្ម កែសម្រួលយន្តហោះ(Edit Plane) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែសម្រួលទីតាំងថ្នាំង និងមុំទំនោរនៃយន្តហោះ។ ទីតាំងរបស់ថ្នាំងអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយគ្រាន់តែអូសកណ្តុរ ហើយគ្រាប់រំកិលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្វិលយន្តហោះ។ ជ្រុង(មុំ) នៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រឧបករណ៍ កែសម្រួលយន្តហោះ(កែសម្រួលយន្តហោះ) ឬគ្រាប់ចុចជំនួស (នៅលើ Mac OS - ជម្រើស) ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់កណ្ដុររបស់អ្នកលើសញ្ញាសម្គាល់គែមស៊ុមកណ្តាល ខណៈពេលដែលសង្កត់គ្រាប់ចុចជំនួស (នៅលើ Mac OS - ជម្រើស) ទ្រនិចនឹងប្តូរទៅជាព្រួញកោង។ ការផ្លាស់ទីកណ្តុរនឹងបង្វិលយន្តហោះ។

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការបង្កើតយន្តហោះថ្មី សូមជ្រើសរើសឧបករណ៍ឡើងវិញ បង្កើតយន្តហោះ(បង្កើតប្លង់) និងកំណត់ចំនុចកំពូលទាំងបួននៃមុខអនាគត។ ដើម្បីបង្កើតយន្តហោះដែលមានទំនាក់ទំនងគ្នា បន្ទាប់ពីបង្កើតយន្តហោះដំបូង (យន្តហោះមេ) អូសថ្នាំងកណ្តាលនៃគែមស៊ុមដែលចង់បានខណៈពេលសង្កត់គ្រាប់ចុចបញ្ជា (Command on Mac OS)។ ជាលទ្ធផលយន្តហោះកុមារនឹងលេចឡើង (រូបភាព 16 ) ប្រសិនបើយន្តហោះដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតទៅចំហៀង ហើយមិនស្របគ្នានឹងគែមនៃរូបភាពនោះ សូមប្តូរមុំទំនោរសម្រាប់វា។

ចំណាំ។ ការ​កែ​សម្រួល​ជ្រុង​នៃ​យន្តហោះ​ម្តាយ​និង​កូន​គឺ​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ទេ!

នៅពេលដែលប្លង់ទស្សនវិស័យត្រូវបានបង្កើត ហើយថ្នាំងរបស់ពួកគេត្រូវបានកែសម្រួល អ្នកអាចចាប់ផ្តើមអនុវត្តវាយនភាព។ ដូច្នេះ អ្នក​ត្រូវ​ចេញ​ពី​បង្អួច​តម្រង​មួយ​រយៈ ដោយ​បញ្ជាក់​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទាំង​អស់​របស់​អ្នក​ដោយ​ប្រើ​ប៊ូតុង Ok។ នៅក្នុងរូបភព។ ១៦ យន្តហោះដែលបានបង្កើតចំនួនប្រាំត្រូវបានបង្ហាញ ដែលក្រោយមកនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីអនុវត្តវាយនភាព។

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការដាក់វាយនភាពសម្រាប់មុខនីមួយៗនៅលើស្រទាប់ដាច់ដោយឡែកមួយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការកែសម្រួលលទ្ធផលនាពេលអនាគត។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងមានយន្តហោះពីរគូដែលតភ្ជាប់គ្នា (ផ្នែកខាងមុខនៃគម្រប និងប្រអប់ដោយខ្លួនវា) និងយន្តហោះមួយ ដែលមានទីតាំងនៅគែមខាងលើនៃគម្រប។ ដូច្នេះយើងនឹងត្រូវការស្រទាប់ថ្មីចំនួនបី។

អ្នកត្រូវចម្លងរូបភាពវាយនភាពទៅក្ដារតម្បៀតខ្ទាស់ ជ្រើសរើសស្រទាប់ទទេក្នុងក្ដារលាយ ស្រទាប់(ស្រទាប់) ហើយបើកប្រអប់តម្រង ការកែតម្រូវទស្សនៈ(Vanishing Point) ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសដោយប្រើឧបករណ៍ តំបន់(Marquee) យន្តហោះដែលចង់បាន ហើយបិទភ្ជាប់បំណែកមួយពីក្តារតម្បៀតខ្ទាស់។ នៅពេលអ្នកផ្លាស់ទីទ្រនិចកណ្ដុរ វាយនភាពនឹងសមនឹងយន្តហោះដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ បន្ទាប់ពីអនុវត្តវាយនភាពលើមុខនីមួយៗ កុំភ្លេចចេញពីប្រអប់តម្រងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរដែលបានអនុវត្ត បើមិនដូច្នោះទេ វាយនភាពទាំងអស់នឹងស្ថិតនៅលើស្រទាប់តែមួយ។ នៅក្នុងរូបភព។ 17 បង្ហាញលទ្ធផលនៃការអនុវត្តវាយនភាពទៅគែមប្រអប់ ក៏ដូចជាក្ដារលាយ ស្រទាប់(ស្រទាប់) ។

ដើម្បីដាក់អត្ថបទលើផ្ទៃចំហៀងនៃប្រអប់ អ្នកត្រូវបង្កើតស្រទាប់អត្ថបទក្នុងឯកសារបច្ចុប្បន្ន ឬថ្មី ចម្លងវាទៅក្ដារតម្បៀតខ្ទាស់ ហើយបន្ទាប់មកបិទភ្ជាប់វានៅក្នុងបង្អួចតម្រងទៅលើយន្តហោះដែលបានជ្រើសរើសពីមុន។

តម្រង ផ្លាស្ទិច

តម្រង ផ្លាស្ទិច(Liquify) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយផ្នែកនីមួយៗនៃរូបភាព៖ ផ្លាស់ប្តូរ ផ្លាស់ទី បង្វិល ឆ្លុះបញ្ចាំង ប៉ោង និងជ្រួញភីកសែល។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​បង្កើត​រូបគំនូរជីវចល ប៉ះ និង​កែរូបថត​ត្រឹមត្រូវ និង​អនុវត្ត​បែបផែនសិល្បៈ។

ប្រអប់តម្រងត្រូវបានហៅដោយពាក្យបញ្ជា តម្រង(តម្រង) -> ផ្លាស្ទិច(រាវ) ។ ឧបករណ៍ទាំងអស់មានទីតាំងនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបង្អួចហើយការកំណត់របស់វាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅផ្នែកខាងស្តាំ។

នៅក្នុងរូបភព។ 18 បង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការប្រើប្រាស់តម្រង ផ្លាស្ទិច(Liquify) ដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពលអាយ៉ង។

ការពង្រីកភ្នែកត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើឧបករណ៍ ហើមពោះ(ហើមពោះ) ។ ដើម្បីព្យាបាលភ្នែកនីមួយៗ អ្នកត្រូវប្រើជក់ធំល្មម ដែលទំហំរបស់វាគួរលើសពីទំហំភ្នែក (រូបភាព 19)។

វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ល្បឿនជក់ទាប - ក្នុងឧទាហរណ៍ដែលយើងប្រើតម្លៃ 30 ។ អ្នកគួរតែធ្វើការចុចកណ្ដុរជាច្រើននៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃភ្នែក ខណៈពេលដែលរក្សារាងមូលរបស់វា។

ឧបករណ៍ត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើឱ្យមាត់តូចជាងមុន ស្នាមជ្រួញ(Pucker) និង ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(ទៅមុខ) ។ Puckering ត្រូវបានអនុវត្តទៅជ្រុងនៃមាត់ដោយចុចពីរបីដងនៅលើពួកវានីមួយៗ។ ដើម្បីបង្រួមមាត់របស់អ្នកឱ្យកាន់តែចង្អៀត អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីជ្រុងនៃមាត់របស់អ្នកឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រើឧបករណ៍ ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(ទៅមុខ) - រូបភព។ ២០.

ឧបករណ៍​ដូចគ្នា​ដែល​ប្រើ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​មាត់​តូច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​បង្រួម​ច្រមុះ។ នៅពេលអ្នកធ្វើការ អ្នកប្រហែលជាត្រូវកាត់បន្ថយទំហំជក់សម្រាប់ដំណើរការលម្អិតបន្ថែមទៀត។ ឧបករណ៍​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ដើម្បី​សំលៀង​ចង្កា ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(ទៅមុខ) ។

ដើម្បីបញ្ចប់ប្រសិទ្ធភាព ភ្នែកស សិស្ស និងភ្នែកត្រូវបានដំណើរការដោយប្រើឧបករណ៍ ស្រអាប់(ដុត) និង អ្នកបំភ្លឺ(Dodge) ហើយក៏បានធ្វើការកែពណ៌រូបភាពនៅក្នុងប្រអប់ ពណ៌លាំៗ/តិត្ថិភាព(ពណ៌លាំៗ/តិត្ថិភាព)។

បន្ថែមពីលើការបង្កើតគំនូរជីវចល ឧបករណ៍ដែលបានរាយបញ្ជីត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ដើម្បីកែរូបថត។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 21 បង្ហាញពីឧទាហរណ៍នៃការកែតម្រូវរូបបញ្ឈររបស់បុរស។

អង្ករ។ 22. ដំណើរការនៃការកែតម្រូវបញ្ឈរដោយប្រើឧបករណ៍ខូចទ្រង់ទ្រាយ៖ ក - ការកាត់បន្ថយត្រចៀក។ ខ - ការរឹតបន្តឹងបបូរមាត់ទាប

ឧបករណ៍ ការខូចទ្រង់ទ្រាយ(បញ្ជូនបន្ត) បំណែកខាងក្រោមត្រូវបានដំណើរការ៖

  • earlobes - ដើម្បីធ្វើឱ្យពួកវាតូចជាងនិងខិតទៅជិតក្បាល (រូបភាព 22 );
  • បបូរមាត់ទាប - ដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា (រូបភាព 22 ).

ឧបករណ៍ ស្នាមជ្រួញ(Pucker) បំណែកផ្សេងទៀតត្រូវបានដំណើរការ៖

បន្ថែមពីលើតម្រងកែ ផ្លាស្ទិចអាចប្រើដើម្បីបង្កើតបែបផែនសិល្បៈផ្សេងៗ។ នៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 24 បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការកែច្នៃផ្កាលីលីដោយប្រើឧបករណ៍ រមួល(រមួល) ។ តាមលំនាំដើម ការបង្វិលគឺតាមទ្រនិចនាឡិកា ដើម្បីបង្វិលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ អ្នកត្រូវសង្កត់គ្រាប់ចុចជំនួស (ក្នុង Mac OS - ជម្រើស)។ Stamens និង pistil ត្រូវបានដំណើរការដោយប្រើឧបករណ៍មួយ។ ហើមពោះ(ហើមពោះ) ។

អង្ករ។ 23. ដំណើរការនៃការកែរូបបញ្ឈរដោយប្រើឧបករណ៍ Wrinkling: a - reduce a mole; ខ - ការកាត់បន្ថយថង់ក្រោមភ្នែក តំបន់ការពារត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាពណ៌ក្រហម

អត្ថបទ​រហែក

ដើម្បីពត់អត្ថបទ មុខងារពិសេសមួយត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដែលត្រូវបានហៅដោយចុចលើប៊ូតុង ខូចទ្រង់ទ្រាយ អត្ថបទ(Warp Text) ដែលមានទីតាំងនៅលើផ្ទាំងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ឧបករណ៍ អត្ថបទផ្ដេក(ប្រភេទផ្តេក)។ ភាពងាយស្រួលនៃមុខងារនេះគឺថាវាមិន rasterize អត្ថបទដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែសម្រួលវាបន្ទាប់ពីការខូចទ្រង់ទ្រាយ។ លើសពីនេះទៅទៀត ការកំណត់ទាំងអស់ត្រូវបានរក្សាទុក និងអាចផ្លាស់ប្តូរបានច្រើនដងតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត។

នៅក្នុងការកំណត់ឧបករណ៍ អ្នកអាចជ្រើសរើសរចនាប័ទ្មបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ និងកំណត់ទំហំនៃឥទ្ធិពលបញ្ឈរ និងផ្ដេក។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភព។ រចនាប័ទ្ម 25 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយអត្ថបទ ទង់ជាតិ(ទង់) ។

យើងមិនបានគ្របដណ្តប់អ្វីទាំងអស់។ ឧបករណ៍ Photoshopដើម្បីអនុវត្តប្រភេទផ្សេងៗនៃការខូចទ្រង់ទ្រាយ។ នៅពីក្រោយឆាកមានឧបករណ៍ជាច្រើនរបស់ក្រុម 3D ។ ប៉ុន្តែឧទាហរណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យបង្ហាញថាសមត្ថភាពរបស់ Photoshop ពិតជាមានភាពចម្រុះណាស់។

ប្រសិនបើមានតម្រូវការដើម្បីបង្កើតធាតុឈើកោងនោះទំនងជាអ្នកនឹងជួបប្រទះការលំបាកមួយចំនួន។ វាអាចហាក់ដូចជាងាយស្រួលក្នុងការកាត់សមាសធាតុដែលត្រូវការក្នុងទម្រង់កោង ប៉ុន្តែក្នុងករណីនេះសរសៃឈើនឹងត្រូវបានកាត់ និងធ្វើឱ្យកម្លាំងរបស់ផ្នែកចុះខ្សោយ។ លើសពីនេះ ការប្រតិបត្តិនេះនាំឱ្យមានការខ្ជះខ្ជាយសម្ភារៈច្រើនគួរសម។

ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តការងារលើក្តារពត់នៅផ្ទះ៖

ការរៀបចំ។ ជម្រើស ពូជសមរម្យដើមឈើ និងការស្គាល់ គោលការណ៍ទូទៅធ្វើការជាមួយគាត់។

ជម្រើសពត់ឈើ។ កំដៅនៅក្នុងប្រអប់ចំហាយ, impregnation គីមី, delamination, កាត់។

ឈើ​ជា​សរសៃ​សែលុយឡូស​ដែល​ចង​ភ្ជាប់​គ្នា​ដោយ​លីនីន។ ការរៀបចំត្រង់នៃសរសៃប៉ះពាល់ដល់ភាពបត់បែននៃសម្ភារៈឈើ។

គន្លឹះ៖ អាចទុកចិត្តបាន និងប្រើប្រាស់បានយូរ សម្ភារៈឈើសម្រាប់ការបង្កើត ផលិតផលផ្សេងៗនេះអាចកើតឡើងបានលុះត្រាតែឈើស្ងួតល្អ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់ឈើស្ងួត គឺជាដំណើរការដ៏លំបាកមួយ ដោយសារឈើស្ងួតអាចបំបែកបានយ៉ាងងាយ។

ដោយបានសិក្សាពីបច្ចេកវិជ្ជានៃការពត់កោង រួមទាំងលក្ខណៈរូបវន្តសំខាន់ៗរបស់ឈើ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការអនុវត្តការពត់កោង។ សម្ភារៈឈើនៅផ្ទះ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើការជាមួយឈើ

ការពត់កោងនៃសម្ភារៈឈើត្រូវបានអមដោយការខូចទ្រង់ទ្រាយរបស់វា ការលាតសន្ធឹងនៃស្រទាប់ខាងក្រៅ និងការបង្ហាប់នៃផ្នែកខាងក្នុង។ វាកើតឡើងថាកម្លាំង tensile នាំឱ្យមានការដាច់នៃសរសៃខាងក្រៅ។ នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ការពារ​ដោយ​ការ​ព្យាបាល​មុន​ដោយ​កម្ដៅ​ទឹក​។

អ្នក​អាច​ពត់​ចន្លោះ​ឈើ​ដែល​ធ្វើ​ពី​ឈើ​កំបោរ និង​ឈើ​រឹង។ លើសពីនេះទៀត veneer peeled និង sliced ​​​​ត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្តល់នូវរូបរាងដែលត្រូវការ។ ប្លាស្ទិកច្រើនបំផុតគឺឈើរឹង។ ដែលរួមមានដើមប៊ីច, ដើមប៊ីច, ស្នែង, ផេះ, ដើមម៉េផល, ដើមឈើអុក, លីនដិន, ដើមប៉ុប និងអាល់ឌឺ។ ចន្លោះប្រហោងដែលស្អិតជាប់ ត្រូវបានផលិតយ៉ាងល្អបំផុតពីឈើប្រណិត។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងបរិមាណសរុបនៃចន្លោះទទេបែបនេះប្រហែល 60% ធ្លាក់លើ veneer birch ។

យោងតាមបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ផលិតឈើកោង នៅពេលដែលស្នាដៃត្រូវបានចំហុយ សមត្ថភាពបង្ហាប់របស់វាកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ពោលគឺមួយភាគបី ខណៈពេលដែលសមត្ថភាពលាតសន្ធឹងកើនឡើងត្រឹមតែពីរបីភាគរយប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ​ហើយ អ្នក​ក៏​មិន​អាច​គិត​អំពី​ការ​ពត់​ឈើ​ក្រាស់​ជាង ២ ស.ម.

វិធីពត់ក្តារនៅផ្ទះ៖ កំដៅក្នុងប្រអប់ចំហាយ

ដំបូងអ្នកត្រូវរៀបចំប្រអប់ចំហាយទឹកដែលអាចធ្វើដោយខ្លួនឯង។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់វាគឺដើម្បីកាន់ដើមឈើដែលត្រូវការពត់។ វាត្រូវតែមានរន្ធសម្រាប់ចំហាយដើម្បីគេចចេញ។ បើមិនដូច្នោះទេការផ្ទុះអាចកើតឡើងក្រោមសម្ពាធ។

រន្ធនេះគួរតែនៅបាតប្រអប់។ លើសពីនេះទៀតប្រអប់ត្រូវតែមានគម្របដែលអាចដកចេញបានដែលឈើកោងអាចត្រូវបានយកចេញបន្ទាប់ពីវាបានទទួលរូបរាងដែលចង់បាន។ ដើម្បី​កាន់​ដុំ​ឈើ​ដែល​ពត់​បាន​ក្នុង​រាង​ដែល​ត្រូវ​ការ​នោះ ​ត្រូវ​ប្រើ​ឧបករណ៍​គៀប​ពិសេស។ អ្នកអាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងពីឈើ ឬទិញវានៅហាងផ្នែករឹង។

សំណល់អេតចាយជាច្រើនជុំត្រូវបានធ្វើពីឈើ។ រន្ធត្រូវបានខួងនៅក្នុងពួកវាអុហ្វសិតពីកណ្តាល។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​គួរ​រុញ​ប៊ូឡុង​ទាំង​នោះ​ឱ្យ​ជាប់ ហើយ​ខួង​មួយ​ទៀត​តាម​សង​ខាង ដើម្បី​រុញ​វា​ឱ្យ​តឹង។ សិប្បកម្មសាមញ្ញបែបនេះអាចបម្រើយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះជាការគៀប។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមចំហុយឈើ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវបិទដុំឈើនៅក្នុងប្រអប់ចំហាយទឹកហើយថែរក្សាប្រភពកំដៅ។ សម្រាប់រាល់ 2.5 សង់ទីម៉ែត្រនៃកម្រាស់ផលិតផល ពេលវេលាចំណាយលើការចំហុយគឺប្រហែលមួយម៉ោង។ បន្ទាប់ពីការផុតកំណត់របស់វាមែកធាងគួរតែត្រូវបានដកចេញពីប្រអប់ហើយផ្តល់រូបរាងដែលត្រូវការដោយពត់វា។ ដំណើរការគួរតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយការពត់ខ្លួនគួរតែទន់ភ្លន់និងប្រុងប្រយ័ត្ន។

គន្លឹះ៖ ដោយសារកម្រិតនៃភាពបត់បែនខុសៗគ្នា ប្រភេទឈើខ្លះនឹងពត់បានយ៉ាងងាយជាងប្រភេទផ្សេងទៀត។ វិធី​ផ្សេង​គ្នាតម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ការ​អនុវត្ត​នៃ​បរិមាណ​ខុស​គ្នា​នៃ​កម្លាំង​។

ដរាបណាលទ្ធផលដែលចង់បានត្រូវបានសម្រេច ដុំពត់កោងត្រូវតែជួសជុលនៅក្នុងទីតាំងនេះ។ ការភ្ជាប់មែកធាងគឺអាចធ្វើទៅបានក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការនៃការបង្កើតរូបរាងថ្មីរបស់វា ដោយសារតែវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការគ្រប់គ្រងដំណើរការ។

វិធីពត់ក្តារនៅផ្ទះដោយប្រើគីមី

ដោយសារ lignin ទទួលខុសត្រូវចំពោះភាពធន់នៃឈើ ចំណងរបស់វាជាមួយនឹងសរសៃត្រូវតែខូច។ នេះអាចសម្រេចបាន។ គីមីហើយវាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការធ្វើវានៅផ្ទះ។ អាម៉ូញាក់គឺសមបំផុតសម្រាប់គោលបំណងបែបនេះ។ បំណែកការងារត្រូវបានត្រាំក្នុងដំណោះស្រាយអាម៉ូញាក់ 25% ដែលបង្កើនភាពបត់បែនរបស់វាយ៉ាងខ្លាំង។ នេះនឹងធ្វើឱ្យវាអាចពត់ បត់វា ឬច្របាច់ចេញនូវទម្រង់ធូរស្រាលក្រោមសម្ពាធ។

គន្លឹះ៖ សូមចំណាំថា អាម៉ូញាក់មានគ្រោះថ្នាក់! ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការជាមួយវា អ្នកត្រូវតែប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរឹងនូវបទប្បញ្ញត្តិសុវត្ថិភាពទាំងអស់។ ការត្រាំឈើគួរធ្វើឡើងក្នុងធុងបិទជិត ដែលមានទីតាំងនៅកន្លែងដែលមានខ្យល់ចេញចូលល្អ។

កាលណាឈើត្រូវត្រាំក្នុងសូលុយស្យុងអាម៉ូញាក់យូរ ប្លាស្ទិកកាន់តែច្រើនវានឹងក្លាយទៅជានៅពេលក្រោយ។ បន្ទាប់ពីការត្រាំ workpiece និងបង្កើតរូបរាងថ្មីរបស់វា អ្នកគួរតែទុកវាក្នុងទម្រង់កោងស្រដៀងគ្នា។ នេះគឺចាំបាច់មិនត្រឹមតែដើម្បីជួសជុលរូបរាងប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងហួតអាម៉ូញាក់ផងដែរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឈើកោងគួរទុកនៅកន្លែងដែលមានខ្យល់ចេញចូល។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅពេលដែលអាម៉ូញាក់ហួត សរសៃឈើនឹងត្រលប់មកវិញនូវភាពរឹងមាំដូចពីមុន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យស្នាដៃរក្សារូបរាងរបស់វា!

វិធីពត់ក្តារនៅផ្ទះ៖ វិធីសាស្ត្រដាក់

ជាដំបូងវាចាំបាច់ក្នុងការច្រូតឈើដែលជាបន្តបន្ទាប់នឹងត្រូវការពត់កោង។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលបន្ទះក្តារវែងជាងប្រវែងនៃផ្នែកដែលត្រូវការ។ នេះត្រូវបានពន្យល់ដោយការពិតដែលថាការពត់កោងធ្វើឱ្យ lamellas ។ មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមកាត់ អ្នកនឹងត្រូវគូរបន្ទាត់ត្រង់អង្កត់ទ្រូងដោយប្រើខ្មៅដៃ។ នេះត្រូវតែត្រូវបានធ្វើនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ workpiece ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីរក្សាលំដាប់របស់ពួកគេបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ទី lamellas ។

ក្តារត្រូវកាត់ដោយគែមស្រទាប់ត្រង់ ហើយមិនមែននៅខាងស្ដាំទេ។ វិធីនេះពួកគេអាចដាក់បញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរតិចតួចបំផុត។ ស្រទាប់នៃឆ្នុកមួយត្រូវបានអនុវត្តទៅផ្សិត ដែលនឹងជួយជៀសវាងភាពមិនស្មើគ្នានៃរូបរាងរបស់ saw ហើយនឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យពត់កាន់តែច្រើន។ លើសពីនេះទៀតឆ្នុកនឹងរក្សា delamination នៅក្នុងរូបរាង។ បន្ទាប់ពីនេះកាវបិទត្រូវបានអនុវត្តទៅផ្នែកខាងលើនៃ lamellas មួយជាមួយ roller ។

វាជាការល្អបំផុតក្នុងការប្រើកាវអ៊ុយ-formaldehyde ដែលមានពីរផ្នែក។ គាត់​មាន កម្រិតខ្ពស់ clutch ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលយូរដើម្បីស្ងួត។

អ្នកក៏អាចប្រើជ័រ epoxy បានដែរ ប៉ុន្តែសមាសភាពបែបនេះនឹងមានតម្លៃថ្លៃណាស់ ហើយមិនមែនគ្រប់គ្នាអាចមានលទ្ធភាពទិញវានោះទេ។ កំណែស្តង់ដារនៃកាវបិទឈើនឹងមិនដំណើរការក្នុងករណីនេះទេ។ ទោះបីជាវាស្ងួតយ៉ាងឆាប់រហ័សក៏ដោយក៏វាទន់ណាស់ដែលក្នុងករណីនេះមិនត្រូវបានស្វាគមន៍ទេ។

ផលិតផលឈើខ្លឹមត្រូវតែដាក់ចូលទៅក្នុងផ្សិតឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដូច្នេះមួយទៀតត្រូវបានដាក់នៅលើ lamella ស្រោបដោយកាវ។ ដំណើរការត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ workpiece bent ឈានដល់កម្រាស់ដែលចង់បាន។ បន្ទះត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយគ្នា។ បន្ទាប់ពីកាវស្ងួតអស់ហើយ អ្នកគួរកាត់វាឱ្យខ្លីទៅប្រវែងដែលត្រូវការ។

វិធីពត់ក្តារនៅផ្ទះ៖ កាត់

បំណែកឈើដែលបានរៀបចំត្រូវតែកាត់។ ការកាត់ត្រូវបានគណនានៅ 2/3 នៃកម្រាស់នៃ workpiece ។ ពួកគេគួរតែមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងក្នុងនៃពត់។ អ្នកត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នបំផុត ព្រោះការកាត់រដុបមិនត្រឹមតែអាចធ្វើឱ្យខូចដើមឈើប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចបំបែកវាបានទាំងស្រុងទៀតផង។

គន្លឹះ៖ គន្លឹះដើម្បីជោគជ័យនៅពេលកាត់គឺត្រូវរក្សាចម្ងាយរវាងការកាត់ឱ្យស្មើគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជម្រើសល្អឥតខ្ចោះ 1.25 សង់ទីម៉ែត្រ។

ការកាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅទូទាំងគ្រាប់ធញ្ញជាតិនៃឈើ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបង្ហាប់គែមនៃ workpiece ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់ចន្លោះលទ្ធផលទៅជាទាំងមូល។ នេះគឺជារូបរាងដែលវាពត់នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ។ បន្ទាប់ពីនោះវាត្រូវបានកែតម្រូវ។

ក្នុង​ករណី​ភាគ​ច្រើន ផ្នែកខាងក្រៅដំណើរការជាមួយ veneer មិនសូវជាញឹកញាប់ជាមួយ laminate ។ សកម្មភាពនេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកែពត់និងលាក់ស្ទើរតែរាល់ពិការភាពដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការផលិត។ គម្លាតនៅក្នុងឈើកោងត្រូវបានលាក់យ៉ាងសាមញ្ញ - សម្រាប់នេះ sawdust និងកាវត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាបន្ទាប់ពីនោះចន្លោះត្រូវបានបំពេញដោយល្បាយ។

ដោយមិនគិតពីជម្រើសពត់នោះទេបន្ទាប់ពី workpiece ត្រូវបានយកចេញពីផ្សិត, ពត់នឹងសម្រាកបន្តិច។ ដោយមើលឃើញពីបញ្ហានេះ វាគួរតែត្រូវបានធ្វើឱ្យធំជាងនេះបន្តិច ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ឥទ្ធិពលនេះជាបន្តបន្ទាប់។ វិធីសាស្ត្រ sawing ត្រូវបានប្រើនៅពេលពត់កោង ជ្រុងដែកឬផ្នែកនៃប្រអប់មួយ។

ដូច្នេះដោយប្រើអនុសាសន៍ទាំងនេះអ្នកអាចពត់ដើមឈើដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ដោយគ្មានបញ្ហា។

ខ្ញុំចង់បង្កើតក្តារចុចលើអេក្រង់កោងសម្រាប់ Android ។ ខ្ញុំបានពិនិត្យមើលក្តារចុចលើអេក្រង់ និងក្តារចុចលើអេក្រង់ផ្សេងទៀតនៅក្នុងកូដ Google ។ គ្មាន​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​រក​ឃើញ​គឺ​ទាក់​ទង​នឹង​រូបរាង​ក្ដារចុច ដែល​ជា​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​ក្រៅ​ពី​ចតុកោណ​កែង។ តាមឧត្ដមគតិ ខ្ញុំចង់បង្កើតក្តារចុចដែលមានគ្រាប់ចុចចែកចាយនៅទូទាំងពាក់កណ្តាលរង្វង់ពីរនៅជ្រុងម្ខាងនៃអេក្រង់ (ឧទាហរណ៍ ស្រមៃថាកាន់ថេប្លេតទៅចំហៀង ហើយអាចចុចគ្រាប់ចុចដោយប្រើមេដៃរបស់អ្នក)។

ពីកូដដែលខ្ញុំបានមើល ក្តារចុចលើអេក្រង់ត្រូវបានបង្កើតជាទិដ្ឋភាព (ជាធម្មតាពង្រីក KeyboardView) ហើយបង្ហាញជារបារបន្តនៅខាងក្រោមអេក្រង់។ ជាការប៉ាន់ស្មានទៅនឹងគោលដៅរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរលេខកូដដែលខ្ញុំបានរកឃើញនៅលើ google code (dotdash-keyboard-) ដើម្បីគ្រាន់តែគូសសោរបស់វានៅជ្រុងខាងក្រោមផ្នែកខាងឆ្វេង ហើយទុកជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមអោយថ្លា។ ខ្ញុំអាចបដិសេធលើMeasure ដើម្បីប៉ះពាល់ដល់វិមាត្រទិដ្ឋភាព (សូមមើលខាងក្រោម) ប៉ុន្តែនេះហាក់ដូចជាគ្រាន់តែផ្លាស់ប្តូរទីតាំងសំខាន់ៗ មិនមែនទីតាំងកុងតឺន័រនោះទេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មានរបារខ្មៅនៅខាងក្រោមអេក្រង់។

// មានទីតាំងនៅក្នុង KeyboardView @ Override public void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)( this.setMeasuredDimension(200, 200); )

នេះជាអ្វីដែលខ្ញុំចង់ធ្វើ តើវាអាចទៅរួចទេ? តើមានពាក្យល្អជាងនេះទេ? តើមានគម្រោងដែលខ្ញុំអាចប្រើជាឧទាហរណ៍បានទេ?

ខ្ញុំក៏បានព្យាយាមកំណត់វិមាត្រទិដ្ឋភាពដោយប្រើ this.setLayoutParams - ប៉ុន្តែការហៅទូរសព្ទទាំងនោះហាក់ដូចជាគ្មានប្រសិទ្ធភាពទេ។ ខ្ញុំក៏បានព្យាយាមប្រើ this.getParent ដើម្បីចូលប្រើទិដ្ឋភាពមេ (ប្រសិនបើវាមាន) និងផ្លាស់ប្តូរទំហំវា ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តនេះមិនដំណើរការទេ (ឬខ្ញុំគ្រាន់តែធ្វើវាខុស)។ ជំនួយណាមួយត្រូវបានស្វាគមន៍។

អាប់ដេត៖ 12/21/2012 - ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំត្រូវបដិសេធវិធី onDraw នៃថ្នាក់មេ។ នៅទីនេះវាមើលទៅដូចជាវិធីសាស្ត្រ onDraw របស់ KeyboardView គូរទៅផ្ទាំងក្រណាត់ដែលស្មើនឹងទំហំអេក្រង់ដោយប្រើកូដខាងក្រោម៖

ទទឹង int ចុងក្រោយ = Math.max(1, getWidth()); កម្ពស់ int ចុងក្រោយ = Math.max(1, getHeight()); mBuffer = Bitmap.createBitmap(ទទឹង កម្ពស់ Bitmap.Config.ARGB_8888); mCanvas = ផ្ទាំងក្រណាត់ថ្មី(mBuffer);

ខ្ញុំ​គិត​ថា​ខ្ញុំ​អាច​បដិសេធ​លើ​គំនូរ ហើយ​គូរ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​ចង់​បាន​លើ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់។

ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 12/21/2012 - ខ្ញុំបានបដិសេធលើDraw ហើយឥឡូវនេះវាច្បាស់ណាស់ថាទិដ្ឋភាពគឺជាវិមាត្រដែលខ្ញុំបានកំណត់សម្រាប់វា (200x200)។ ដោយប្រើ Hierarchyview ខ្ញុំអាចមើលឃើញថាប្លង់ក្តារចុចស្ថិតនៅក្នុងស៊ុមដែលមានលេខសម្គាល់ InputArea ។ ដូច្នេះ ឆ្នូតផ្ដេកការបំពេញទទឹងទាំងមូលតំណាងឱ្យស៊ុមនោះ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនបង្កើតវាទេ តើវាមកពីណា ហើយតើខ្ញុំអាចប្តូរទំហំវាដោយរបៀបណា?

ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 12/22/2012 - បន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្តបន្ថែមទៀត វាហាក់បីដូចជាឥរិយាបថ (វិមាត្រ) នៃប្លង់ក្តារចុចត្រូវបានកំណត់ដោយផ្នែកដោយសកម្មភាពដែលបង្កវា។ នៅក្នុងកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិត ខ្ញុំទទួលបានឥរិយាបទដែលខ្ញុំបានពិពណ៌នា៖ កម្ពស់របស់បង្អួចកម្មវិធីរុករកនឹងបង្រួមដើម្បីផ្ទុករបារមួយនៅខាងក្រោមអេក្រង់ដែលផ្ទុកក្តារចុច ទោះបីជាទទឹងរបស់ក្តារចុចតូចជាងទទឹងអេក្រង់ក៏ដោយ។ ក្នុង​កម្មវិធី​ប្រតិទិន ទំហំ​ក្ដារចុច​នឹង​លេច​ឡើង​ព្រោះ​ខ្ញុំ​កំណត់​វា (ជា​ការ៉េ​នៅ​ជ្រុង​បាត​ឆ្វេង) ដោយ​មិន​មាន​ប្រតិទិន​ផ្លាស់ប្ដូរ​នៅ​ពី​ក្រោម​វា​ទេ។ ដូច្នេះវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសម្រេចគោលដៅរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងកម្មវិធីភាគច្រើនដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនេះ។ វិធីសាស្រ្តជំនួសអាចជាការផ្តល់សេវា IME បង្កើតបង្អួចលេចឡើង ឬប្រអប់។ បញ្ហាមួយគឺថាការលេចឡើងទាមទារទិដ្ឋភាពមេ ឬយុថ្កាដើម្បីភ្ជាប់ជាមួយ ហើយខ្ញុំគិតថាវាមិនអាចស្វែងរកទិដ្ឋភាពកំពូលបំផុតពីសេវាកម្ម IME បានទេ។ ប្រហែល​ជា​ខ្ញុំ​អាច​បង្កើត​ទិដ្ឋភាព​ថ្លា​ជុំវិញ​សកម្មភាព​បច្ចុប្បន្ន ហើយ​ដាក់​ផ្ទាំង​លោត​ឡើង​នៅ​លើ​នោះ?

ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ ១២/២៣/២០១២ - វឌ្ឍនភាព។ ខ្ញុំបានស្វែងយល់ពីរបៀបបង្ហាញបង្អួចលេចឡើងពីក្តារចុច IME ។ ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យផ្ទាំងលេចឡើងមើលទៅរាងមូល/រាងមូល។ នេះជារូបថតអេក្រង់នៃអ្វីដែលខ្ញុំបានធ្វើ អមដោយប្រភព។

ប្រភព វិធីសាស្ត្រខាងក្រោមជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ IME សេវាកម្ម ហើយត្រូវបានហៅដោយវិធីសាស្ត្រ onMeasure នៅលើទិដ្ឋភាពកូន (សេវា) ដូច្នេះការលេចឡើងបើកក្នុងពេលតែមួយជាមួយក្តារចុច។ ខ្ញុំកំណត់ទំហំក្ដារចុចទៅ 1x1 ដូច្នេះវាមិនអាចមើលឃើញទេ។ របាយការណ៍កំណត់ហេតុនឹងជួយខ្ញុំរកវិធីកំណត់ទីតាំងលេចឡើង។

Public void initiatePopupWindow() ( try ( WindowManager wm = (WindowManager) this.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); Display display = wm.getDefaultDisplay(); DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics(); display.getMetrics(dm); .getSize(p); Log.i("dotdashkeyboard","initiatePopupWindow (ពីសេវាកម្ម IME)"); LayoutInflater inflater = (LayoutInflater) this.getBaseContext().getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE); R.layout.popup_layout_left, null); មើល layoutRight = inflater.inflate(R.layout.popup_layout_right, null); // បង្កើតទទឹង 300px និងកម្ពស់ 470px PopupWindow int popupHeight = 300; int popupWidth = 200; if ( null) popUpLeft = new PopupWindow(layoutLeft, popupWidth, popupHeight,false); if (popUpRight == null) popUpRight = new PopupWindow(layoutRight, popupWidth, popupHeight, false); int ypos = 0; int xposRight = 0; if .getRotation() == Surface.ROTATION_0) ( ypos = -(dm.heightPixels / 2 + popupHeight/2); xposRight = (dm.widthPixels - popupWidth); Log.i("dotdashkeyboard","test rotation=normal"); ) else if (display.getRotation() == Surface.ROTATION_90) ( ypos = -(dm.heightPixels / 2 + popupHeight/2)/2; xposRight = (dm.widthPixels - popupWidth)*2-popupWidth; Log.i ("dotdashkeyboard","test rotation=90-degrees"); ) else ( Log.i("dotdashkeyboard","test rotation=unknown=" + display.getRotation()); ) popUpLeft.showAtLocation(inputView, Gravity. NO_GRAVITY, 0, ypos); popUpRight.showAtLocation(inputView, Gravity.NO_GRAVITY, xposRight, ypos); Log.i("dotdashkeyboard","សាកល្បងបង្កើតការលេចឡើងនៅ ypos="+ypos +" xposRight=" + xposRight); Log.i("dotdashkeyboard","test screenWidth=" + dm.widthPixels + " screenHeight=" + dm.heightPixels); Button cancelButton = (ប៊ូតុង) layoutLeft.findViewById(R.id.popup_cancel_button); //cancelButton.setOnClickListener(inputView.cancel_button_click_listener); cancelButton.setOnClickListener(cancel_button_click_listener); ) ចាប់ (ករណីលើកលែង អ៊ី) ( e.printStackTrace(); ) )

អ្នកហាក់ដូចជាដើរលើផ្លូវត្រូវនៅទីនេះ។ ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់ សកម្មភាពភាគច្រើននឹងបង្រួមការមើលរបស់ពួកគេ ដើម្បីផ្តល់កន្លែងទំនេរសម្រាប់បង្អួចក្តារចុច ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យសកម្មភាពហៅទូរសព្ទពេញអេក្រង់ អ្នកនឹងត្រូវប្រើបង្អួចបន្ថែមដូចជា PopupWindow ជាដើម។ អ្នកអាចកំណត់ទំហំបង្អួចមេទៅជា 0x0 ។

នៅក្នុងមេរៀននេះ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបបង្កើត curl page ពិតប្រាកដ។ អ្នកនឹងត្រូវការជាច្រើន។ បច្ចេកទេសសាមញ្ញការខូចទ្រង់ទ្រាយ។ អ្នកអាចបង្កើតជ្រុងបត់សម្រាប់ទំព័រក្រដាស ជ្រើសរើសមុំ ទំហំបត់ និងជម្រាល។

រូបភាពចុងក្រោយ

ចាប់ផ្តើមដោយបង្កើតរាងចតុកោណកែងធម្មតា វាក៏អាចជាការ៉េផងដែរ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលរូបរាងត្រូវបានតម្រឹម។ ដាក់ឈ្មោះស្រទាប់នេះ 'ទំព័រ' ។

យក ឧបករណ៍ Lasso ពហុកោណ (ឡាសសូ ត្រង់) ហើយជ្រើសរើសជ្រុងខាងស្តាំនៃទំព័រ ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។

ចុច Ctrl+J ដើម្បីបង្កើតស្រទាប់ពីជម្រើស ហើយដាក់ឈ្មោះវាថា 'ជ្រុង'។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលមើល សូមបំពេញស្រទាប់នេះជាមួយនឹងពណ៌ណាមួយ។

ត្រលប់ទៅស្រទាប់ 'ទំព័រ' ហើយសង្កត់គ្រាប់ចុចបញ្ជា (Ctrl) ហើយចុចលើរូបភាពតូចនៃស្រទាប់ ដើម្បីបង្កើតជម្រើសមួយ។

ជាមួយនឹងការជ្រើសរើសនៅតែសកម្ម សូមត្រលប់ទៅស្រទាប់ 'ជ្រុង'។ ចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយ កែសម្រួល> ប្លែង> Warp(កែសម្រួល>ប្លែង>វ៉ារ) ហើយបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយជ្រុងដើម្បីបង្កើតបែបផែនបត់ទំព័រ។

ដើម្បីបង្កើតផ្នត់ជាក់ស្តែង អូសចំណុចបញ្ជា បន្ទាត់ ឬតំបន់មួយនៅក្នុងសំណាញ់ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាងប្រអប់ និងសំណាញ់។ ដើម្បី​ជួយ​អ្នក​ក្នុង​ដំណើរ​ការ​វាយលុក កម្មវិធី Photoshop បាន​បន្ថែម​ចំណុច​បញ្ជា​ចំនួន 12 ជុំវិញ​រូបភាព។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមខូចទ្រង់ទ្រាយ សូមអូសចំណុចខាងស្តាំខាងក្រោមក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។

ឥឡូវនេះផ្លាស់ទីបន្ទាត់ត្រួតពិនិត្យដែលបានចង្អុលបង្ហាញដូចនៅក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។

លទ្ធផលនៃការខូចទ្រង់ទ្រាយគួរតែមើលទៅដូចខាងក្រោម។

ចូលទៅកាន់ស្រទាប់ 'ទំព័រ' ហើយធ្វើការវាយម្តងទៀត។ ត្រូវប្រាកដថាគែមនៃក្រដាសទាំងពីរបង្កើតជាផ្នត់ជាក់ស្តែងនៅក្នុងទំព័រ។

តោះបន្ថែមរចនាប័ទ្មសម្រាប់ស្រទាប់ទាំងពីរ។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងស្រទាប់ 'មុំ' បន្ថែម ការលាបពណ៌ជម្រាល(ការលាបពណ៌ជម្រាល) និង ទម្លាក់ស្រមោល(ស្រមោល) ដើម្បីបង្កើតបែបផែន 3D ។

មុំបំប្លែងគួរតែមើលទៅដូចនេះ៖

ចូលទៅកាន់ស្រទាប់ 'ទំព័រ' ហើយបន្ថែម ការលាបពណ៌ជម្រាល(Gradient Overlay) ដើម្បីបង្កើតពន្លឺ និងស្រមោលនៅលើក្រដាសមួយ។

ការប្រើប្រាស់រចនាប័ទ្ម ( ការលាបពណ៌ជម្រាល(ការលាបពណ៌ជម្រាល), ទម្លាក់ស្រមោល(ស្រមោល)) អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងស្រមោលទៅតាមពណ៌ក្រដាស ពណ៌ផ្ទៃខាងក្រោយ ជ្រុងក្រដាស ជាដើម។ ដើម្បីធ្វើឱ្យពួកវាមើលទៅពិតប្រាកដជាងមុន អ្នកអាចបន្ថែមឥទ្ធិពលស្រមោលទន់។ ចម្លងនិងបញ្ចូលស្រទាប់ទាំងពីរ។ ដាក់ឈ្មោះស្រទាប់លទ្ធផល "ស្រមោល" ហើយបន្ថែមរចនាប័ទ្មស្រទាប់ ទម្លាក់ស្រមោល(ស្រមោល) ។ ផ្លាស់ទីស្រទាប់នេះត្រឡប់មកវិញ។

ខាង​ក្រោម​នេះ​ជា​លទ្ធផល​នៃ​ទំព័រ​ពិត​ប្រាកដ​មួយ​ដែល​ធ្វើ​ឡើង​ពី​ទទេ​ក្នុង​កម្មវិធី Photoshop។