Kaip sukurti naują tekstūrą „Photoshop“. Sukurti gatavo modelio tekstūrą

Šioje pamokoje išmoksime gaminti vientisa tekstūra„Photoshop“.

Internete yra milijonai nuostabių tekstūrų ir raštų, kurie tik laukia, kol atsisiųsite. Tačiau atsitinka taip, kad tekstūros matmenys neatitinka mūsų failo dydžio. Jokiu problemu. Baigę šią pamoką galėsite pritaikyti bet kokią tekstūrą prie bet kokio dydžio.

Paimkime popieriaus tekstūrą kaip pavyzdį. Tačiau ši pamoka tinka tekstūrai.

1 žingsnis.

Atidarykite mūsų tekstūrą Adobe Photoshop. Mūsų tekstūros dydis yra 1920x1080 px. Mums svarbu žinoti tikslų dydį, kad galėtume apskaičiuoti, kiek detalių reikia perkelti.

Pasirinkite Filtras > Kita > Poslinkis ir nustatykite poslinkio reikšmes tiksliai pusei vaizdo dydžio. Taip pat nustatome režimą Neapibrėžtos sritys – apvyniokite.


2 žingsnis.

Dabar reikia retušuoti sąnarius. Tai galima padaryti keliais būdais. Aš naudojau įrankį Patch – Patch Tool (J).

Sukurkite naują sluoksnį. Viršutinėje įrankių juostoje pasirinkite Patches režimą Suvokiamas turinys ir pažymėkite langelį šalia Visų sluoksnių pavyzdys.

Režimo nustatymas Pritaikymai gali prireikti šiek tiek eksperimentuoti su skirtingais vaizdais, bet paprastai režimas Vidutinis veikia gerai.

Pasirinkite vertikalią jungtį.


3 veiksmas.

Tada paspauskite kairįjį pelės mygtuką ant pasirinktos jungties ir jo neatleisdami perkelkite į kairę arba dešinę.

Kai atleisite pelės mygtuką, „Photoshop“ pakeis pradinio pasirinkimo turinį tekstūra, iš kurios perkėlėte pasirinkimą, ir atsižvelgs į turinį bei jo spalvą. Ir bandys turinį pritaikyti norimos vietos tonui.

Kadangi siūlę padarėme ant naujo sluoksnio, prireikus galime ištrinti perteklines vietas.


4 veiksmas.

Pakartokime tą patį su horizontalia jungtimi.


5 veiksmas. Šablonų generavimas

Dabar visus gautus sluoksnius galite suklijuoti į vieną. Po to sukursime raštą (tekstūrą) užpildymui. Spauskime Redaguoti > Nustatyti šabloną.

Po to vientisa tekstūra yra paruošta.

Dabar galite sukurti bet kokio dydžio dokumentą, tada pasirinkite skydelyje Sluoksnio stilius > Šablono perdanga modelis, kurį ką tik padarėme.


Ne visada įmanoma rasti paruoštų tekstūrų reikalingos medžiagos 3ds max. Neretai dizaineriams juos tenka susikurti patiems. Pavyzdžiui, iš užsakovo pateiktų nuotraukų. Šioje pamokoje apžvelgsime, kaip savo rankomis padaryti vientisą tekstūrą „Photoshop“.

Atidarykite originalų vaizdą „Photoshop“. Turime plytų mūro nuotrauką.

3D tekstūroms reikia paimti kvadratinį vaizdą. Tai padės lengviau dirbti su tekstūra ateityje, kai ją pritaikysite prie objekto. Galite koreguoti pradinį vaizdą redaguodami drobės dydį. Vaizdas → Drobės dydis → Naujas dydis, plotis, aukštis.

Kraštų reguliavimas

Eikite į skirtuką Filtras Kita Shift. Pasirodžiusiame lange įveskite reikšmes, lygias maždaug pusei vaizdo dydžio. Spustelėkite Gerai. Dabar siūlės yra vaizdo viduryje, kairysis ir dešinysis tekstūros kraštai automatiškai susitinka.

Sąnarių retušavimas

Išryškiname sąnarius. Paspauskite Shift + F5. Atsidariusiame lange pasirinkite „Turinio žinojimas“. Spustelėkite Gerai.

Neišvaizdžius plotus modifikuojame antspaudu ar pleistru. Dirbsime su antspaudu naudodami Alt+LMB.

Visos siūlės turi būti kruopščiai apdorotos. Ypatingas dėmesys atkreipkite dėmesį į ritmingai pasikartojančius objektus (dėmes, mazgus). Kuo jų daugiau, tuo užtepus tekstūra atrodys dirbtinesnė. Todėl, kai tik įmanoma, juos pašaliname.

Išsaugokite mūsų kvadratinį vaizdą. Patikriname, ar nustatytas tinkamas spalvų režimas (Vaizdas → Režimas → RGB).

Dabar jūs žinote, kaip „Photoshop“ sukurti savo tekstūrą be siūlių. Taip pat galite žiūrėti naudingą vaizdo įrašą šia tema:

Mokėjimas kurti tekstūras „Photoshop“ yra naudingas įgūdis, ypač tiems, kurie dirba su „3ds Max“. 3D grafikoje tekstūros vaidina labai svarbų vaidmenį. 3D scenos vizualizacijos kokybė tiesiogiai priklauso nuo tekstūrų kokybės. Galima sakyti, kad 90% medžiagos savybių yra išsklaidytame atspindžio žemėlapyje, kuris yra sudarytas iš tikrų faktūrų nuotraukų. Šioje pamokoje papasakosiu, kaip iš nuotraukų sukurti vientisas tekstūras. IN Anglų kalba paprastai jie vadinami modelius arba vientisos tekstūros.

Ši pamoka yra pirmoji iš serijos, skirtos tekstūrų paruošimui.

Pirmojo metodo idėja paprasta: pasirinkite būdingiausią vaizdo fragmentą, apkarpykite jį, pritaikykite filtrą Offset ir retušuokite jungtį.

Paimkime šį vaizdą kaip šaltinio medžiagą. Ant jo yra keletas gražių medienos raštų. Kaip nuorodą paėmiau gabalą apatiniame kairiajame kampe ir apkarpiau jį apkarpymo įrankiu.

3D tekstūroms pageidautina, kad gabalas būtų kvadratinis. Taip ateityje bus lengviau priskirti projekcijos koordinates 3D modeliavimo programoje. Rezultatas yra toks gabalas. Visi tolesni darbai vyks su juo.

Patikrinkime pasirinktą gabalą kaip tekstūrą.
Komanda Pasirinkite > Visi pasirinkite visą vaizdą.
Jame vadiname komandą Redaguoti > Nustatyti šabloną, kuri apibrėžia vaizdą kaip užpildymo šabloną.
Dabar sukuriame naują didelio dydžio dokumentą, tarkime, 1024x768.
Skambinkite komandai Redaguoti > Užpildyti ir pasirinkite pavyzdį, kurį norite užpildyti.

Jei dabar pritaikysime sukurtą pavyzdį, gausime aiškiai matomas siūles.

Kad galėtumėte retušuoti jungtis, nukirptą kvadratą užtepkite filtru Filtras > Kita > Poslinkis. Dialogo lango laukeliuose įveskite maždaug pusę vaizdo dydžio, nors tiesiog pajudinus slankiklius nebus sunku įstumti jungtis į vaizdo vidurį.

Uždėjus filtrą, siūlės atsiras tiesiai vaizdo viduryje, o kairysis ir dešinysis kraštai automatiškai sutaps. Belieka naudoti bet kokį retušavimo įrankį, kad pašalintumėte sąnarius. Pavyzdžiui, dažniausiai naudoju klono antspaudą, nors Patch įrankis taip pat puikiai veikia.

Jei dabar pritaikysite sukurtą pavyzdį, siūlės nebesimato. Paprastai procedūra turi būti kartojama daug kartų, kol bus pasiektas patenkinamas efektas. Retušuojant reikėtų atkreipti dėmesį į pernelyg charakteringus vaizdo elementus, pastebimas dėmes ir pan. Ritmiški identiškų mazgų pasikartojimai atskleidžia dirbtinę tekstūros rašto kilmę.

3ds Max neteisingai interpretuoja CMYK tekstūros failus, patalpintus rastrinės medžiagos žemėlapio lizduose!

Deja, jei originaliame vaizde yra nehomogeniškumo pasirinkto fragmento apšvietime, net ir tobulas sandūrų retušavimas nepadarys faktūros žingsnio nematomu. Tokiu atveju turėtumėte naudoti „dodge-burn“ įrankius. Nors technologiškai pažangiau naudoti filtrus, bet apie tai kitą kartą.

Kaip žinote, modifikacijų niekada negali būti per daug, bet kiekvienas nori, kad jų personažas išsiskirtų iš Dovahkiin/Nerevarin/elfų/vampyrų minios... :)

Puikiai žinau, kaip skirtingai gali atrodyti tas pats daiktas su skirtingomis tekstūromis. Todėl nusprendžiau parašyti nedidelę pamoką apie gatavų modelių tekstūrų ir retekstūrų kūrimą. Tiksliau aprašysiu veiksmų seką, kurią dažniausiai dirbu.
Neseniai sukūriau kelis naujus modelius, parodysiu ir papasakosiu vieno iš jų pavyzdį. Taigi:

Pavadinimas: Tekstūros yra subtilus dalykas.
Sunkumo lygis: Adept.
Reikalingi: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (importuotojas-eksportuotojas).
Įvertinimas: NC-17.
Dydis: Midi.
Būsena: Baigta.

Daugelio žaidimų tekstūros yra „supakuotos“ į DDS formatą; iš esmės tai yra kitas vaizdo glaudinimo algoritmas, pvz., PNG arba JPEG, turintis lanksčią nustatymų sistemą. Norėdami sukurti žaidimo tekstūras, jums reikia

Jei atidarote kažkieno tekstūrą ir iškart pradedate dirbti su ja, galite supainioti viršutinę ir apatinę dalį, vieną elementą su kitu, kairę ir dešinę (taip, taip, tai irgi įmanoma). Kai kurios tekstūros yra intuityvios, o kai kurios funkcijos sulaužys koją. Kad neatspėti pupelių ir nepaleisti žaidimo šimtą kartų patikrinti, reikia išsiaiškinti, su kuo susiduriame :)
Toliau aprašytų manipuliacijų tikslas – nustatyti, kaip geriausiai dirbti su tekstūra 2D formatu. Jei gražias tekstūras pritaikėte tolygiai ir nesuprantate, kodėl žaidime sklando nuostabūs raštai, 3D jums padės.
Turėsime apsvarstyti pasirinktą modelį 3D max. Aš beveik visą laiką atidariau Maxą, kol darau tekstūrą, jame galite greitai pamatyti manipuliacijų rezultatą 2D redaktoriuje, prijungti tinklelį, kad būtų geriau orientuota ir pan.
Skyrim (ir kai kurių kitų žaidimų) modeliai yra Nif formato. O norint eksportuoti į max reikia nustatyti Nif įskiepis.

Spustelėkite Max logotipą viršutiniame kairiajame kampe, Importuoti.

Paprasčiausias būdas yra paimti failą tiesiai iš duomenų, bet jei modelį įkėlėte į bet kurią kitą vietą, patikrinkite, ar failo kelyje nėra rusiškų raidžių (maks. gali duoti klaidą). Man importuotojas neprisiekia tik kietųjų diskų ir darbastalio pavadinimų rusiškai, bet kiekvienam skirtingai, gali neatsidaryti iš jūsų darbastalio.

Dar kartą suspaudžiame Importuoti.

Baigta, modelis pas mus.

Išsirinkime LMB. Dešinėje įrankių juostoje eikite į skirtuką Modifikuoti, sąraše turėsite tris modifikatorius.

Spustelėkite viršutinę eilutę RMB, pasirinkite Sutraukti į -> Taip. (Tik atsargumo priemonė, siekiant išvengti avarijų.)

Mes priėjome prie pagrindinio dalyko. Šiek tiek aukščiau, val Modifikatorių sąrašas rasti modifikatorių Išvyniokite UVW. Jums nereikia slinkti viso sąrašo, tiesiog spustelėkite jį ir paspauskite U klaviatūroje viskas paprasta. Šį modifikatorių turiu ant atskiro mygtuko, tiesiai po sąrašu, kartu su kitais „karštais“ modifikatoriais: D

[Nuoroda: šis modifikatorius leidžia modelio erdviniams taškams (viršūnėms) priskirti plokštumos reikšmę taip, kad brėžinys, vėliau 2D redaktoriuje uždėtas ant plokštumos, šiame tūriniame modelyje nebūtų iškraipytas.]

Atidarykite UV redaktorių.

Išplečiame atsidariusį langą, jame reikia nuskaityto atvaizdavimo elemento... Įrankiai -> Pateikti UVW šabloną.


Dabar pasirinkime dydį pikseliais. Teisingos reikšmės bus: 8x8, 16x16,...512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Pasirinkite dydį pagal savo poreikius. Dažniausiai imu 4k arba 2k (atitinkamai dideliems ir mažiems objektams), duoda originalus didelis dydis geriausia kokybė toliau suspaudus. Tada 4k galima sumažinti 2k, 2k 1k ir t.t. be didelių nuostolių. Sumažinti – netempti:D

Pateikite UVW šabloną.

Gautas vaizdas išsaugomas PNG formatu. PNG formatas labai šaunus, išsaugo skaidrumą. Kam, po velnių, mums to reikia? Vaizdas dedamas „Photoshop“ programoje ant viršutinio sluoksnio, jis yra skaidrus ir jame nėra nieko papildomo, išskyrus modelio kraštus. Jei jūsų pasirinkto modelio originalios tekstūros yra labai šiukšlės ir iš jų neįmanoma suprasti, kas kam priklauso, tada atvaizduotas skenavimas padės aiškiai atskirti objektus.

Kaip jau rašiau pačioje pradžioje, 3D max palieku atvirą beveik visą tekstūravimo laiką. Norėčiau paminėti dar keletą dalykų.
Jei po pateikimo vis dar neaišku, kuris nuskaitymo elementas už ką atsakingas, galite naudoti langą Išvynioti reikalams išsiaiškinti. Apatiniame kairiajame kampe turite pažymėti „pasirinkimas pagal daugiakampius“ ir „pasirinkimas pagal elementą“. Tai leis jums visiškai pasirinkti elementą spustelėdami bet kurį su juo susijusį daugiakampį.

Elementas taip pat paryškinamas peržiūros srityje.

Labai patogu identifikuoti tokius mažus objektus.

Nuskaitymai skirtingi...
Teisingai atliktas vystymasis yra skanios tekstūros raktas. :3 Blogas nuskaitymas atneša neviltį, sunaikinimą ir batoną :C Tai nenuspėjama ir sunku dirbti su 2D redaktoriumi. Prieš imantis retekstūros, būtų gera idėja patikrinti, ar verta?

Medžiagų redaktorius -> Difuzinis -> Tikriklis.



Vilkite rutulį (medžiagą) ant objekto. Tai yra standartinė Max medžiaga, skirta patikrinti, ar nėra utėlių. Tai atrodo kaip „šachmatų lenta“. Ten, kur driekiasi kvadratai, ištemps galutinė tekstūra. Viskas priklauso nuo tempimo laipsnio... Yra priimtinų tempimų, o yra tokių, kurie nesuderinami su visą gyvenimą trunkančiu darbu 2D redaktoriuje. Kai kuriuos modelius geriau palikti ramybėje, rimtai... dėl savo nervų saugumo.

Jei norite, galite padidinti plyteles (kvadratai taps mažesni), kad įvertintumėte smulkių detalių nuskaitymo tinkamumą.

Blogai._____.

Priimtini ruožai.

Tik keli pavyzdžiai.

Viskas bjauru :D

Paprastai niekas netrukdo smulkios detalės(raišteliai, ploni padai, ąselės, kniedės, petnešėlės) – išsiskleisdamos taip išsiskleidė. Jie gali išsitiesti, gulėti krūvoje, persidengti vienas kitą. Tokiais atvejais galima pratęsti retekstūrą nepažeidžiant pradinio nuskaitymo, tačiau tai sunku. Vienas iš paprasti sprendimai yra monochromatinis užpildas.
Taip pat tikrintuvas padeda pamatyti objektų proporcingumą. Daugiau kvadratų – mažiau vietos nuskaitant, mažesni kvadratėliai- daugiau vietos nuskaityme. Kuo didesnis objektas (suknelė, kelnės, visas kūnas), tuo daugiau informacijos pikseliais reikės norint gauti kokybišką rezultatą. Jei mažas objektas (karoliukas, saga, rankogalis) ant nuskaitymo padidinamas didesnio nenaudai, tai nėra gerai: C

Adekvatus proporcingumas.

Ar kažkas negerai...

Kieno nors modelis – tamsa. Jei žinau savo tinklelį viduje ir išorėje, kur yra siūlės, ar yra iškraipymų, kaip skenavimo dalys yra susijusios viena su kita pagal dydį... ir kitas smulkmenas, tada turiu tyrinėti kažkieno tinklelį.

Gerai, pereikime prie „Photoshop“.
Pradėkime kurdami išsklaidytą žemėlapį arba, paprasčiau, nupiešdami spalvotą žemėlapį. Yra vienas svarbus veiksmas, kurį naudinga atlikti pirmiausia. Kiekvienam elementui sukurkite „kaukę“. Jis yra kabutėse, nes tai nėra sluoksnio kaukė. Tai tik vienas sluoksnis, ant kurio turiu visus elementų siluetus, užpildytus viena spalva.

Štai kaip atrodo.

Žalios linijos – elementų kraštinės (viršutinis sluoksnis).

Visada kuriu kaukę su nedideliu kiekiu, naudodama rašiklio įrankį. Jokio lyginimo nedarau, tik grubią atranką. Svarbiausia nepalikti atviros zonos.
Tai, kas vyksta Vegase, lieka Vegase.
Viskas, kas vyksta toliau, yra tarp pirmojo sluoksnio ir sluoksnio su kauke. Sluoksnių daug, daug...per daug:\ (Viską, ką galiu, darau atsargines kopijas, todėl iki darbo pabaigos susidaro didžiulė „Rezervinė“ grupė.)

Kiekvienam objektui (ar medžiagai) sukuriu savo aplanką, kad jie vienas nuo kito nepriklausytų. Sluoksnių nesujungiu iki paskutinio, kad galėčiau pakoreguoti vieną elementą nepaveikdamas kitų.
Darbo proceso metu ant sluoksnių susikaupia daug šlakų. Bet kuriuo metu galite užlipti ant sluoksnio kaukės, pasirinkti norimą objektą, apversti pasirinkimą ir greitai pašalinti visas šiukšles. Arba iškirpkite ir pabandykite ant krūvos nuotraukų, ieškodami tinkamos tekstūros.
Beje, ne visada internete galima rasti paveikslėlį, atitinkantį jūsų dizainą, kartais jūs turite veikti įkvėpdami, mano broliai. Pavyzdžiui, kaip pado pagrindą nufotografavau savo aulinį. Apskritai stengiuosi fotografuoti viską, kas gali būti naudinga tekstūravimui. Be to, norint sukurti padą, man reikėjo senos tvoros, vinių traukimo ir švitrinio popieriaus.

Dar viena sluoksninė kaukė praverčia, jei neturite galimybės ar noro išsikepti šešėlių žemėlapio. Pasirinkite norimą objektą ir, vadovaudamiesi nuskaitymo sluoksniu, greitai ir švariai meskite šešėlius.

Vėl atidaroma Medžiagos redaktorius, galite išbandyti tekstūrą ant modelio: Išsklaidyta -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Dabar galime pažvelgti į tai, ką padarėme apskritai. Įjungę tinklelį pažiūrėsime, kaip tą ar kitą staktą pritvirtinti, į kokią konkrečiai vietą ką reikia perkelti.

Dabar atėjo laikas modeliui atgaivinti. Įprastas žemėlapis yra tas pats žemėlapis, kuriame pateikiamas plokščias Difuzinis žemėlapio reljefas. Grubiai tariant, ši korta sukuria reakciją į šviesą ir šešėlį. Sudėjus normalias vertes ant mažo polio modelio, galite pasiekti garsumo efektą.

Vidutinės polietileno kelnės ir aukšti batai.

Įprastas kelnių žemėlapis.

Reakcija į apšvietimą.

Kelnių kortelę paėmiau iš aukšto poli modelio.

Įprasti gali atrodyti kitaip. Pavyzdžiui, 3D Max atvaizdavimui tinka nespalvota difuzinio versija, tačiau ji taip pat priima ir kitokio tipo normalius parametrus. Toliau aprašysiu vieną iš būdų sukurti tokį žemėlapį „Photoshop“.

Mums reikės įdiegti NVIDIA Tools Normalmap filtras.
Pirmiausia reikia nusotinti anksčiau sukurtą difuzinį. Tačiau prieš tai svarbu atsižvelgti į vieną ypatybę: tamsūs atspalviai suvokiami kaip įdubimai, o šviesūs - kaip iškilimai. Kas iš to seka? Reikia atkreipti dėmesį į medžiagas: įbrėžimai visada bus lengvesni už pagrindą, o kadangi... Įbrėžimai yra įdubimai, todėl turėsite juos tamsinti, kad filtras juos teisingai suprastų.

Pavyzdžiui, šioje tekstūroje yra dvi medžiagos: oda ir metalas. Jie abu turi įbrėžimų.

Paprastas prisotinimas suteiks mums šviesos ir šešėlio inversiją atvaizduojant. Teisingas pagrindas Norėdami pritaikyti filtrą, jis atrodys maždaug taip.

IN tokiu atveju Abi medžiagas apverčiau iš karto.
Kalbant apie mūsų batus, ant jų yra keletas medžiagų, kurių nereikia apversti. Teks dirbti magija su metalu, tamsiomis siūlėmis ir įbrėžimais ant pado. Padas yra pats sunkiausias objektas, nes jis turi briaunuotą paviršių, kurio NEREIKIA apversti, ir įbrėžimų, kuriuos reikia apversti. Sluoksnių ir grupių tvarkymas gali atrodyti pernelyg pedantiškas, bet be to dabar būtų labai sunku.
Pirmiausia reikia sukurti dvi naujas grupes Normal ir Diff (taip, daugiau grupių, daugiau grupių). Diff nuimu visus difuzinius ir išjungiu šešėlius, dabar jų nebereikės. Tada, stovėdami ant Diff grupės, paspauskite Ctrl + Alt + Shift + E. Su visu turiniu sukuriamas sluoksnis, kuris siunčiamas į normalų aplanką (prieš tai taip pat galite išjungti foną, bet tai nėra taip svarbu). Ant jo užtepkite spalvos pašalinimą.

Įprastą grupę kol kas galima paslėpti ir susidoroti su sudėtingais pacientais. Po apdorojimo apverstus objektus perdengiu ant nuspalvintų. Taip pat galite padidinti kontrastą arba, atvirkščiai, nutildyti kai kuriuos aspektus. Dabar esate pasirengę taikyti filtrą Normalus žemėlapis.

Eime Filtras -> NVIDIA įrankiai -> NormalMapFilter. Nustatymų lange galite pakeisti mastelį, perjungti kanalus (naudojama raudona, žalia, mėlyna arba visi iš karto) ir peržiūrėti rezultatą. Dabar esu patenkintas šiais nustatymais.

Rezultatas gali būti paliktas toks, koks yra, jis yra visiškai savarankiškas.
Normalus, paimtas iš didelio poli modelio, imituoja bendra forma, filtre gautas normalus imituoja mikroreljefą. Juos galima maišyti, kad būtų pasiektas tikroviškesnis efektas.

Tai mes gauname kaip rezultatą.

Reljefas iš karto aiškiai įskaitomas. Bet, mano nuomone, jis atrodo šiek tiek plokščias ir tai matosi priėjus arčiau.

Geriausią efektą galite pasiekti atlikdami kelis paprastus veiksmus. Nukopijuokite gautą sluoksnį, nustatykite perdangos režimą ir pritaikykite filtrą Gauso suliejimo. Ir tada tiesiog spustelėkite Ctrl + J(kopijavimo sluoksnis) ir Ctrl + F(taikyti paskutinį filtrą, mūsų atveju „sulieti“).

Dabar tai labiau atrodo kaip tiesa.

Trumpai apie Spekkulinis žemėlapis(šviesus žemėlapis). Čia daugiau ar mažiau jokių smulkmenų. Mums reikės paprasto nespalvoto difuzinio varianto. Reguliavimas atliekamas taip: juoda spalva - nėra blizgesio, balta spalva- yra blizgesio. Metalas gali būti surūdijęs arba nuobodu. Arba atvirkščiai – poliruotas. Oda gali būti matinė, sudrėkinta arba lakuota. Medžiagos savybės koreguojamos pagal dizainą.
Spekleris gali būti išsaugotas kaip atskiras žemėlapis arba įterptas į normalaus alfa kanalą.

Paskutinis taškas yra išsaugoti sukurtas tekstūras DDS formatu. Failas -> Išsaugoti kaip, pasirinkite plėtinį DDS. Atsidariusiame dialogo lange mūsų prašoma pasirinkti tekstūros tipą ir suspaudimo lygį. Galite perskaityti daugiau apie skirtingus glaudinimo algoritmus. Dabar taupau DXT5.

Dabar galite mesti gautus failus į norimą katalogą ir pažvelgti į rezultatą žaidime.

Užteko vieną kartą nuvažiuoti į Skye, kad įsitikintum, jog viskas tvarkoje.

Viskas padaryta. Bandžiau tau šiek tiek papasakoti apie viską. Tikiuosi, kad šiame vadove radote ką nors naudingo.