Come creare una nuova texture in Photoshop. Creazione di una texture per il modello finito

In questa lezione impareremo come realizzare trama senza soluzione di continuità in Photoshop.

Ci sono milioni di texture e motivi straordinari su Internet che aspettano solo di essere scaricati. Ma succede che le dimensioni della trama non corrispondono alla dimensione del nostro file. Nessun problema. Dopo aver completato questo tutorial, sarai in grado di adattare qualsiasi texture a qualsiasi dimensione.

Prendiamo come esempio la trama della carta. Ma questa lezione è adatta alla trama.

Passo 1.

Apri la nostra texture in Adobe Photoshop. La dimensione della nostra texture è 1920x1080 px. Per noi è importante conoscere la dimensione esatta per calcolare quanto è necessario spostare le parti.

Scegliere Filtro > Altro > Offset e imposta i valori di spostamento esattamente sulla metà della dimensione dell'immagine. Impostiamo anche la modalità Aree non definite: avvolgenti.


Passo 2.

Ora devi ritoccare le articolazioni. Esistono diversi modi per farlo. Ho usato lo strumento Toppa – Strumento toppa (J).

Crea un nuovo livello. Nella barra degli strumenti in alto, seleziona la modalità Patch Consapevole del contenuto e seleziona la casella accanto a Campiona tutti i livelli.

Impostazione della modalità Adattamenti potrebbe richiedere un po' di sperimentazione per immagini diverse, ma di regola la modalità medio funziona bene.

Effettuare una selezione per il giunto verticale.


Passaggio 3.

Premere quindi il pulsante sinistro del mouse sul giunto selezionato e, senza rilasciarlo, spostarlo verso sinistra o verso destra.

Quando rilasci il pulsante del mouse, Photoshop sostituirà il contenuto della selezione originale con la texture da cui hai spostato la selezione e prenderà in considerazione il contenuto e il suo colore. E cercherà di adattare il contenuto al tono del luogo desiderato.

Poiché abbiamo realizzato la nostra giunzione su un nuovo livello, se necessario possiamo cancellare le aree in eccesso.


Passaggio 4.

Ripetiamo la stessa cosa per il giunto orizzontale.


Passaggio 5. Generazione di modelli

Ora puoi incollare tutti gli strati risultanti in uno solo. Successivamente, creeremo un motivo (texture) per il riempimento. Facciamo clic Modifica > Definisci modello.

Successivamente, la trama senza cuciture è pronta.

Ora puoi creare un documento di qualsiasi dimensione, quindi selezionarlo nel pannello Stile livello > Sovrapposizione modello il modello che abbiamo appena realizzato.


Non è sempre possibile trovare texture già pronte materiali necessari per 3ds massimo. Spesso i designer devono crearli da soli. Ad esempio, dalle fotografie fornite dal cliente. In questo tutorial vedremo come realizzare una texture senza soluzione di continuità in Photoshop con le nostre mani.

Apri l'immagine originale in Photoshop. Abbiamo una fotografia di un pezzo di muratura.

Per le texture 3D devi prendere un'immagine quadrata. Ciò renderà più semplice lavorare con la texture in futuro quando la applicherai a un oggetto. Puoi regolare l'immagine originale modificando le dimensioni della tela. Immagine → Dimensioni tela → Nuova dimensione, Larghezza, Altezza.

Regolazione dei bordi

Vai alla scheda Filtro Altro Shift.Nella finestra che appare, inserisci valori pari a circa la metà della dimensione dell'immagine. Fare clic su OK. Ora le cuciture sono al centro dell'immagine, i bordi sinistro e destro della texture si incontrano automaticamente.

Ritocco delle giunture

Evidenziamo le articolazioni. Premi Maiusc+F5. Nella finestra che appare, seleziona “Basato sul contenuto”. Fare clic su OK.

Modifichiamo le zone antiestetiche con un timbro o una toppa. Lavoreremo con un timbro usando Alt+LMB.

Tutte le cuciture devono essere elaborate con attenzione. Attenzione speciale prestare attenzione agli oggetti che si ripetono ritmicamente (macchie, nodi). Più ce ne sono, più artificiale apparirà la texture una volta applicata. Pertanto, li rimuoviamo quando possibile.

Salva la nostra immagine quadrata. Controlliamo che sia impostata la modalità colore corretta (Immagine → Modalità → RGB).

Ora sai come creare la tua texture senza cuciture in Photoshop. Puoi anche guardare un video utile su questo argomento:

Saper creare texture in Photoshop è una competenza utile, soprattutto per chi lavora con 3ds Max. Per la grafica 3D, le texture svolgono un ruolo molto importante. La qualità della visualizzazione della scena 3D dipende direttamente dalla qualità delle texture. Possiamo dire che il 90% delle proprietà di un materiale sono contenute nella mappa di riflessione diffusa, che è composta da fotografie di texture reali. In questo tutorial ti dirò come creare texture senza soluzione di continuità dalle fotografie. IN lingua inglese di solito vengono chiamati modelli O texture senza soluzione di continuità.

Questa lezione è la prima di una serie dedicata alla preparazione delle texture.

L'idea del primo metodo è semplice: selezionare il frammento più caratteristico dell'immagine, ritagliarlo, applicare il filtro Offset e ritoccare la giuntura.

Prendiamo questa immagine come materiale di partenza. Ha delle belle venature del legno. Come riferimento, ho preso il pezzo nell'angolo in basso a sinistra e l'ho ritagliato con lo strumento Ritaglia.

Per le texture 3D è auspicabile che il pezzo sia quadrato. Ciò renderà più semplice in futuro l'assegnazione delle coordinate di proiezione in un programma di modellazione 3D. Il risultato è un pezzo come questo. Tutto il lavoro ulteriore andrà con lui.

Controlliamo il pezzo selezionato come texture.
Squadra Seleziona > Tutto seleziona l'intera immagine
Chiamiamo il comando in esso Modifica > Definisci modello, che definisce l'immagine come motivo di riempimento.
Ora creiamo un nuovo documento di grandi dimensioni, diciamo 1024x768.
Chiama la squadra Modifica > Riempi e seleziona un campione da riempire.

Se ora applichiamo il campione creato, otterremo delle cuciture ben visibili.

Per poter ritoccare le giunture, applica un filtro al quadrato ritagliato Filtro > Altro > Offset. Nei campi della finestra di dialogo, inserisci circa la metà della dimensione dell'immagine, anche se se muovi semplicemente i cursori, non sarà difficile spingere le articolazioni al centro dell'immagine.

Come risultato dell'applicazione del filtro, le cuciture appariranno direttamente al centro dell'immagine e i bordi sinistro e destro corrisponderanno automaticamente. Non resta che utilizzare un qualsiasi strumento di ritocco per eliminare le giunture. Ad esempio, utilizzo più spesso il timbro clone, sebbene anche lo strumento Toppa funzioni benissimo.

Se ora applichi il campione creato, le cuciture non saranno più visibili. Di solito la procedura deve essere ripetuta più volte fino a ottenere un effetto soddisfacente. Durante il ritocco, dovresti prestare attenzione agli elementi dell'immagine eccessivamente caratteristici, ai punti evidenti, ecc. Le ripetizioni ritmiche di nodi identici rivelano l'origine artificiale del motivo della trama.

3ds Max interpreta in modo errato i file di texture CMYK inseriti negli slot della mappa del materiale raster!

Sfortunatamente, se l'immagine originale contiene disomogeneità nell'illuminazione del frammento selezionato, anche un perfetto ritocco delle giunture non renderà invisibile il passaggio della trama. In questo caso, dovresti utilizzare gli strumenti di schermatura. Sebbene sia tecnologicamente più avanzato utilizzare i filtri, ne parleremo la prossima volta.

Come sai, i mod non sono mai troppi, ma tutti vogliono che il proprio personaggio si distingua dalla massa di Dovahkiin/Nerevarin/elfi/vampiri... :)

So molto bene quanto può apparire diversa la stessa cosa con texture diverse. Pertanto, ho deciso di scrivere un piccolo tutorial sulla creazione di texture e retinature per i modelli finiti. Più precisamente, descriverò la sequenza di azioni in cui solitamente lavoro.
Recentemente ho realizzato diversi nuovi modelli; vi mostrerò e vi racconterò un esempio di uno di essi. COSÌ:

Titolo: Le texture sono una questione sottile.
Livello di difficoltà: esperto.
Necessità: Photoshop+Strumenti NVIDIA Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importatore-Esportatore).
Voto: NC-17.
Taglia: media.
Stato: finito.

Le texture in molti giochi sono "impacchettate" nel formato DDS; fondamentalmente, questo è un altro algoritmo di compressione delle immagini, come PNG o JPEG, che ha un sistema di impostazioni flessibile. Per creare trame di gioco, è necessario

Se apri la texture di qualcun altro e inizi immediatamente a lavorarci sopra, puoi confondere la parte superiore e inferiore, un elemento con un altro, sinistra e destra (sì, sì, anche questo è possibile). Alcune texture sono intuitive e alcune funzionalità ti romperanno una gamba. Per non indovinare i fagioli e non eseguire il gioco cento volte per verificare, dobbiamo scoprire con cosa abbiamo a che fare :)
Lo scopo delle manipolazioni descritte di seguito è determinare il modo migliore per lavorare sulla texture in 2D. Se hai applicato bellissime trame in modo uniforme e non riesci a capire perché i magnifici motivi fluttuano nel gioco, il 3D ti aiuterà.
Dovremo considerare il modello selezionato in 3D max. Ho Max aperto quasi sempre mentre creo una texture, in essa puoi vedere rapidamente il risultato delle manipolazioni in un editor 2D, collegare una mesh per un migliore orientamento, ecc.
I modelli in Skyrim (e in alcuni altri giochi) sono in formato Nif. E per esportare al massimo è necessario impostare Plug-in Nif.

Fai clic sul logo Max nell'angolo in alto a sinistra, Importare.

Il modo più semplice è prendere il file direttamente da Data, ma se hai caricato il modello in qualsiasi altra posizione, controlla che non ci siano lettere russe nel percorso del file (max potrebbe dare un errore). Per me l'importatore non giura solo sui nomi in lingua russa dei dischi rigidi e del desktop, ma è diverso per tutti, potrebbe non aprirsi dal desktop.

Stringiamoci ancora Importare.

Fatto, il modello è con noi.

Selezioniamolo LMB. A destra, sulla barra degli strumenti, vai alla scheda Modificare, avrai tre modificatori nell'elenco.

Fare clic sulla riga superiore RMB, Selezionare Comprimi in -> Sì. (Solo una precauzione per evitare incidenti.)

Siamo arrivati ​​alla cosa principale. Un po' più in alto, a Elenco dei modificatori trova il modificatore Scartare UVW. Non dobbiamo scorrere l'intero elenco, basta cliccarci sopra e premere U sulla tastiera, tutto è semplice. Ho questo modificatore accumulato su un pulsante separato, proprio sotto l'elenco, insieme ad altri modificatori "caldi": D

[Per riferimento: questo modificatore permette di assegnare un valore sul piano ai punti spaziali del modello (vertici) in modo tale che un disegno successivamente sovrapposto al piano in un editor 2D non venga distorto su questo modello volumetrico.]

Apri l'editor UV.

Espandiamo la finestra che si apre, in essa abbiamo bisogno di un elemento di rendering della scansione... Strumenti -> Render modello UVW.


Ora scegliamo la dimensione in pixel. I valori corretti saranno: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Scegli la taglia adatta alle tue esigenze. Di solito prendo 4k o 2k (rispettivamente per oggetti grandi e piccoli), dà la dimensione originale di grandi dimensioni migliore qualità dopo un'ulteriore compressione. 4k può quindi essere ridotto di 2k, 2k di 1k, ecc. senza perdite significative. Ridurre - non allungare: D

Rendering del modello UVW.

L'immagine risultante viene salvata in formato PNG. Il formato PNG è molto interessante, preserva la trasparenza. Perché diavolo ne abbiamo bisogno? L'immagine viene posizionata in Photoshop sul livello più alto, è trasparente e non contiene nulla in più tranne i bordi del modello. Se le trame originali sul modello che hai scelto sono molto spazzatura ed è impossibile capire da esse cosa appartiene a cosa, la scansione renderizzata aiuterà a distinguere chiaramente gli oggetti.

Come ho già scritto all'inizio, lascio 3D Max aperto quasi sempre durante la creazione delle texture. Ci sono alcune altre cose che vorrei menzionare.
Se dopo il rendering non è ancora chiaro quale elemento di scansione sia responsabile di cosa, è possibile utilizzare la finestra Scartare per chiarire le cose. Nell'angolo in basso a sinistra è necessario selezionare “selezione per poligoni” e “selezione per elemento”. Ciò ti consentirà di selezionare completamente l'elemento facendo clic su qualsiasi poligono ad esso correlato.

L'elemento viene evidenziato anche nella finestra.

Molto comodo per identificare oggetti così piccoli.

Le scansioni sono diverse...
Lo sviluppo eseguito correttamente è la chiave per una consistenza gustosa. :3 Una cattiva scansione porta con sé disperazione, distruzione e baguette :C È imprevedibile e difficile da lavorare in un editor 2D. Prima di intraprendere la retexture, sarebbe una buona idea verificare se ne vale la pena?

Editor materiali -> Diffuso -> Checker.



Trascina la sfera (materiale) sull'oggetto. Questo è il materiale standard di Max per controllare la presenza di pidocchi. Sembra una "scacchiera". Dove si allungano i quadrati, si allungherà anche la texture finale. È tutta una questione di grado di allungamento... Ci sono allungamenti accettabili e ci sono quelli che sono incompatibili con il lavoro permanente in un editor 2D. Alcuni modelli è meglio lasciarli stare, sul serio... per la sicurezza dei tuoi nervi.

Se lo si desidera è possibile aumentare l'affiancamento (i quadrati diventeranno più piccoli) per valutare l'adeguatezza della scansione su piccoli dettagli.

Male._____.

Allungamenti accettabili.

Solo alcuni esempi.

Tutto fa schifo:D

Di solito nessuno si preoccupa piccoli dettagli(lacci, suole sottili, occhielli, rivetti, cinturini) - mentre si aprivano, si aprivano. Possono allungarsi, giacere in un mucchio, sovrapporsi l'uno all'altro. In questi casi, è possibile estendere la nuova struttura senza alterare la scansione originale, ma è difficile. Uno di soluzioni sempliciè un riempimento monocromatico.
Il correttore aiuta anche a vedere la proporzionalità degli oggetti. Più quadrati: meno spazio sulla scansione, quadrati più piccoli- più spazio sulla scansione. Più grande è l'oggetto (vestito, pantaloni, corpo intero), maggiori saranno le informazioni in pixel necessarie per un risultato di alta qualità. Se un oggetto piccolo (perla, bottone, polsino) sulla scansione viene ingrandito a scapito di quello più grande, ciò non va bene: C

Proporzionalità adeguata.

C'è qualcosa di sbagliato...

Il modello di qualcun altro: l'oscurità. Se conosco la mia mesh dentro e fuori, dove si trovano le cuciture, se ci sono distorsioni, come le parti della scansione si relazionano tra loro in termini di dimensioni... e altre piccole cose, allora devo studiare la mesh di qualcun altro.

Ok, passiamo a Photoshop.
Iniziamo creando una mappa Diffusa o, più semplicemente, disegnando una mappa di colori. Un passo importante che è utile fare prima. Crea una "maschera" per ogni elemento. È tra virgolette perché non è una maschera di livello. Questo è solo uno strato su cui ho tutte le sagome degli elementi, riempite con un colore.

Questo è quello che sembra.

Linee verdi: bordi degli elementi (strato superiore).

Creo sempre una maschera con un piccolo margine, utilizzando lo strumento penna. Non eseguo alcuna lisciatura, solo una selezione approssimativa. L'importante è non andarsene aree aperte.
Quel che succede a Las Vegas, resta a Las Vegas.
Tutto ciò che accade dopo è tra il primo strato e lo strato con la maschera. Ci sono tanti livelli, tanti... troppi:\ (faccio copie di backup di tutto quello che posso, così alla fine del lavoro viene assemblato un enorme gruppo “Riserva”.)

Per ogni oggetto (o materiale) creo la mia cartella in modo che non dipendano l'uno dall'altro. Non unisco i livelli fino all'ultimo, in modo da poter regolare un elemento senza influenzare gli altri.
Durante il processo di lavoro sugli strati si accumulano molte scorie. In qualsiasi momento puoi salire sulla maschera di livello, selezionare l'oggetto desiderato, invertire la selezione e rimuovere rapidamente tutti i detriti. Oppure ritaglia e prova su una pila di foto, cercando la texture giusta.
A proposito, non è sempre possibile trovare su Internet un'immagine che corrisponda al tuo design, a volte devi agire in base all'ispirazione, fratelli miei; Ad esempio, ho scattato una foto del mio stivale come base per la suola. In generale cerco di fotografare tutto ciò che può essere utile per il texturing. Inoltre, per creare la suola, avevo bisogno di una vecchia staccionata, di un estrattore di chiodi e di carta vetrata.

Un'altra maschera di livello è utile se non hai l'opportunità o il desiderio di creare una mappa delle ombre. Seleziona l'oggetto desiderato e, guidato dal livello con la scansione, proietta le ombre in modo rapido e pulito.

Riapertura Redattore dei materiali, puoi provare la texture sul modello: Diffusione -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Ora possiamo vedere cosa abbiamo fatto in generale. Dopo aver acceso la griglia, vedremo come riparare questo o quello stipite, in quale punto specifico cosa è necessario spostare.

Ora è il momento di dare vita al modello. La mappa normale è la stessa mappa che dà rilievo alla mappa Diffusa piatta. In parole povere, questa carta crea una reazione alla luce e all'ombra. Sovrapponendo le normali su un modello a basso numero di poligoni, puoi ottenere un effetto volume.

Pantaloni in poliestere medio e scarpe alte in poliestere.

Mappa normale dei pantaloni.

Reazione all'illuminazione.

Ho preso la carta per i pantaloni da un modello high poly.

Le normali possono apparire diverse. Per il rendering in 3D Max, ad esempio, è adatta la versione in bianco e nero di diffusa, ma accetta anche altri tipi di normali. Successivamente, descriverò uno dei modi per creare una mappa di questo tipo in Photoshop.

Dovremo installare Strumenti NVIDIA Filtro mappa normale.
Per prima cosa è necessario desaturare il diffuso precedentemente creato. Ma prima di ciò, è importante tenere conto di una caratteristica: le tonalità scure sono percepite come rientranze e le tonalità chiare sono percepite come rigonfiamenti. Cosa ne consegue? Bisogna fare attenzione ai materiali: i graffi saranno sempre più leggeri della base, e perché... I graffi sono rientranze, quindi dovrai renderli scuri in modo che il filtro li comprenda correttamente.

Ad esempio, questa texture contiene due materiali: pelle e metallo. Entrambi hanno graffi.

Una semplice desaturazione ci darà un'inversione di luci e ombre durante il rendering. La base giusta per applicare il filtro sarà simile a questo.

IN in questo caso Ho invertito entrambi i materiali contemporaneamente.
Per quanto riguarda i nostri stivali, ci sono alcuni materiali che non necessitano di essere invertiti. Dovrai fare magie con il metallo, le cuciture scure e i graffi sulla suola. La suola è l'oggetto più difficile perché ha una superficie rigata che NON necessita di essere invertita e graffi che devono essere invertiti. Organizzare livelli e gruppi può sembrare troppo pedante, ma adesso sarebbe molto difficile senza di esso.
Il primo passo è creare due nuovi gruppi Normal e Diff (sì, più gruppi, più gruppi). In Diff rimuovo tutta la diffusione e spengo le ombre, ora non saranno più necessarie. Successivamente, stando sul gruppo Diff, premi Ctrl+Alt+Shift+E. Viene creato un livello con tutto il contenuto, che viene inviato alla cartella Normale (puoi anche disattivare lo sfondo prima, ma questo non è così importante). Applica la decolorazione.

Il gruppo Normale può essere nascosto per ora e occuparsi di pazienti complessi. Dopo l'elaborazione, sovrappongo gli oggetti invertiti sopra quelli decolorati. Puoi anche aumentare il contrasto o, al contrario, disattivare alcuni aspetti. Ora sei pronto per applicare il filtro Mappa normale.

Andiamo a Filtro -> Strumenti NVIDIA -> NormalMapFilter. Nella finestra delle impostazioni, puoi modificare la scala, cambiare canale (utilizza rosso, verde, blu o tutto in una volta) e guardare il risultato. Ora sono soddisfatto di queste impostazioni.

Il risultato può essere lasciato così com'è, è completamente autosufficiente.
Simula una normale presa da un modello high poly forma generale, la normale ottenuta nel filtro imita il microrilievo. Possono essere mescolati insieme per ottenere un effetto più realistico.

Questo è ciò che otteniamo come risultato.

Il rilievo è immediatamente chiaramente leggibile. Ma secondo me sembra un po' piatto e si vede quando ti avvicini.

Puoi ottenere l'effetto migliore con pochi semplici passaggi. Copia il livello risultante, impostalo in modalità sovrapposizione e applica un filtro su di esso sfocatura gaussiana. E poi basta fare clic CTRL+J(livello di copia) e CTRL+F(applica l'ultimo filtro, nel nostro caso “sfocatura”).

Adesso sembra più che altro la verità.

Brevemente circa Mappa speculare(mappa luminosa). Qui più o meno non ci sono fronzoli. Avremo bisogno di una semplice opzione diffusa in bianco e nero. La regolazione viene effettuata come segue: colore nero - nessuna lucentezza, Colore bianco- c'è lucentezza. Il metallo potrebbe essere arrugginito o opaco. O viceversa: lucido. La pelle può essere opaca, invecchiata o verniciata. Le proprietà del materiale vengono adattate in base al progetto.
Lo speculare può essere salvato come mappa separata o inserito nel canale alfa di una normale.

L'ultimo punto è salvare le texture create DDS formato. File -> Salva con nome, seleziona l'estensione DDS. Nella finestra di dialogo che si apre, ci viene chiesto di selezionare il tipo di texture e il livello di compressione. Puoi leggere ulteriori informazioni sui diversi algoritmi di compressione. Ora salvo DXT5.

Ora puoi rilasciare i file risultanti nella directory desiderata e guardare il risultato nel gioco.

È bastato andare una volta a Skye per accertarsi che fosse tutto in ordine.

Tutto fatto. Ho provato a raccontarti un po' di tutto. Spero che tu abbia trovato qualcosa di utile in questa guida.