Novità di sviluppo: bilanciatore, grafica e carri armati leggeri. Bilanciatore in World of Tanks: bilanciamento aggiuntivo per i ruoli di gioco Nuovo equilibrio di World of Tanks

Cavalleria, aerei d'attacco e un altro nerf alla precisione appariranno in WOT.

Non molto tempo fa abbiamo già scritto del server di prova "", ma tutto ciò che sapevamo fino ad ora erano solo frammenti di informazioni e impressioni di vari blogger.

Oggi Wargaming ha completamente scoperto il velo di segretezza e ha pubblicato una lettura lunga, che richiede molto tempo per essere letta, quindi abbiamo raccolto per te tutte le cose più interessanti in questo materiale. Andare!

  • Il compito principale è creare un nuovo equilibrio per i carri armati di livello 10, nonché per i carri armati leggeri di livello 8. Non appena queste macchine saranno finite e tutte le modifiche saranno approvate, scenderanno.
  • Obiettivi:
    • aumentare il ruolo dell'armatura del carro armato;
    • riducendo il costo degli errori - con il ruolo crescente dell'armatura (e anche, guardando al futuro, con la precisione e la penetrazione a distanza), il carro armato sarà più difficile da distruggere a lunghe distanze, il che provocherà azioni più attive;
    • ridurre il rischio di fuoco mirato a lunghe distanze da più nemici;
    • ridurre la distanza di combattimento;
    • maggiore varietà di gameplay: con l'introduzione di nuovi ruoli per i carri armati, sarà possibile sperimentare un nuovo gameplay e missioni di combattimento e metodi di risoluzione completamente diversi;
    • aumento della dinamica di combattimento (a causa dei cambiamenti nella penetrazione dell'armatura a distanza).

Precisione Nerf 2.0. Personalmente ho già perso il conto di quante volte abbiamo modificato la precisione (se non sbaglio, nelle patch e ). Questa volta è motivato in questo modo:

  • riducendo la distanza di combattimento,
  • aumento della sopravvivenza sulle lunghe distanze,
  • crescente necessità di ridurli completamente.

La modifica della penetrazione dell'armatura in base alla distanza persegue gli stessi obiettivi: aumentare il ruolo dell'armatura, la sopravvivenza e ridurre la distanza di combattimento.

Ruoli

Al momento, il significato di qualsiasi tipo di attrezzatura, ad eccezione dell'arte, è offuscato. Quasi tutti i carri armati possono eseguire diversi compiti ugualmente bene contemporaneamente.

Pertanto, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre sette nuovi ruoli per i carri armati. I nomi non sono definitivi.


Cavalleria- carri armati medi con buona corazza e mobilità.


Gli aerei d'attacco sono aerei pesanti manovrabili con una buona corazzatura frontale.


Carri armati pesanti: armatura eccezionale, scarsa manovrabilità. Classico "carro armato".


Supporto antincendio: seconda linea, armi efficaci, ma nessuna armatura.


Il veicolo da agguato è una classica classe di veicoli anticarro.


Scout: carri armati leggeri per individuare il nemico.


L'artiglieria è il dio della guerra)))

Pertanto, le classi ST e TT furono mescolate e divennero cavalleria, aerei d'attacco, truppe pesanti e supporto antincendio.

Tra le altre cose, gli sviluppatori hanno menzionato " una notevole diminuzione degli indicatori di revisione." Ancora nessun dettaglio, ma a quanto pare questo è un altro nerf.

Riequilibrio del cannone semovente

Alcuni chiamano questo riequilibrio salvezza, altri lo chiamano la morte dell’arte nel gioco come classe. Il punto è che non ci sarà più alcun danno all’arte. Affatto. Il suo obiettivo principale sarà supportare le forze principali stordendo gli equipaggi dei carri armati nemici.

Appariranno anche nuove opportunità:

  • onda d'urto e stordimento- si diffonde insieme allo spruzzo e peggiora temporaneamente le caratteristiche prestazionali del serbatoio catturato nella zona interessata;
  • Indicatore di artiglieria alleata- designazione grafica sulla mappa dell'area approssimativa delle informazioni sull'arte, verrà inoltre visualizzato un messaggio che indica se l'SPG è addebitato.
  • mirino da cecchino alternativo per arty- a quanto pare stiamo parlando di .

Bilanciatore- un meccanismo software le cui funzioni includono la distribuzione dei giocatori in squadre prima dell'inizio della battaglia.

introduzione

La base del gioco World of Tanks sono le battaglie tra due squadre, composte da 15 veicoli da combattimento ciascuna. I veicoli sono divisi in classi (carri armati leggeri, medi e pesanti, cannoni anticarro semoventi e artiglieria obice semovente), ogni classe comprende 10 livelli di “sviluppo” dei veicoli. Affinché le "battaglie casuali" (la modalità di gioco principale) siano interessanti per i giocatori, è necessario completarne tre condizioni importanti selezione automatica dei serbatoi:

  • Uguaglianza di capacità dell'equipaggiamento militare di due squadre avversarie.
  • Diversità delle composizioni dei team.
  • Imprevedibilità del corso della battaglia e dei suoi risultati.

Questo compito viene eseguito dal "bilanciatore" - un modulo della parte server di World of Tanks, che aggiunge carri armati alla squadra, li rende uguali in "forza" e manda le squadre in battaglia. Il bilanciatore è apparso all'inizio del beta testing chiuso del gioco (non era affatto presente durante l'alpha test). Nella sua prima versione c'erano solo due livelli di battaglia ("sabbia" con carri armati di livello 1-2 e battaglie generali di livello 3-10). Quindi è stato sostituito da un bilanciatore più complesso, che viene costantemente migliorato.

Principio di funzionamento

Il sistema analizza le macchine in coda e seleziona uno dei modelli: algoritmi del server per la raccolta dei comandi che determinano il numero di macchine in cima, al centro e in fondo all'elenco.

Il bilanciatore inizia il suo lavoro tentando di creare una battaglia a tre livelli utilizzando il modello 3/5/7 (tre auto in alto, cinque auto al centro e sette auto in fondo all'elenco) o qualche altra variazione dello stesso. (ad esempio, 3/4/8, 3/3/9, ecc.). L'opzione scelta dal bilanciatore dipende dalla composizione della coda. In ogni caso, non ci saranno battaglie in cui il numero di veicoli in cima alla lista supererà il numero di veicoli al centro. Guidato dallo stesso principio, il bilanciatore non crea battaglie in cui il numero di veicoli al centro supera il numero di veicoli in fondo all'elenco. Verranno sempre seguite le seguenti regole:

  • non possono esserci più auto in cima alla lista che al centro;
  • non possono esserci più auto al centro dell'elenco che in fondo.

Pertanto, il bilanciatore garantisce che, indipendentemente dalla posizione del giocatore nell'elenco della squadra, ci sarà sempre un numero sufficiente di veicoli nemici di livello simile per lui e l'influenza di tale giocatore sull'esito della battaglia aumenta.

Dal 3 aprile 2019, il principio di funzionamento del bilanciatore è stato modificato: sono stati aggiunti modelli dinamici, che dovrebbero ridurre il numero di battaglie contro i veicoli di due livelli superiori, soprattutto per i veicoli di livello VI e VIII. I carri armati verranno ridistribuiti in battaglie a livello singolo e battaglie con una differenza di un livello. I veicoli Premium di livello VIII con un livello di battaglia preferenziale verranno incontrati meno spesso in battaglia con un avversario di livello superiore in una battaglia a due livelli e più spesso con avversari dello stesso livello o di livello inferiore.

Modelli dinamici

A differenza dell'attuale bilanciatore con modelli hardcoded, quelli nuovi si adatteranno dinamicamente alle mutevoli condizioni della coda.

I modelli 3-5-7 e 5-10 rimangono validi, ma verranno utilizzati meno frequentemente, quando ci sarà un'adeguata distribuzione dell'equipaggiamento per livello nella coda.

Elenco preliminare dei modelli che verranno utilizzati nel nuovo bilanciatore:

  • 5-10, 7-8, 6-9 e 4-11 per battaglie a due livelli;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 e 4-4-7 per battaglie a tre livelli.

Se la creazione della squadra 3/5/7 fa sì che i giocatori aspettino in fila troppo a lungo, il bilanciatore allenterà i requisiti per creare l'incontro più velocemente. In questo caso è possibile creare battaglie a due e a un livello. La maggior parte delle battaglie sarà a tre livelli.

Se un giocatore ha combattuto più battaglie di seguito in fondo all'elenco, il bilanciatore cercherà di collocare quel giocatore in una posizione più alta, indipendentemente dal fatto che il giocatore sia entrato in battaglia sullo stesso o sul auto diverse. Tuttavia, se l'attesa di una battaglia del genere dura troppo a lungo, il bilanciatore invierà il giocatore a qualsiasi battaglia adatta. Di conseguenza, i giocatori non dovranno aspettare in fila troppo a lungo e la composizione delle squadre corrisponderà alla situazione attuale sul server.

Creare una rissa

Fase 1: Determina la gamma di livelli dei veicoli in battaglia e il tipo di battaglia. Innanzitutto, il bilanciatore determina il numero di giocatori e squadre appropriati per ogni livello di combattimento, nonché il tipo di combattimento. Successivamente, il sistema analizza le modalità specificate dai giocatori, l'equipaggiamento che hanno scelto, i suoi livelli, nonché il livello standard o preferenziale delle battaglie.

Fase 2: Crea due squadre uguali. Dopo aver determinato la gamma di livelli dei veicoli in battaglia e il tipo di battaglia, il sistema cerca di distribuire i giocatori tra le squadre, tenendo conto dei requisiti e delle restrizioni di bilanciamento:

  • Schemi: entrambe le squadre devono seguire uno schema: il numero di veicoli in alto, al centro e in fondo all'elenco deve essere lo stesso.
  • Cannoni semoventi: il numero di cannoni semoventi è limitato a tre veicoli per squadra.
  • Plotoni: nelle battaglie casuali sono ammessi solo plotoni di livello singolo. La differenza nel numero di giocatori del plotone non dovrebbe essere superiore a tre.
  • Tipi di equipaggiamento: la differenza nel numero di cannoni semoventi, carri armati leggeri e cacciacarri all'interno di ciascuna parte della lista della squadra non dovrebbe essere superiore a un veicolo.

Allo stesso tempo, il bilanciatore NON tiene conto nazione del veicolo, configurazione del modulo, equipaggiamento, livello dell'equipaggio e statistiche del giocatore, escluso il numero di battaglie. Quest'ultimo viene preso in considerazione quando si creano battaglie separate per principianti.

Fase 3: seleziona una carta. Una volta che il bilanciatore trova un modello che soddisfa i requisiti, riunisce le squadre, seleziona una mappa e crea una battaglia. Le carte per i veicoli di basso livello vengono selezionate casualmente da un set limitato. In altri casi, il bilanciatore determina un set di carte che corrispondono al tipo di battaglia e alla gamma di livelli dei veicoli nelle squadre. Successivamente, il programma analizza su quali mappe i giocatori hanno combattuto nelle ultime battaglie e seleziona quella con il minor numero di carri armati.

FAQ

D: Esiste una modalità battaglia preferenziale per i veicoli stock appena acquistati?
R: I veicoli appena acquisiti senza plotone hanno una maggiore possibilità di arrivare in cima alla lista della squadra, tuttavia, questa regola viene neutralizzata se il server non può creare una battaglia di questo tipo al momento. Inoltre, esiste una modalità di battaglia preferenziale per le prime venti battaglie che utilizzano veicoli di primo livello.

D: Le auto premium hanno la priorità per arrivare in cima alla lista del team?
R: No, le attrezzature premium non presentano vantaggi oltre all'aumento della redditività e alla riduzione dei costi di riparazione. Alcuni veicoli premium hanno livelli di battaglia preferenziali.

D: A che punto viene selezionata una carta? Prima o dopo la formazione della squadra?
R: La mappa viene selezionata dopo che entrambe le squadre sono state formate.

Alla conferenza di gioco GDC 2017, abbiamo parlato di alcuni cambiamenti significativi al gioco che i giocatori possono aspettarsi nel prossimo futuro. Quindi, nel prossimo aggiornamento avremo un bilanciatore migliorato e nuovi carri armati leggeri di livello X. E poco dopo, si prevede di introdurre una modalità completamente nuova di battaglie classificate, ma prima di tutto.

Bilanciatore migliorato

Il contenuto è disponibile con una larghezza della finestra del browser maggiore.

Se guardiamo sistema corrente, poi vedremo che ti permette di creare varie composizioni squadre, incluso il formato 8/5/2, dove le ultime due vetture si trovano in una situazione estremamente difficile. In termini di efficacia in combattimento, sono inferiori ai carri armati di metà e cima della lista e la situazione di battaglia non sempre consente loro di impegnarsi in battaglia con veicoli del loro livello. Essendo i più vulnerabili in entrambe le squadre, tali carri armati non vivono a lungo e finiscono rapidamente nell'Hangar.

Il bilanciatore migliorato è progettato per correggere l'equilibrio delle squadre in battaglia grazie a un nuovo sistema di modelli e regole. Si basa su tre tipi di battaglie: battaglie che coinvolgono equipaggiamenti di tre, due e un livello. Altre regole del bilanciatore migliorato saranno in grado di risolvere alcuni dei problemi più comuni costantemente espressi nella comunità di gioco.

  • Le situazioni fastidiose verranno eliminate quando il numero di veicoli in fondo e al centro dell'elenco è inferiore al numero dei veicoli in cima (come nell'esempio sopra) e le situazioni in cui cadono in fondo all'elenco durante una serie di anche le battaglie verranno corrette.
  • Garantire una distribuzione uniforme dei tipi di veicoli per entrambe le squadre. Verrà introdotto un limite di tre cannoni semoventi per una squadra.
  • L'efficacia in combattimento dei plotoni aumenterà: la loro creazione sarà possibile solo per veicoli a livello singolo.
  • Il tasso di ripetizione delle carte diminuirà.

Il nuovo sistema analizza la coda dei giocatori: (il numero di veicoli in coda, tipi di veicoli, livelli e livelli di battaglia dei veicoli) e crea squadre in base al principio del rapporto tra tempo di attesa e composizione ottimale delle squadre. In altre parole, questo sistema cerca di creare il combattimento in modo tale che il giocatore entri in battaglia il più rapidamente possibile e con una composizione di squadre quanto più equilibrata possibile. Se la ricerca condizioni ottimali si trascinerà per il giocatore, il sistema si discosterà leggermente dalle regole fornite per selezionare rapidamente una battaglia. Quanto più lungo è il tempo di attesa, tanto più il sistema si discosta dalle regole di “riferimento” stabilite “3/5/7” e “5/10”. Ora diamo uno sguardo più da vicino a ciascuno dei tre scenari.

COMBATTIMENTI A TRE LIVELLI

Se c'è una varietà di veicoli nella coda dei giocatori e se il giocatore entra in battaglia non con un veicolo di livello I-II, verrà incluso nello schieramento più probabile: una battaglia di tre livelli con un range di +/- 2 livelli. Dopo aver analizzato i veicoli in attesa di entrare in battaglia, il bilanciatore utilizzerà il modello 3/5/7 o una delle sue versioni per creare una squadra.

COMBATTI SU DUE LIVELLI
  1. Con la versione attuale del bilanciatore, probabilmente sei stato lanciato in battaglie a due livelli, con un sistema di livello di equilibrio +/-1. Dopo aver introdotto un bilanciamento migliorato, abbiamo finalizzato questo tipo di battaglie e, soprattutto, introdotto chiare restrizioni sulle situazioni in cui verranno create tali battaglie: prima di tutto, verranno utilizzate battaglie a due livelli per veicoli di basso livello (livelli I- II) - creare condizioni favorevoli per i giocatori principianti.
  2. Inoltre, tali battaglie verranno create in situazioni in cui lo stato della coda non consente la creazione di battaglie su tre livelli abbastanza rapidamente. In questi casi, il bilanciatore utilizzerà il modello 5/10 o una delle sue versioni per creare la squadra. E, proprio come nel caso delle battaglie su tre livelli, più lungo è il tempo di attesa, più il sistema si discosterà dallo schema 5/10 stabilito. Inoltre, non ci saranno più battaglie in cui il numero di veicoli al centro dell'elenco sarà inferiore al numero di veicoli in cima all'elenco.
BATTAGLIE DELLO STESSO LIVELLO

Situazioni in cui in un determinato momento viene raccolto in coda un gran numero di veicoli dello stesso livello, può portare a una lunga attesa per entrare in battaglia. Per accelerare il processo, il bilanciatore migliorato creerà battaglie tra veicoli dello stesso livello.

ALTRE MECCANICHE

Oltre a quelli elencati tre opzioni battaglie, nel bilanciatore appariranno anche diverse nuove meccaniche. Ognuno di essi aiuterà a risolvere i problemi elencati dai giocatori e a migliorare l'esperienza di gioco:

Arrivare in cima/al centro/in fondo all'elenco. Se un giocatore si è classificato in fondo alla lista per diverse battaglie di seguito, nella battaglia successiva molto probabilmente finirà al centro/in alto, indipendentemente dal fatto che sia entrato in battaglia con la stessa macchina o abbia scelto un'altra macchina. uno durante questa serie di battaglie.

Gamma di tecnologia. La differenza nel numero di carri armati leggeri, cannoni semoventi e cacciacarri nelle squadre avversarie può determinare l'esito della battaglia prima che inizi. Pertanto, il bilanciatore migliorato inizierà a determinare la composizione delle squadre con questi tre tipi di equipaggiamento. L'obiettivo dell'equilibrio sarà una situazione in cui ogni squadra avrà lo stesso numero di vetture di ciascuna di queste tipologie, ma c'è un “ma”: la composizione delle squadre dipende anche dalla dimensione della coda di attesa e da quante auto di un certo tipo sono in coda in un determinato momento. Pertanto, non sempre tutti e cinque i tipi di veicoli saranno rappresentati in entrambe le squadre.

Cannoni semoventi. Per evitare che un eccesso di cannoni semoventi influisca negativamente sul gameplay, abbiamo introdotto un limite al numero di artiglierie per squadra. Ora ogni squadra può avere un massimo di tre cannoni semoventi. Questa limitazione è stata recentemente testata nel Sandbox: ha avuto un effetto positivo sul gameplay ed è stata accolta buon riscontro dai partecipanti al test e apparirà molto presto sui server principali.

Plotoni. Un altro scenario sfortunato è quando i membri del plotone si trovano a combattere contro equipaggiamenti che sono più di 3 livelli superiori al loro. Nella versione attuale, ciò accade perché un plotone può essere composto da veicoli di diversi livelli. Una situazione tipica: crei un plotone su un veicolo di livello V con un amico su un veicolo di livello VIII e ti ritrovi a combattere contro veicoli di livello IX-X. D'accordo, questo non è molto piacevole. Un bilanciatore migliorato ti consentirà di creare plotoni esclusivamente da veicoli dello stesso livello in battaglie casuali, il che risolverà il problema per sempre.

Rotazione delle carte. Al momento riceviamo molte segnalazioni relative alla comparsa troppo frequente delle stesse carte durante la stessa sessione di gioco. Un bilanciatore migliorato aiuterà a ridurre al minimo tali situazioni. Analizza tutte le mappe su cui i giocatori delle due squadre in creazione hanno giocato le ultime dieci battaglie, per poi selezionare la migliore mappa possibile: quella su cui i giocatori di entrambe le squadre hanno giocato meno, oppure quella su cui hanno giocato meno non giocare affatto.

Carri armati leggeri

Inizialmente, i carri armati leggeri venivano utilizzati come veicoli di supporto che accompagnavano altri veicoli e non potevano agire come unità di combattimento indipendenti. Questo concetto esiste ancora: la limitazione dei carri armati leggeri al livello VIII porta molto spesso questi veicoli a finire in battaglie contro “dozzine”.

Per correggere la situazione, estendiamo le diramazioni dei carri leggeri al livello X. Grazie a ciò, i carri armati leggeri, come altri tipi di equipaggiamento, potranno mostrare il loro valore nell'intervallo di +/-2 livelli. Continueranno il loro ruolo di veicoli di supporto con particolare attenzione alla ricognizione, ma ora con maggiore potenza di fuoco.

Riequilibreremo anche tutti i carri leggeri per garantire che questi veicoli soddisfino le condizioni aggiornate. Dopotutto, ora si troveranno in battaglie contro veicoli al massimo di 2 livelli più alti, mentre in precedenza i carri armati leggeri venivano configurati tenendo conto della loro possibile partecipazione a battaglie contro veicoli di tre livelli più alti. Di conseguenza, il gameplay dei carri armati leggeri cambierà in modo significativo. I veicoli che attualmente si trovano al livello VIII passeranno al livello superiore, ad eccezione dei veicoli dell'albero di ricerca cinese: ad esso verrà aggiunto un carro leggero di livello IX completamente nuovo, il WZ-132A.

Nelle battaglie su X livello, i giocatori potranno conoscere cinque nuovi carri armati leggeri: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (URSS), Spz. 57 (Germania), WZ-132-1 (Cina) e AMX 13 105 (Francia). Dai un'occhiata a queste bellezze:

I carri armati leggeri di livello X metteranno in mostra le dimensioni compatte caratteristiche della loro classe e diventeranno seri rivali per i loro "compagni di classe" di livello VIII-IX grazie alla mobilità insuperabile, al raggio visivo migliorato, all'aumento del numero di punti ferita e alla maggiore corazza penetrazione e danno una tantum delle armi. Modificando le caratteristiche bilanciate dei carri armati leggeri, abbiamo cercato di conferire loro caratteristiche prestazionali che migliorassero il gameplay classico di questa classe di veicoli e allo stesso tempo apportassero qualcosa di nuovo ad essa.

Risultati della seconda iterazione del “Sandbox”

Abbiamo fatto un ottimo lavoro questo gennaio con la seconda iterazione del Sandbox. A nome dell'intero team di World of Tanks, ringraziamo tutti i giocatori che hanno contribuito ai test e hanno condiviso le loro opinioni. Il feedback che abbiamo ricevuto è stato estremamente prezioso e ci ha aiutato a determinare cosa era utile, cosa no e come affrontare le carenze. Di seguito riportiamo brevi risultati.

Fase 1. Modifica della precisione di tiro, diminuzione della penetrazione dell'armatura con la distanza e valore del danno una tantum.

Una modifica apportata alla diffusione dei proiettili nel mirino ha ridotto il numero di colpi "incredibili". Tuttavia, ciò ha portato anche ad un calo di precisione quando si tirava con la mira completa, il che era completamente diverso dai nostri obiettivi. Pertanto, sottoponiamo questa modifica per la revisione.

Testare il calo della penetrazione dell'armatura con la distanza ha portato alla ribalta un problema molto più importante. Dopo aver studiato i risultati, siamo giunti alla conclusione che questa modifica non porterà i risultati attesi (consentendo ai carri pesanti di ridurre la distanza di tiro) senza un cambiamento significativo nei proiettili HEAT. E questa è una decisione importante, la cui adozione influenzerà l'intero gameplay e, molto probabilmente, richiederà corrispondenti modifiche al bilanciamento di altri tipi di proiettili. Pertanto, si è deciso di ritornarci in seguito, dopo aver condotto un'analisi e una modellazione approfondite. Le modifiche attuali non verranno implementate sui server live.

Per quanto riguarda i test sulle modifiche ai danni una tantum, continuiamo a confrontare il comportamento dei giocatori su tutte le unità di equipaggiamento le cui caratteristiche sono state modificate. E avremo bisogno di tempo per analizzare e giungere alla conclusione finale. Anche se possiamo già vedere che l'idea di aumentare il danno dei cannoni da 120 mm al livello di danno dei cannoni da 122 mm ha trovato una risposta tra i giocatori e ha mostrato buoni risultati, — le modifiche al danno una tantum delle armi di grosso calibro devono ancora essere migliorate. Torneremo su di essi più tardi, dopo un'analisi approfondita di tutte le informazioni ricevute.

Fase 2-3 Cambiamenti significativi nelle caratteristiche dei cannoni semoventi

Il lavoro sulla modifica delle caratteristiche dei cannoni semoventi procede con molto successo. Il feedback e le statistiche di combattimento raccolte durante i test dei veicoli di livello X hanno mostrato che le modifiche proposte hanno migliorato la dinamica e ravvivato il gameplay. Attualmente abbiamo ampliato l'elenco dei veicoli testati aggiungendo veicoli di livello VIII e IX. La prossima settimana il nostro team continuerà a lavorare: studieremo attentamente i vostri feedback e analizzeremo l'enorme quantità di statistiche raccolte. Sulla base dei risultati dell'analisi, una volta che sapremo come le modifiche attuali influenzeranno il gameplay, apporteremo ulteriori modifiche (se necessarie).

Visita il blog Sandboxes per un rapporto dettagliato e controlla il programma della Fase 3:

Una nuova modalità in sviluppo: "Battaglie Classificate"

Da molto tempo, i giocatori chiedono di aggiungere l'opportunità di mettere alla prova la propria forza e competere con giocatori di pari livello di abilità. E oggi annunciamo: presto nel gioco appariranno le battaglie classificate! Stanno arrivando battaglie davvero grandiose!

Le battaglie classificate si svolgeranno esclusivamente su veicoli di livello X e saranno divise in stagioni . Avrai una grande opportunità di dimostrare quanto vali in battaglie 15 contro 15! Maggiore sarà il tuo contributo alla vittoria, più in alto apparirai nella speciale tabella delle battaglie classificate. Allo stesso tempo, la vittoria non sarà l'indicatore più importante: il tuo contributo all'esito della battaglia giocherà un ruolo più importante. E se, nonostante tutti i tuoi sforzi, la tua squadra viene sconfitta, puoi comunque risalire la classifica. Ciò significa che il tuo posto nella classifica delle battaglie dipende esclusivamente da te! Man mano che sali di livello, aumentano sia la posta in gioco che la forza del nemico. Inoltre, la selezione del nemico dipende esclusivamente dalla tua posizione: in una coda speciale di battaglie casuali il bilanciatore selezionerà esclusivamente i giocatori con lo stesso rango. E se dimostrerai risultati eccezionali in battaglia e durante la stagione, ti aspettano piacevoli ricompense.

Vale la pena notare che la modalità Battaglie Classificate è ancora nelle prime fasi di sviluppo. Ma speriamo che non vediate l'ora di vedere tutti questi cambiamenti arrivare sui server live. E con l'avvicinarsi della data di uscita, ti diremo tutti i dettagli su di essi.

Nuova grafica

Infine, quest'anno il gioco vedrà alcuni cambiamenti grafici significativi. Siamo sicuri che li apprezzerete. Anche se perché dirlo cento volte se puoi vederlo una volta:

Quest'anno prevediamo anche di rielaborare in modo significativo il motore di gioco e di aggiungervi una serie di nuove funzionalità di gioco: la maggior parte di questi piani sono già stati annunciati alla GDC 2017.

Ci auguriamo che tu, come noi, non vedi l'ora che arrivi il momento in cui tutte le innovazioni tanto attese appariranno nel gioco e potrai immergerti nei test. Man mano che i test si avvicinano sempre di più, continueremo a tenerti aggiornato su tutte le ultime novità.

2 anni e 7 mesi fa Commenti: 5


L'equilibrio in termini di efficienza () in battaglia è un nuovo equilibrio di gioco di cui i giocatori parlano sempre più spesso. È possibile implementarlo in mondo di gioco dei carri armati? Questa procedura è molto difficile da implementare. Alcuni giocatori possono avere un vantaggio incredibile perché una volta giocavano molto male, ma poi hanno migliorato il loro gioco. E a causa della riluttanza a cambiare account, si ritroveranno con giocatori che non giocano molto bene, perché un indicatore come l'efficienza aumenta sempre di più con ogni battaglia. Di conseguenza, le vittorie saranno facili e successivamente scoraggeranno l'interesse per il gioco. Come risultato di questo equilibrio, ancora più giocatori potrebbero abbandonare il gioco, poiché molti si lamenteranno anche della squadra.

Anche supponendo che tale procedura sia possibile, l’intero equilibrio del gioco crolla. Ciò è dovuto al fatto che ci saranno troppi carri armati della stessa classe in gioco.


Naturalmente ho, un'altra variante- una combinazione di equilibrio nella tecnica e nell'abilità. Ma questa tecnologia è molto più complessa e un paio di righe di codice non basteranno. Inoltre, gli sviluppatori non accetteranno questa procedura, perché perderanno un considerevole pubblico di giocatori.