ទីតាំងនៃទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗនៅក្នុងគំនូរ។

ផ្ទាំងរូបភាព រូបភាពនៃផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេតត្រូវបានគេហៅថា

ទិដ្ឋភាព។ GOST 2.305-68 បង្កើតឈ្មោះដូចខាងក្រោមមេ ទិដ្ឋភាព​ដែល​ទទួល​បាន​នៅ​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​សំខាន់ (មើល​រូប​ទី 165): 7 - ទិដ្ឋភាព​ខាង​មុខ (ទិដ្ឋភាពចម្បង 3 ); 2 - ទិដ្ឋភាពកំពូល;

4 - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង; - ទិដ្ឋភាពត្រឹមត្រូវ; 5 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម;

- ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ទិដ្ឋភាពបីប្រភេទត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយជាងគឺ ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ទិដ្ឋភាពខាងលើ និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗជាធម្មតាមានទីតាំងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា។ ក្នុងករណីនេះមិនចាំបាច់សរសេរឈ្មោះនៃទស្សនៈនៅលើគំនូរទេ។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពណាមួយត្រូវបានផ្លាស់ទីលំនៅទាក់ទងទៅនឹងរូបភាពចម្បង ការតភ្ជាប់ការព្យាកររបស់វាជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពចម្បងត្រូវបានខូច បន្ទាប់មកសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើទិដ្ឋភាពនេះ (រូបភាព 166) ។

អង្ករ។ ១៦៦

អង្ករ។ ១៦៧

អង្ករ។ ១៦៨

ទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាព្រួញដែលចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីដូចនៅក្នុងសិលាចារឹកខាងលើទិដ្ឋភាព។ សមាមាត្រនៃទំហំនៃព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ១៦៧.

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពមានទំនាក់ទំនងគ្នានឹងគ្នា ប៉ុន្តែត្រូវបានបំបែកដោយរូបភាពណាមួយ ឬមិនស្ថិតនៅលើសន្លឹកតែមួយ នោះសិលាចារឹកប្រភេទ "A" ក៏ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពីលើពួកវាផងដែរ។

ទិដ្ឋភាពបន្ថែមមួយត្រូវបានទទួលដោយការបញ្ចាំងវត្ថុមួយ ឬផ្នែករបស់វាទៅលើយន្តហោះព្យាករបន្ថែម ដែលមិនស្របនឹងយន្តហោះសំខាន់ៗ (រូបភាព 168)។ រូបភាពបែបនេះត្រូវតែអនុវត្តក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុមិនត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ឬទំហំនៅលើប្លង់មេ។ ក្នុងករណីនេះ យន្តហោះព្យាករបន្ថែមអាចមានទីតាំងនៅកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះព្យាករដ៏សំខាន់មួយ។ នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពបន្ថែមមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយទិដ្ឋភាពមេដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនចាំបាច់កំណត់ទេ (រូបភាព 168,ក). ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ទិដ្ឋភាពបន្ថែមគួរតែត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរជាមួយនឹងសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" (រូបភាព 168,ខ)

និងពួកបរិសុទ្ធ

អង្ករ។ ១៦៩

នៅពេលផ្សំជាមួយទិដ្ឋភាពបន្ថែមនៃរូបភាព អ្នកត្រូវដាក់សញ្ញាព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព ជាមួយនឹងការកំណត់អក្សរដែលត្រូវគ្នា។

ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់គឺជារូបភាពនៃផ្ទៃដែលមានកំណត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នានៃផ្ទៃវត្ថុ (រូបភាព 169)។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់មានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយរូបភាពដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ប្រភេទសត្វក្នុងតំបន់ត្រូវបានកំណត់ស្រដៀងទៅនឹងប្រភេទសត្វបន្ថែម ពូជក្នុងស្រុកអាចត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់ច្រាំងថ្មចោទ ("B" នៅក្នុងរូបភាព 169)។

§ 81. ការសាងសង់វត្ថុប្រភេទទីបីពីទិន្នន័យពីរ

ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីរូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ រូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងពីរត្រូវតែត្រូវបានមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចងចាំថាផ្ទៃណាមួយដែលត្រូវនឹងរូបភាពទូទៅបំផុត៖ ត្រីកោណ ចតុកោណ រង្វង់ ឆកោន។ល។

នៅក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល ពួកវាអាចបង្ហាញរាងត្រីកោណ (រូបភាព 170, ក):ព្រីសត្រីកោណ 1, ត្រីកោណ ២ និង​រាង​បួន​ជ្រុង 3 ពីរ៉ាមីត, កោណនៃការបង្វិល 4.

អង្ករ។ ១៧០

រូបភាពមួយក្នុងទម្រង់ជាចតុកោណកែង (ការ៉េ) អាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល (រូបភាព 170, ខ)៖ស៊ីឡាំងបង្វិល 6, ព្រីសត្រីកោណ8, ព្រីសរាងបួនជ្រុង 7 និង 10, កវត្ថុផ្សេងទៀតដែលចងដោយយន្តហោះ ឬផ្ទៃស៊ីឡាំង 9.

រូបរាងនៃរង្វង់អាចមើលឃើញពីខាងលើ (រូបភាព 170, គ): បាល់ 11, កោណ 12 និងស៊ីឡាំង 13 ការបង្វិលផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃការបង្វិល 14.

ទិដ្ឋភាពកំពូលនៅក្នុងរាងនៃឆកោនធម្មតាមានព្រីសឆកោនធម្មតា (រូបភាព 170, ឃ) កំណត់ផ្ទៃនៃគ្រាប់ ប៊ូឡុង និងផ្នែកផ្សេងទៀត។

ដោយបានកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ អ្នកត្រូវស្រមៃមើលរូបភាពរបស់ពួកគេនៅខាងឆ្វេង និងវត្ថុទាំងមូលទាំងមូល។

ដើម្បីសាងសង់ប្រភេទទី 3 វាចាំបាច់ត្រូវកំណត់ថាតើបន្ទាត់ណាមួយនៃគំនូរគួរតែត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រាយការណ៍ពីវិមាត្រនៃរូបភាពនៃវត្ថុ។ ក្នុងនាមជាបន្ទាត់បែបនេះ បន្ទាត់អ័ក្សត្រូវបានគេប្រើជាធម្មតា (ការព្យាករណ៍នៃប្លង់នៃស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុមួយ និងការព្យាករណ៍នៃយន្តហោះនៃមូលដ្ឋាននៃវត្ថុមួយ) ។ សូមក្រឡេកមើលការសាងសង់ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងដោយប្រើឧទាហរណ៍មួយ (រូបភាព 171): ផ្អែកលើទិន្នន័យពីទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូល សាងសង់ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ដោយ​ការ​ប្រៀបធៀប​រូបភាព​ទាំងពីរ យើង​កំណត់​ថា​ផ្ទៃ​របស់​វត្ថុ​រួម​មាន​ផ្ទៃ៖ ឆកោន​ធម្មតា 1 និង quadrangular 2 prisms ពីរស៊ីឡាំង 3 និង 4 ការបង្វិលនិងកាត់កោណ 5 នៃការបង្វិល។ វត្ថុមានប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី Ф ដែលងាយស្រួលយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរាយការណ៍អំពីវិមាត្រតាមបណ្តោយទទឹងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុនៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងរបស់វា។ កម្ពស់នៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុមួយត្រូវបានវាស់ពីមូលដ្ឋានទាបនៃវត្ថុ ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយខ្សែទំនាក់ទំនងផ្តេក។

រូបរាងនៃវត្ថុជាច្រើនមានភាពស្មុគស្មាញដោយការកាត់ផ្សេងៗការកាត់ចំនុចប្រសព្វ

អង្ករ។ ១៧១

អង្ករ។ ១៧២

ការដាក់ផ្ទៃ។ បន្ទាប់មកដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់រូបរាងនៃបន្ទាត់ប្រសព្វហើយអ្នកត្រូវសាងសង់វានៅចំណុចនីមួយៗដោយណែនាំការរចនាសម្រាប់ការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសាងសង់អាចត្រូវបានយកចេញពីគំនូរ។

នៅក្នុងរូបភព។ 172 បង្ហាញពីទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុមួយ ផ្ទៃដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងបញ្ឈរនៃការបង្វិល ជាមួយនឹងការកាត់រាងអក្សរ T នៅផ្នែកខាងលើរបស់វា និងរន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលមានផ្ទៃខាងមុខ។ ប្លង់នៃមូលដ្ឋានខាងក្រោម និងប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី F ត្រូវបានគេយកជាប្លង់គោល រូបភាពនៃផ្នែកកាត់រាងអក្សរ L ក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើចំណុចកាត់វណ្ឌវង្ក A B, C, Dនិង អ៊ីនិងបន្ទាត់ប្រសព្វនៃផ្ទៃស៊ីឡាំង - ដោយប្រើចំណុច K, L, M និងពួកវាស៊ីមេទ្រី។ នៅពេលសាងសង់ប្រភេទទីបីស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុដែលទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះ F ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។

ការបង្រៀន 2. ការគូរគម្រោង

2.1. បទប្បញ្ញត្តិទូទៅ.

២.៣. ផ្នែក។

២.៤. កាត់។

២.៥. ការសាងសង់ការព្យាករទីបីនៃផ្នែកមួយដោយប្រើទិន្នន័យពីរ។

២.៦. សំណួរសាកល្បង។

បទប្បញ្ញត្តិទូទៅ

នៅពេលបង្កើតគំនូរបច្ចេកទេស រូបភាពនៃការព្យាករផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ ភាគច្រើនជាទម្រង់ចតុកោណកែង (រាងពងក្រពើ) នៃវត្ថុ។ ព័ត៌មានលម្អិត ឬរចនាសម្ព័នបច្ចេកទេសណាមួយ គឺជាស្មុគ្រស្មាញនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ។ នៅពេលគូរគំនូរហើយអានវា អ្នកត្រូវតែអាចស្វែងរកធាតុផ្សំទាំងនេះនៃរាងធរណីមាត្រ ក៏ដូចជាផ្នែកសាងសង់ កាត់ បន្ទាត់ប្រសព្វ។ល។

គំនូរត្រូវតែផ្តល់រូបភាពពេញលេញនៃរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នា រចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា សម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត និងមានព័ត៌មានអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការផលិតរបស់វា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គំនូរនៃធាតុត្រូវតែសង្ខេប វាត្រូវតែមានរូបភាពអប្បបរមាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីអានគំនូរ ផលិតវត្ថុដោយផ្អែកលើវា និងគ្រប់គ្រងវា។

សម្រាប់ការយល់ដឹង និងការអានកាន់តែប្រសើរ គំនូរគួរតែត្រូវបានគូរឡើងដោយយោងតាម ច្បាប់ទូទៅ. តម្រូវការទាំងអស់សម្រាប់ការរចនានៃគំនូរត្រូវតែមានឯកសណ្ឋាន។ ដូច្នេះនៅពេលគូរគំនូរវាចាំបាច់ត្រូវបានណែនាំដោយច្បាប់មូលដ្ឋាននិងបទប្បញ្ញត្តិនៃ GOST ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងផ្នែក។ ១.

រូបភាពនៅក្នុងគំនូរអាស្រ័យលើខ្លឹមសាររបស់វាត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទផ្នែក។ ច្បាប់សម្រាប់ពណ៌នាវត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ GOST 2.305-68 ។

ការរៀបចំរូបភាពនៅលើគំនូរនៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានអនុវត្តតាមប្រព័ន្ធមួយក្នុងចំណោមប្រព័ន្ធពីរ - អឺរ៉ុប (និមិត្តសញ្ញានៃប្រព័ន្ធ E) ឬអាមេរិច (និមិត្តសញ្ញានៃប្រព័ន្ធ A) ។ នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង និងនៅក្នុងបណ្តាប្រទេសអឺរ៉ុបភាគច្រើន ប្រព័ន្ធអ៊ឺរ៉ុបនៃការរៀបចំរូបភាពត្រូវបានអនុម័ត។

រូបភាពនៃវត្ថុគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើវិធីសាស្ត្រព្យាកររាងចតុកោណ។ ក្នុងករណីនេះវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអ្នកសង្កេតការណ៍និងយន្តហោះព្យាករណ៍ដែលត្រូវគ្នា (រូបភាព 11) ។ ប្លង់ទស្សន៍ទាយសំខាន់ៗគឺមុខប្រាំមួយនៃគូបដែលវត្ថុស្ថិតនៅ។ មុខ 1, 2 និង 3 ត្រូវគ្នាទៅនឹងប្លង់ខាងមុខ ផ្ដេក និងទម្រង់នៃការព្យាករ។ ការព្យាករបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករ orthogonal ។

មុខរបស់គូបដែលមានរូបភាពដែលទទួលបាននៅលើពួកវាត្រូវបានផ្សំជាមួយប្លង់នៃគំនូរ (រូបភាព 12) ។ ក្នុងករណីនេះ មុខ 6 អាចដាក់នៅជាប់នឹងមុខ 4។ រូបភាពនៅលើយន្តហោះខាងមុខនៃការព្យាករត្រូវបានចាត់ទុកថាជារូបសំខាន់។

វត្ថុត្រូវបានដាក់ទាក់ទងទៅនឹងប្លង់ខាងមុខនៃការព្យាករ ដូច្នេះរូបភាពនៅលើវាផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញនៃរូបរាង និងទំហំនៃវត្ថុ ហើយផ្ទុកព័ត៌មានច្រើនបំផុតអំពីវា។

ចំនួននៃរូបភាព - ទិដ្ឋភាពផ្នែកផ្នែក - គួរតែមានតិចតួច ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញធាតុពេញលេញនៅពេលប្រើនិមិត្តសញ្ញា សញ្ញា និងសិលាចារឹកដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងស្តង់ដារពាក់ព័ន្ធ។

ប្រភេទសត្វ

ទិដ្ឋភាពគឺជារូបភាពដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេតជាមួយនឹងផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ ដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនរូបភាព វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញផ្នែកដែលមើលមិនឃើញចាំបាច់នៃវត្ថុក្នុងទិដ្ឋភាពដោយប្រើបន្ទាត់ដាច់ៗ។

GOST 2.305-68 បង្កើតឈ្មោះខាងក្រោមនៃទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករសំខាន់ៗ សូមមើលរូប។ ១១ និង ១២)៖

1 – ទិដ្ឋភាពខាងមុខឬទិដ្ឋភាពសំខាន់(នៅលើយន្តហោះខាងមុខនៃការព្យាករ);

2 – ទិដ្ឋភាពកំពូល(នៅលើយន្តហោះផ្តេកនៃការព្យាករ);

3 – ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង(នៅលើយន្តហោះទម្រង់នៃការព្យាករ);

4 – ទិដ្ឋភាពត្រឹមត្រូវ។(នៅលើយន្តហោះទល់មុខនឹងយន្តហោះទម្រង់នៃការព្យាករ);

5 – ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម(នៅលើយន្តហោះទល់មុខនឹងយន្តហោះផ្តេកនៃការព្យាករ);

6 – ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ(នៅលើយន្តហោះទល់មុខនឹងយន្តហោះខាងមុខនៃការព្យាករ)។

ជាមួយនឹងការរៀបចំនៃទិដ្ឋភាពនេះ ការព្យាករណ៍នៃចំណុចនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានដាក់នៅលើ ប្រភេទផ្សេងគ្នាមិនមែនតាមអំពើចិត្តទេ ប៉ុន្តែដោយអនុលោមតាមច្បាប់នៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងកុហកនៅលើបន្ទាត់ត្រង់ទូទៅ។ លើសពីនេះទៅទៀត ការព្យាករនៃចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើទិដ្ឋភាពចម្បង ទិដ្ឋភាពនៅខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង និងខាងក្រោយមានទីតាំងនៅលើបន្ទាត់ផ្តេកធម្មតា ខណៈដែលការព្យាករណ៍ដែលមានទីតាំងនៅលើទិដ្ឋភាពចម្បង ទិដ្ឋភាពពីខាងលើ និងខាងក្រោមមានទីតាំងនៅលើបន្ទាត់បញ្ឈរធម្មតាមួយ។ . ដូច្នេះ ប្រភេទសំខាន់ៗគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា។ ក្នុងករណីនេះមិនចាំបាច់ចុះហត្ថលេខាលើឈ្មោះនៃទិដ្ឋភាពនៅលើគំនូរនោះទេ។

ដើម្បី​ប្រើ​វាល​គំនូរ​ដោយ​សមហេតុផល​កាន់តែ​ច្រើន GOST អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ទិដ្ឋភាព​ត្រូវ​ដាក់​នៅ​គ្រប់​ទីកន្លែង​ក្នុង​គំនូរ ក្រៅ​ការ​តភ្ជាប់​ការ​ព្យាករ។ ដូច្នេះឧទាហរណ៍នៅក្នុងរូបភព។ 13 ទិដ្ឋភាពខាងក្រោមត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងក្រៅការតភ្ជាប់ការព្យាករជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពចម្បង។ ក្នុងករណីនេះទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញនៅជិតរូបភាពដែលត្រូវគ្នាហើយអក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីត្រូវបានសរសេរនៅជិតព្រួញនិងខាងលើទិដ្ឋភាព។

ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុមិនអាចត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចម្បងដោយមិនបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរូបរាង និងទំហំរបស់វានោះ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានប្រើប្រាស់ ទទួលបាននៅលើយន្តហោះដែលមិនស្របគ្នានឹងប្លង់មេ (រូបភាព 14)។ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងគំនូរដោយអក្សរធំ ហើយព្រួញមួយត្រូវបានដាក់នៅជាប់រូបភាពនៃវត្ថុដែលភ្ជាប់ជាមួយទិដ្ឋភាពបន្ថែម ដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពជាមួយនឹងការរចនាអក្សរដែលត្រូវគ្នា។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពបន្ថែមមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយរូបភាពដែលត្រូវគ្នានោះ ព្រួញ និងការកំណត់ទិដ្ឋភាពមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។

ទិដ្ឋភាពបន្ថែមអាចត្រូវបានបង្វិល ប៉ុន្តែជាក្បួនរក្សាទីតាំងដែលបានអនុម័តសម្រាប់ធាតុនេះនៅក្នុងរូបភាពចម្បង។ ក្នុងករណីនេះ ការកំណត់ប្រភេទត្រូវតែបំពេញបន្ថែមដោយរូបភាពក្រាហ្វិក (រូបភាពទី 15)។

មានករណីនៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីបញ្ជាក់តែផ្នែកនៃរូបរាងនៃវត្ថុមួយ; នៅក្នុងករណីទាំងនេះ ទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋានត្រូវបានប្រើ ដែលជារូបភាពនៃផ្ទៃដែលមានកំណត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នានៃផ្ទៃវត្ថុ។
(រូបភាពទី 16) ។

ទិដ្ឋភាពលម្អិតត្រូវបានកំណត់ចំពោះបន្ទាត់ច្រាំងថ្មចោទ ឬមិនកំណត់ ប្រសិនបើវាមិនប៉ះពាល់ដល់ភាពច្បាស់លាស់នៃគំនូរ។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋានត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករជាមួយទិដ្ឋភាពចម្បង ទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ ហើយការកំណត់របស់វាមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។ ប្រសិនបើការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍ត្រូវបានរំខាន ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់ត្រូវបានសម្គាល់ដូចជាទិដ្ឋភាពបន្ថែម។

ផ្នែក

ផ្នែកគឺ​ជា​រូបភាព​នៃ​តួលេខ​ដែល​កើត​ចេញ​ពី​ការ​កាត់​ផ្នែក​ផ្លូវចិត្ត​នៃ​វត្ថុ​ដោយ​យន្តហោះ​មួយ ឬ​ច្រើន។ ផ្នែកបង្ហាញតែអ្វីដែលទទួលបានដោយផ្ទាល់នៅក្នុងយន្តហោះកាត់។ ផ្នែក Oblique គួរតែត្រូវបានជៀសវាងដោយជ្រើសរើសផ្លូវកាត់យន្តហោះដែលបង្កើតផ្នែកឆ្លងកាត់ធម្មតា។

អាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេនៅក្នុងគំនូរផ្នែកដែលមិនមែនជាផ្នែកនៃផ្នែកត្រូវបានបែងចែកទៅជា superimposed (អង្ករ។ ១៧ ក) និង ចេញ(រូបភព ១៧ ខ)។

ចំណូលចិត្តត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យផ្នែកបន្ថែម។ ផ្នែកដែលដាក់ពីលើត្រូវបានអនុញ្ញាត ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានណែនាំទេ។

វណ្ឌវង្កនៃផ្នែកដែលលាតសន្ធឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយបន្ទាត់សំខាន់រឹង (សូមមើលរូបទី 55 ខ) ហើយវណ្ឌវង្កនៃផ្នែកដែលដាក់ពីលើត្រូវបានបង្ហាញដោយបន្ទាត់ស្តើងរឹង (សូមមើលរូបទី 55 ក) និងវណ្ឌវង្កនៃរូបភាពនៅទីតាំងនៃ ផ្នែកត្រួតលើគ្នាមិនត្រូវបានរំខានទេ។ លើសពីនេះទៀតផ្នែកអាចស្ថិតនៅក្នុងគម្លាតរវាងផ្នែកនៃប្រភេទដូចគ្នា (រូបភាព 18) ។

អ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រីនៃផ្នែកដែលលាតសន្ធឹង ឬដាក់ពីលើត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ដាច់ ៗ ស្តើង។ ផ្នែកត្រួតលើគ្នាមិនត្រូវបានបង្ហាញដោយអក្សរទេ។

ផ្នែកស៊ីមេទ្រីដែលលាតសន្ធឹងអ័ក្សស៊ីមេទ្រីដែលមានទីតាំងនៅលើការបន្តនៃការព្យាករនៃយន្តហោះកាត់ (រូបភាព 19) និងផ្នែកស៊ីមេទ្រីដែលមានទីតាំងនៅចន្លោះរវាងផ្នែកនៃប្រភេទដូចគ្នា (សូមមើលរូបភាពទី 18) ។ មិនត្រូវបានកំណត់ ឬដាក់ស្លាក។

សម្រាប់ផ្នែក asymmetrical ដែលស្ថិតនៅក្នុងគម្លាតរវាងផ្នែកនៃប្រភេទដូចគ្នា (រូបភាព 20a) ឬដាក់ពីលើ (រូបភាព 20b) បន្ទាត់ផ្នែកត្រូវបានបន្ថែមដោយព្រួញ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយអក្សរទេ។

ក្នុងករណីផ្សេងទៀត បន្ទាត់បើកចំហត្រូវបានប្រើសម្រាប់បន្ទាត់ផ្នែកដែលមានព្រួញចង្អុលបង្ហាញទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព និងត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី ហើយផ្នែកខ្លួនវាត្រូវបានអមដោយសិលាចារឹកយោងទៅតាម ប្រភេទ A-A(រូបទី 21) i.e. ដូចជាការកាត់មួយ។

ផ្នែកនៅក្នុងការសាងសង់និងទីតាំងត្រូវតែត្រូវគ្នាទៅនឹងទិសដៅដែលបង្ហាញដោយព្រួញ។

វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់ផ្នែកនៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងវាលគំនូរ (សូមមើលរូបភាពទី 21) ក៏ដូចជាជាមួយនឹងការបង្វិល (រូបភាព 23) ដោយបន្ថែមនិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិកដែលត្រូវគ្នា។

ប្រសិនបើយន្តហោះ secant ឆ្លងកាត់អ័ក្សនៃផ្ទៃនៃការបង្វិលដែលចងរន្ធឬ recess នោះវណ្ឌវង្កនៃរន្ធឬ recess នៅក្នុងផ្នែកត្រូវបានបង្ហាញពេញ (រូបភាព 22) ។

ក្នុងករណីនៅពេលដែលយន្តហោះកាត់ឆ្លងកាត់រន្ធដែលមិនមានរាងជារង្វង់ ហើយផ្នែកប្រែទៅជាមានផ្នែកឯករាជ្យដាច់ដោយឡែក ការកាត់គួរតែត្រូវបានប្រើ (រូបភាព 23) ។

ផ្នែកទាំងអស់ រួមទាំងផ្នែកដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផ្នែក ព័ត៌មានលម្អិតនៃគំនូរត្រូវបានញាស់ ហើយនៅមុំដូចគ្នា ក្នុងទិសដៅមួយ និងជាមួយចម្ងាយដូចគ្នារវាងការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។

បន្ទាត់ Hatch ធ្វើមុំ 45 ° ជាមួយបន្ទាត់កណ្តាល ឬជាមួយបន្ទាត់វណ្ឌវង្កសំខាន់នៃគំនូរ

កម្រាស់នៃបន្ទាត់ភ្ញាស់គួរតែស្តើងជាងបន្ទាត់នៃវណ្ឌវង្កដែលមើលឃើញ 3 ដង។ ផ្នែកដែលមានស្រមោលមិនគួរមានភាពច្បាស់លាស់ដោយសារតែកម្រាស់នៃខ្សែញាស់ច្រើនពេក ឬដង់ស៊ីតេរបស់វា។

កាត់

ដោយកាត់រូបភាពនៃវត្ថុដែលកាត់ដោយផ្នែកផ្លូវចិត្តដោយយន្តហោះមួយ ឬច្រើនត្រូវបានគេហៅថា ខណៈពេលដែលការកាត់ផ្នែកផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុទាក់ទងតែផ្នែកនេះប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរួមបញ្ចូលការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងរូបភាពផ្សេងទៀតនៃវត្ថុដូចគ្នានោះទេ។ ផ្នែក (រូបភាពទី 24) បង្ហាញពីអ្វីដែលទទួលបាននៅក្នុងយន្តហោះ secant និងអ្វីដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោយវា។

ទីតាំងនៃយន្តហោះកាត់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរដោយបន្ទាត់ផ្នែក។ យោងតាម ​​​​GOST 2.303-68 បន្ទាត់ផ្នែកត្រូវបានបង្ហាញជាបន្ទាត់បើកចំហដែលមានកម្រាស់មួយដងកន្លះធំជាងបន្ទាត់វណ្ឌវង្កដែលមើលឃើញ។ ប្រវែងនៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលរបស់វាត្រូវបានជ្រើសរើសពី 8 ទៅ 20 មមអាស្រ័យលើទំហំនៃរូបភាព។ ការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនៃបន្ទាត់នេះមិនគួរប្រសព្វនឹងគ្រោងនៃរូបភាពនោះទេ។ ព្រួញចង្អុលបង្ហាញទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពត្រូវបានអនុវត្តពីចុងបញ្ចប់នៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនៅចម្ងាយ 1/3 នៃប្រវែងនៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល (រូបភាព 25) ។ អក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីត្រូវបានដាក់នៅដើមនិងចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់ផ្នែក។

ការកាត់គួរតែត្រូវបានសម្គាល់ "A-A", i.e. អក្សរពីរដែលបំបែកដោយសញ្ញា។

ទំហំនៃអក្សរនៅបន្ទាត់ផ្នែក និងក្នុងសិលាចារឹកដែលសម្គាល់ផ្នែកគឺធំជាងទំហំនៃតួរលេខនៃលេខវិមាត្រក្នុងគំនូរដូចគ្នា ហើយត្រូវគ្នាទៅនឹងទំហំអក្សរធំនៃពុម្ពអក្សរស្តង់ដារដែលនៅជិតនឹងធំជាងគេ។ ពុម្ពអក្សរដែលលេខវិមាត្រត្រូវបានសរសេរ (សូមមើលរូបទី 24)។

រាល់ការកាត់មានផ្នែកដែលមានស្រមោល។

អាស្រ័យលើទីតាំងនៃយន្តហោះកាត់ដែលទាក់ទងទៅនឹងប្លង់ផ្តេក ផ្នែកទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជា៖

ផ្ដេក- យន្តហោះកាត់គឺស្របទៅនឹងប្លង់ផ្ដេក (រូបភាព 26) ។ ផ្នែកផ្ដេកជាធម្មតាមានទីតាំងនៅទីតាំងនៃទិដ្ឋភាពកំពូលឬទិដ្ឋភាពខាងក្រោម។

បញ្ឈរ- យន្តហោះកាត់គឺកាត់កែងទៅនឹងប្លង់ផ្ដេក។ ផ្នែកបញ្ឈរត្រូវបានគេហៅថា frontal ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់គឺស្របទៅនឹងយន្តហោះខាងមុខ (ឧទាហរណ៍ នៅកន្លែងនៃទិដ្ឋភាពសំខាន់ រូបភាពទី 27) និងទម្រង់ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់គឺស្របទៅនឹងទម្រង់នៃការព្យាករ (ឧទាហរណ៍ , ផ្នែកនៅកន្លែងនៃទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង) ។

Oblique- យន្តហោះឯកតាបង្កើតមុំមួយជាមួយនឹងប្លង់ផ្ដេកដែលខុសពីបន្ទាត់ត្រង់ (រូបភាព 28) ។

ការវះកាត់ត្រូវបានគេហៅថា បណ្តោយ, ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ត្រូវបានតម្រង់តាមបណ្តោយប្រវែង ឬកម្ពស់របស់វត្ថុ (សូមមើលរូប 26, 27)។

ការវះកាត់ត្រូវបានគេហៅថា ឆ្លងកាត់, ប្រសិនបើប្លង់កាត់កាត់កែងទៅនឹងប្រវែង ឬកម្ពស់របស់វត្ថុ (រូបភាព 29)។

សម្រាប់ផ្នែកផ្ដេក ផ្នែកខាងមុខ និងទម្រង់ ទីតាំងនៃយន្តហោះកាត់មិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ ការកាត់ខ្លួនវាមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយសិលាចារឹកទេ ក្នុងករណីដែលយន្តហោះកាត់ស្របគ្នានឹងប្លង់ស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុទាំងមូល និងរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។ មានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករ (ឧទាហរណ៍ផ្នែកគឺនៅនឹងកន្លែងនៃទិដ្ឋភាពសំខាន់សូមមើលរូបភព។ 27) ។

រាល់ការកាត់ខាងលើអនុវត្តចំពោះ សាមញ្ញ- ពួកគេត្រូវបានអនុវត្តជាមួយយន្តហោះកាត់មួយ; ប្រសិនបើមានយន្តហោះកាត់ជាច្រើន ការកាត់គឺសំដៅលើ ស្មុគស្មាញ(រូបភាព 30) ។

ការកាត់ដែលធ្វើឡើងនៅពេលពណ៌នាវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺឯករាជ្យពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅក្នុងផ្នែកស្មុគ្រស្មាញ ការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនៃបន្ទាត់ផ្នែកក៏ត្រូវបានគូសនៅពត់នៃបន្ទាត់នេះផងដែរ។ បើចាំបាច់ អក្សរធំដូចគ្នាត្រូវបានដាក់នៅពត់នៃបន្ទាត់ផ្នែក ដូចនៅដើម និងចុងបន្ទាត់នេះ។ នៅលើផ្នែក (រូបភាព) ខ្លួនវាបន្ទាត់កំណត់ព្រំដែននៃយន្តហោះកាត់មិនត្រូវបានបង្ហាញទេ i.e. ដូចជាប្រសិនបើការកាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងយន្តហោះមួយ។

ការកាត់ស្មុគស្មាញត្រូវបានគេហៅថា ខូចប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ប្រសព្វគ្នា (ឧទាហរណ៍ ផ្នែក A-Aនៅក្នុងរូបភព។ ៣១).

ការកាត់ស្មុគស្មាញត្រូវបានគេហៅថា បានបោះជំហានប្រសិនបើយន្តហោះកាត់គឺស្របគ្នា (ឧទាហរណ៍ ផ្នែកខាងមុខដែលបានបោះជំហាន A-A រូបភាពទី 32)។

សម្រាប់ការកាត់ដែលខូច យន្តហោះកាត់ត្រូវបានបង្វិលតាមធម្មតា រហូតដល់ពួកវាត្រូវបានតម្រឹមចូលទៅក្នុងយន្តហោះតែមួយ។ ប្រសិនបើយន្តហោះរួមបញ្ចូលគ្នាប្រែទៅជាស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករដ៏សំខាន់មួយ នោះផ្នែកដែលខូចអាចត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងនៃទិដ្ឋភាពដែលត្រូវគ្នា។

ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ យន្តហោះទំនោរឆ្លងកាត់មេនៃផ្នែក (សូមមើលរូបទី 31) ត្រូវបានបង្វិលទៅទីតាំងបញ្ឈរមួយ។ ឥឡូវនេះ ប្លង់សេនិកទាំងពីរនៃផ្នែកដែលខូចគឺស្របទៅនឹងប្លង់ទម្រង់នៃការព្យាករ ហើយផ្នែក A-A ត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងនៃទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង។

ជាមួយនឹងការកាត់ដែលខូច ទិសដៅនៃការបង្វិលរបស់យន្តហោះប្រហែលជាមិនស្របគ្នាជាមួយនឹងទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពនោះទេ។ ដូច្នេះឧទាហរណ៍យន្តហោះដែលឆ្លងកាត់រន្ធម៉ោននៅក្នុងមូលដ្ឋាននៃផ្នែក (រូបភាព 33) ត្រូវបានបង្វិលតាមទ្រនិចនាឡិកាទៅទីតាំងខាងមុខហើយទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពដែលបង្ហាញដោយព្រួញគឺផ្ទុយទៅនឹងទិសដៅនៃការបង្វិល។

អង្ករ។ 31 រូប។ ៣២

ស្នាមវះដែលបម្រើដើម្បីបញ្ជាក់រចនាសម្ព័ន្ធរបស់វត្ថុតែនៅក្នុងកន្លែងដាច់ដោយឡែកដែលមានកំណត់ត្រូវបានគេហៅថា ក្នុងស្រុក. ផ្នែកមូលដ្ឋានត្រូវបានបន្លិចនៅក្នុងទិដ្ឋភាពដោយបន្ទាត់រលករឹង (រូបភាព 34, 35) ។ បន្ទាត់នេះមិនត្រូវស្របគ្នាជាមួយបន្ទាត់ផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាពទេ។ អនុលោមតាម GOST 2.303-68 កម្រាស់នៃបន្ទាត់រលករឹងត្រូវបានគេយកទៅចន្លោះពីពាក់កណ្តាលទៅមួយភាគបីនៃកម្រាស់នៃបន្ទាត់សំខាន់នៃគំនូរ។

ស្នាមវះក្នុងតំបន់មិនត្រូវបានដាក់ស្លាក ឬចង្អុលបង្ហាញទេ។

នៅក្នុងរូបភាពមួយវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចូលគ្នានូវផ្នែកនៃទិដ្ឋភាពនិងផ្នែកនៃផ្នែក។ បន្ទាត់វណ្ឌវង្កដែលលាក់នៅលើផ្នែកតភ្ជាប់នៃទិដ្ឋភាព និងផ្នែកជាធម្មតាមិនត្រូវបានបង្ហាញទេ។

នៅក្នុងករណីនៃការភ្ជាប់ផ្នែកស៊ីមេទ្រីនៃទិដ្ឋភាព និងផ្នែក បន្ទាត់បែងចែកគឺជាអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រី - បន្ទាត់ដាច់ ៗ ស្តើង (សូមមើល GOST 2.303-68) ខណៈពេលដែលពាក់កណ្តាលនៃផ្នែកត្រូវបានណែនាំឱ្យដាក់នៅខាងស្តាំ។ នៃអ័ក្សបញ្ឈរនៃស៊ីមេទ្រី (រូបភាព 36b, 37) និងខាងក្រោមអ័ក្សផ្តេកនៃស៊ីមេទ្រី (រូបភាព 36a) ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់វណ្ឌវង្កស្របគ្នានឹងអ័ក្សស៊ីមេទ្រី (ឧទាហរណ៍ គែមក្នុងរូបភាពទី 37) នោះបន្ទាត់វណ្ឌវង្កនេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយបន្ទាត់បែងចែកគឺជាបន្ទាត់រលករឹង។

ធាតុផ្នែកដូចជា stiffeners និងជញ្ជាំងស្តើងដូចជា stiffeners ត្រូវបានបង្ហាញដោយគ្មានស្រមោលនៅក្នុងផ្នែក ប្រសិនបើយន្តហោះ secant ត្រូវបានដឹកនាំតាមបណ្តោយផ្នែកវែងនៃធាតុដែលត្រូវគ្នា (រូបភាព 38) ។

អង្ករ។ ៣៨ រូប។ ៣៩

ប្រសិនបើរន្ធជាក្រុមស្ថិតក្នុងរង្វង់មូល ចុង។ល។ កុំធ្លាក់ចូលទៅក្នុងយន្តហោះកាត់ បន្ទាប់មករន្ធមួយក្នុងចំណោមរន្ធទាំងនេះត្រូវបានបង្វិលតាមធម្មតាទៅនឹងយន្តហោះកាត់ ហើយត្រូវបានបង្ហាញថាកាត់ ប៉ុន្តែនេះមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ឬចារិកទេ (រូបភាព 77) ។

ការកាត់ដែលគ្មានប្រយោជន៍មិនគួរត្រូវបានធ្វើឡើង (រូបភាពទី 40) ប្រសិនបើពួកគេមិនបង្ហាញពីលក្ខណៈខាងក្នុងនៃរូបរាង។

អង្ករ។ ៤០
នៅក្នុងគំនូរ ចំនួនរូបភាព - ទិដ្ឋភាព ផ្នែក ភាគ - គួរតែមានតិចតួច ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញនូវផ្ទៃខាងក្រៅ និងខាងក្នុង និងដើម្បីគូរទាំងអស់។ ទំហំដែលត្រូវការ, សញ្ញានិងសិលាចារឹក។ ដើម្បីទទួលបានគំនូរដែលមើលឃើញ និងបង្ហាញកាន់តែច្បាស់ ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានត្រឹមត្រូវ និងរៀបចំដោយសមហេតុផលនូវរូបភាពដែលទទួលបានទាំងអស់។ ទិដ្ឋភាព និងផ្នែកគួរបំពេញចន្លោះគំនូរស្មើៗគ្នា។ គម្លាតរវាងពួកវាគួរតែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កំណត់វិមាត្រ និងបង្ហាញពីប្លង់កាត់។ ទិដ្ឋភាពខ្លួនឯងត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 15...20 មមពីគែមនៃស៊ុម។

សិលាចារឹក និងការរចនាអក្សរដែលទាក់ទងទៅនឹងប្រភេទ ផ្នែក និងផ្នែកត្រូវបានដាក់ស្របទៅនឹងសិលាចារឹកសំខាន់នៃគំនូរ។

ទិដ្ឋភាពអគារ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការជ្រើសរើសផ្លូវចិត្តនៃទីតាំងនៃផ្នែកនៅពីមុខយន្តហោះព្យាករណ៍។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសចំនួនទិដ្ឋភាពចាំបាច់និងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកក៏ដូចជាវិធីសាស្រ្តនៃការសាងសង់របស់ពួកគេ។

ជម្រើសនៃទីតាំងនៃផ្នែកនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះព្យាករណ៍គឺអាស្រ័យលើទីតាំងការងាររបស់វា វិធីសាស្ត្រផលិតក្នុងផលិតកម្ម និងរូបរាង។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើផ្នែកមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើក្រឡឹងមួយបន្ទាប់មកនៅក្នុងគំនូរអ័ក្សនៃការបង្វិលរបស់វាគួរតែមានទីតាំងនៅផ្ដេក។

ប្រភេទនៃគំនូរអាចធ្វើទៅបាន នៅក្នុងវិធីផ្សេងៗ. សូមក្រឡេកមើលពួកគេខ្លះ។

ការស្ថាបនាទិដ្ឋភាពដោយផ្អែកលើគំនូរតាមលំដាប់លំដោយនៃរូបធាតុធរណីមាត្រដែលបង្កើតជារូបរាងរបស់វត្ថុមួយ។ ដើម្បីបញ្ចប់គំនូរតាមវិធីនេះ ចាំបាច់ត្រូវបែងចែកផ្នែកផ្លូវចិត្តទៅជារូបធាតុធរណីមាត្រសាមញ្ញ ដោយស្វែងយល់ពីរបៀបដែលពួកវាមានទីតាំងទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រភេទចម្បងនៃផ្នែក និងចំនួនរូបភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយល់ពីរូបរាងរបស់វា ហើយពណ៌នាតាមលំដាប់លំដោយធរណីមាត្រមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតរហូតដល់រូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបង្ហាញទាំងស្រុង។ វាចាំបាច់ដើម្បីសង្កេតមើលវិមាត្រនៃទម្រង់ និងតម្រង់ទិសធាតុរបស់វាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (តារាងទី 8) ។

ការស្ថាបនាទិដ្ឋភាពដោយផ្អែកលើការគូររូបធាតុដោយធាតុនៃរូបធាតុធរណីមាត្រដែលបង្កើតជារូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើបច្ចេកទេសនៃការលុប និងបង្កើន។

នៅពេលគូររូបធរណីមាត្រដោយប្រើបច្ចេកទេសលុប រូបរាងរបស់ workpiece ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងគំនូរដោយដកចេញនូវបរិមាណស្រដៀងនឹងវិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការវាដោយការបង្វិល ការខួង ការកិនជាដើម។

នៅពេលគូររូបធរណីមាត្រដោយប្រើបច្ចេកទេសបង្កើនបរិមាណនៃធាតុផលិតផលហាក់ដូចជាបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមកហើយត្រូវបានបង្កើន។

8. ការគូររូបធាតុដោយធាតុនៃធរណីមាត្រដែលបង្កើតជារូបរាងរបស់វត្ថុមួយ។



ការបង្កើតទិដ្ឋភាពដោយប្រើគំនូរបន្ទាត់ត្រង់ថេរ (វិធីសាស្ត្រសំរបសំរួលខាងក្រៅ) ។ បន្ទាត់ត្រង់ថេរនៅក្នុងគំនូរគឺជាបន្ទាត់ដែលដកចេញពីចំណុចកណ្តាលកូអរដោណេ (ចំណុច O) ចុះទៅខាងស្តាំនៅមុំ 45° (រូបភាព 86)។

វត្ថុ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ក្នុង​ប្រព័ន្ធ​នៃ​ការ​ព្យាករ។ អ័ក្ស​នៃ​យន្តហោះ​ព្យាករ​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​កូអរដោណេ។ ការតភ្ជាប់ការព្យាកររវាងទិដ្ឋភាពកំពូល និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើបន្ទាត់តភ្ជាប់ការព្យាករ ដែលត្រូវបានគូររហូតដល់ពួកគេប្រសព្វគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់ត្រង់ថេរនៃគំនូរ ហើយត្រូវបានសាងសង់នៅមុំ 90° ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

បន្ទាត់ត្រង់ថេរនៃគំនូរមួយ ជាក្បួនត្រូវបានប្រើក្នុងករណីដែលផ្អែកលើទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកមួយ (សូមមើលរូបភាព 86) ។ ដោយបានគូរឡើងវិញនូវផ្នែកពីរប្រភេទ បង្កើតបន្ទាត់ត្រង់ថេរនៃគំនូរ ហើយគូរបន្ទាត់តភ្ជាប់ការព្យាករស្របទៅនឹងអ័ក្ស OX រហូតដល់វាប្រសព្វជាមួយបន្ទាត់ត្រង់ថេរនៃគំនូរ ហើយបន្ទាប់មកស្របទៅនឹងអ័ក្ស OZ ។

វិធីសាស្រ្តនៃការសាងសង់ដែលត្រូវបានពិចារណាត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តនៃការសំរបសំរួលខាងក្រៅដោយហេតុថាវត្ថុត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងលំហដែលទាក់ទងទៅនឹងអ័ក្សនៃយន្តហោះព្យាករណ៍ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រៅវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

(ប្រសិនបើគំនូរមិនបង្ហាញអ័ក្សព្យាករ ហើយចាំបាច់ត្រូវបង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកនោះ អ្នកអាចបង្កើតបន្ទាត់ថេរនៃគំនូរនៅកន្លែងណាមួយនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃទិដ្ឋភាពខាងលើ។ )

ការបង្កើតទិដ្ឋភាពដោយប្រើការសំរបសំរួលវត្ថុខាងក្នុង។ ការសំរបសំរួលផ្ទៃក្នុងមាននៅក្នុងការណែនាំផ្លូវចិត្តនៃអ័ក្សកូអរដោនេបន្ថែមដែលភ្ជាប់ទៅនឹងវត្ថុដែលបានព្យាករ។


អង្ករ។ 86. ការសាងសង់ការព្យាករទីបីពីពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើគំនូរបន្ទាត់ថេរ


អង្ករ។ 87. ការសាងសង់ទស្សនៈដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការសម្របសម្រួលផ្ទៃក្នុងនៃវត្ថុមួយ។

ច្បាប់សម្រាប់ការពិពណ៌នាផលិតផលនៅលើគំនូរនៃឧស្សាហកម្មនិងសំណង់ទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ GOST 2.305-2008 ។ រូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើវិធីសាស្ត្រព្យាកររាងចតុកោណ។ ក្នុងករណីនេះវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអ្នកសង្កេតនិងយន្តហោះព្យាករណ៍ដែលត្រូវគ្នា (រូបភាព 15) ។ ប្លង់ព្យាករសំខាន់ៗគឺមុខប្រាំមួយនៃគូបដែលវត្ថុត្រូវបានព្យាករ។ គែមត្រូវបានផ្សំជាមួយយន្តហោះ ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។

រូបភាពនៅក្នុងគំនូរអាស្រ័យលើមាតិការបស់ពួកគេត្រូវបានបែងចែកទៅជា ប្រភេទ,កាត់និង ផ្នែក.

ចំនួននៃរូបភាព (ប្រភេទ, ផ្នែក, ផ្នែក) គួរតែតូចបំផុត ប៉ុន្តែការផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញនៃប្រធានបទនៅពេលប្រើនិមិត្តសញ្ញា សញ្ញា និងសិលាចារឹកដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងស្តង់ដារពាក់ព័ន្ធ។

៨.១. ប្រភេទសត្វ

មើលគឺជាការព្យាករ orthogonal នៃផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេត។

ប្រភេទត្រូវបានបែងចែកទៅជា មូលដ្ឋាន បន្ថែម និងមូលដ្ឋាន។

ប្រភេទសំខាន់ៗ- ទិដ្ឋភាពដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករសំខាន់ៗ (មុខគូប) ។ ស្តង់ដារបង្កើតឈ្មោះដូចខាងក្រោមនៃប្រភេទសំខាន់ៗ (រូបភាពទី 16)៖

1 - ទិដ្ឋភាពខាងមុខ (ទិដ្ឋភាពសំខាន់);

2 - ទិដ្ឋភាពកំពូល;

3 - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង;

4 - ទិដ្ឋភាពត្រឹមត្រូវ;

5 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម;

6 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ។

អង្ករ។ 16. ប្រភេទសំខាន់ៗ

ប្រសិនបើការរៀបចំនៃទិដ្ឋភាពនៅក្នុងគំនូរត្រូវគ្នាទៅនឹងរូបភព។ 16 បន្ទាប់មកឈ្មោះនៃប្រភេទនៅក្នុងគំនូរមិនត្រូវបានចុះហត្ថលេខាទេ។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃធាតុ (ទិដ្ឋភាពសំខាន់) -ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃវត្ថុមួយនៅលើយន្តហោះព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ ដែលផ្តល់នូវគំនិតពេញលេញបំផុតនៃរូបរាង និងទំហំនៃវត្ថុ ទាក់ទងទៅនឹងទិដ្ឋភាពសំខាន់ផ្សេងទៀតស្ថិតនៅ។ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពពីខាងលើ ឆ្វេង ស្តាំ ខាងក្រោម ខាងក្រោយមិនជាប់ទាក់ទងនឹងការព្យាករជាមួយរូបភាពមេ នោះពួកវាត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរជា ""А" (រូបភាព 17)។

អង្ករ។ 17. ការកំណត់ទិដ្ឋភាពដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រៅការតភ្ជាប់ការព្យាករ

ទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញដែលចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរធំនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីដោយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ À ។ គំនូរក៏ត្រូវបានគូរផងដែរ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពត្រូវបានបំបែកចេញពីរូបភាពមេដោយរូបភាពផ្សេងទៀត (រូបភាព 18) ឬមិនមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកតែមួយជាមួយរូបភាពមេ។

អង្ករ។ 18. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណទិដ្ឋភាពដែលបំបែកដោយរូបភាពមួយផ្សេងទៀត

ទំហំពុម្ពអក្សរនៃការរចនាអក្សរគឺប្រហែលពីរដងនៃទំហំខ្ទង់នៃលេខវិមាត្រ។ ព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែមានលក្ខណៈដូចគ្នាទៅនឹងវិមាត្រ ប៉ុន្តែធំជាង ជាមួយនឹងផ្នែកលីនេអ៊ែរក្រាស់។

ទិដ្ឋភាពបន្ថែម- រូបភាពនៅលើយន្តហោះមិនស្របគ្នានឹងយន្តហោះបញ្ចាំងចម្បង។ ពួកវាត្រូវបានប្រើក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុមិនអាចត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចម្បងដោយមិនបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរូបរាង និងទំហំរបស់វា។

ទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរដែលមានសិលាចារឹកដូចជា ““А” ហើយរូបភាពនៃវត្ថុដែលភ្ជាប់ជាមួយវាគួរតែមានព្រួញបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព ជាមួយនឹងការរចនាអក្សរដែលត្រូវគ្នា (រូបភាព 19)។

អង្ករ។ 19. ទីតាំងនៃទិដ្ឋភាពបន្ថែម

ទិដ្ឋភាពបន្ថែមអាចត្រូវបានបង្វិលទាក់ទងទៅនឹងទិសដៅមើលដែលបានបញ្ជាក់ ខណៈពេលដែលរក្សាទីតាំងដែលបានយកសម្រាប់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងរូបភាពចម្បង។ ក្នុងករណីនេះ សញ្ញា "" ត្រូវបានបន្ថែមទៅសិលាចារឹក " "А" (រូបភាព 19) ដោយជំនួសពាក្យ "បង្វិល" ។

វិមាត្រនៃព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព និងសញ្ញាត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ២០.

អង្ករ។ 20. ព្រួញសម្រាប់ទិដ្ឋភាពបន្ថែម និងបង្វិល

នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពបន្ថែមមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយរូបភាពដែលត្រូវគ្នានោះ ការកំណត់ព្រួញ និងទិដ្ឋភាពមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។

ទិដ្ឋភាពក្នុងស្រុក- រូបភាពនៃផ្ទៃដែលមានកំណត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នានៃផ្ទៃនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះព្យាករដ៏សំខាន់មួយ (រូបភាព 21) ។

អង្ករ។ 21. រូបភាព និងការកំណត់ប្រភេទសត្វក្នុងស្រុក

ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់អាចត្រូវបានកំណត់ត្រឹមជួរភ្នំតូចតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ឬមិនកំណត់។ ទិដ្ឋភាពលម្អិតគួរតែត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរតាមរបៀបដូចគ្នានឹងទិដ្ឋភាពបន្ថែម។.

ទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋាន បន្ថែម និងមូលដ្ឋានត្រូវបានប្រើដើម្បីពណ៌នារូបរាងនៃផ្ទៃខាងក្រៅនៃវត្ថុមួយ។ ការលាតត្រដាងរូបរាងនៃផ្ទៃខាងក្នុងរបស់វត្ថុដែលមានបន្ទាត់ដាច់ ៗ ធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការអានគំនូរ និងធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ទំហំគំនូរ។ ដូច្នេះដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុង (មើលមិនឃើញ) នៃវត្ថុមួយ ពួកគេប្រើ កាត់និងផ្នែក។

ការកសាងគំនូរផ្នែក


គោលបំណងនៃមេរៀន៖

· សិក្សាបច្ចេកទេសសម្រាប់ការសាងសង់ធាតុនៃគំរូរឹង;

· ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការសាងសង់គំនូររួមនៃផ្នែកដែលមានទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗ ទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋាន និងធាតុលម្អិត។

លក្ខណៈពិសេសនៃការសាងសង់គំរូរឹងនៃផ្នែក

ផ្នែកណាមួយអាចត្រូវបានតំណាងថាជាបណ្តុំនៃរូបធាតុធរណីមាត្រផ្សេងៗ បច្ចេកទេសសម្រាប់ការសាងសង់គំរូរឹងត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងមេរៀនទី 3 ។

Fig.84 គំរូរឹងនៃផ្នែក "គាំទ្រ"

ជាឧទាហរណ៍ សូមពិចារណាពីលំដាប់នៃការសាងសង់គំរូនៃផ្នែក "ជំនួយ" ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 84 ។ ការសាងសង់គំរូរឹងនៃផ្នែកមួយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការសាងសង់មូលដ្ឋាន ដែលធាតុផ្សេងៗត្រូវបានស្អិតជាប់ជាលំដាប់ ឬកាត់ចេញពីវា។

1. ជ្រើសរើសប្លង់ព្យាករដែលគ្រោងនៃមូលដ្ឋាននៃផ្នែកនឹងត្រូវបានគូរ។

សម្រាប់ផ្នែក "គាំទ្រ" សូមជ្រើសរើសយន្តហោះផ្តេក ZX និងការតំរង់ទិសកំពូល។

នៅលើយន្តហោះផ្តេកសូមគូរគំនូរព្រាងនៃមូលដ្ឋាន - ចតុកោណកែងនៅកណ្តាលដែលមានកម្ពស់ 60 មមនិងទទឹង 100 មម (រូបភាព 85) ដែលយើងនឹង extrude ដោយ 30 មម (រូបភាព 86) ។ ប្រតិបត្តិការណាមួយ (extruding, gluing, cutting, etc.) ត្រូវបានបញ្ចប់ដោយចុចលើប៊ូតុង Create object។

Fig.85 គំនូរព្រាងនៃមូលដ្ឋាននៃផ្នែក "គាំទ្រ"

រូបភាពទី ៨៦ គំរូមូលដ្ឋាន

2. ដើម្បីសាងសង់ធាតុខាងលើនៃផ្នែក - ចតុកោណកែង tetrahedral prism នៅលើយន្តហោះខាងលើនៃមូលដ្ឋាន គូរគំនូរព្រាង - ការ៉េដែលមានជ្រុង 40 មម (រូបភាព 87) និងកាវបិទព្រីសដោយ extruding 50 មម (រូបភព។ ៨៨).


3. ដើម្បីបង្កើតរន្ធរាងស៊ីឡាំងនៅលើគែមខាងលើនៃព្រីស សូមគូរគំនូសព្រាងនៃរន្ធ - រង្វង់ដែលមានកាំ 15 មម (រូបភាព 89) ហើយកាត់រន្ធចេញដោយ extruding ទៅជម្រៅ 40 មម (រូបភព។ .៩០).

រូបភាព ៨៩ គំនូរព្រាងនៃរន្ធ Fig.90 ប្រតិបត្តិការកាត់រន្ធ

4. ដើម្បីសាងសង់ stiffeners នៅលើយន្តហោះខាងមុខ យើងនឹងសាងសង់គំនូរព្រាង (រូបភាព 91) ដែលដំបូងបង្អស់យើងនឹងធ្វើការសម្គាល់ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ជំនួយ។ គំនូរព្រាងត្រូវតែត្រូវបានគូរដោយផ្នែកមួយ (ប្រភេទបន្ទាត់ - មេ) បន្ទាត់ត្រង់ជំនួយត្រូវបានប្រើសម្រាប់តែសំណង់បឋមប៉ុណ្ណោះ។

រូបភាពទី 91 ការគូររូបរឹង

Fig.92 ការជ្រើសរើសកម្រាស់ឆ្អឹងជំនី

5. ដើម្បីសាងសង់ stiffeners ប្រើប៊ូតុង Stiffener ។ នៅលើបន្ទះលក្ខណៈសម្បត្តិពាក្យបញ្ជា (រូបភាព 92) ផ្ទាំង Thickness អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើស Thickness នៃ stiffener ។ ផ្ទាំងប៉ារ៉ាម៉ែត្រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់៖

· ទីតាំងរបស់ stiffener ទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះគំនូរព្រាង (រូបភាព 93);

កុងតាក់ In sketch plane ត្រូវបានប្រើប្រសិនបើវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតឆ្អឹងជំនីររឹង យន្តហោះកណ្តាលដែល ឬមួយចំហៀងរបស់វាគួរតែមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះដូចគ្នាជាមួយនឹងគំនូរព្រាងរបស់វា។ តោះជ្រើសរើសកុងតាក់នេះ។

ការផ្លាស់ប្តូរប្លង់ Orthogonal ទៅ sketch មានន័យថាគែមនឹងមានទីតាំងនៅកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះគំនូរព្រាងរបស់វា។


រូបភាពទី 93 ការសាងសង់ឧបករណ៍រឹង

ទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ដោយព្រួញ phantom នៅក្នុងបង្អួចគំរូ។ ដើម្បីសាងសង់ឆ្អឹងជំនីរទីពីរ យើងធ្វើសំណង់ទាំងអស់ឡើងវិញ (រូបភាព 94)។

Fig.94 ផ្នែកជាមួយ stiffeners សាងសង់

6. ដើម្បីបង្គត់ជ្រុងបញ្ឈរនៃមូលដ្ឋាននៃផ្នែក សូមប្រើប៊ូតុងបង្គត់ (រូបភាព 95) កំណត់កាំរង្វង់ទៅ 10 មីលីម៉ែត្រនៅលើបន្ទះលក្ខណៈសម្បត្តិ ហើយចង្អុលទស្សន៍ទ្រនិចទៅគែមនៃមូលដ្ឋាន។ បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង បង្កើតវត្ថុ។


Fig.95 ការសាងសង់នៃការបង្គត់គែម

7. ដើម្បីឆ្លាស់គ្នាកាត់រន្ធពីរដែលមានទីតាំងនៅលើ stiffeners ដោយ extruding ទៅជម្រៅ 15 mm យើងនឹងគូរគំនូរព្រាង - រង្វង់ដែលមានកាំរ 3 ម។ ដោយបានចង្អុលបង្ហាញយន្តហោះទំនោរដែលគំនូរព្រាងនឹងត្រូវបានគូរ សូមជ្រើសរើសទិស - ធម្មតាទៅ ... (រូបភាព 96) ។


រូបភាពទី 96 គំនូរព្រាងនៃរន្ធ

គំរូដែលបានសាងសង់នៃផ្នែកត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព 84 ។

ការបង្កើតទិដ្ឋភាពរួមនៃផ្នែកមួយ។

ទិដ្ឋភាពសកម្ម

បច្ចេកទេសសម្រាប់ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពរួមជាមូលដ្ឋាន (ផ្នែកខាងមុខ ផ្នែកខាងលើ ខាងឆ្វេង និងអ៊ីសូម៉ែត្រ) ត្រូវបានរៀបរាប់នៅក្នុងការងារមន្ទីរពិសោធន៍លេខ 3 ។ ចូរយើងបង្កើតទស្សនៈសមាគមដែលបានរាយបញ្ជីនៃផ្នែក "គាំទ្រ" ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាសកម្ម, i.e. មានតែទិដ្ឋភាពគំនូរមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចមានសម្រាប់ការកែសម្រួល (ការផ្លាស់ប្តូរ)។ ដើម្បីធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពសកម្មសូមចុចពីរដងលើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៅលើស៊ុមទាំងមូលនៃទិដ្ឋភាព។ វាលទិដ្ឋភាពបច្ចុប្បន្នបង្ហាញលេខ ឬឈ្មោះ (វាអាស្រ័យលើការកំណត់ដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងប្រអប់ជម្រើសទិដ្ឋភាព) នៃទិដ្ឋភាពបច្ចុប្បន្ន។ ដើម្បីធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពបច្ចុប្បន្នផ្សេងទៀត បញ្ចូល ឬជ្រើសរើសលេខដែលចង់បាន (ឈ្មោះ) ពីបញ្ជី។

សូមក្រឡេកមើលបច្ចេកទេសសម្រាប់កែសម្រួលទិដ្ឋភាពសាងសង់។ ការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈជាមួយនឹងការបំផ្លិចបំផ្លាញនៃការតភ្ជាប់ការព្យាករត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងមេរៀនទី 3 ។

ការដកនិងបំផ្លាញប្រភេទសត្វ

ដើម្បីលុប ឬបំផ្លាញទិដ្ឋភាព សូមអនុវត្តតាមជំហានទាំងនេះ៖

1. ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាពដោយចុចលើស៊ុមទាំងមូលជុំវិញទិដ្ឋភាព។ សញ្ញាមួយដែលថាប្រភេទសត្វត្រូវបានបន្លិចគឺវត្តមាននៃគ្រោងពណ៌បៃតងដែលបំភ្លឺជុំវិញវា។

2. ចុចកណ្ដុរស្ដាំលើស៊ុមទាំងមូលដើម្បីបើកម៉ឺនុយបរិបទ (រូបភាព 97) ។

អង្ករ។ 97 មើលម៉ឺនុយបរិបទកែសម្រួល

ការផ្លាស់ប្តូរម៉ឺនុយបរិបទ លុបទិដ្ឋភាពអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលុបទិដ្ឋភាពដែលបានជ្រើសរើស។

កុងតាក់ Destroy View អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបំផ្លាញទិដ្ឋភាពដែលពីមុនមានជាវត្ថុតែមួយទៅជាបុព្វកាលដាច់ដោយឡែក (ផ្នែក រង្វង់។ល។)។ មានតែនៅក្នុងទិដ្ឋភាពដែលត្រូវបានបំផ្លាញប៉ុណ្ណោះដែលអាចលុប ផ្លាស់ប្តូរ ឬផ្លាស់ទីធាតុនីមួយៗបាន។

បង្កើតទិដ្ឋភាពបន្ថែមតាមព្រួញ

ធាតុនៃផ្នែកដែលមានទីតាំងនៅលើយន្តហោះទំនោរត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗ។ ឧទាហរណ៍ រន្ធរាងស៊ីឡាំងនៅលើផ្នែករឹងនៃផ្នែក "គាំទ្រ" នៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ និងខាងឆ្វេងត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ - ជំនួសឱ្យរង្វង់ដែលយើងឃើញរាងពងក្រពើ។ វាពិបាកក្នុងការកំណត់អង្កត់ផ្ចិតនៃរន្ធទាំងនេះនៅក្នុងទិដ្ឋភាពបែបនេះ។ ដើម្បីជៀសវាងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមត្រូវបានសាងសង់តាមទិសមើលដែលកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះទំនោរ ដែលបង្ហាញក្នុងគំនូរដោយព្រួញមួយ។

ដើម្បីសាងសង់ ប្រភេទបន្ថែមអ្នកគួរតែធ្វើដូចខាងក្រោមៈ

1. ចូរធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពខាងមុខសកម្ម។

2. តោះគូរព្រួញមើលដោយប្រើប៊ូតុង Look Arrow ដែលមានទីតាំងនៅលើទំព័រនិមិត្តសញ្ញានៃបន្ទះបង្រួម (រូបភាព 98)។

រូបភាពទី 98 ទំព័រកំណត់

ទីមួយចំណុចចាប់ផ្តើម (ព័ត៌មានជំនួយ) នៃព្រួញត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ បន្ទាប់មកចំនុចទីពីរដែលកំណត់ទិសដៅនៃព្រួញត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ ចំណុចទីបីកំណត់ទីតាំងនៃសិលាចារឹក។ សិលាចារឹកត្រូវបានបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងវាលអត្ថបទនៅលើផ្ទាំងលក្ខណសម្បត្តិនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ អក្សរដែលបានស្នើឡើងដោយប្រព័ន្ធដើម្បីកំណត់សញ្ញាព្រួញមើលត្រូវបានបង្ហាញ។

ដើម្បីចាប់យករូបភាព ចុចប៊ូតុងបង្កើតវត្ថុនៅលើផ្ទាំងបញ្ជាពិសេស។

3. ចូរយើងបង្កើតទិដ្ឋភាពរួមនៅតាមបណ្តោយព្រួញ ដោយប្រើប៊ូតុង ទិដ្ឋភាពតាមព្រួញ ដែលមានទីតាំងនៅទំព័រ Associative views (រូបភាព 99)។

Fig.99 ប៊ូតុង Panel View Associative

បន្ទាប់​ពី​បញ្ជាក់​សញ្ញា​ព្រួញ​ទិដ្ឋភាព​ទិដ្ឋភាព phantom នឹង​បង្ហាញ​នៅ​លើ​អេក្រង់​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ចតុកោណកែង​រួម។ ទិដ្ឋភាពព្រួញមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍ជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពយោងរបស់វា ដែលកំណត់លទ្ធភាពនៃចលនារបស់វា (រូបភាព 100)។ ការតភ្ជាប់ត្រូវបានបិទដោយប្រើប៊ូតុង Projection Link នៅលើផ្ទាំងជម្រើស។



រូបភាព 100 ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពតាមព្រួញមួយ។

ការកសាងទិដ្ឋភាពក្នុងស្រុក

ទិដ្ឋភាពព្រួញសម្រាប់ផ្នែក "គាំទ្រ" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្ហាញរូបរាងរន្ធនៅលើ stiffeners ដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ហើយទិដ្ឋភាពនៃផ្នែកទាំងមូលមិនចាំបាច់ទេ។ ដើម្បីបង្ហាញតំបន់លម្អិតដែលមានកម្រិត ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ដើម្បីសាងសង់ ប្រភេទក្នុងស្រុកវាចាំបាច់ក្នុងការចង្អុលបង្ហាញព្រំដែនរបស់វា (វណ្ឌវង្កបិទ) ។ ខ្លឹមសារនៃទិដ្ឋភាពដែលនៅខាងក្រៅគ្រោងដែលបានជ្រើសរើសនឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ទៀតទេ (រូបភាព 101)។

ដូច្នេះ ទិដ្ឋភាពលម្អិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការច្រឹបរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពគំរូដែលមានស្រាប់។

ចូរយើងបង្កើតទិដ្ឋភាពក្នុងស្រុកតាមគ្រោងការណ៍ខាងក្រោម៖

1. ចូរបង្កើតទិដ្ឋភាពដែលបានសាងសង់តាមព្រួញបច្ចុប្បន្ន។

2. អនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់តំបន់ជាមួយនឹងរន្ធនៅក្នុងទិដ្ឋភាពព្រួញដោយរង្វង់នៃកាំបំពាន។ កាំនៃរង្វង់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីការពិចារណាដូចខាងក្រោម៖ នៅក្នុងទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋានដែលបានសាងសង់ មានតែផ្នែកមួយនៃទិដ្ឋភាពនៅក្នុងរង្វង់នឹងនៅដដែល ហើយអ្វីៗដែលនៅក្រៅរង្វង់នឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញទេ។



រូបភាព 101 ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់

3. ដោយប្រើប៊ូតុង Local View នៅលើទំព័រ Associative Views (រូបភាព 99) យើងបង្កើតទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់ដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឧទាហរណ៍ 2:1 ដោយប្រើម៉ឺនុយបរិបទសម្រាប់កែសម្រួលទិដ្ឋភាព (រូបភាព 97) ដែលត្រូវបានហៅដោយចុចខាងស្តាំលើទម្រង់ដែលបានជ្រើសរើស។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរមាត្រដ្ឋាន ការរចនាទិដ្ឋភាពមូលដ្ឋានគួរតែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ៖ A (2:1) ។

ការបង្កើតធាតុប៉ឺតប៉ោង

ក្នុងករណីដែលមិនអាចបង្ហាញធាតុតូចៗនៃផ្នែកមួយដែលមានព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗ ធាតុប៉ឺតប៉ោងត្រូវបានប្រើ។

ធាតុលម្អិតគឺជារូបភាពដាច់ដោយឡែកបន្ថែមនៅក្នុងទិដ្ឋភាពពង្រីកនៃផ្នែកណាមួយនៃផ្នែក។

ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងពិចារណាអំពីការសាងសង់ធាតុពីចម្ងាយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងពណ៌នាចង្អូរនៅជិតគម្របដោយលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងរូបភាព 102 ។ ដើម្បីបង្កើតធាតុប៉ឺតប៉ោង សូមអនុវត្តជំហានខាងក្រោម៖

1. គូរវណ្ឌវង្កដែលកំណត់ធាតុបន្ថែមដោយប្រើប៊ូតុងធាតុបន្ថែមដែលមានទីតាំងនៅលើទំព័រនិមិត្តសញ្ញា (រូបភាព 98) ។ ជាដំបូង បញ្ជាក់ចំណុចកណ្តាលនៃវណ្ឌវង្កដែលកំណត់ធាតុផ្នែកបន្ថែម បន្ទាប់មកបញ្ជាក់វិមាត្រនៃវណ្ឌវង្ក ហើយបញ្ជាក់ចំណុចចាប់ផ្តើមនៃ flange T2 ។

រូបទី 102 ការសាងសង់លម្អិតលម្អិត

រូបរាងរបស់វណ្ឌវង្កកំណត់ធាតុផ្នែកបន្ថែមអាចត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើប៊ូតុងរាងនៅលើផ្ទាំងប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (រូបភាព 103);

អង្ករ។ 103 ការជ្រើសរើសរូបរាងវណ្ឌវង្ក រូបភាព 104 ការជ្រើសរើសទិសដៅនៃធ្នើ

2. ដោយប្រើប៊ូតុងលម្អិតនៅលើបន្ទះ Associative Views (រូបភាព 99) យើងបង្កើតធាតុលម្អិតមួយ។ មាត្រដ្ឋានពង្រីកត្រូវបានជ្រើសរើសពីបង្អួចដែលមានឈ្មោះដូចគ្នានៅក្នុងបន្ទះប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (រូបភាព 105) ។


រូបភាព 105 ការជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានបង្ហាញនៃធាតុលម្អិត