آموزش ساخت بافت جدید در فتوشاپ ایجاد یک بافت برای مدل تمام شده

در این درس طرز ساخت را یاد خواهیم گرفت بافت بدون درزدر فتوشاپ

میلیون ها بافت و الگوی شگفت انگیز در اینترنت وجود دارد که منتظر دانلود شما هستند. اما این اتفاق می افتد که ابعاد بافت با حجم فایل ما مطابقت ندارد. مشکلی نیست پس از اتمام این آموزش، شما قادر خواهید بود هر بافتی را با هر اندازه ای تطبیق دهید.

بیایید بافت کاغذ را به عنوان مثال در نظر بگیریم. اما این درس برای بافت مناسب است.

مرحله 1.

بافت ما را در آن باز کنید Adobe Photoshop. اندازه بافت ما 1920x1080 پیکسل است. برای ما مهم است که اندازه دقیق را بدانیم تا محاسبه کنیم که قطعات چقدر باید جابجا شوند.

انتخاب کنید Filter > Other > Offsetو مقادیر shift را دقیقاً به نصف اندازه تصویر تنظیم کنید. حالت را هم تنظیم کردیم مناطق نامشخص - دور تا دور بپیچید.


مرحله 2.

اکنون باید مفاصل را روتوش کنید. راه های مختلفی برای این کار وجود دارد. من از ابزار استفاده کردم Patch – Patch Tool (J).

یک لایه جدید ایجاد کنید. در نوار ابزار بالا، حالت Patch را انتخاب کنید آگاه به محتواو کادر کناری را علامت بزنید نمونه همه لایه ها.

تنظیم حالت سازگاری هاممکن است نیاز به کمی آزمایش برای تصاویر مختلف داشته باشد، اما به عنوان یک قاعده حالت متوسطخوب کار می کند

برای مفصل عمودی انتخابی انجام دهید.


مرحله 3.

سپس دکمه سمت چپ ماوس را روی مفصل انتخاب شده فشار دهید و بدون رها کردن آن، آن را به چپ یا راست ببرید.

هنگامی که دکمه ماوس را رها می کنید، فتوشاپ محتویات انتخاب اصلی را با بافتی که انتخاب را از آنجا منتقل کرده اید جایگزین می کند و محتوا و رنگ آن را در نظر می گیرد. و سعی خواهد شد مطالب را با لحن محل مورد نظر تطبیق دهد.

از آنجایی که مفصل خود را روی یک لایه جدید ساخته ایم، در صورت لزوم می توانیم قسمت های اضافی را پاک کنیم.


مرحله 4.

همین کار را برای مفصل افقی نیز تکرار می کنیم.


مرحله 5. تولید الگو

حالا می توانید تمام لایه های به دست آمده را به یکی بچسبانید. پس از این، یک الگو (بافت) برای پر کردن ایجاد می کنیم. بیایید کلیک کنیم ویرایش > تعریف الگو.

پس از این، بافت بدون درز آماده است.

اکنون می توانید یک سند با هر اندازه ای ایجاد کنید، سپس در پانل انتخاب کنید سبک لایه > پوشش الگوالگویی که ما ساختیم


همیشه نمی توان بافت های آماده را پیدا کرد مواد لازمبرای 3ds max اغلب طراحان مجبورند خودشان آنها را ایجاد کنند. به عنوان مثال، از عکس های ارائه شده توسط مشتری. در این آموزش به نحوه ساخت یک بافت بدون درز در فتوشاپ با دستان خود خواهیم پرداخت.

تصویر اصلی را در فتوشاپ باز کنید. ما یک عکس از یک قطعه آجرکاری داریم.

برای بافت های سه بعدی باید یک تصویر مربعی بگیرید. این کار کار با بافت را در آینده هنگام اعمال آن بر روی یک شی آسان تر می کند. شما می توانید تصویر اصلی را با ویرایش اندازه بوم تنظیم کنید. تصویر → اندازه بوم → اندازه جدید، عرض، ارتفاع.

تنظیم لبه ها

به تب Filter بروید دیگر Shift در پنجره ای که ظاهر می شود، مقادیری معادل تقریباً نصف اندازه تصویر وارد کنید. روی OK کلیک کنید. حالا درزها در وسط تصویر هستند، لبه های چپ و راست بافت به طور خودکار به هم می رسند.

روتوش مفاصل

مفاصل را برجسته می کنیم. Shift+F5 را فشار دهید. در پنجره ظاهر شده، Content-aware را انتخاب کنید. روی OK کلیک کنید.

نواحی ناخوشایند را با مهر یا وصله اصلاح می کنیم. ما با استفاده از Alt+LMB با Stamp کار خواهیم کرد.

تمام درزها باید با دقت پردازش شوند. توجه ویژهبه اشیائی که به صورت ریتمیک تکرار می شوند (لکه ها، گره ها) توجه کنید. هرچه تعداد آنها بیشتر باشد، بافت در هنگام اعمال مصنوعی تر به نظر می رسد. بنابراین در صورت امکان آنها را حذف می کنیم.

تصویر مربع ما را ذخیره کنید. ما بررسی می کنیم که حالت رنگ صحیح تنظیم شده باشد (تصویر → حالت → RGB).

اکنون می دانید که چگونه بافت خود را بدون درز در فتوشاپ بسازید. همچنین می توانید یک ویدیوی مفید در مورد این موضوع تماشا کنید:

دانستن نحوه ایجاد تکسچر در فتوشاپ یک مهارت مفید است، مخصوصا برای کسانی که با 3ds Max کار می کنند. برای گرافیک سه بعدی، بافت ها نقش بسیار مهمی دارند. کیفیت تجسم صحنه سه بعدی به طور مستقیم به کیفیت بافت ها بستگی دارد. می توان گفت که 90٪ از خواص یک ماده در نقشه بازتابی منتشر است که از عکس های بافت واقعی ساخته شده است. در این آموزش به شما خواهم گفت که چگونه از عکس ها بافت های بدون درز ایجاد کنید. در انگلیسیآنها معمولا نامیده می شوند الگوهایا بافت های بدون درز.

این درس اولین درس از مجموعه ای است که به تهیه بافت اختصاص داده شده است.

ایده روش اول ساده است: مشخص ترین قطعه تصویر را انتخاب کنید، آن را برش دهید، فیلتر Offset را اعمال کنید و مفصل را روتوش کنید.

بیایید این تصویر را به عنوان منبع منبع در نظر بگیریم. مقداری دانه های چوبی زیبا روی آن است. به عنوان مرجع، قطعه را در گوشه پایین سمت چپ برداشتم و با ابزار Crop آن را برش دادم.

برای بافت های سه بعدی، مطلوب است که قطعه مربع باشد.این کار تخصیص مختصات طرح ریزی در برنامه مدل سازی سه بعدی را در آینده آسان تر می کند. نتیجه یک قطعه مانند این است. تمام کارهای بعدی با او پیش خواهد رفت.

بیایید قطعه انتخاب شده را به عنوان بافت بررسی کنیم.
تیم > همه را انتخاب کنیدکل تصویر را انتخاب کنید
دستور را در آن صدا می زنیم ویرایش > تعریف الگو، که تصویر را به عنوان قالب پر تعریف می کند.
اکنون یک سند جدید با اندازه بزرگ ایجاد می کنیم، مثلاً 1024x768.
با تیم تماس بگیرید ویرایش > پر کردنو نمونه ای را برای پر کردن انتخاب کنید.

اگر اکنون نمونه ایجاد شده را اعمال کنیم، درزهایی به وضوح قابل مشاهده خواهیم بود.

برای اینکه بتوانید اتصالات را روتوش کنید، یک فیلتر روی مربع برش داده شده اعمال کنید Filter > Other > Offset. در قسمت‌های کادر محاوره‌ای، تقریباً نصف اندازه تصویر را وارد کنید، اگرچه اگر به سادگی لغزنده‌ها را حرکت دهید، فشار دادن مفاصل به وسط تصویر دشوار نخواهد بود.

در نتیجه اعمال فیلتر، درزها مستقیماً در وسط تصویر ظاهر می شوند و لبه های چپ و راست به طور خودکار مطابقت می یابند. تنها چیزی که باقی می ماند استفاده از هر ابزار روتوش برای از بین بردن مفاصل است. به عنوان مثال، من اغلب از مهر کلون استفاده می کنم، اگرچه ابزار Patch نیز عالی کار می کند.

اگر اکنون نمونه ایجاد شده را اعمال کنید، درزها دیگر قابل مشاهده نیستند. معمولاً این روش باید چندین بار تکرار شود تا اثر رضایت بخشی حاصل شود. هنگام روتوش، باید به عناصر تصویر بسیار مشخص، نقاط قابل توجه و غیره توجه کنید. تکرارهای موزون گره های یکسان منشأ مصنوعی الگوی بافت را نشان می دهد.

3ds Max فایل‌های بافت CMYK را که در اسلات‌های نقشه مواد شطرنجی قرار گرفته‌اند، به اشتباه تفسیر می‌کند!

متأسفانه، اگر تصویر اصلی حاوی ناهمگنی در نورپردازی قطعه انتخاب شده باشد، حتی روتوش کامل مفاصل نیز مرحله بافت را نامرئی نمی کند. در این حالت باید از ابزار جاخالی سوزی استفاده کنید. اگرچه استفاده از فیلترها از نظر فناوری پیشرفته تر است، اما دفعه بعد بیشتر در مورد آن صحبت می کنیم.

همانطور که می دانید، هیچ وقت نمی توان تعداد زیادی مد وجود داشت، اما همه می خواهند شخصیت خود را از بین انبوه دواهکیین/نروارین/الف ها/خون آشام ها متمایز کنند... :)

من به خوبی می دانم که یک چیز مشابه با بافت های مختلف چقدر می تواند متفاوت به نظر برسد. بنابراین، تصمیم گرفتم یک آموزش کوچک در مورد ایجاد بافت و بافت مجدد برای مدل های تمام شده بنویسم. به طور دقیق تر، دنباله اقداماتی را که معمولاً در آن کار می کنم، شرح خواهم داد.
من اخیراً چندین مدل جدید ساخته ام و نمونه ای از آنها را به شما می گویم. بنابراین:

عنوان: بافت ها موضوع ظریفی هستند.
سطح دشواری: ماهر
نیازها: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin، Autodesk 3D Max+Nif Plugin (واردکننده-صادرکننده).
رتبه: NC-17.
سایز: میدی.
وضعیت: تمام شد.

بافت‌ها در بسیاری از بازی‌ها در قالب DDS در هسته آن قرار می‌گیرند، این یکی دیگر از الگوریتم‌های فشرده‌سازی تصویر است، مانند PNG یا JPEG، که دارای یک سیستم تنظیمات انعطاف‌پذیر است. برای ایجاد بافت بازی، شما نیاز دارید

اگر بافت شخص دیگری را باز کنید و بلافاصله روی آن شروع به کار کنید، می توانید بالا و پایین، یک عنصر را با عنصر دیگر، چپ و راست اشتباه بگیرید (بله، بله، این نیز امکان پذیر است). برخی از بافت ها بصری هستند و برخی از ویژگی ها باعث شکستن پای شما می شود. برای اینکه لوبیاها را حدس نزنیم و بازی را صد بار برای بررسی اجرا نکنیم، باید بفهمیم با چه چیزی سر و کار داریم :)
هدف از دستکاری های شرح داده شده در زیر تعیین بهترین روش کار بر روی بافت به صورت دو بعدی است. اگر بافت های زیبا را به طور مساوی اعمال کرده اید و نمی توانید درک کنید که چرا الگوهای باشکوه در بازی شناور شده اند، سه بعدی به شما کمک می کند.
ما باید مدل انتخاب شده را در 3D max در نظر بگیریم. من Max را تقریباً همیشه در حین ساخت بافت باز دارم، در آن می توانید به سرعت نتیجه دستکاری ها را در یک ویرایشگر دو بعدی مشاهده کنید، یک مش را برای جهت گیری بهتر و غیره متصل کنید.
مدل های Skyrim (و برخی بازی های دیگر) با فرمت Nif هستند. و برای صادرات به حداکثر باید تنظیم کنید پلاگین Nif.

روی لوگوی Max در گوشه سمت چپ بالا کلیک کنید، واردات.

ساده ترین راه این است که فایل را مستقیماً از Data بگیرید، اما اگر مدل را در مکان دیگری آپلود کردید، بررسی کنید که هیچ حروف روسی در مسیر فایل وجود نداشته باشد (ممکن است حداکثر خطا بدهد). برای من، واردکننده فقط در مورد نام روسی زبان هارد و دسکتاپ قسم نمی خورد، بلکه برای همه متفاوت است، ممکن است از دسکتاپ شما باز نشود.

دوباره فشار می دهیم واردات.

انجام شد، مدل با ماست.

بیایید آن را انتخاب کنیم LMB. در سمت راست، در نوار ابزار، به تب بروید اصلاح کنید، شما سه اصلاح کننده در لیست خواهید داشت.

روی خط بالایی کلیک کنید RMB، انتخاب کنید جمع کردن به -> بله. (فقط یک اقدام احتیاطی برای جلوگیری از تصادف.)

به اصل مطلب رسیدیم کمی بالاتر، در لیست اصلاح کننده هااصلاح کننده را پیدا کنید UVW را باز کنید. لازم نیست کل لیست را اسکرول کنیم، فقط روی آن کلیک کرده و فشار دهید Uروی صفحه کلید، همه چیز ساده است. من این اصلاح کننده را روی یک دکمه جداگانه، درست در زیر لیست، همراه با سایر اصلاح کننده های "داغ" جمع کرده ام: D

[برای مرجع: این اصلاح‌کننده به شما امکان می‌دهد مقداری را در صفحه به نقاط فضایی مدل (راس) اختصاص دهید، به طوری که نقاشی‌ای که بعداً روی صفحه در یک ویرایشگر دوبعدی قرار می‌گیرد، در این مدل حجمی تحریف نشود.]

ویرایشگر UV را باز کنید.

پنجره ای که باز می شود را گسترش می دهیم، در آن به یک آیتم رندر اسکن نیاز داریم... Tools -> Render UVW Template.


حالا بیایید اندازه را به پیکسل انتخاب کنیم. مقادیر صحیح خواهد بود: 8x8، 16x16، .... 512x512، 1024x1024، 2048x2048، 4096x4096. اندازه را متناسب با نیاز خود انتخاب کنید. معمولاً من 4k یا 2k می گیرم (به ترتیب برای اجسام بزرگ و کوچک)، اندازه بزرگ اولیه می دهد بهترین کیفیتپس از فشرده سازی بیشتر سپس 4k را می توان 2k، 2k به 1k و غیره کاهش داد. بدون ضرر و زیان قابل توجه کاهش - کشش نداشته باشید: D

رندر قالب UVW.

تصویر حاصل با فرمت PNG ذخیره می شود. فرمت PNG بسیار جالب است، شفافیت را حفظ می کند. چرا لعنتی به آن نیاز داریم؟ تصویر در فتوشاپ در بالاترین لایه قرار گرفته است، شفاف است و هیچ چیز اضافی به جز لبه های مدل ندارد. اگر بافت‌های اصلی روی مدلی که انتخاب کرده‌اید بسیار آشغال هستند و نمی‌توان از آنها فهمید که متعلق به چه چیزی است، اسکن ارائه‌شده به تشخیص واضح اشیاء کمک می‌کند.

همانطور که قبلاً در ابتدا نوشتم، 3D max را تقریباً در تمام مدت تکسچرینگ باز می گذارم. چند مورد دیگر هم هست که می خواهم به آنها اشاره کنم.
اگر پس از رندر هنوز مشخص نیست که کدام عنصر اسکن مسئول چه چیزی است، می توانید از پنجره استفاده کنید باز کردنبرای روشن کردن مسائل در گوشه پایین سمت چپ باید "انتخاب بر اساس چندضلعی" و "انتخاب بر اساس عنصر" را علامت بزنید. این به شما این امکان را می دهد تا با کلیک بر روی هر چند ضلعی مربوط به آن عنصر را به طور کامل انتخاب کنید.

این عنصر نیز در پنجره نمای برجسته شده است.

برای شناسایی چنین اجسام کوچک بسیار راحت است.

اسکن ها متفاوته...
توسعه صحیح کلید یک بافت خوشمزه است. :3 اسکن بد ناامیدی، تخریب و باگت را به همراه دارد:C غیرقابل پیش بینی و کار کردن با آن در یک ویرایشگر دو بعدی دشوار است. قبل از استفاده از بافت مجدد، ایده خوبی است که بررسی کنید آیا ارزش آن را دارد؟

ویرایشگر مواد -> Diffuse -> Checker.



کره (ماده) را روی جسم بکشید. این ماده استاندارد مکس برای بررسی شپش است. شبیه "صفحه شطرنج" است. جایی که مربع ها کشیده می شوند، بافت نهایی کشیده می شود. همه چیز به میزان کشش بستگی دارد... کشش های قابل قبولی وجود دارد و مواردی هستند که با کار مادام العمر در ویرایشگر دو بعدی سازگار نیستند. بعضی از مدل ها را بهتر است به حال خود رها کنید، جدی... برای امنیت اعصاب خودتان.

در صورت تمایل، می توانید کاشی کاری را افزایش دهید (مربع ها کوچکتر می شوند) تا کفایت اسکن را روی جزئیات کوچک ارزیابی کنید.

بدجوری._____.

کشش های قابل قبول

فقط چند نمونه.

همه چیز بد است:D

معمولا کسی اذیت نمی شود جزئیات کوچک( توری، کف نازک، چشمک، پرچ، بند) - همانطور که باز می شوند، باز می شوند. آنها می توانند کشیده شوند، در یک پشته دراز بکشند، یکدیگر را همپوشانی کنند. در چنین مواردی، امکان گسترش بافت بدون تأثیر بر اسکن اصلی وجود دارد، اما دشوار است. یکی از راه حل های سادهپرکننده تک رنگ است.
چکر همچنین به دیدن تناسب اشیاء کمک می کند. مربع های بیشتر - فضای کمتر در اسکن، مربع های کوچکتر- فضای بیشتر در اسکن هر چه جسم (لباس، شلوار، کل اندام) بزرگتر باشد، برای یک نتیجه با کیفیت به اطلاعات بیشتری در پیکسل نیاز دارد. اگر یک جسم کوچک (مهره، دکمه، کاف) روی اسکن به ضرر جسم بزرگتر بزرگ شود، خوب نیست: C

تناسب کافی

یه چیزی اشتباهه...

مدل شخص دیگری - تاریکی. اگر من شبکه داخلی و بیرونی خودم را بدانم، درزها کجا هستند، آیا اعوجاج وجود دارد یا خیر، چگونه قطعات اسکن از نظر اندازه با یکدیگر ارتباط دارند ... و چیزهای کوچک دیگر، پس باید مش شخص دیگری را مطالعه کنم.

خوب، بیایید به فتوشاپ برویم.
بیایید با ایجاد یک نقشه Diffuse یا ساده تر، ترسیم یک نقشه رنگی شروع کنیم. یک مرحله مهم وجود دارد که انجام آن در ابتدا مفید است. برای هر عنصر یک "ماسک" ایجاد کنید. این در نقل قول است زیرا ماسک لایه نیست. این فقط یک لایه است که من تمام شبح های عناصر را روی آن دارم که با یک رنگ پر شده است.

این چیزی است که به نظر می رسد.

خطوط سبز - مرزهای عناصر (لایه بالایی).

من همیشه با استفاده از ابزار قلم، ماسکی با مقدار کمی ایجاد می کنم. من هیچ صاف کردنی انجام نمی دهم، فقط انتخاب خشن است. نکته اصلی ترک نکردن است مناطق باز.
آنچه در وگاس اتفاق می افتد در وگاس باقی می ماند.
هر چیزی که بعد اتفاق می افتد بین لایه اول و لایه با ماسک است. لایه‌های زیادی وجود دارد، خیلی... خیلی زیاد:\ (من از هر چیزی که می‌توانم نسخه‌های پشتیبان تهیه می‌کنم، بنابراین تا پایان کار یک گروه بزرگ "Reserve" جمع‌آوری می‌شود.)

برای هر شی (یا ماده) من پوشه خودم را ایجاد می کنم تا به یکدیگر وابسته نباشند. من لایه‌ها را تا آخرین بار ادغام نمی‌کنم تا بتوانم یک عنصر را بدون تأثیر بر بقیه تنظیم کنم.
در طول فرآیند کار، سرباره زیادی روی لایه ها جمع می شود. در هر زمان می توانید روی لایه ماسک قدم بگذارید، شی مورد نظر را انتخاب کنید، انتخاب را معکوس کنید و به سرعت تمام زباله ها را حذف کنید. یا برش بزنید و روی یک پشته عکس امتحان کنید و به دنبال بافت مناسب بگردید.
به هر حال، همیشه نمی توان تصویری را که با طراحی شما مطابقت داشته باشد در اینترنت پیدا کرد، برادران من. به عنوان مثال، من یک عکس از چکمه خودم را به عنوان پایه زیره گرفتم. در کل سعی می کنم از هر چیزی که می تواند برای تکسچرینگ مفید باشد عکس بگیرم. همچنین برای ایجاد کفی به یک نرده قدیمی، یک میخ کش و کاغذ سنباده نیاز داشتم.

اگر فرصت یا تمایلی برای تهیه نقشه سایه ندارید، یک ماسک لایه دیگر مفید است. شی مورد نظر را انتخاب کنید و با هدایت لایه با اسکن، به سرعت و تمیز سایه بیاندازید.

باز شدن دوباره ویرایشگر مواد، می توانید بافت روی مدل را امتحان کنید: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



اکنون می توانیم به کارهایی که به طور کلی انجام داده ایم نگاه کنیم. پس از روشن کردن شبکه ، خواهیم دید که چگونه این یا آن گیره را تعمیر کنیم ، آنچه را که باید به چه مکان خاصی منتقل کنیم.

حالا وقت آن است که این مدل را زنده کنیم. Normal map همان نقشه ای است که به نقشه Diffuse مسطح تسکین می دهد. به طور کلی، این کارت واکنشی به نور و سایه ایجاد می کند. با قرار دادن نرمال ها بر روی یک مدل کم پلی، می توانید به جلوه حجمی دست پیدا کنید.

شلوار پلی وسط و کفش پلی بلند.

نقشه معمولی شلوار.

واکنش به نور.

کارت شلوار رو از مدل بلند پلی برداشتم.

نرمال ها می توانند متفاوت به نظر برسند. برای رندر در تری دی مکس مثلا نسخه b/w diffuse مناسب است اما انواع نرمال های دیگر را نیز می پذیرد. در ادامه یکی از راه های ایجاد چنین نقشه ای را در فتوشاپ شرح خواهم داد.

ما باید نصب کنیم فیلتر نرمال نقشه ابزار NVIDIA.
ابتدا باید دیفیوز ایجاد شده قبلی را غیر اشباع کنید. اما قبل از این، مهم است که یک ویژگی را در نظر بگیریم: سایه های تیره به عنوان فرورفتگی و سایه های روشن به عنوان برآمدگی درک می شوند. چه چیزی از این نتیجه می شود؟ باید به مواد توجه کنید: خراش ها همیشه سبک تر از پایه هستند و به دلیل ... خراش ها تورفتگی هستند، بنابراین باید آنها را تیره کنید تا فیلتر آنها را به درستی درک کند.

به عنوان مثال، این بافت شامل دو ماده است: چرم و فلز. هر دوتاشون خش دارن

یک غیر اشباع ساده، هنگام رندر کردن، نور و سایه را وارونه می کند. پایه درستبرای اعمال فیلتر چیزی شبیه به این خواهد بود.

در در این موردمن هر دو ماده را یکجا برعکس کردم.
در مورد چکمه های ما، موادی روی آنها وجود دارد که نیازی به وارونه شدن ندارند. شما باید با فلز، درزهای تیره و خراش روی کفه جادو کنید. زیره سخت ترین جسم است زیرا دارای سطح برآمدگی است که نیازی به معکوس شدن ندارد و خراش هایی دارد که باید معکوس شوند. سازماندهی لایه ها و گروه ها ممکن است بیش از حد ساده به نظر برسد، اما اکنون بدون آن بسیار دشوار خواهد بود.
اولین مرحله ایجاد دو گروه جدید Normal و Diff است (بله، گروه های بیشتر، گروه های بیشتر). در Diff همه دیفوزها را حذف می‌کنم و سایه‌ها را خاموش می‌کنم، حالا دیگر به آن‌ها نیازی نخواهند بود. سپس روی گروه Diff ایستاده، Ctrl+Alt+Shift+E را فشار دهید. یک لایه با تمام محتویات ایجاد می شود که به پوشه Normal ارسال می شود (قبل از این می توانید پس زمینه را نیز خاموش کنید، اما این خیلی مهم نیست). رنگ زدایی را روی آن اعمال کنید.

گروه نرمال را می توان در حال حاضر پنهان کرد و با بیماران پیچیده برخورد کرد. پس از پردازش، اجسام وارونه را روی آنهایی که رنگ زدایی شده اند، روکش می کنم. همچنین می توانید کنتراست را افزایش دهید یا برعکس، برخی از جنبه ها را بی صدا کنید. اکنون آماده اعمال فیلتر هستید نرمال نقشه.

برویم به فیلتر -> ابزارهای NVIDIA -> NormalMapFilter. در پنجره تنظیمات، می توانید مقیاس را تغییر دهید، کانال ها را تغییر دهید (از قرمز، سبز، آبی یا همه به یکباره استفاده می کند) و به نتیجه نگاه کنید. الان از این تنظیمات راضی هستم.

نتیجه را می توان همانطور که هست رها کرد، کاملاً خودکفا است.
یک نرمال گرفته شده از یک مدل high poly شبیه سازی می کند شکل کلی، نرمال بدست آمده در فیلتر ریزرلیف را تقلید می کند. آنها را می توان با هم مخلوط کرد تا جلوه واقعی تری به دست آورد.

این چیزی است که در نتیجه به دست می آوریم.

نقش برجسته بلافاصله به وضوح قابل خواندن است. اما به نظر من کمی صاف به نظر می رسد و وقتی نزدیک تر می شوید می توانید آن را ببینید.

با چند مرحله ساده می توانید به بهترین اثر برسید. لایه به دست آمده را کپی کنید، آن را روی حالت overlay قرار دهید و یک فیلتر روی آن اعمال کنید تاری گاوسی. و سپس فقط کلیک کنید Ctrl+J(لایه کپی) و Ctrl+F(آخرین فیلتر را اعمال کنید، در مورد ما "تار").

اکنون به نظر می رسد که بیشتر شبیه حقیقت است.

به طور خلاصه در مورد نقشه چشمگیر(نقشه نور). در اینجا کم و بیش هیچ زوایدی وجود ندارد. ما به یک گزینه ساده b/w diffuse نیاز داریم. تنظیم به شرح زیر انجام می شود: رنگ سیاه - بدون درخشش، سفید- درخشش وجود دارد. فلز ممکن است زنگ زده یا کدر باشد. یا برعکس - جلا داده شده. چرم می تواند مات، آسیب دیده یا چرم لاکی باشد. خواص مواد با توجه به طراحی تنظیم می شود.
Specular را می توان به عنوان یک نقشه جداگانه ذخیره کرد یا در کانال آلفای یک نرمال قرار داد.

نکته آخر این است که بافت های ایجاد شده را در آن ذخیره کنید DDSقالب File -> Save As، پسوند را انتخاب کنید DDS. در کادر محاوره ای که باز می شود، از ما خواسته می شود که نوع بافت و سطح فشرده سازی را انتخاب کنیم. می توانید در مورد الگوریتم های فشرده سازی مختلف بیشتر بخوانید. الان ذخیره میکنم DXT5.

حالا می توانید فایل های به دست آمده را در دایرکتوری مورد نظر رها کنید و نتیجه را در بازی مشاهده کنید.

کافی بود یک بار به اسکای برویم تا مطمئن شویم همه چیز مرتب است.

همه کار انجام شد. سعی کردم کمی در مورد همه چیز به شما بگویم. امیدوارم چیز مفیدی در این راهنما پیدا کرده باشید.