ហ្គេមក្រៅប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម didactic ស្តីពីការអប់រំបរិស្ថានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។ "ទាយ យើងនឹងស្មាន"

ល្បែងអេកូឡូស៊ីនៅក្នុង មត្តេយ្យមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការបង្កើតការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ការរស់នៅ និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។ ពួកគេអាចនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយយ៉ាងខ្លាំងដល់កុមារ ប្រសិនបើគ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើល្បែងផ្សេងៗលើប្រធានបទបរិស្ថាន។ ភាពជាក់លាក់នៃល្បែងបរិស្ថានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺថា សម្ភារៈដែលបញ្ជូនដល់កុមារមិនត្រឹមតែមានប្រយោជន៍ និងការអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។ ដូច្នេះ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេម ដើម្បីរៀបចំហ្គេមបរិស្ថានសម្រាប់កុមារ។

ល្បែងអប់រំបរិស្ថាន

"គោះទ្វារ"

ច្បាប់។មានតែកុមារទាំងនោះដែលត្រូវបានតែងតាំងដោយគ្រូប៉ុណ្ណោះដែលចាកចេញពីរង្វង់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារអង្គុយជារង្វង់; បួន (គ្រូយល់ស្របលើរឿងនេះជាមួយពួកគេមុនពេលហ្គេម) ពណ៌នាសត្វផ្សេងៗគ្នា (ឆ្មាឆ្កែគោសេះ) ។ កុមារទាំងនេះកំពុងឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ "ឆ្មា" ឡើងមករង្វង់ហើយគោះ: "គោះ-គោះ-គោះ" ។ កុមារសួរថា "តើនរណានៅទីនោះ?" "ឆ្មា" ឆ្លើយតប "meow-meow-meow" ។ "នេះជាឆ្មា" ក្មេងៗទាយហើយសួរថា "តើអ្នកចង់បានទឹកដោះគោទេ?" "ឆ្មា" ចូលពាក់កណ្តាលរង្វង់ហើយធ្វើពុតជាផឹកទឹកដោះគោ។ នៅពីក្រោយឆ្មា "ឆ្កែ" មួយមករង្វង់ ហើយសំណួរ និងចម្លើយស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកសត្វផ្សេងទៀតគោះ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"ហាង"

សម្ភារៈ។ដំឡូង, beets, onions, peas, ប៉េងប៉ោះ, ត្រសក់, សណ្តែក, ការ៉ុត, ឬផ្លែប៉ោម, plums, pears, cherries, raspberries, currants ។

ច្បាប់៖

  1. ជំរាបសួរអ្នកលក់ ហើយអរគុណសម្រាប់ការទិញ។
  2. ដាក់ឈ្មោះបន្លែ និងផ្លែឈើឲ្យបានច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវដែលអ្នកចង់ទិញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។គ្រូនិយាយថា៖ «តោះបង្កើតហាង។ ហាងនេះមានបន្លែ ឬផ្លែឈើផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ យើងនឹងតែងតាំង Kirill ជាអ្នកលក់ ហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងក្លាយជាអ្នកទិញ។ តោះ​មើល​ថា​តើ​បន្លែ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​យើង​មាន​នៅ​ក្នុង​ហាង​របស់​យើង ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​វា»។ គាត់ពន្យល់បន្ថែមអំពីច្បាប់នៃហ្គេម៖ “អ្នក និងខ្ញុំនឹងប្តូរវេនគ្នាចូលហាង ហើយចង់ទិញ។ ខ្ញុំ​នឹង​ទៅ​ហាង​មុន»។ គ្រូចូលហាងនិយាយសួស្តី ហើយសុំលក់ដំឡូង។ "អ្នកលក់" ផ្តល់ឱ្យដំឡូង (ដាក់វានៅលើតុ) ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗចូលមក ហើយគ្រូតាមដានការអនុលោមតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

"អ្វីដែលដុះនៅក្នុងព្រៃ"

ច្បាប់៖

  1. អ្នក​ណា​ដែល​និយាយ​មិន​ត្រឹម​ត្រូវ​ថា​ផ្កា​ដុះ​នៅ​កន្លែង​ណា​ឲ្យ​ខាត។
  2. អ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស គឺឈ្នះ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​ផ្កា ហើយ​កុមារ​ត្រូវ​និយាយ​យ៉ាង​រហ័ស​ថា​ផ្កា​ដុះ​នៅ​ទីណា។ ផ្កាព្រៃ ព្រៃ និងវាលស្រែ គួរតែដាក់ឈ្មោះឲ្យលាយឡំគ្នា ឧទាហរណ៍៖ ផ្កាកុលាប ផ្កាកាឡិនឌូឡា chamomile ផ្កាខាត់ណាខៀវ ផ្កាព្រិល...

ហ្គេមបរិស្ថានខាងក្រៅ

"វានឹងភ្លៀង"

ច្បាប់៖

  1. មានតែក្មេងៗដែលគ្រូដាក់ឈ្មោះចេញមក។
  2. អង្គុយលើកៅអីបន្ទាប់ពីគ្រូនិយាយថា "វានឹងភ្លៀង" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើគេហទំព័រ។ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលរៀបចំជាពីរជួរ ដោយបែរខ្នងបែរមុខគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដំបូង - គ្រូបង្រៀន - ចូលទៅជិតកុមារហើយសួរថា "បន្លែ" ឬ "ផ្លែឈើ" "កុហក" នៅទីនេះ (កុមារយល់ស្របក្នុងចំណោមពួកគេ) ។ បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញក្មេងៗ ហើយនិយាយថា៖ «ក្នុងរដូវក្តៅ វាត្រជាក់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការក្រោកពីព្រលឹម ហើយទៅផ្សារ។ អត់មានអីទេ! បន្លែ និងផ្លែឈើច្រើនណាស់! ភ្នែករបស់ខ្ញុំពង្រីក។ ដូច្នេះថ្ងៃមួយ ខ្ញុំក្រោកពីព្រលឹម ហើយទៅផ្សារទិញបន្លែដើម្បីចម្អិនបបរ។ ដំបូងខ្ញុំបានទិញដំឡូងបន្ទាប់មកការ៉ុត beets ពណ៌ក្រហមងងឹត។ ហើយនេះគឺជាក្បាលស្ពៃក្តោប។ យើងត្រូវយកមួយ! បណ្តុំនៃខ្ទឹមបារាំងបៃតងនៅក្បែរនោះ។ ខ្ញុំនឹងយកវានៅក្នុងកាបូបរបស់ខ្ញុំផងដែរ។ មែនហើយតើ borscht នឹងមានរសជាតិឆ្ងាញ់ដោយគ្មានប៉េងប៉ោះទេ? នេះ​ជា​ផ្លែ​ប៉េងប៉ោះ​មូល ក្រហម និង​រលោង»។

ក្មេងៗ “បន្លែ” ដែលគ្រូហៅ ក្រោកឡើងដើរតាមនាង។ នៅពេលគ្រូបានទិញបន្លែចាំបាច់ទាំងអស់ គាត់និយាយថា "នេះនឹងជា borscht ឆ្ងាញ់!" យើង​ត្រូវ​តែ​ប្រញាប់​ទៅ​ផ្ទះ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​ភ្លៀង​!

ដោយបានឮ "ឃ្លាកូដ" កុមាររត់ឡើងអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកណាមិនមានកន្លែងគ្រប់គ្រាន់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

"រកមិត្តរួមម្នាក់"

សម្ភារៈ។ផ្កា - dandelion, កណ្តឹង, daisies, carnations, dahlias ។

ច្បាប់៖

  1. បន្ទាប់​ពី​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​លាត​ដៃ​ចេញ​ហើយ​បង្ហាញ​ផ្កា​ឲ្យ​ខ្ញុំ​មើល» រួច​លាត​ដៃ​មើល​ផ្កា​យ៉ាង​ល្អ។
  2. ចំពោះ​ពាក្យ​ថា​: "រក​មិត្ត​រួម​! ស្វែងរកកុមារដែលមានផ្កាដូចគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។កុមារម្នាក់ៗទទួលបានផ្កាមួយ ហើយលាក់វានៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ នៅពេល​កុមារ​ទាំងអស់​មាន​ផ្កា គ្រូ​សុំ​ពួកគេ​ឱ្យ​ឈរ​ជា​រង្វង់​មួយ រួច​និយាយ​ថា​៖ «​លើក​ដៃ​ចេញ ហើយ​បង្ហាញ​ផ្កា​ដល់​ពួកគេ​»​។ ក្មេងៗលើកដៃមើលផ្កា។ ចំពោះ​ពាក្យ​របស់​គ្រូ​ថា​៖ ​«​រក​គូ!»។ កុមារដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

ហ្គេមស្រដៀងគ្នានេះអាចលេងជាមួយស្លឹកឈើ។

កុំភ្លេចថា ហ្គេមនេះជាវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំបរិស្ថាន និងជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថាន មធ្យោបាយ​ល្អ​បំផុតណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញគាត់ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់គាត់សកម្មលើប្រធានបទនេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាច្រើនក្នុងការប្រៀបធៀប និងធ្វើឱ្យបាតុភូតដែលបានសង្កេតឃើញជាទូទៅ ដើម្បីបង្កើតភាពអាស្រ័យរវាងពួកគេ កុមាររៀននៅក្នុងដំណើរការនៃការងារពិតប្រាកដនៅលើគេហទំព័រផងដែរ។ ដូចជាដោយការយកចិត្តទុកដាក់ រុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ។

ល្បែងអេកូឡូស៊ីលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវចំពោះធម្មជាតិជុំវិញ មានគ្រោង ប្រើតួនាទី ច្បាប់ ឬមានភារកិច្ចតែប៉ុណ្ណោះ។ សកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះអាចត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយអត្ថបទដែលកំណត់លំដាប់នៃហ្គេម។

ហ្គេមដែលស្នើឡើងដោយគ្រូមត្តេយ្យសិក្សា នឹងជួយឱ្យកុមារមត្តេយ្យស្រឡាញ់ទឹកដីកំណើតរបស់ពួកគេ និងធម្មជាតិដែលនៅជុំវិញមានចលនា និងគ្មានជីវិត។ លំហាត់ និងសៀវភៅណែនាំហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកឯកទេសអប់រំមត្តេយ្យគឺងាយស្រួលធ្វើ និងមានជម្រើសមួយ ឬច្រើនសម្រាប់ការអនុវត្ត។

ហ្គេម និងជំនួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ និងការអប់រំបរិស្ថាន

មាននៅក្នុងផ្នែក៖
រួមបញ្ចូលផ្នែក៖
តាមក្រុម៖

បង្ហាញការបោះពុម្ពផ្សាយ 1-10 នៃ 556 ។
គ្រប់ផ្នែក | បរិស្ថានវិទ្យា។ ហ្គេម Didacticនិងអត្ថប្រយោជន៍បរិស្ថាន

របាយការណ៍ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថានសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់"ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហាទាក់ទងនឹងការអប់រំ វប្បធម៌អេកូឡូស៊ីគឺមិនអាចប្រកែកបាន។ដោយហេតុថា មត្តេយ្យ គឺជាជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកកុមារឱ្យចេះ "អក្ខរក្រមនៃធម្មជាតិ" វាជាអំឡុងពេលនេះ ដែលកុមារត្រូវរៀនរុករកធម្មជាតិ ការពារវា និងបង្កើនវា....

សន្ទស្សន៍កាតនៃល្បែង Didactic ស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់ ហ្គេម Didactic ស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យា(ឯកសារកាត។ សម្រាប់ ក្រុមជាន់ខ្ពស់. តើយើងយកអ្វីដាក់ក្នុងកន្ត្រក? កិច្ចការ Didactic : ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារឱ្យដឹងពីអ្វីដែលដំណាំត្រូវបានប្រមូលផលនៅក្នុងវាលស្រែនៅក្នុងសួនច្បារនៅក្នុងសួនបន្លែនៅក្នុងព្រៃ។ រៀនបែងចែកផ្លែឈើដោយផ្អែកលើកន្លែងដែលពួកគេត្រូវបានដាំដុះ។ បង្កើត​គំនិត​មួយ​អំពី...

បរិស្ថានវិទ្យា។ ហ្គេម Didactic និងជំនួយបរិស្ថាន - ហ្គេម Didactic "ធម្មជាតិ និងមនុស្ស។ ផ្ទុយ​មក​វិញ។ ដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិដោយសំឡេងត្រឹមត្រូវ" នៅក្នុងក្រុមត្រៀម

ការបោះពុម្ពផ្សាយ“ ហ្គេម Didactic“ ធម្មជាតិនិងមនុស្ស។ ផ្ទុយ​មក​វិញ។ ដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិជាមួយ...”ហ្គេម DIDACTIC ក្រុមត្រៀមទៅ 1. "ធម្មជាតិ និងមនុស្ស" គោលបំណង៖ រៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស និងអ្វីដែលធម្មជាតិផ្តល់ឱ្យមនុស្ស។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ "តើមនុស្សបង្កើតដោយអ្វី?" - គ្រូសួរ និងប្រគល់វត្ថុមួយឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ (ឬ...

បណ្ណាល័យរូបភាព "MAAM-រូបភាព"

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាមិនអាចបរិភោគបាន។ 2 បានធ្វើ។ ភារកិច្ច៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។ សម្ភារៈ៖ កន្ត្រក រូបភាពវត្ថុដែលមានរូបភាពផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។ ការរៀបចំ និងវិធីសាស្រ្តនៃល្បែង៖ នៅលើតុនៅពីមុខកុមារនីមួយៗមានរូបភាពចម្លើយ....

លិបិក្រមកាតនៃហ្គេម didactic សម្រាប់កុមារនៃក្រុមយុវជនស្តីពីការអប់រំបរិស្ថាន“ទន្សាយលាក់ខ្លួននៅឯណា!” គោលបំណង៖ ដើម្បីពណ៌នា ដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិដោយផ្អែកលើលក្ខណៈលក្ខណៈរបស់វា និងទាក់ទងនឹងបរិស្ថាន។ សរសេរពាក្យប្រឌិតពិពណ៌នា និងទាយពាក្យប្រឌិតអំពីរុក្ខជាតិ។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិបាន លុះត្រាតែពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈណាមួយម្តងមួយៗ។ វឌ្ឍនភាព...

ល្បែង Didactic ក្នុងការអប់រំបរិស្ថានហ្គេម Didactic "តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?" ហ្គេម Didactic ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្កើតប្រព័ន្ធនៃគោលគំនិតអេកូឡូស៊ីជាមូលដ្ឋាន និងបង្កើតអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវប្រកបដោយមនសិការចំពោះវត្ថុ និងបាតុភូតធម្មជាតិ។ ហ្គេម "អ្នកណា...

បរិស្ថានវិទ្យា។ ហ្គេម Didactic និងជំនួយបរិស្ថាន - ហ្គេម Didactic "តើអ្វីទៅ? តើអ្នកណារស់នៅទីណា? លើប្រធានបទ "ធម្មជាតិនៃគ្រីមៀ" សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់


គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតជាក្រុមកុមារនៃសាលាបឋមសិក្សា និងត្រៀមរៀបចំគំនិតអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃតំបន់ធម្មជាតិ ដីកំណើត. គោលបំណង៖ - បង្កើនចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីតំបន់ធម្មជាតិនៃឧបទ្វីបគ្រីមៀ អំពីរុក្ខជាតិ និងសត្វនៃវាលស្មៅ ជើងភ្នំ ភ្នំ និងឆ្នេរសមុទ្រភាគខាងត្បូង...

សៀវភៅសិក្សាស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាសម្រាប់កុមារធំ "សត្វល្អិត"សៀវភៅណែនាំស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាសម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់រហូតដល់ អាយុសិក្សា“សត្វល្អិត” បញ្ចប់ដោយ៖ លោកគ្រូ Loschakova N.R. Lepidoptera (មេអំបៅ) លំដាប់នៃមេអំបៅត្រូវបានគេហៅថា "lepidoptera" ដែលមានន័យថា "lepidoptera" ។ អ្នក​ផ្ទាល់​បាន​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​តើ​មេអំបៅ​ដ៏​ភ្លឺ​បំផុត​ក៏​រសាត់​លឿន​ប៉ុណ្ណា​ដែរ...

សន្ទស្សន៍កាតនៃល្បែង Didactic សម្រាប់ការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារក្រុមកណ្តាលល្បែងអេកូឡូស៊ី "តើអ្វីទៅដែលលូតលាស់?" គោលបំណង៖ រៀនប្រើចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិ ប្រៀបធៀបផ្លែឈើរបស់ដើមឈើជាមួយនឹងស្លឹករបស់វា។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ មែកពីរត្រូវបានដាក់នៅលើផ្លាកហ្វាំងឡង់៖ នៅលើមួយ - ផ្លែឈើនិងស្លឹករបស់រុក្ខជាតិមួយ (មែកធាងផ្លែប៉ោមនៅម្ខាងទៀត - ផ្លែឈើនិងស្លឹក។ រុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នា. (ឧទាហរណ៍,...

ហ្គេម Didactic លើប្រធានបទបរិស្ថាន "សត្វនៅលើរថភ្លើង។ ព្យាបាល​បុរស​ម្នាក់"ល្បែង Didactic "សត្វនៅលើរថភ្លើង" ភារកិច្ច Didactic: ដើម្បីបង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់កុមារដោយផ្អែកលើគំនិតនៃការតភ្ជាប់ "អ្នកប្រមាញ់ - ព្រៃ" ។ ការងារបឋម៖ ការអានអក្សរសិល្ប៍អប់រំ (Bianki, Prishvin, Paustovsky); បង្កើតខ្សែសង្វាក់អាហារ។ បរិក្ខារ៖...

ហ្គេមអេកូឡូស៊ីដែលប្រើដោយគ្រូមត្តេយ្យសិក្សាគឺសំដៅលើការបំភ្លឺ បង្រួបបង្រួម ពង្រីកចំណេះដឹងអំពីប្រធានបទ និងបាតុភូតធម្មជាតិ សត្វ និង រុក្ខជាតិ. ល្បែងទាំងនេះប្រើស្លឹកផ្លែឈើ ដើមឈើលម្អបន្លែ ផ្លែឈើ ជាដើម។ ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងពិភពលោកជុំវិញ សុវត្ថិភាពជីវិត។ល។ បង្កើតចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណភាពនៃវត្ថុធម្មជាតិ។

  • ហ្គេមក្តារដែលមានប្រភពដើមបោះពុម្ពជួយរៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធអំពីរុក្ខជាតិ បាតុភូតធម្មជាតិគ្មានជីវិត និងសត្វ។
  • ល្បែងពាក្យសំដីជួយពង្រឹងលក្ខណៈសម្បត្តិ និងលក្ខណៈនៃវត្ថុនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ។
  • ហ្គេមក្រៅជួយបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសត្វ ធ្វើត្រាប់តាមទម្លាប់ និងរបៀបរស់នៅរបស់ពួកគេ។ ល្បែងធម្មជាតិបែបនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីបាតុភូតនៃការរស់នៅ និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។
  • ហ្គេមច្នៃប្រឌិតបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានក្នុងដំណើរការនៃការស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ លំហាត់ហ្គេមមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។

ល្បែងអេកូឡូស៊ីសម្រាប់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា


កម្មវិធី៖
អត្ថបទនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀនបន្ថែម។
កំណត់ចំណាំពន្យល់៖
នៅក្នុងហ្គេមបរិស្ថានដែលបានស្នើឡើង កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ជាច្រើនក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយពិភពលោកជុំវិញគាត់។ អនុវត្តការងារបរិស្ថានជាក់លាក់ខ្លាំង; រៀនច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុង បរិស្ថាន; ក្លាយជាមនុស្សល្អ ប្រកាន់អក្សរតូចធំ ឆ្លើយតបនឹងសំណាងអាក្រក់របស់អ្នកដទៃ។
មនុស្សមានពិភពលោកពីរ៖
ព្រះអង្គដែលបានបង្កើតយើង
មួយ​ទៀត​ដែល​យើង​នៅ​ជា​រៀង​រហូត
យើងបង្កើតឱ្យអស់ពីសមត្ថភាព។
N. Zabolotsky ។

គោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់៖
ការអប់រំអំពីបទដ្ឋាន និងច្បាប់សម្រាប់អន្តរកម្មដ៏ត្រឹមត្រូវនៃបរិស្ថានជាមួយពិភពខាងក្រៅ ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកសំខាន់នៃពួកគេទៅជាទម្លាប់របស់កុមារ។
បង្កើតតម្រូវការសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹងបរិស្ថានដោយផ្តោតលើ ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេ;
ភារកិច្ច:
- ការបង្កើតចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីធម្មជាតិ។
ល្បែងអេកូឡូស៊ីសម្រាប់កុមារសួនច្បារមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការបង្កើតការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ការរស់នៅ និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។
ល្បែង​មួយ- មិនត្រឹមតែការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាវិធីសាស្រ្តដែលកុមារស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេផងដែរ។
នៅក្នុងហ្គេម កុមារគ្រាន់តែត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះផែនការដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ហ្គេមនេះតម្រូវឱ្យក្មេងៗទន្ទេញនិមិត្តសញ្ញាជាច្រើន ហើយសម្រេចចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សពីរបៀបធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពដែលមិននឹកស្មានដល់ ខណៈពេលដែលគោរពច្បាប់នៃហ្គេម។
ការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារក្នុងពេលលេងគឺមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ខណៈពេលកំពុងលេង កុមារអនុវត្តសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងសកម្មភាពជាក់ស្តែង ស្មុគស្មាញទាំងស្រុង ដោយមិនដឹងថាវាជាដំណើរការនៃការសិក្សាដោយចេតនានោះទេ។
នៅក្នុងហ្គេម កុមារនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេបានសង្កេត បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបាន។ ពេលកំពុងមើលហ្គេម យើងព្យាយាមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរបស់ចាំបាច់ ជួយពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើង និងកែតម្រូវការយល់ខុស។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមមិនត្រូវបានដាក់លើកុមារ ហើយពួកគេបង្កើតវាឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេផ្ទាល់បានយល់ឃើញប៉ុណ្ណោះ។
ល្បែង Didactic "ស្គាល់សត្វ" ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានការពិពណ៌នាអំពីសត្វ។ កិច្ចការ៖ កំណត់ថាវាជានរណា ដោយគ្មានការណែនាំ ឬការណែនាំដើម្បីជ្រើសរើស
ល្បែងបាល់ "ខ្ញុំដឹង ... "
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុជាច្រើនដែលមានប្រភេទដូចគ្នា។
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្សំវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈទូទៅ។
សកម្មភាពហ្គេម៖
ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ ដោយមានអ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់នៅចំកណ្តាល។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ ហើយដាក់ឈ្មោះប្រភេទវត្ថុធម្មជាតិ (បក្សី ដើមឈើ ផ្កា សត្វ រុក្ខជាតិ សត្វល្អិត ត្រី)។ ក្មេងដែលចាប់បាល់និយាយថា "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះផ្កាចំនួន 5" ហើយរាយឈ្មោះពួកគេ (ឧទាហរណ៍ផ្កា chamomile, ផ្កាពោត, dandelion, clover, porridge) ហើយប្រគល់បាល់ឱ្យអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅកូនទីពីរហើយនិយាយថា "បក្សី" ជាដើម។
ល្បែង Didactic "ទាយថាតើបក្សីមួយណាកំពុងច្រៀង?"
គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សំឡេងបក្សីពីការថតសំឡេង។
កំណត់ថាតើបក្សីណាច្រៀង និងរបៀបដែលវាច្រៀង (ស្រទន់ សូរសៀង ភ្លេង ស្ងាត់ ទាញចេញ។ល។)។
បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វស្លាប។
សកម្មភាពហ្គេម៖
គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ការថតសំឡេងបក្សី។ យើងត្រូវកំណត់ថាតើបក្សីមួយណាកំពុងច្រៀង។ តើ​អ្នក​អាច​កំណត់​ដោយ​របៀប​ណា​ដោយ​សំឡេង​របស់​វា​ថា​បក្សី​ណា​ច្រៀង និង​របៀប​ណា។ អញ្ជើញកុមារឱ្យអនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងនៃបទចម្រៀងបក្សី។ ហ្គេមនេះប្រើឌីសជាមួយនឹងការថតសំឡេងបក្សី។

ហ្គេម Didactic "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... " បាត់ពីព្រៃ
លោកគ្រូណែនាំអោយដកសត្វល្អិតចេញពីព្រៃ៖
- តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នកស្រុក? ចុះបើសត្វស្លាបបាត់ទៅវិញ? ចុះបើផ្លែប៊ឺរីបាត់ទៅវិញ? ចុះបើគ្មានផ្សិត? ចុះបើសត្វទន្សាយចាកចេញពីព្រៃ?
វាប្រែថាវាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលព្រៃប្រមូលផ្តុំអ្នករស់នៅជាមួយគ្នា។ ទាំងអស់។ រុក្ខជាតិព្រៃឈើហើយសត្វគឺទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពួកគេមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានគ្នាទៅវិញទៅមកទេ។
ហ្គេម "កំពូល-ឫស" ។
កុមារអង្គុយជារង្វង់។ គ្រូដាក់ឈ្មោះបន្លែ កុមារធ្វើចលនាដោយដៃរបស់ពួកគេ៖ ប្រសិនបើបន្លែដុះនៅលើដី នៅលើគ្រែសួន កុមារលើកដៃឡើង។ ប្រសិនបើបន្លែដុះនៅលើដីដៃត្រូវបានបន្ទាបចុះក្រោម។
ល្បែង Didactic "កន្លែងដែលត្រីលាក់ខ្លួន" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការវិភាគ បង្រួបបង្រួមឈ្មោះរុក្ខជាតិ និងពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។
សម្ភារៈ៖ ក្រណាត់ពណ៌ខៀវ ឬក្រដាស (ស្រះ) ប្រភេទរុក្ខជាតិជាច្រើនប្រភេទ សំបកឈើ ឈើគ្រញូង។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបង្ហាញត្រីតូចមួយ (ប្រដាប់ក្មេងលេង) ដែល "ចង់លេងលាក់ខ្លួន និងស្វែងរកជាមួយពួកគេ" ។ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយនៅពេលនេះ លាក់ត្រីនៅពីក្រោយរុក្ខជាតិ ឬវត្ថុផ្សេងៗ។ កុមារបើកភ្នែក។
"តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកត្រី?" - សួរគ្រូ។ "ឥឡូវខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីកន្លែងដែលនាងលាក់" គ្រូប្រាប់ថាតើវត្ថុ "ត្រីលាក់" មើលទៅដូចអ្វី។ ក្មេងៗទាយ។
ហ្គេមក្រៅ "យើងជាស្លឹកឈើជ្រុះ"
កុមារកាន់មែកឈើដែលមានស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ យើងជាស្លឹក យើងជាស្លឹក យើងជាស្លឹកឈើជ្រុះ។ យើង​អង្គុយ​លើ​មែកឈើ ខ្យល់​បក់​បោក ហើយ​យើង​ហោះ​ទៅ។ យើង​ហោះ យើង​បាន​ហោះ។ ស្លឹកទាំងអស់នឿយហត់ណាស់។ ខ្យល់​បាន​ឈប់​បក់ ហើយ​គ្រប់​គ្នា​អង្គុយ​ជា​រង្វង់។ ខ្យល់​ក៏​បក់​មក​ម្ដង​ទៀត ហើយ​ក៏​បក់​ស្លឹក​ពី​មែក​ឈើ។ ស្លឹកទាំងអស់បានហោះហើយអង្គុយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់នៅលើដី។
ហ្គេម Didactic "និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" ។
ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម៖ គ្រូរៀបចំរូបភាពធំៗចំនួនបីដែលពិពណ៌នាអំពីនិទាឃរដូវ រដូវក្តៅ និងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ និងរូបភាពតូចៗជាមួយនឹងរុក្ខជាតិដែលគូរលើពួកគេ។ រីកនៅនិទាឃរដូវ, រដូវក្តៅ, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។
កិច្ចការ Didactic៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពេលវេលាចេញផ្កានៃរុក្ខជាតិនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍៖ ផ្កា daffodil, tulip - នៅនិទាឃរដូវ, បាល់មាស, asters - ក្នុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ល។ ); បង្រៀនកុមារឱ្យចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់មួយ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងបញ្ញារបស់ពួកគេ។
សកម្មភាពហ្គេម៖ ហ្គេមអាចលេងតាមរបៀបដូចគ្នា "តើវាកើតឡើងដោយរបៀបណា និងនៅពេលណា?", "ទាយមើលថាតើវារីកនៅទីណា
ល្បែង Didactic "តើរុក្ខជាតិមួយណាបាត់?"
រុក្ខជាតិបួនឬប្រាំត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារចងចាំពួកគេ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបិទភ្នែក ហើយដករុក្ខជាតិមួយចេញ។ ក្មេងៗបើកភ្នែកឡើង ហើយចាំថារុក្ខជាតិមួយណានៅតែឈរ។ ល្បែងត្រូវបានលេង 4-5 ដង។ អ្នកអាចបង្កើនចំនួនរុក្ខជាតិនៅលើតុរាល់ពេល។
ល្បែង Didactic "បាទ - ទេ" ។
សំណួរទាំងអស់ពីអ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកបើកបរនឹងចេញទៅក្រៅទ្វារហើយយើងនឹងយល់ព្រមលើសត្វអ្វី (រុក្ខជាតិ) ដែលយើងនឹងប្រាថ្នាសម្រាប់គាត់។ គាត់​នឹង​មក​សួរ​យើង​ពី​កន្លែង​ដែល​សត្វ​នេះ​រស់​នៅ តើ​វា​ដូច​ម្តេច និង​វា​ស៊ី​អ្វី។ យើង​នឹង​ឆ្លើយ​គាត់​តែ​ពីរ​ពាក្យ​ប៉ុណ្ណោះ។
ហ្គេមអេកូឡូស៊ីពីស៊េរី "ទាយថាខ្ញុំជាអ្នកណា?"
ម៉ាក់បង្កើតក្តីប្រាថ្នាសម្រាប់សត្វមួយ ហើយផ្តល់ឱ្យវានូវការពិពណ៌នា។ ឧទាហរណ៍ៈ សត្វព្រៃរស់នៅក្នុងព្រៃ។ ស៊ីស្មៅ។ ទារករបស់អ្នកគួរសួរអ្នកនូវសំណួរ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ មិនត្រូវបានទទួលដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែជាចម្លើយនាំមុខ។
ល្បែងអេកូឡូស៊ី "សួន - សួនបន្លែ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលដុះនៅក្នុងសួនច្បារ ឬសួនបន្លែ។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។
សកម្មភាពហ្គេម៖
គ្រូនាំយកបន្លែ និងផ្លែឈើមួយកន្ត្រកមក។
- កុមារ ខ្ញុំបានលាយបន្លែ និងផ្លែឈើដោយចៃដន្យ។ សូម​ជួយ​ខ្ញុំ​ផង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារសង្ខេបវត្ថុក្នុងពាក្យមួយ ហើយកំណត់កន្លែងដែលបន្លែ និងផ្លែឈើដុះ។
ល្បែង "ពិពណ៌នាយើងនឹងទាយ".
គោលបំណង៖ រៀនពិពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយ ហើយស្វែងរកវាដោយការពិពណ៌នា។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូ ឬតួអង្គរឿងនិទានបង្ហាញបន្លែ “តើនេះជាអ្វី?” ផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណា និងលេងហ្គេម "ពិពណ៌នា យើងនឹងទាយ"។ គ្រូសុំឱ្យកុមារម្នាក់សួរពាក្យប្រឌិតមួយ - ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីបន្លែឧទាហរណ៍ beets ដូច្នេះកុមារដឹងពីអ្វីដែលគាត់កំពុងនិយាយអំពី។
លំដាប់នៃការពិពណ៌នាគួរតែត្រូវបានរំលឹកឡើងវិញ: ដំបូងអ្នកត្រូវនិយាយអំពីរូបរាងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វាបន្ទាប់មកអំពីដង់ស៊ីតេពណ៌រសជាតិ (អ្នកអាចផ្តល់គំរូដ្យាក្រាមយោង) ។
ល្បែង៖ "កន្លែងដែលតុក្កតាលាក់ខ្លួន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមឈ្មោះរុក្ខជាតិ បណ្តុះការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងធនធាន។
ការពិពណ៌នា៖ រុក្ខជាតិជាក្រុមត្រូវបានដាក់ដើម្បីឱ្យពួកវាអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ និងអាចចូលទៅជិតបានយ៉ាងងាយស្រួល។ កុមារម្នាក់ត្រូវបានបិទភ្នែកដោយកន្សែង។ គ្រូលាក់តុក្កតាសំបុកនៅក្រោមរុក្ខជាតិ។ កុមារត្រូវបានដោះលែងពីក្រមា គាត់បានរកឃើញតុក្កតាសំបុកហើយនិយាយឈ្មោះរុក្ខជាតិ។
ដូច្នេះហើយ យើងអាចនិយាយបានថា ហ្គេមនេះគឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យដែលមានលក្ខណៈចម្រុះ ស្មុគ្រស្មាញ៖ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារ និងជាសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។ .
ហ្គេម Didactic "សត្វល្អិតអ្វី?
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតនៃ "សត្វល្អិត" ចំពោះកុមារ។ ស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះតំណាងរបស់សត្វល្អិត៖ រុយ មេអំបៅ នាគ សត្វល្អិតឃ្មុំ សត្វល្អិត កណ្តូប...
សម្ភារៈ Didactic៖ កាត់រូបភាពសត្វល្អិត។
វិធីសាស្រ្ត៖ កុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំរូបភាពមួយយ៉ាងរហ័ស ហើយដាក់ឈ្មោះសត្វល្អិត។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់យល់ថាវាពិបាក អ្នកអាចប្រើ riddles:
នាងគួរឱ្យស្រលាញ់ជាងសត្វល្អិតទាំងអស់។
ខ្នងរបស់នាងមានពណ៌ក្រហម។
ហើយមានរង្វង់នៅលើវា។
ចំណុចខ្មៅតូចៗ។
(សត្វល្អិត)
នាងមានស្លាប 4
រាងកាយស្គមដូចព្រួញ
និងភ្នែកធំ
ពួកគេហៅនាង ...
(Dragonfly)
ផឹកទឹកនៃផ្កាក្រអូប។
ផ្តល់ឱ្យយើងទាំងក្រមួននិងទឹកឃ្មុំ។
នាងគឺល្អសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា,
ហើយឈ្មោះរបស់នាងគឺ ...
(ឃ្មុំ)
ខ្ញុំមិនញញើតពេលអង្គុយ
ខ្ញុំ​មិន​ញញើត​ពេល​ដើរ។
ប្រសិនបើខ្ញុំកំពុងវិលនៅលើអាកាស
ខ្ញុំនឹងមានការផ្ទុះនៅចំណុចនេះ។
(កំហុស)
យើងនឹងរាលដាលស្លាបរបស់យើង -
លំនាំនៅលើពួកវាគឺស្រស់ស្អាត។
យើងកំពុងវិលជុំវិញនិងជុំវិញ -
តើកន្លែងណានៅជុំវិញ!
(មេអំបៅ)
ដូច្នេះវាអាចត្រូវបាននិយាយថាហ្គេមគឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យចម្រុះ ស្មុគ្រស្មាញ៖ វាគឺជាវិធីលេងល្បែងនៃការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារ និងសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។

តើអ្វីទៅជាគ្រោះថ្នាក់ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ធម្មជាតិ (ទឹក)?

(ល្បែងដែលមានសន្លឹកបៀរ។ )

គោលដៅ៖ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សទៅនឹងវត្ថុធម្មជាតិ (ទឹក) ។ បង្កើតច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងធម្មជាតិ។ ជំរុញការគោរពចំពោះទឹក។

សម្ភារៈ:សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាពីសកម្មភាពរបស់មនុស្សដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់ធម្មជាតិ (ទឹក) និងការប្រើប្រាស់ទឹកសម្រាប់គោលបំណងមានប្រយោជន៍។

សកម្មភាពហ្គេម៖សម្គាល់ដោយសញ្ញាផ្សេងៗ (ឧទាហរណ៍ ពណ៌ផ្សេងគ្នាឬទម្រង់) ផលប៉ះពាល់វិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់មនុស្សលើធម្មជាតិ (ទឹក)។

គោលដៅ:

🔵 ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសារៈសំខាន់នៃទឹកក្នុងជីវិតមនុស្ស ជីវិតសត្វ និងរុក្ខជាតិ។

ធ្វើលំហាត់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់រុក្ខជាតិ សត្វ បក្សី។

អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

​ កសាង​ភាព​អត់​ធ្មត់​និង​ការ​ចង់​បាន​ឯករាជ្យ​ភាព។

សម្ភារៈ:

វាលលេង 20x25 (5 បំណែក) ចែកជាការ៉េ។ នៅចំកណ្តាលនៃទីលានប្រកួតមានរូបភាពមួយ ដែលនៅជុំវិញនោះមាន 8 ការ៉េទទេ។ រូបភាព៖ "តើនរណារស់នៅក្នុងទឹក?"; "តើអ្នកណារស់នៅក្បែរទឹក?" "អ្នកណាផឹកទឹក?" "តើអ្នកចាក់ទឹកលើអ្វី?"; "តើមានអ្វីដុះនៅក្នុងទឹក?"

សន្លឹកបៀដែលមានទំហំ 6x6 សង់ទីម៉ែត្រ ពណ៌នាអំពីសត្វ សត្វល្អិត មនុស្ស សត្វស្លាប រុក្ខជាតិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1 ។កុមារពី 1 ទៅ 5 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចែកចាយកន្លែងលេងដល់អ្នកចូលរួមហ្គេម - សន្លឹកបៀដែលមានទំហំ 20x25 ដែលពណ៌នាថា "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងទឹក?"; "តើអ្នកណារស់នៅក្បែរទឹក?" "អ្នកណាផឹកទឹក?" "តើអ្នកចាក់ទឹកលើអ្វី?"; "តើមានអ្វីដុះនៅក្នុងទឹក?" កាតដែលមានទំហំ 6x6 សង់ទីម៉ែត្រដែលមានរូបភាពសត្វ សត្វល្អិត មនុស្ស សត្វស្លាប រុក្ខជាតិត្រូវបានរក្សាទុកដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលាយបញ្ចូលគ្នា ហើយយកវាចេញម្តងមួយៗ បង្ហាញពួកគេដល់កុមារ ដោយបំភ្លឺសំណួរថា “តើនេះជានរណា? តើអ្នកណាត្រូវការកាតនេះ? អ្នកលេងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើកាត និងមូលហេតុដែលគាត់ជ្រើសរើសវា”។ (ឧទាហរណ៍ "វាជាឆ្មា។ នាងកំពុងផឹកទឹក។") ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់កាតដល់អ្នកលេង ហើយគាត់ដាក់រូបភាពនៅលើទីលានប្រកួតរបស់គាត់។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេមផ្គូផ្គងសន្លឹកបៀទៅកន្លែងលេង។ អ្នកទីមួយដែលបំពេញកន្លែងលេងរបស់គាត់ដោយសន្លឹកបៀឈ្នះ។

ជម្រើសទី 2 ។ "ភាពច្របូកច្របល់" ។ កុមារពី 1 ទៅ 5 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវសន្លឹកបៀដែលបំពេញមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងវាល។ អ្នកលេងត្រូវតែកែកំហុស។

អនុសាសន៍សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលរៀបចំសកម្មភាពជាមួយកុមារ វិស័យអប់រំ- "ការយល់ដឹង", "ទំនាក់ទំនង", "សង្គមនិយម" ។

មាតិកាកម្មវិធី។ណែនាំកុមារឱ្យដឹងថាទឹកអាចស្ថិតក្នុងសភាពរឹង រាវ ឬឧស្ម័ន។ រៀនបង្កើតគំរូនៃវត្ថុជាក់លាក់ណាមួយឬសូម្បីតែគ្រោងដោយប្រើ "បុរសតូច" ។

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹងអំពីធម្មជាតិគ្មានជីវិត និងធាតុផ្សំនៃរូបវិទ្យា។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវគុណសម្បត្តិដូចជា ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តនិងការស្រមើលស្រមៃ។

សម្ភារៈ។សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីទឹកនៅក្នុងរដ្ឋផ្សេងៗនៃការប្រមូលផ្តុំ (រឹង រាវ និងឧស្ម័ន) - ទឹកកក ផ្កាព្រិល ទឹកផ្លែឈើ ទឹកដោះគោ ចំហាយទឹក; កាតដែលមានរូបភាពនៃគំរូ "មនុស្ស" ដែលបង្ហាញពីស្ថានភាពនៃការប្រមូលផ្តុំ - (ការបង្ហាញ និងចែកជូន)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមនុស្ស 3-5 នាក់។

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកបៀដែលបង្ហាញពីគំរូបុរសដែលតំណាងឱ្យស្ថានភាពនៃទឹក៖ រាវ រឹង និងឧស្ម័ន។ ហើយក៏មានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗដូចជា៖ ទឹកកក ទឹក ផ្កាព្រិល ចំហាយទឹក កែវទឹកក្រូច។ល។ ពន្យល់ថាវត្ថុណាមួយអាចត្រូវបានពណ៌នាតាមគ្រោងការណ៍ដោយប្រើគំរូ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកវត្ថុរឹងទាំងអស់។ ហេតុអ្វីបានជាវត្ថុទាំងនេះពិបាក? តើមានអ្វីនៅខាងក្នុងពួកគេ? មនុស្សតិចតួចរស់នៅក្នុងវត្ថុរឹងនីមួយៗ។ ពួកគេ​កាន់​ដៃ​គ្នា​យ៉ាង​តឹង​ណែន​ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​មាន​អ្វី​ឆ្លង​កាត់។

បន្ទាប់មក គ្រូណែនាំឲ្យរកសារធាតុរាវដែលហូរ៖ ទឹក កំពឹស ជាដើម។ មនុស្សតិចតួចក៏រស់នៅក្នុងរាវផងដែរ។ ពួកគេរក្សាដៃរបស់ពួកគេនៅលើចង្កេះរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែប៉ះគ្នាដោយកែងដៃរបស់ពួកគេ។ នោះគឺពួកគេកាន់ដៃរបស់ពួកគេដើម្បីឱ្យវត្ថុរឹងអាចឆ្លងកាត់ទឹក។

សារធាតុឧស្ម័ន - ផ្សែងចំហាយខ្យល់។ មនុស្សតិចតួចក៏រស់នៅទីនេះដែរ។ ប៉ុន្តែ​ហាក់​ដូច​ជា​ហោះ​ហើរ​ឥត​ឈប់ឈរ។

ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​បុរស​តូច​ៗ សូម​បង្រៀន​កុមារ​អំពី​ធាតុ​នៃ​ការ​ធ្វើ​គំរូ​, i.e. បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតគំរូនៃវត្ថុ ឬគ្រោងជាក់លាក់ណាមួយ៖ គំរូទឹកមួយកែវ គំរូពណ៌ទឹកក្រូច គំរូចំហាយទឹក ។ល។

ជម្រើសទី 1 ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតគំរូនៃវត្ថុ ឬគ្រោងណាមួយដោយជំនួយពីបុរសតូចៗ៖ គំរូទឹកមួយកែវ គំរូទឹកក្រូច គំរូនៃចំហាយទឹក ជាដើម ហើយបង្រៀនកុមារអំពីធាតុផ្សំនៃគំរូ។

ជម្រើសទី 2 ។

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីផ្គូផ្គងគំរូដែលបានដាក់ជាមួយកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុសមរម្យ។

ការណែនាំសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលរៀបចំសកម្មភាពជាមួយកុមារនៅក្នុងតំបន់អប់រំនៃ "ការយល់ដឹង", "សង្គម", "ទំនាក់ទំនង", នៅក្នុង សកម្មភាពពិសោធន៍និង ការងារបុគ្គលជាមួយទារក។ កុមារក៏អាចប្រើហ្គេមនេះក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យផងដែរ។

គោលដៅ:បញ្ជាក់ និងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីព្រិល។ ជួយកុមារឱ្យយល់ពីមូលហេតុដែលព្រិលផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វានៅពេលសីតុណ្ហភាពផ្លាស់ប្តូរ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត និងការចាប់អារម្មណ៍លើបាតុភូតរដូវរងា និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។

សម្ភារៈ:កាតពណ៌នាអំពីស្ថានភាពទឹកផ្សេងៗគ្នា៖ ទឹកជ្រោះ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល ធ្លាក់ព្រិល ព្រឹល; សន្លឹកបៀចំនួនបួនពណ៌នារដូវកាលទាំងបួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ក្មេងៗរាំជារង្វង់ជុំវិញសន្លឹកបៀដែលដាក់ជារង្វង់។ សន្លឹកបៀពណ៌នាអំពីស្ថានភាពទឹកផ្សេងៗគ្នា៖ ទឹកធ្លាក់ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល ដំណក់ទឹក ជាដើម។

ខណៈពេលដែលផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ ពាក្យខាងក្រោមត្រូវបាននិយាយ៖

ដូច្នេះរដូវក្តៅបានមកដល់។

ព្រះអាទិត្យភ្លឺជាង។

កាន់តែក្តៅហើយ

តើយើងត្រូវរកមើលផ្កាព្រិលនៅឯណា?

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយមនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់។ អ្នក​ដែល​នៅ​ពី​មុខ​រូបភាព​ដែល​ត្រូវ​ការ​ត្រូវ​តែ​លើក​ឡើង​ហើយ​ពន្យល់​ពី​ជម្រើស​របស់​ពួកគេ។ ចលនាបន្តដោយពាក្យ៖

ទីបំផុតរដូវរងាបានមកដល់៖

ត្រជាក់, ព្យុះ, ត្រជាក់។

ចេញទៅដើរលេង។

តើយើងត្រូវរកមើលផ្កាព្រិលនៅឯណា?

រូបភាពដែលចង់បានត្រូវបានជ្រើសរើសម្តងទៀត ហើយជម្រើសត្រូវបានពន្យល់។

ភាពស្មុគស្មាញ: មាន 4 hoops ដែលពិពណ៌នាអំពីរដូវកាលទាំងបួន។ កុមារ​ត្រូវ​ចែក​កាត​របស់​ពួក​គេ​ទៅ​កាន់​ទំពក់ ដោយ​ពន្យល់​ពី​ជម្រើស​របស់​ពួកគេ។ កាតខ្លះអាចត្រូវនឹងរដូវកាលជាច្រើន។ ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានដកចេញពីចម្លើយចំពោះសំណួរ៖

តើទឹកនៅក្នុងធម្មជាតិអាចស្ថិតក្នុងសភាពរឹងនៅពេលណានៃឆ្នាំ? (រដូវរងា ដើមនិទាឃរដូវ ចុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ )

អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលសំខាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌អេកូឡូស៊ីរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ ល្បែងអេកូឡូស៊ីមិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការទទួលបានចំណេះដឹងអំពីវត្ថុធម្មជាតិ និងបាតុភូតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការដោះស្រាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងមិនបំផ្លិចបំផ្លាញបរិស្ថាន។

ពេលកំពុងលេង ក្មេងៗរៀនស្រលាញ់ រៀនស្រលាញ់ និងគុណ។

ហ្គេមដែលផ្តល់ជូនមាន ហេតុការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីជីវិតរបស់សត្វ និងរុក្ខជាតិ ល្បែងផ្គុំរូប និងសំណួរដ៏ស្មុគស្មាញអំពីធម្មជាតិ និងលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

ល្បែងបាល់ "ខ្ញុំដឹង ... "

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុជាច្រើនដែលមានប្រភេទដូចគ្នា។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្សំវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈទូទៅ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ ដោយមានអ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់នៅចំកណ្តាល។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ ហើយដាក់ឈ្មោះប្រភេទវត្ថុធម្មជាតិ (បក្សី ដើមឈើ ផ្កា សត្វ រុក្ខជាតិ សត្វល្អិត ត្រី)។ ក្មេងដែលចាប់បាល់និយាយថា "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះផ្កាចំនួន 5" ហើយរាយឈ្មោះពួកគេ (ឧទាហរណ៍ផ្កា chamomile, ផ្កាពោត, dandelion, clover, porridge) ហើយប្រគល់បាល់ឱ្យអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅកូនទីពីរហើយនិយាយថា "បក្សី" ជាដើម។

"បក្សី ត្រី សត្វ"

គោលដៅ:ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យចេះដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃក្រុមវត្ថុជាក់លាក់មួយ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ទៅក្មេងហើយនិយាយពាក្យថា "បក្សី" ។ ក្មេងដែលចាប់បាល់ត្រូវតែយកវាឡើង គំនិតនៃប្រភេទឧទាហរណ៍ "ចាប" ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ កូន​បន្ទាប់​ត្រូវ​ដាក់​ឈ្មោះ​បក្សី ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​និយាយ​ឡើង​វិញ​ខ្លួន​ឯង​ទេ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នាជាមួយពាក្យ "សត្វ" និង "ត្រី" ។

"ស្មានថានៅក្នុងដៃរបស់អ្នក"

គោលដៅ:កំណត់អត្តសញ្ញាណបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរីដោយការប៉ះ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

កុមារឈរជារង្វង់មួយដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ គ្រូដាក់គំរូបន្លែ ផ្លែប៊ឺរី និងផ្លែឈើនៅក្នុងដៃរបស់កុមារ។ កុមារត្រូវតែទាយ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបង្ហាញផ្លែ pear ហើយសួរដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណាមានវត្ថុដូចគ្នា (ផ្លែឈើ បន្លែ ផ្លែប៊ឺរី)។

"ទាយមើលថាបក្សីមួយណាកំពុងច្រៀង?"

គោលដៅ:សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណការហៅបក្សីពីការថតសំឡេង។

កំណត់ថាតើបក្សីមួយណាច្រៀង និងរបៀបដែលវាច្រៀង (ពិរោះរណ្តំ, សូរសៀង, ពិរោះ, ខ្លាំង, ស្ងាត់, ដកចេញ ។ល។)។

បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វស្លាប។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ការថតសំឡេងបក្សី។ យើងត្រូវកំណត់ថាតើបក្សីមួយណាកំពុងច្រៀង។ តើ​អ្នក​អាច​កំណត់​ដោយ​របៀប​ណា​ដោយ​សំឡេង​របស់​វា​ថា​បក្សី​ណា​ច្រៀង និង​របៀប​ណា។ អញ្ជើញកុមារឱ្យអនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងនៃបទចម្រៀងបក្សី។ ហ្គេមនេះប្រើឌីសជាមួយនឹងការថតសំឡេងបក្សី។

"រុក្ខជាតិនៃព្រៃ, សួនច្បារ, សួនបន្លែ"

គោលដៅ:ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរុក្ខជាតិនៅក្នុងព្រៃ សួនច្បារ និងសួនបន្លែ។

សកម្មភាពហ្គេម៖ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម "ខ្ញុំដឹង ... "

"សួនច្បារ"

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលដុះនៅក្នុងសួនច្បារឬសួនបន្លែ។

អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូនាំយកបន្លែ និងផ្លែឈើមួយកន្ត្រកមក។

កុមារ ខ្ញុំបានលាយបន្លែ និងផ្លែឈើដោយចៃដន្យ។ សូម​ជួយ​ខ្ញុំ​ផង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារសង្ខេបវត្ថុក្នុងពាក្យមួយ ហើយកំណត់កន្លែងដែលបន្លែ និងផ្លែឈើដុះ។

"តើ​វា​ជា​អ្វី?"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយវត្ថុមានជីវិតឬគ្មានជីវិត ធម្មជាតិ។

ពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈនៃវត្ថុ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូ ឬអ្នកធ្វើបទបង្ហាញធ្វើការទស្សន៍ទាយអំពីធម្មជាតិដែលមានជីវិត ឬគ្មានជីវិត ហើយចាប់ផ្តើមរាយសញ្ញារបស់វា ហើយកុមារត្រូវតែទាយវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

"សំណួរស្មុគស្មាញ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍបញ្ញា និងធនធាន។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូអានកិច្ចការ riddle-tas:

ដើមប៊ីចបួនបានកើនឡើង។

នៅលើ birch នីមួយៗ -

បួនសាខាធំ,

នៅគ្រប់សាខាធំៗ

សាខាតូចៗចំនួនបួន

នៅគ្រប់សាខាតូចៗ -

ផ្លែប៉ោមបួនផ្លែនីមួយៗ។

តើផ្លែប៉ោមសរុបមានប៉ុន្មាន?

"រុយ ហែលទឹក រត់"

គោលដៅ:បង្ហាញពីរបៀបដែលវត្ថុផ្លាស់ទី។

សកម្មភាពហ្គេម៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះ ឬបង្ហាញកុមារនូវវត្ថុនៃធម្មជាតិរស់នៅ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យពណ៌នាអំពីវិធីសាស្ត្រនៃចលនារបស់វត្ថុនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលឮពាក្យ«ខ្លាឃ្មុំ» ក្មេងៗចាប់ផ្តើមធ្វើតាមការដើរដូចខ្លាឃ្មុំ។ កុមារ "magpie" ចាប់ផ្តើមគ្រវីដៃរបស់ពួកគេ។

"ការធ្វើចំណាកស្រុករបស់បក្សី"

គោលដៅ:ស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងរដូវរងារ។

ពង្រឹងគោលគំនិតនៃ "រដូវរងារ" និង "ការធ្វើចំណាកស្រុក" ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

រូបភាពសត្វស្លាបត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមថតរូបមួយហើយ "ប្រែ" ទៅជាបក្សីជាក់លាក់មួយ។ កុមារនិយាយថា: "ខ្ញុំជាក្អែក!", "ខ្ញុំជាចាប!", "ខ្ញុំជាសត្វក្រៀល!", "ខ្ញុំជាសត្វក្អែក!" ល​ល។ តាមសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ៖ “មួយ ពីរ បី ហោះទៅកន្លែងរបស់អ្នក!” ក្មេងៗដែលមានរូបភាពពណ៌នាអំពីសត្វស្លាបរដូវរងារត់ទៅរករូបភាពធម្មតា (ទេសភាពរដូវរងា) កុមារផ្សេងទៀតដែលមានរូបភាពពណ៌នាសត្វស្លាបដែលផ្លាស់ទីលំនៅរត់ទៅរកសញ្ញាផ្សេងទៀត ( ទេសភាពនិទាឃរដូវ) ។ អ្នកអាចលេងច្រើនដង កុមារត្រូវថតរូបផ្សេងៗគ្នា។

"ដូចគ្នា - មិនដូចគ្នា"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការអរូបី, ទូទៅ, បន្លិចវត្ថុ,

ស្រដៀងគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិមួយចំនួន និងខុសគ្នានៅក្នុងអ្នកដទៃ ប្រៀបធៀប ប្រៀបធៀបវត្ថុ ឬរូបភាព។

សកម្មភាពហ្គេម៖

ហ្គេមនេះប្រើអេក្រង់ហ្គេមដែលមាន "បង្អួចរន្ធ" ចំនួនបីដែលខ្សែបូដែលមាននិមិត្តសញ្ញាលក្ខណៈសម្បត្តិត្រូវបានបញ្ចូល។ ខ្សែបូ - បន្ទះដែលមានការរចនាលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។ បន្ទះបង្ហាញវត្ថុត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុង "បង្អួច" ទីមួយ និងទីបី ហើយបន្ទះដែលបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងទីពីរ។

ជម្រើសអាចខុសគ្នា៖

ជម្រើស 1៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ដំឡើង "អេក្រង់" ដូច្នេះ​បង្អួច​ទីមួយ និង​ទី​បី​មាន​វត្ថុ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ក្នុង "បង្អួច" ទីពីរ។

បើក ដំណាក់កាលដំបូងជំនាញហ្គេម គ្រប់គ្រងហ្គេមដែលទ្រព្យសម្បត្តិត្រូវបានកំណត់ដោយមនុស្សពេញវ័យ បន្ទាប់មកកុមារអាចកំណត់លក្ខណៈពិសេសដែលពួកគេចូលចិត្តដោយឯករាជ្យ។ ឧទាហរណ៍ "បង្អួច" ទីមួយគឺជាផ្លែប៉ោមមួយ "បង្អួច" ទីពីរគឺជារង្វង់មួយ "បង្អួច" ទីបីគឺជាបាល់។

ជម្រើសទី 2៖កូនម្នាក់ដំឡើង "បង្អួច" ទីមួយ កូនទីពីរជ្រើសរើស និងកំណត់ទ្រព្យសម្បត្តិដែលទិន្នន័យមាន កូនទីបីត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុដែលសមនឹង "បង្អួច" ទីមួយ និងទីពីរ។ សម្រាប់រាល់ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។កុមារទទួលបានបន្ទះឈីប។ បន្ទាប់ពីជុំទី 1 កុមារផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ជម្រើសទី 3៖ប្រើក្នុងដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ អ្នកអាចលេងជាមួយកុមារមួយក្រុមធំ។ កុមារសួរ "រឿងប្រឌិត" - គាត់ដាក់រូបភាពនៅក្នុង "បង្អួច" ទីមួយនិងទីបីដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិរួមខណៈពេលដែល "បង្អួច" ទីពីរត្រូវបានលាក់។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ទាយពីរបៀបដែលវត្ថុដែលបានបង្ហាញគឺស្រដៀងគ្នា។ កុមារ​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ទ្រព្យ​រួម​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​ទទួល​បាន​សិទ្ធិ​បើក​ "បង្អួច" ទីពីរ ឬ​បង្កើត "ពាក្យ​ប្រឌិត" ថ្មី។

"តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?"

គោលដៅ:កំណត់ទីជម្រករបស់សត្វ កំណត់ទីកន្លែង "ផ្ទះ" របស់វត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូមានរូបភាពជាមួយរូបភាពសត្វ ហើយកុមារមានរូបភាពនៃជម្រករបស់សត្វផ្សេងៗ (ប្រហោង ប្រហោង រូង ទន្លេ សំបុក។ល។)។

"រដូវ"

គោលដៅ:ដើម្បីបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីរដូវកាល និងការពឹងផ្អែកនៃធម្មជាតិរស់នៅលើការផ្លាស់ប្តូរតាមរដូវដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់កុមារថា រដូវប្រែប្រួលឥតឈប់ឈរ។ កុមារដាក់ឈ្មោះរដូវកាល និងលក្ខណៈតាមលំដាប់លំដោយ។

គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីរដូវកាល និងរូបភាពនៃវត្ថុដែលកំពុងឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍ ទន្សាយពណ៌ស - រដូវរងា; តំណក់​ព្រិល​រីក​មាន​ន័យ​ថា​រដូវ​ផ្ការីក ផ្លែ​ស្ត្របឺរី​ទុំ​មាន​ន័យ​ថា​រដូវ​ក្ដៅ។ល។ កុមារត្រូវតែពន្យល់ពីខ្លឹមសារនៃរូបភាព។

"សំនួរ​ចំលើយ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ។

បង្ហាញភាពវៃឆ្លាត និងធនធាន។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូសួរសំណួរហើយកុមារឆ្លើយ

សំណួរ៖

1. ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់មើលទៅក្រោយ? (ព្រោះគាត់គ្មានភ្នែកនៅខាងក្រោយក្បាលរបស់គាត់)។

2. ហេតុអ្វីបានជាឆ្មារត់? (មិនអាចហោះហើរបាន) ។

៣.តើសិតសក់ប្រភេទណាដែលអ្នកអាចប្រើសិតសក់បាន? (មាន់) ។

4.តើ​ស៊ុត​ប៉ុន្មាន​ដែល​អ្នក​អាច​ញ៉ាំ​ពេល​ពោះ​ទទេ? (រឿងមួយ៖ បន្ទាប់ពីលើកទីមួយ នឹងមិនមានការតមទៀតទេ)។

5. ហេតុអ្វីបានជាសត្វក្រៀលហែល? (ពីច្រាំងទន្លេ) ។

6. តើអ្នកនឹងទៅដល់មេឃដោយរបៀបណា? (ដោយក្រឡេកមើល) ។

7. តើឆ្កែរត់លើអ្វី? (នៅ​លើ​ដី)។

៨.តើអ្នកអាចមើលឃើញអ្វីខ្លះដោយបិទភ្នែក? (សុបិន្ត) ។

9. តើអ្នកមិនអាចដុតនំដោយគ្មាននំប៉័ងអ្វី? (ដោយគ្មានសំបក) ។

10. ហេតុអ្វីបានជាមានអណ្តាតនៅក្នុងមាត់? (នៅពីក្រោយធ្មេញ)

11. តើអ្នកណាមានមួកគ្មានក្បាល ជើងគ្មានស្បែកជើង? (នៅផ្សិត) ។

"ផ្កា" (ហ្គេមក្រៅ)

គោលដៅ:ឈ្មោះនិងកំណត់អត្តសញ្ញាណផ្កា។

ដើម្បីបណ្តុះស្នេហា និងសមត្ថភាពក្នុងការកោតសរសើរភាពស្រស់ស្អាតរបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

កុមារចងចាំផ្កាសួនច្បារ និងព្រៃ ហើយប្រៀបធៀបពួកគេ។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសនិមិត្តសញ្ញាផ្កាសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ។ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារជាច្រើនមិនអាចមានឈ្មោះដូចគ្នាបានទេ។

ដោយច្រើន ផ្កាដែលបានជ្រើសរើស ឧទាហរណ៍ ផ្កាពោត ចាប់ផ្តើមល្បែង។

គាត់ដាក់ឈ្មោះផ្កា ឧទាហរណ៍ អាភៀន ឬផ្កាកុលាប។ អាភៀនរត់ ហើយផ្កាពោតក៏ចាប់គាត់។ នៅពេលដែលអាភៀនស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់នៃការចាប់បាន គាត់ដាក់ឈ្មោះផ្កាមួយចំនួនផ្សេងទៀតដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ផ្កា​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា​រត់​ទៅ​បាត់។

ផ្កាដែលចាប់បានប្តូរឈ្មោះរបស់វា ហើយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងហ្គេមម្តងទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនដែលចាប់។

"ល្បែងផ្គុំរូប"

គោលដៅ:ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពិភពសត្វ និងរុក្ខជាតិ។

លើកកម្ពស់សមត្ថភាពក្នុងការគិត និងបង្កើតការសន្និដ្ឋាន។

បណ្តុះអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះសត្វនិងរុក្ខជាតិ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូ ឬ​កុមារ​ដែល​បាន​បណ្តុះបណ្តាល​សួរ​បញ្ហា - ល្បែង​ផ្គុំ​រូប៖

1. ចាប​ប្រាំមួយ​ក្បាល​កំពុង​អង្គុយ​លើ​គ្រែ​សួន ហើយ​ប្រាំ​ក្បាល​ទៀត​បាន​ហោះ​ទៅ​រក​ពួកវា។ ឆ្មា​ឡើង​ចាប់​ចាប​មួយ​ក្បាល។ តើនៅសល់ចាបប៉ុន្មានក្បាល?

2. សេះមួយគូរត់បាន 40 គ.ម. តើសេះនីមួយៗរត់បានប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រ?

3. ផ្កាសួនច្បារបានរីកដុះដាលនៅក្នុងការឈូសឆាយ: daisies, cornflowers, ផ្កាកុលាប, clover, violet ។ Tanya បានរើសផ្កាកុលាបទាំងអស់ 1 ដើម 2 clovers 3 daisies ។ តើ Tanya មានផ្កាប៉ុន្មាននៅក្នុងភួងរបស់នាង? (កំណត់អត្តសញ្ញាណផ្កាសួនច្បារ និងព្រៃឈើ រាប់តែផ្កាព្រៃ)។

4. មានផ្លែឈើនៅក្នុងថូ៖ ចេក ក្រូច ផ្លែប៉ោម ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ ក្រូចឆ្មា។ តើមានផ្លែឈើប៉ុន្មាននៅក្នុងថុ?

5. ផ្លែប៉ោមដែលមានរសជាតិឈ្ងុយឆ្ងាញ់ និងផ្លែក្រូចឃ្វិច ផ្លែឆឺរីទុំ និងពងទាដុះនៅលើគ្រែសួនច្បារ។ តើមានបន្លែប៉ុន្មានដុះក្នុងសួន?

"ស្វែងយល់ពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម"

គោលដៅ:បន្តណែនាំអំពីលក្ខណៈសត្វ និងសត្វស្លាប ( រូបរាងឥរិយាបថ ទីជម្រក)

អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង។ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម អ្នកត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសេចក្តីប្រកាស ហើយទាយថាតើវាជានរណា (សត្វ ឬបក្សី) សេចក្តីប្រកាសបាននិយាយថា។ អ្នកដែលទាយបានត្រឹមត្រូវនឹងទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ ហើយលទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុបនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

1. មកលេងខ្ញុំ! ខ្ញុំ​មិន​មាន​អាសយដ្ឋាន​ទេ។ ខ្ញុំតែងតែយកផ្ទះរបស់ខ្ញុំមកលើខ្ញុំ។

2. មិត្ត! អ្នកណាត្រូវការម្ជុល សូមទាក់ទងមកខ្ញុំ។

3. ធុញទ្រាន់នឹងវារ! ខ្ញុំចង់ដកខ្លួនចេញ។ តើអ្នកណានឹងខ្ចីស្លាប?

4. តើ​ខ្ញុំ​នឹង​ជួយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​នាឡិកា​រោទ៍​ខូច​ដែរ​ឬ​ទេ?

5. សូមដាស់ខ្ញុំនៅនិទាឃរដូវ។ មកជាមួយទឹកឃ្មុំល្អជាង។

6. ខ្ញុំចង់សាងសង់សំបុក។ ខ្ចី, ផ្តល់ឱ្យចុះនិងរោម។

7. វាគួរឱ្យធុញទ្រាន់ណាស់សម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការយំនៅព្រះច័ន្ទតែម្នាក់ឯង។ តើអ្នកណានឹងទុកខ្ញុំជាក្រុមហ៊ុន?

8. ចំពោះអ្នកដែលរកកន្ទុយរបស់ខ្ញុំ! ទុកជាអនុស្សាវរីយ៍។ ខ្ញុំកំពុងបង្កើតថ្មីដោយជោគជ័យ!

9. ខ្ញុំបានរង់ចាំមិត្តម្នាក់អស់រយៈពេល 150 ឆ្នាំ! តួអក្សរគឺវិជ្ជមាន។ មានគុណវិបត្តិតែមួយគត់ - ភាពយឺតយ៉ាវ។

10. ទាំងអស់គ្នា ទាំងអស់គ្នា! តើអ្នកណាត្រូវការស្នែង? ទាក់ទងមកខ្ញុំម្តងក្នុងមួយឆ្នាំ។

11. ខ្ញុំបង្រៀនគ្រប់វិទ្យាសាស្ត្រ! ខ្ញុំបង្កើតបក្សីចេញពីកូនមាន់ក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី។ សូម​ចំណាំ​ថា​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ថ្នាក់​នៅ​ពេល​យប់។

12. ខ្ញុំអាចជួយសត្វស្លាបដែលឯកោរកបាន។ សុភមង្គលគ្រួសារ! ភ្ញាស់កូនមាន់របស់ខ្ញុំ! ខ្ញុំ​មិន​ដែល​ជួប​ប្រទះ​នឹង​អារម្មណ៍​របស់​ម្តាយ ហើយ​ក៏​មិន​ដែល​ចង់​ដែរ។ ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកមានសុភមង្គលនៅក្នុង ជីវិត​ឯកជន. ក្អែក!

13. ខ្ញុំមានមន្តស្នេហ៍ និងទាក់ទាញបំផុត! ខ្ញុំនឹងបញ្ឆោតអ្នកណាដែលអ្នកចង់បញ្ឆោត។ ដោយពិចារណាលើអ្វីៗទាំងអស់នេះ ខ្ញុំសូមដាស់តឿនអ្នកឱ្យហៅខ្ញុំតាមឈ្មោះ និងនាមត្រកូល។ កុំហៅនាងថា Patrikeevna ទៀត!

"តើវាទុំនៅឯណា?"

គោលដៅ:អនុវត្តសមត្ថភាពប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិ ប្រៀបធៀបផ្លែដើមឈើជាមួយស្លឹករបស់វា។

សកម្មភាពហ្គេម៖

សាខាពីរត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: នៅលើមួយ - ផ្លែឈើនិងស្លឹករបស់រុក្ខជាតិមួយ (ដើមឈើផ្លែប៉ោម) នៅលើផ្សេងទៀត - ផ្លែឈើនិងស្លឹករបស់រុក្ខជាតិ។ (ឧទាហរណ៍ ស្លឹក gooseberry និងផ្លែ pear)។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរសំណួរថា "តើផ្លែឈើណាដែលទុំហើយមួយណាមិន?" កុមារកែកំហុសដែលបានធ្វើក្នុងការគូរគំនូរ។

"អ្នកប្រៃសណីយ៍យកសំបុត្រ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការពណ៌នាវត្ថុ និងទទួលស្គាល់ពួកវាដោយការពិពណ៌នា។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូ​យក​ប្រអប់​មួយ​មក​ឲ្យ​ក្រុម ហើយ​និយាយ​ថា​អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​យក​ក្បាលដី​មក។ កញ្ចប់មានបន្លែ និងផ្លែឈើផ្សេងៗ។ ក្មេងៗ​យក​កញ្ចប់​ចេញ​ពី​ប្រអប់​មើល​ពួកវា ហើយ​រៀបរាប់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នក​នាំ​សំបុត្រ​យក​មក។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ទាយ។

"បក្សី"

គោលដៅ:កំណត់អត្តសញ្ញាណដើមឈើដោយស្លឹករបស់វា។

បង្រៀនកុមារឱ្យមានអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវក្នុងហ្គេម៖ កុំផ្តល់យោបល់ដល់គ្នាទៅវិញទៅមក កុំរំខានមិត្តភក្ដិ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

មុនពេលហ្គេមចាប់ផ្តើមកុមារចងចាំ ដើមឈើផ្សេងៗប្រៀបធៀបពួកវាតាមរូបរាងនិងទំហំនៃស្លឹក។

មុនពេលលេងហ្គេម កុមារត្រូវជ្រើសរើស phantom សម្រាប់ខ្លួនពួកគេ - វត្ថុតូចៗ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ អ្នកលេងអង្គុយចុះហើយជ្រើសរើសអ្នកប្រមូលដែលបាត់បង់។ គាត់អង្គុយនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតនូវឈ្មោះដើមឈើ (ដើមឈើអុក, ដើមម៉េផល, លីនដិន។ ល។ ) ហើយក្មេងៗយកហើយដាក់កម្រងផ្កា។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែចងចាំឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ប្រមូល​ដែល​រឹប​អូស​បាន​និយាយ​ថា​៖ ​«​បក្សី​មួយ​បាន​ហើរ​ចូល​ទៅ​អង្គុយ​លើ​ដើម​អុក​មួយ​ដើម​»។ ដើមឈើអុកគួរតែឆ្លើយថា "ខ្ញុំមិននៅលើដើមឈើអុកទេខ្ញុំបានហោះទៅដើមឈើ" ។ ដើមឈើនេះដាក់ឈ្មោះដើមឈើមួយទៀត។ល។ អ្នក​ណា​បាត់​បង់​ខាត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ការចាញ់ត្រូវបានលោះ។

"បាល់ព្រិល"

គោលដៅ:ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាបចំណាកស្រុក»។

អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់។

សកម្មភាពហ្គេម៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញរូបភាពនៃបក្សីចំណាកស្រុក។

កុមារមើលរូបភាពហើយនិយាយអំពីវានៅក្នុងវេន: កូនទីមួយ - ប្រយោគទីមួយកូនទីពីរ - ប្រយោគមុននិងរបស់គាត់កូនទីបី - ធ្វើម្តងទៀតពីរមុនហើយបន្ថែមរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍៖ "សត្វត្រយ៉ងគឺជាបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក"។ -“ សត្វត្រយ៉ងគឺជាបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក។ វា​ធំ​ហើយ​ខ្មៅ»។ -“ សត្វត្រយ៉ងគឺជាបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក។ គាត់ធំហើយខ្មៅ។ ទីជម្រករបស់ពួកគេត្រូវបានគេហៅថា rookery” ហើយដូច្នេះនៅលើ។

"តើយើងគួរព្យាបាលអ្នកណា?"

គោលដៅ:ដឹងពីអ្វីដែលសត្វនិងសត្វស្លាបបរិភោគ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ (សត្វ បក្សី) ហើយក្មេងៗឆ្លើយ ហើយប្រគល់បាល់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ ឧទាហរណ៍ចាបមួយ - crumbs និងគ្រាប់ពូជ; tit - lard; គោ - ហៃ; ទន្សាយ - ការ៉ុត; ឆ្មា - កណ្តុរទឹកដោះគោ; កំប្រុក - កោណស្រល់, ផ្លែប៊ឺរីជាដើម។

ល្បែង "ល្អ - អាក្រក់"

គោលដៅ:កែលម្អចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបាតុភូតនៃការរស់នៅ និងធម្មជាតិ សត្វ និងរុក្ខជាតិ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូ ឬគ្រូបង្រៀនផ្តល់ឱ្យកុមារនូវស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា ហើយកុមារធ្វើការសន្និដ្ឋានជាឧទាហរណ៍៖ "តើថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះល្អឬអាក្រក់?", "សត្វចចកទាំងអស់បានបាត់ខ្លួននៅក្នុងព្រៃ - តើនេះល្អឬអាក្រក់?" "ភ្លៀងរាល់ថ្ងៃ - តើនេះអាក្រក់ឬអាក្រក់?", "រដូវរងាព្រិលល្អឬអាក្រក់?", "ដើមឈើទាំងអស់មានពណ៌បៃតង - តើនេះល្អឬអាក្រក់?", "ផ្កាជាច្រើននៅក្នុង សួនរបស់យើង - តើនេះល្អឬអាក្រក់?", "យាយនៅក្នុងភូមិមានគោ - តើនេះល្អឬអាក្រក់?", "បក្សីទាំងអស់នៅលើផែនដីបានបាត់ - តើវាអាក្រក់ឬល្អ?" ល​ល។

"អ្នកណាបន្ទាប់ពីអ្នកណា?"

គោលដៅ:បង្ហាញកុមារថានៅក្នុងធម្មជាតិអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

បន្តបង្កើតអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វទាំងអស់។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យភ្ជាប់ខ្សែបូជាមួយសត្វទាំងអស់ដែលបរបាញ់គ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារផ្សេងទៀតក៏ជួយស្វែងរករូបភាពសត្វត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចស្នើឱ្យចាប់ផ្តើមល្បែងជាមួយរុក្ខជាតិ កង្កែប ឬមូស។

"ទៅកន្លែងរបស់គាត់"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់រូបភាពនៃគំនិតទូទៅ។

អភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាពនិងសមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូចែកបៀមួយសន្លឹកដល់កុមារម្នាក់ៗ (ប្រភេទដូចគ្នា)។ បន្ទាប់​មក គាត់​ចែក​រូប​មួយ​សន្លឹក​ដល់​កុមារ​ម្នាក់ៗ​ជា​បន្តបន្ទាប់។ កុមារ​ដែល​បាន​ទទួល​រូបភាព​មួយ​ត្រូវ​តែ​ដាក់​វា​ក្រោម​ការ​តំណាង​គំនូស​តាង​នៃ​គោល​គំនិត​ដែល​រូបភាព​ក្នុង​រូបភាព​នេះ​សម។ នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានតម្រៀបចេញ កុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងសកម្មភាពរបស់មិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេ។

កុមារ​ត្រូវ​ពិនិត្យ​ដោយ​ឯករាជ្យ​ថា​តើ​កិច្ចការ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចប់​ត្រឹមត្រូវ​ឬ​អត់​ ហើយ​ពន្យល់​ពី​មូលហេតុ​ដែល​ពួកគេ​ធ្វើ​បែប​នោះ​។

"The Falcon and the Fox" (ហ្គេមក្រៅ)

គោលដៅ:ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វព្រៃ និងសត្វស្លាបព្រៃ។

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើសញ្ញាពីអ្នកដឹកនាំ។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម "Falcon and Fox" ។ បង្ហាញរូបភាពរបស់សត្វក្រៀល ហើយនិយាយអំពីកន្លែងដែលបក្សីនេះរស់នៅ និងរបៀបដែលវាមានឥរិយាបទ។

ចងចាំទម្លាប់របស់កញ្ជ្រោង។

ជ្រើសរើស "សត្វក្ងោក" និងកញ្ជ្រោងតាមបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារឬប្រើ rhymes រាប់។

កុមារដែលនៅសល់គឺជា "សត្វក្ងោក" ។ Falcon បង្រៀន falcon របស់គាត់ឱ្យហោះហើរ។ គាត់រត់បានយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយធ្វើចលនាហោះហើរដោយដៃរបស់គាត់។ ហ្វូងសត្វមាន់ Falcon រត់តាម Falcon ហើយពិតជាធ្វើចលនារបស់វាម្តងទៀត។ នៅពេលនេះកញ្ជ្រោងមួយស្រាប់តែលោតចេញពីរន្ធ។

សត្វក្រៀលបានអង្គុយចុះយ៉ាងលឿន ដើម្បីកុំឱ្យកញ្ជ្រោងចាប់អារម្មណ៍។

រូបរាងរបស់កញ្ជ្រោងត្រូវបានកំណត់ដោយសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ។ កញ្ជ្រោងចាប់អ្នកដែលមិនមានពេលអង្គុយ។

"តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... ?"

គោលដៅ:ដឹងពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីការពារ ថែរក្សា និងបង្កើន ធម្មជាតិ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងការសន្និដ្ឋាន។

សកម្មភាពហ្គេម៖

គ្រូកំណត់ស្ថានភាពមួយសម្រាប់ពិភាក្សាជាមួយកុមារ ចាប់ពីពេលនោះមក កុមារឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា ចាំបាច់ត្រូវរក្សាសមាមាត្រ និងការពារធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍៖ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើក្មេងប្រុសម្នាក់បោះកំប៉ុងកូកាចូលទៅក្នុងទន្លេ? ចុះពីរ? ចុះបី? តើមានក្មេងប្រុសច្រើនទេ? តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើគ្រួសារមួយនាំយកនូវដុំទឹកកកពីព្រៃនៅចុងសប្តាហ៍? ពីរគ្រួសារ? ប្រាំ? តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើឡានរបស់អ្នកបើកបរបញ្ចេញឧស្ម័នផ្សងច្រើន? ឡានបី? អ្នកបើកបរពាក់កណ្តាលទីក្រុង? តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងព្រៃបើកម៉ាស៊ីនថតសំឡេងពេញ? ក្រុមអ្នកទេសចរ? វិស្សមកាលទាំងអស់នៅក្នុងព្រៃ? (ស្រដៀងគ្នានេះដែរ - អំពីភ្លើង អំពីមែកឈើដែលបាក់ អំពីមេអំបៅដែលចាប់បាន អំពីសំបុកដែលខូច ហើយដូច្នេះនៅលើ)។

អក្សរសាស្ត្រ

1. Voronkevich O.A. សូមស្វាគមន៍មកកាន់អេកូឡូស៊ី! សាំងពេទឺប៊ឺគ “Childhood-Press” ឆ្នាំ ២០០៣។

2. Gor'kova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. សេណារីយ៉ូមេរៀនសម្រាប់ ការអប់រំបរិស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។ អិមៈ “វ៉ាកូ” ឆ្នាំ ២០០៧។

3. Kondratyeva N.N. "យើង" ។ កម្មវិធីអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារ ឆ្នាំ ២០០៤។

4. Makhaneva M.D. ការអភិវឌ្ឍន៍អេកូឡូស៊ីរបស់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។ M.: Arkti, 2004 ។